【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.11
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ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
最大10vs10のチームバトル!
■公式サイト
https://arcade.soulreverse.jp
■ソウルリバースwiki
https://www65.atwiki.jp/srac/
※次スレは>>970でお願いします。立てられない場合は有志が宣言し立ててください
※前スレ
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.7
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/15223271
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.8
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1523349712/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.9
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1524217644/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1525216634/ >>408
ちなみに俺の記憶が正しければだけど、ボダでは41強化手榴弾という稼働初期最強の爆発物があったんだけど、それをコアに遠投(そもそもボダはコアまで行くのがかなり難しい)すると、3ポイントが貰えた
ソルリバで例えると多分距離的にランスロットスキルとか弓になるのかと思うけど、あれが3ポイントになる感じ。たったの3ポイント
ヲリで例えるとB攻撃当てても、硬化してなくても多分6ポイントくらいしか貰えない。そのくらいボダの凸は難しくて不味かった
もちろん初期は先制攻撃でチームに3ポイント入ることも無かったし、カウンターポイントもなかった
まぁこのゲームはソルリバだから不毛な書き込みだけど、凸に関してはテクニックあまり無いからポイント減らしても良いとは思うんだけどね >>414
上方要素も無いわけではなかった(産廃杖の上方)がそれ以上に周りが上方されたし
一番強い要素だった毒杖と機動力の全体的な底上げが仇になって相対的な総合力はガタ落ちって感じ 無敵時間発生Fは別にいいけど、妨害された際のリバースゲージの消費量が減った方が問題でしょ
喜んでるの初心者だけだし、シルバーくらいから前と同じに戻そうぜ? そうは言うがな旦那、後継機種であらせられるFGOはロケテにあさイチで800人ならんで大盛況だったらしいぞ
これに危機感おぼえないPやDはマジヤバいって ところで何すればいいん?
プレイヤー倒してればいいんか?
今D4クラスです教えていただけると助かります >>420
FGOにソフト入れ換えてもらえば良いんじゃないかな 4亀でプロデューサーとディレクターで目指してる場所が違うって言ってたの思い出したけどこれって相当やばいよな。良ゲーになるわけがない
>>413
場繋ぎ?おいおいこのゲーム作るのに4.5年かかったんだぞ?
本気に決まってんだろ…😭 >>410
キルデスのライン防衛戦やりたいね
>>416
おにぎり遠投ねコングシュートも出来たね、基本凸屋はハゲてた
こっちは試合時間長いし神将の体力もあるしね、序盤は神将までの距離近いから
そりゃ上位陣は凸するよね、ソルリバ版自動砲台つけるかw >>399
このスレで何回か書いてあったけどネロアサの修正は最速で来月だよ
あと1週間は絶対来ないので思う存分焼き尽くしましょう!!!!!! >>421
画面上の赤、青ゲージが長い方が勝つ
減らす方法は、プレイヤーをキルするか、デカブツに直接攻撃する
後者の方が大きく減るので、拠点を占拠して攻撃しやすく、また相手からは移動が長くなるようにする
また、敵が自陣のデカブツに対して攻撃しそうなら妨害・自分の拠点が占拠されそうならされないように戦おう
それと、ゲージが減るとデカブツが覚醒して防御力が上がったり強くなる
こうなるとぶっちゃけ無理に攻めずに、プレイヤーをキルした方が圧勝できる場合が増える
理由はデカブツの防御力が上がろうとも、プレイヤーのキルで減る量は変わらない。これマッチ帯最上位でも、意識できてるプレイヤーは多分あまりいない >>421
簡単に言うと敵のボスを倒して自分のチームが勝つ事 回答ありがとうございます
だからか出待ちでボコボコにされたのは 料金の高さや一試合の時間の長さ(拘束時間)、Cランクまではチュートリアルみたいなもんだし
これじゃ学生は本より社会人でも中々続かないよね
ゲーム内容のほうはモチベーションとなるカルマSCランク上げも凸るかゴーストハントしてれば
