【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.12
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ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
最大10vs10のチームバトル!
■公式サイト
https://arcade.soulreverse.jp
■ソウルリバースwiki
https://www65.atwiki.jp/srac/
※次スレは>>970でお願いします。立てられない場合は有志が宣言し立ててください
※前スレ
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1526541027/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>896
何度死んでも復活出来るから寧ろ何も可笑しくない気もする たしか前マスターに1職上げたときは
Sランク入ってからは5戦中何回2位とかだった
けど昨日見たら2位じゃなくて1位に変更に
なってたわ マッチング後にジョブ選択は絶対に荒れる
近接乗ったのに前線維持出来てない、こいつが後衛乗ったせいで…って戦犯探し始まったり
一度近接乗ったらずっと近接乗れ的な圧力とか好きなジョブ選べなくなる
ボダでずっと支援乗ってたりしたしな
選んだ全員のせい、マッチングのせいに出来る今の方が健全よ
あと偏りは共闘も有るんじゃない?近接共闘と後衛共闘がマッチングしてるとか Wikipediaのソウルリバースのページって未作成なんだな
ALLS筐体の他ゲームは全部何となく作られてる…
SWDCとか、稼動前のオンゲキ、ハウスオブザデッドとか オート攻撃系のスキルって神将エリア内に入ってからじゃ無いときかんよね? >>903
ゆるい人にとっては健全でもガチな人にとっては不健全なのよそれ
ボダはその逆だった訳だけど早々言い切れるものじゃ無いと思うぞ >>905
lov衰退がタッグのせいだと思うからね
人が少ないから表面化してないけどああいうのは荒れるだけだから止めてほしい
>>907
ガチな人ほど荒れると思うぞ
もしウォリナイで上手い人とか居たら後衛やりたいからって選んだだけで叩かれかねん
そもそもガチなら後衛選ばないっしょ 共闘システムは共闘してる二人がウェーイしてるだけで組まされた側はデメリットしかないし共闘はデメリットの塊でしかない
いつも共闘してるような奴らがニンズーサニンズーサ言ってて原因は共闘が多大な影響を与えてるて事がわかってるのだから共闘プレイやめたら良いのに
共闘プレイ中は共闘してるプレイヤーが色で分かるようになってるから組まされた味方にも色で共闘組である事を知らせる事は出来るんだよなぁ
大型アップデートで生まれ変わります。不明点や不満など改善をお約束致します。くらいのレベルであらゆる事を投げてたのにこの体たらく
開発側は技術者として全く恥を感じないの?
酒井もマーケティングやプロデュースに関してもっと改善すべき点があるともっと考えて行動しないの?
プレイヤーに突っ込まれて「はい。その通りです」はもうウンザリなんだよ >>903
ある試合、こちら弓弓弓弓闘魔 対面魔魔魔魔盾盾 みたいなチーム割だったことあってなw
こっち視点では800秒ずっと空から横から何かが飛んで来る状態で、あれはあれで笑えたがw
共闘はどっちかってゆーと人数差の要因だと思うなあ(終わりまでずっと2枚差、足りない方に
補充一切無しっていうアレ)。 そだなぁ。確かにツイで人数差云々言ってるやつが共闘よくやるやつだとまーじうんこ
共闘は害悪以外の何者でもない。巻き込まれた方の身にもなってほしい 今回のアプデって大型のくせにバランス調整と不具合修正しかしてないよな
マッチングもあんまり変わってないし不満点全然改善できてない >>908
ガチ勢ほど荒れるし荒らすよね。晒しとかカチコミとかすんのまずこいつらだし。
ボダブレでも通った道。
開発者として学習してたら特定プレイヤーの職選択などに責任が生じない状態をアケゲーとしては是とするはずで、
>>903 が言うように、現状は「マッチングのせいにできるから」、その点では実はいい塩梅であると。
ガチりたかったらeスポーツっての? 競技化されたゲームに行けよって俺は思ってる。 このゲームの場合マジで辞める可能性の方が割と高そうなのがなんとも言えん こっち固められてるのに見てるだけのやつなんなの?