いいしなぁ(過疎っててゴースト&途中参戦多いんだよ!) >>421
敵の神将を攻撃したり、敵プレイヤー倒したりして相手のゲージをより多く削ったチーム
が勝つ
神将の方がゲージの減りがでかいのでチャンスがあれば狙っていくといい
各所にある霊圧を制圧すれば、死んだあと、制圧した霊圧から再出撃できるので前線復帰が容易になる
そのため、霊圧の制圧も大事
相手も自分もあっさり死ぬがそういう仕様
最終的には、柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対応することが望まれる
とりあえず、最初は味方の後ろについて行って動きやらを覚えるといいよ >>424
落としどころとしてはキルデスの比率増は有りだよね
リスポーン時間が交戦時間に比べて短かすぎてデスのデメリットが殆ど体感できないから
凸って神将削ればそれが殆どノーリスクのアドバンテージになってしまってて
余程上位でもないかぎり凸ったもん勝ちになってしまってた
これを、リスポーン時間伸ばすことで調整するとテンポ悪くなって良くないから
キルで減るゲージ量増やしてデスのデメリットに充てるというのは名案 いうてボダも開発期間は同等程度のはずだぞ
2006年ぐらいには画面公開されてたしな 3月ぐらいに離れて先日久し振りにプレイしたけどもうついていけない
離れてたら装備の格差が広がる一方だし
何より操作がダメだ
あの右手の操作のボタン配置考えた奴はアホすぎる 初日にやって辞めたんだけどさ、神将の方を使いたかったなって。
どーせボーダーブレイクの劣化互換なんだからはっちゃけてほしかった。
三国志大戦みたいな部隊指揮で10VS10みたいな。 ゼノブレ2サントラ 4500円
ソルリバ約18戦、Rワッハx3、ネロ、アリアドネ、無数のゴミ 4500円
悪いが今週は遊べねぇ、来週やるわ
>>431
普通なら名案なんだけどな
今も時々起きるけど、デスでまくられるやべえって分かってるのに、ポイントレース制だから
誰か1人が神将に凸ったら、ついていかないとSCマイナスになるんよ
結局デス数は減らんと思う 現マップ防衛しにくい、しにくくない?
裏抜けの道見辛いから気付いたら67染められたり背後から凸されたりしてもう気が狂う >>436
むしろ裏抜けルートが分かりやすくなってる分索敵をこまめに飛ばしてれば抜けていくレンジャーウォリは見つけやすいと思う
開幕4の乱戦を1歩引いて見て横抜けていく奴を随時処理していくとpt的にもそれなりに取れる 課金させたいならスマホアプリの方の連携強めてくれって思う
今は平日ヒーコラ言いながら働いて遊ぶ元気すら無いようなのばっかなのがなけなしの休日にやっと遊びに行けるって感じなんだから
1日ゲーセンに入り浸るとしてもせいぜい諭吉二枚位が限界。体力や月に使う金額を調整したいならもっと減る
これで売れない売れない嘆く位なら三国志みたいな専用アプリでも出して課金促した方が良いぞ >>437
あっそっかぁ
4の乱戦で三戦連続で同じ奴にバクスタ決められて頭に来ますよ 1試合で3回くらい同じ人に倒されると「ああ、カモにされてるわ…」って凹むよね むしろ殺意が湧いていいけどな
ムカついたのは倒された後にガード連打で煽られたのは流石に… 仮想戦ならまだしも普通の試合でやられたわ 2回目までならやり返したるってなるけどそこで3回目の撃破食らうとああ…ってなっちゃう(´・ω・`) もしかしてメイジでAAC(千枚通し)ネロって繋がる?
高度差有るとこでCで相手落下したんだけど繋がって撃破まで行ったんだけど平地でも繋がるんだろうか >>444
体力は結構あったしネロのヒットダメージがhitあたり80とかみえたたからダウン追撃じゃないよね? このゲームは受け身にディレイかけれるけど、その受け身ディレイ幅からダウンへの移行までは減衰処理かからんのよ
とはいっても技によってダウン状態移行Fが違うんだが
崩れ落ちやスライドなんかは分かりやすいね
その千枚ネロは最速受け身なら入らないけど、受け身とらないと直撃ってパターンだと思うよ >>402
裏取りしてるかしてないか、それを咎めきれてるかそうでないかだと思う
お互いに裏取りが成功するとノーガードの殴りあいになる >>432
SFCという本命がいたんだよ
いたんだよ… >>447
わかってるやつは染め返しするでしょ5人くらい神将エリアでかじょうぼうえいしてるほうが一方にいたらそっちは打ち負ける >>449
マッチング画面で自軍に杖が5本見えた時の敗北確定感 >>450
杖5レンジャー3ナイト2っていう罰ゲームマッチこなしてきたぞ
当然負けた あかねてんとかくせーゴミナイト消えろクズ
旗すら立てないしウォリ以下のゴミ >>403
ウォリアーでも両手剣だとガード移行と解除めっちゃ早い
結局モーション早い武器があるかどうかだと思う
それが職性能の違いと言えば確かにそうだが >>431
減るコストを積んでる英霊毎にいくつか決めて、撃破されたときに減る量が変わったら(SRアーサーとかネロとか重めでケットシーとか軽めとかで)
どうだろう?
あとはゴールドがシルバーにやられたときにシルバー側に撃破ボーナスちょっとつくとかだと(ランク差3以上とか?)ライン攻防が多くなるかなと勝手に妄想してみる。 >>454
装備の評価値とカルマ参照で良いんじゃない?
リバース中に死んだらペナルティで倍率ドンとかすれば安易に単騎でリバース凸するのも抑制できそう
すごく戦場の絆っぽくなるけど流石に初期装備の奴が死のうが☆7〜で固めた奴が死のうが神将削れる量が同じは
対人ゲーとして全然フェアじゃないし >>456
オレも居たけど開幕から向こうの方がゴールド多くて厳しそうだなーって思ったけど勝てて良かった
マチありー 途中入場した時のイントロいらないわ
ただでさえ途中入場のアドバンテージあるんだからあんなのに時間を使わないで欲しい >>451
この前そんなチーム編成になったが運良く勝てた
相手も似たような編成だったw 英霊憑依があるんだから、拠点廃止して眷属兵に憑依する感じで再出撃できるようにしよ
1010で職装備レアリティ格差ゲーの途中参加ありとか流行んないよ 金帯が多いマッチだと勝てるのになぜ銀帯になった途端負けるのか
やっぱ自分で凸らんとダメなんか >>454
>>457
勝てないからって明らかに糞ゲーになる意見をするな
なんで頑張って勝ってる金カルマが銀にやられただけで不利を背負わなくちゃいけないんだ
そもそもランダムマッチで公平になんて無理、人がたくさんいて組みやすいボダでも無理だったんだから、格差マッチは諦めろ
大体全国ランキングに載ってるやつでさえ装備の厳選なんて終わってないんだぞ、妄想もいい加減にしろ
ちょっとはもっと上手くなってやるって気概見せろ お、メイジのゴーストやん珍しいと思ったら肉入りやんけ!
ゴーストだと思って狙いにいったの通りで強い訳だわ オタサーの姫かなんか知らないけど公式プレイヤーのとんでもないプレイ止めろよ
ナイトなのに中央の霊脈戦には一切触れない、旗を立ててる姿を見ない、炸裂弾を投げてる姿も見ない
川の端に旗立てるだけで爆アド、神将に弾投げて帰ってくるだけでも爆アド
やらない理由が無い
霊脈投げて遠回りして必要でない霊脈取りに行って、結果負けて味方はカルマもSCも減らされる最悪の結果にしかなってないんだが
素でやってるとしたら公式プレイヤー辞めた方が良い
仮想戦でも平気でプレイヤーに絡みに行ったり悪態付きすぎ さっきの仮想戦は楽しかったなw
みんなでガードガチャガチャやってダンス、ローリングして追いかけっこ
そこへ無慈悲に突っ込んでくるゴーストでみんな死亡w
そうやって時間潰しで遊んでるところにマジ真面目にコンボ仕込んでくる肉入りのなんと無粋なことよ…
>>460
アレ長すぎだよな20秒くらいある?