バクスタ決めろとは言わないけどカットぐらいしろや PSO2の件もあるから簡単に嫌なら止めろとか言うのはマジで止めろ >>918
壁際で2人くらいにレイプされてる時に視界の味方がのんびり制圧決めてるとマジで殺したくなるよな
その後そいつが殺されてんのログで見ると殺意倍 >>920
こっちは同霊脈内やぞ…
こっちメイジで体力半分切ってて相手ペンテ付きで来てたからガーキャンしてもやられると思ったからガードしてたのに気付かないし自営のSRアサも通らなかったし
スキル打ってんだからカメラ見てなくても普通気づくだろ… 朝の金帯マッチだと連勝できんのに銀帯多くなってきて上位から弾かれて銀帯マッチになった途端連敗でカルマ溶けるのはなんなんだ
俺が下手なんか
>>921
クソあるあるすぎ
そういう奴らって何考えてこのゲームやってんのか分からん このゲーム、下手にカットのつもりで斬りかかると、判定巻き込みで一緒に料理されるとか、普通にあるからなあ…。
方向を考えたり、どうしてもワンテンポ入っちゃうんだよな。まあ自分の場合ね。 >>922
銀帯のプレイヤーはプレイング安定してない人が多いって体感あるから気にせず好きに動いた方がいいよ
中には金帯でもイケるやろってのも少なからず居るしね SRランスロットのソウルスキルはCガウェインのスキルと何が違うんだろう
ランスロットの方には盾崩しがあるとかその程度? 俺はそういう判断がわからないから多分ふざけんなって思われてるんだろうなあ >>914
コスパも内容もライトプレイヤーお断りな現状勝ちたい層を切り捨てるのは無理ぞ
家ゲなりもっと簡単な内容だったならそれも通るけど >>923
バクスタをバクスタ取ろうとして巻き込まれ奴www
ワイです
この前斜め後方からメイジが走ってきたからそっち向いて斬りかかろうとした瞬間バクスタとや >>924
銀帯だと過剰防衛とか神将エリア芋メイジとか多くて勝てる試合も逃すの超多いんだよな
あと開幕味方一斉に死んで俺一人取り残されて囲まれて死ぬの多すぎて禿げる
レンジャーなのに1人でキルとって制圧稼いで凸って最終的に負けるみたいな試合多くてキツい >>928
ミスったすまん
斬りかかろうとした瞬間にバクスタとられて目が点だったんだけどラグかな?
ラグ処理ってボダと同じなんかね ラグの可能性もあるが、そもそもバクスタ成立Fと初段よろけのヒット判定の間に数Fあるから
その間は自由に動ける、振り向いたのにバクスタされた、の多くは既に相手のAB入力が成立してる 固有の角度と距離でAB押すと強制的にモーション移行する
ナイトの武器は角度と距離がガバガバすぎて壁背後にしようが振り向いてようが横から抉ってモーション移行出来る糞っぷり
右から刺して回転して引き抜くからこの動作さえ成立してしまう状況であれば取れる
基本正直に背後取ってAB押す奴はアホ
「固有の角度と距離見付けてAB押して強制的にモーション移行させる」が正解
下位層で糞以下のタイミングと距離でガード崩し連発してるゴミが多いのはこの事を知らないから
レンジャーは固有の角度と距離が狭いし複雑過ぎるんだな
向き、角度、距離、位置さえ覚えればレンジャーが一番通り魔のようにスタブ取れるで
これ覚えたらレンジャーのスタブは入るようになった 今日は負けすぎてあったまったわ
カルマとSCだいぶ持ってかれた 出来上がってるやつを垂れ流してるだけだからもう止まらないんだけど出る前から産廃確定武器出すのやめろよ
短剣に限った話だけど新しく出したとこで刀身短かったら意味無いやん
短剣は刀身が長いか短いかのみで判断して良いよ
これで新武器の刀身がソードブレイカーより短かったら「私達開発運営は無能です」と言ってるようなもん >>930
老眼&下位勢なんでフレーム単位では見えてないんで、アヤシイ挙動は全部ラグのせいにしてるけど、
まあ、相手視点でバクスタ成立したのがコンマ数秒遅れて反映されたってことだろか。
自分もまるで鼻をつままれるような見え方の、正面向きのバクスタ食らったのは
鮮烈に目に焼き付いてるw >>929
あるあるだけどゲームの向き合い方の問題でもあるし銀帯も楽しいと思うわ
金帯は常にランカーに絡まれるわ人数格差の時間が長いってだけで負けるしで疲れるしたまにマッチするくらいでいいわ
>>934
エルフの短剣もステの関係で選ばれるから一概に言えなくなってるよ
ソードブレイカー安定なのは変わらんけど器用盛る価値がある調整も来たしね >>932
そういえば今回の調整内容で
・片手刀によるバックスタブを調整
→ダメージを上げた
→攻撃判定を厚くした
って書いてあるの見たとき目を疑った
それできるならレンジャーのバクスタスカりまくり問題とっくに解決してたじゃん
なおレンジャーは
・バックスタブの前進量を短くした >>936
俺は味方の意味不明ムーヴでイライラしたくないから負けてもいいから金帯マッチのがいいかなぁ
>>937
レンジャーはちょっとした段差でスカしてたのが多少スカさなくなったから…
尚スタブの範囲は変わらん模様 ヒでさんざ言われたからってただ弄っただけで今までと全く変わらない無意味な調整
決まった角度と位置と距離で確定所をしっかり落としてるからそこ弄っても意味無いんだよなぁ
頭悪いと言うかセンスの無さがうかがえる
杖で素殴り出来る仕様にしたなら弓だけにして弓で殴りつつ矢射つ形に仕上げるんじゃダメだったの?
ゲームをやった事が無い人間のくだらない拘りがゲームをプレイする上で邪魔にしかなってない
攻撃方法は弓依存に設定にしときながら短剣を実装する意味が… >>938
金帯でも意味不明な動きするやつ多いよ
特に守りが下手。逆転狙ってすでに前走ってるやついるのに、手前霊脈無視して2人も3人も前に走り出して、防衛を不足させ勝ちの目をさらに遠のかせる
敵はロングパス出せてこっちはドリブルしか出来ない状況をわかってない
それに下手に霊脈占拠すると枚数ぐちゃぐちゃになるのもわかってない >>920
孤立する奴が悪い
ほんと、ボダの悪いところだけは余さず継承してやがる >>941
ここでいいから解説してやってくれ
そういう知識やセオリーは広めないと
自分や高ランだけわかってる状態では後続が育たんよ 意識高い系の人は、情報共有して上位帯は密度高い闘いをしたい、なんて思ってるのどのくらいいるだろ。
俺を気持ちよく勝たせるためにお膳立てしろってのが透けて見えるのは気のせいですか? >>943
ここで解説してもひねくれたやつが絶対いて、はいはい上手いですね〜で終わるからごめんね。無理です。 >>945
この場合後続=新規ってことじゃないぞ
先にさっさとプラ金でSだのマスターだの行ってる人がいる一方いつまでたっても銀B止まりの人もいるじゃん
そういう人味方に引いて文句言うだけ言っておいてじゃあどうすればいいか言わないのってくだらなくね? >>941
防衛にしろ凸にしろ神将前軽視するのはよくわかんねーんだよな
防衛なら湧き潰しできるし凸なら維持すりゃ後続味方が湧けるんだから取らない理由がないんだよな 最大の攻めと防衛は霊脈を取る事だと自分は思う
前半は自分側の霊脈を維持しつつ相手神将の手前の霊脈を取る
後半は少しずつ霊脈を取ってリスポン転移を摘んでいく
攻めは奥だけでなく奥とその手前を取る
逆に守る時は奥だけ取られてる時は奥の手前を取った後、神将に凹られたの見たら最低限奥を中立までもっていって攻め手を摘んでく
リスポン転移を増やしたり維持する事が最大の攻め手でリスポン転移を摘んでいく事が最大の守りだと思って動いてる
1.3になってから霊脈軽視の傾向が加速していてサッカーみたいな試合多くなったわ >>946
いいから知識の共有しなさいよ
面倒なだけでしょ 神将エリア内の防衛だったらゴーストがよくやる攻撃タイミングを被せないのと真っ先に触る奴はガードブレイクかガードの2択って集団戦でやってる筈の事やるだけで殴られる回数減らせるとかかね >>950
開幕:偵察で敵の影が見えるので枚数合わせる。メイジは少ない方に行くと数の不利をカバーできるが、メイジを守る事を意識して動ける前衛がいる事が条件
開幕から霊脈交換が起きるのは基本的にダメ部屋です