いつのまにか戦況変わってるレベル >>466
AKATUNAとかにプレイ見てもらってるはずなのにアレは酷い
ナイトの癖に中央霊脈とる気一切ナシかと言って凸するかと言えばしない
んで26とりに行ってタイマンで殺されて帰ってくるっていう迷惑極まりないプレイだからな
殺されて帰ってくるにしろ3人くらいは引き付けて欲しいわ >>468
どの項目も人並みか平均以下でナイトの性能だけの制圧でポイント取ってる
負ける動きしかしてないのにポイントは取るあたり卑劣極まり無い。引いただけでカルマもSCも減ってく
カルマ金以上は20近く引かれて、SCはS帯は20から30引かれてどちらも戻すの大変なのに
ナイトは勝手にランク上がってくから上位マッチで引いて避けようが無くて頭来てる プレイヤーが1戦250円払ってるのに格差マッチ諦めろってプレイヤーに言うようなゲームのプレイ人口なんか増えるわけないだろ…
上手くなる気概で解決みたいな精神論に金なんか出す奴なんかそうそういてたまるか 装備云々は一理なくもないが、カルマもランクも何の指標にもなってないのにペナルティついてもな
これ以上カルマを上げない理由を増やしてほしくない……
カルマがなんであれSランク以上は強制的に上位マッチに組み込むとかして >>471
式プレイヤーが勝つ気があるプレイしてないから諦めよう
カルマもランクも諦めた これスリキンの後継だろ?対戦中に課金してバフかける要素なくてよかったと感謝するレベル >>467
そりゃあGP消費軽減してても金払ってんだからな
お前はおいかけっこの為に金払ってんのか? >>475
スリキンの後釜って共通する要素が人間くらいしかないじゃないか…
普通にボダだろ あれ、ランク関係なく一応平均カルマで両陣営なるべく
均衡とるようにマッチしてんじゃないのけ?。 せっかく平均取るように編成しても途中入退室で台無しになるよなこの仕様 なんかベルBOXに覚えのない所持オーバー品が150個近く放りこまれてるんだがw
しかも無期限
普通は3日後期限で消滅だよね? なんだこれ… スリキンなみに死んでる→スリキン代替品
という聞きかじり方もすごいな
ツイッターばっか見てないでセガゲーの色々な機種やってみようぜ カスみたいな操作性
コンシューマと違って専用コンパネ作れるのにこんなのしか作れないのか >>468
開幕26はハイリスクハイリターンだけど、俺はナイトだけど毎回やってるわ
終始取る気ないのは流石に違うけど開幕乱戦に耐えれる堅さないし、2枚釣れたら鬼ごっこ。タイマンなら撒くなり轢いて奪いにかかる
ボーダーの開幕凸と同じだよ。取れば英雄しくれば戦犯な感じ
タイマン強い人が行ったら結構驚異だよ 分かるわ
ランカーにやられるとタイマン強いから1:1だとまず一回で取り返せないわ >>486
乙、中々新しい偏り方した防具はでてこないね
裏取りってそんなリターン高いかな……中央有利で押し切った時に裏狙うとかはありだと思うけど
戦況関係なしの裏取りってそれほど魅力的に感じないんだよね、向かう時間中央は押されるし
中央からなぎ倒していくならともかく遠回りするから、防衛側は裏取り側が到達するまでの時間中央フォローできる
裏とっても維持しなきゃダメで、維持役と凸役がいるから戦況有利とってからじゃないと効果的じゃなくない?後退前の話 サカイは武器、防具、英霊、ステージは既に出来上がってる物をリリースしているだけと言ってたぞ
出して後で問題になったらその時何とかすれば良いやという姿勢であると言ってしまってるもの
壊れ(ネロやSRアーサー)と産廃(レンジャー向けソウル)の上下が激しすぎるあたり製作段階で何も考えてなかったんだろな
出来上がってる物をリリースしてるだけなのなら修正後のCワッハとRワッハの発生Fが近しいのはコレガワカラナイ
☆10武器に対してキャラクターの動きがついていけてない辺りも対☆10武器持ちのモーションをテストプレイしてなかったんだろ
サカイは開発のピエロだって事がわかって怒り通り越して嫌になった >>466
桐生あかね店とか呼ばれてる人?
その人うまいとか普通に強いと聞いたが違うの?
マッチした時上位に結構な回数いたような 裏取った後のバランスが難しいよね
敵味方それぞれのプレイヤーがどう動くかや使うソウルによって左右されるから結構運ゲーだと思ってる
相手が対応できずに維持できればそのまま押し込んで神将を一気に削れるけど
うまく防衛されたうえに味方の攻め守りのバランスが崩れてカウンター食らって不利になることもあるし >>490
上手くなかったらAランすら行けんわな、ナイト使ってB止まりのサカなんとかPのように
そいつ文句しか言ってないし典型的な俺の望んだ動きしない奴は雑魚って言っちゃうタイプかと思うが 個人的な理想パターンは中央有利で相手を後手に押しやって裏取り、そこから中央は陽動と少数防衛で半ば放棄