開幕のぶつかりで、陣営の地力がわかるので、正攻法で勝てるか無理かが決まる。正攻法で勝てないなら、防衛しつつ、単凸で削るしかない。
神将後退時の注意点:敵に神将が直接攻撃され後退した場合、味方が後退前神将エリアにいないのは負けフラグ。理由は第2をむざむざ明け渡す事になるから、敵の凸で後退しそうな時は必ず第2に誰かいる事。 >>950
霊脈劣勢時:地力で負けてる時と一緒で、霊脈防衛・神将防衛組に重きを置き、極少数(理想は1、多くて2)で敵陣に切り込む事。
人数が多いと、ただでさえ長い距離を走るので、無駄な時間を過ごしてる味方が増えます。それと、見つからずに霊脈源前まで来れても、霊脈源前霊脈を占拠するかは考えもの。
意思疎通が難しいゲームなので、占拠後に防衛組と攻め組のバランスが崩れて負ける確率が上がります。
あとは、自軍第1まで敵が来てるのに第3染めるとかあんまり意味無いのでやめましょう。敵のミニオン居るし。
優勢時:出来るだけ横に広がりつつ進もう。敵の突破を見つけやすい。ミニオンルートでないところをカバーするのもgood
もっとあるけど、とりあえずこのくらいにしとく。他の人と偵察被らせない事、戦闘時以外・余裕あれば戦闘時もミニマップを見ること、常に相手の心理を意識して行動すること。 これはありがたい、変な言いがかりつけてすまなかった >>954
あと敵の残HPで行動パターン変わるのも予想できるし、敵に囲まれてる時なんて敵は攻撃の事しか頭にないから、スパアマ付きのスキルで攻撃しやすくなるとか。
ランク帯・カルマ帯でも特徴があって、低いとダウン後攻撃連打しかしてこない傾向がある。高いと防御か回避。高いのに攻撃してくる奴は、ちょい読みづらいかな >>944
むしろお膳立ての何が気に食わないのかって話なんだがww
エース味方に引いたらお膳立てするだろ 今日はブリッツホーク試してきたけど、かなり強くなってて吹いたw
一発当たりのダメージが約50〜70→110ぐらいになってて、なかなかにいいダメージソースになる。
混戦中の霊脈のちょっと離れたところに置いとくと、ダメージも援護ポイント稼げていい感じだった。
スキルゲージの貯まりも相応に遅いけど、もうかわいいペットとは呼べないな〜。 ヴィヴィアンのアーツって神将も通れないんだな
ヴィヴィアン4人で同時にアーツ放って四赤陽陣ごっこ出来そう >>940
上位勢でも現状の銀マッチに混ざると負ける&禿げるって言ってる状態なんで
中途半端に上手い奴とか一生銀帯で負けるか禿げるかしてると思う 〜で有名とか思ってても「?」なことが多いんで、エースやエースと思い込んでる人も野良には期待しないでくれ
こっちもそもそも誰であろうと共闘じゃない時点で期待してないから、何か通したいことがあるならチャットでどうぞ
神将任せろとか言えば、任せよっかなと気が向けば協力するよ >>953
改めて見ると本当にメイジが勝つためにできることの少なさが際だってて草もはえない
霊脈の裏取りも単〜2トップ凸も苦手な時点で味方の地力負けてるマッチとか全捨て強いられるレベルやろ…
地力低い味方が単凸〜2トップ凸を戦力差覆すほど成功させられる訳もなし すまねぇ、ちょっと毒吐かせてくれ。
今日Ver1.3きてから初めて遊んだんだけど負けまくったんだ。履歴見返したら、
ウォリが少な目で、戦闘と制圧できてるレンジャー多い方が勝つゲームになってた。
俺は銀帯でBランク程度のウォリだけど、攻撃属性でソウルが縛られ、キャパ確保で
装備が縛られ、ついでに防御効果の下方で柔らかくもなった。下がった火力の
影響で対1戦闘が長くなり、復帰時間の減少から単独で1Kill取ることの
アドバンテージも減った。
元々制圧じゃあまり役に立てないクラスだったのに、持ち味の火力も
下がって敵ウォリナイトとしばきあってる間に横から弓魔法で消滅。
神凸も神将の動きと火力が増したから、敵に防衛人数を割かせる盤面の
アドバンテージが減って、そもそも地力負けてたら無意味になった。
・・・・・・もう、何が楽しいのか全然分からなくなっちまった。はぁ〜。 >>964
いやレンジャーは近接もできる遠距離職ってだけで今でも近接職多い方が有利なゲームだぞ
このマップ自体が抜けルートほぼなくて正面突破になりやすいからKd勝負になることが多い
必然的に突破力低い遠距離職の優先度は低くなる大事っちゃ大事だけど
というか相手にメイジいるって分かってて処理せずに横から魔法ガーは流石に甘えだろ
しかもウォリなんて今強いって言われてるヘラとペル積みやすいんだからマップに合わせてソウルの編成もしろよ
そんなんだからBなんだよ キルデスマップって言われちゃいるけど
キルのペナルティが少なすぎてアテナですら凸でしか勝負ついてない気がする 一気に色々調整したのが失敗だったのかマップが悪いのかわからんが面白くなくなったな
ほぼ裏抜けできないから真ん中でぐちゃぐちゃやるだけで死ぬ回数が前よりかなり増えてイライラする
ただ単にネロに依存してて俺がザコなだけだったんかもしれんがw >>961
俺は動画とか見ないけどマチッて上手いやつは覚えてる レンジャー相変わらずウォリ屋ーのダッシュ攻撃食らったら死ぬから集団戦で無理出来ん
このマップ狭いからなぁ >>969
レンジャーとメイジの耐久じゃガード1回ミスっただけで死ねるからなぁ
調整入ってからレンジャーの耐久のなさがさらに柔らかくなった気がする >>967
どちらかと言えば、マップだとは思うけど両方ダメだと感じる。
仮想戦で完走する事が多くなったし。
週末になれば状況が変わるかもしれないけれど… 高機動で低火力じゃない上飛び道具持ちとくれば紙装甲は当然では…? もう魔法の射程なんてあってないようなもんだしいっそ重装殴りメイジしようぜ >>965
964じゃないけどメイジの処理と横から魔法はどうすればいいの? 一気にモチベ下がった
産廃とそうでない防具の差が開きすぎ
防具弄りすぎて調整が大変
人がいない時間に箱掘ってるだけでも楽しかったのに
一部の防具以外劣化か完全な産廃でゴミ箱漁ってるみたいで嫌になった
防御力下げ過ぎ >>976
メイジに向かって走って魔法のタイミングでガード、また走ってガード
近付いたら攻撃
終わり >>978
あ、なるほどそういうことなのか。わかってるんだけど他の奴が周りにいるとなかなか…。教えてくれてサンクス >>976
開幕相手のメイジが索敵で見えてて尚且つ自陣で誰も処理しに行かなかったなら高台側から抜けると処理しやすいし自然に凸の流れを作りやすい
建物裏側に敵が見えなければそっちからでも全然ありだけどそこはレンジャーの地雷が基本置いてあるから追駆使うといい
裏抜けの要領で処理しに向かえればかなり自然で尚且つ序盤有利にしやすい トライしたけどダメだったテンプレ置いておくね
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スレ立て時に↑の文字列をコピペして書き込んでください(ワッチョイ有効化)
立てるごとに一行消費されるのでつけ忘れ予防のため複数行あるようにしてください
ここはセガのアーケードゲーム「ソウルリバース」のスレッドです。
最大10vs10のチームバトル!
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https://www65.atwiki.jp/srac/
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※前スレ
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.12
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1527673187/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 初めてやったので確認お願いします。
【SEGA】SOUL REVERSE ソウルリバース part.13
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1529047339/ >>980
できるかわからないが参