相手側が中央制圧神将特攻するまでに神将体力を大幅に削り有利とったら裏放棄して神将防衛>中央押し戻しでゲージ有利とっての初めから
裏取りして後退させたらそのままなだれ込む人多いけど、一旦防衛に戻って相手のやけくそ凸を抑えた方が安定すると思うんだが
ここらへんは人によるかな? 一人で裏行って取ってきてくれるなら俺は助かるかな
逆に神将に炸裂弾一発当てて満足されても困る ジンって奴弱くね?凸ばっかの癖に神撃稼げてないしそのくせデス多いし
試合見直したらタイマン弱いし本当にマスターかよ
他の同階級に比べて下手に感じる 開幕裏取りは個人的に微妙だな
大体は別でそのまま凸するプレイヤーも出て来て敵側が枚数有利で中央と神将手前まで染められる可能性の方が怖いわ
ついでに凸が早いと敵側のスキルの溜まりも早くなるし防衛まともに出来るプレイヤーを引く運ゲーやりたいんだろうと思ってるわ 人口少ないから個人晒しはやめようぜ。
所詮まだ稼働3ヶ月程度で後のない
祭りゲーだ。 神将がダメージ受けると音と共にスキルとリバースゲージがグンと上がる
開幕からいきなり凸はスキルの回り早くしてリバースタイミングも早める利敵行為なんだよな
霊脈染めて維持しつつ戦闘して自然なリバースタイミングでリバースする形の方が自分の回りも相手の回りもコントロール出来てそちらの方が動きやすい
カルマ銀の霊脈戦で勝つ自然な勝ち方や試合運びの方がやってて面白いしストレス少ない
金プラの互いの一部プレイヤーがバラバラに動いてバラバラになって不安定な試合流れは全く面白くないし戦闘も勝ちも全く安定しない
金プラの一部プレイヤーがカルマ上がらねーとか嘆いてるのは不安定なプレイスタイルで勝敗が安定してないからだろと 中立で貰えるポイント高すぎィ!
最近終盤に誰もいない3や4や5に行ってひたすら中立だけさせたり裏取り決まっても中立で離脱してポイントうまうましてるわ
なお糞ムーブなので当然試合には負ける模様 >>496
たしかにジンはそんなに強くないけど
弱いってディスるくらい
君はさぞ強いプレイヤーなのかな? >>501
ナイト以外でも制圧盛り安定。勇壮霊性制圧は40以上を目安に組むと回し良いよ
勝ちたい時は最後まで染めると神将ゲージにダメージ入るから最後まで染めると逆転勝ち僅差勝ちフルチャンある
魔呪導足は俊敏制圧が高くこれに近防俊敏付いた奴出たら愛用するわ
元から俊敏高くて回避ボナ付きの真銀足に近防俊敏付いたらめちゃくちゃ足はえーな カルマ金はともかくプラチナは査定が理不尽過ぎるだけだぞ
勝ち9から13増負けると21から28位減るので勝率75%で微増で5連敗したら金に逆戻り、プラチナ3から査定がさらに2から3キツくなるのでダイヤは到達した人は未だに居ない 大体銀の方がって言っているが銀もしくは金の下の方なカルマな時点で金やプラチナの人より勝率は下やろ
金プラチナの方が不安定に感じるのはゲームスピードが早くて判断が後手になっているに違いないし、端的に言えば試合についていけてない無いってこと
確かに時間帯によっては早割り合戦が起こる部屋もあるが濃いメンツが集まる部屋はそんな事はほぼ無いわ
逆に銀の部屋は展開遅いし、判断が曖昧なプレイヤーが多く無駄行動が目立ってたよ
銀部屋の私見は店内の知り合いのプレイを観戦した感想だけどね >>486
いつも乙
ワッハ祭り100回超えたのに、未だにリッターメイル1つも取れねぇ…全開けしてないけど
>>489
半年前のPVで未実装の装備いっぱい出てるし、ソウルだってジャンヌ・スカアハまだだし
そら1年くらい前にはそこそこ出来上がって無いとマズイだろうw
まぁネロとかを見るに、こんなのが複数いたらめちゃくちゃになるってのテストせずに出してる感はあるけど >>505
確かに銀は無駄な動きも多くて全然霊脈踏んでくれねー、こっちは5人に囲まれてるのに。あとタイマン弱いのがね
って昨日金下位のサブカ使って思ったけど、正直金プラチナでもネロ、アーサー修正されたらどうなるんだろって奴がほとんどだよ
ゲームスピード早いっていうか、使ってるソウルが強いだけ。ただそれだけ。 ジャンヌ(をリスペクトしてるキャラ)って大体旗を掲げてるからスキルで旗立てそう >>508
まぁ確かに強ソウルに頼ってるだけの奴も大分いるが、修正されたらまた他の強ソウルに流れるだけで今のカルマ帯を構成してるメンツが大きく変わることはないと思う
あと現状だと白金部屋程ではないにしても銀部屋もネロとSアーサー十分多いからやっぱプレイスキルの格差は明確に存在してるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています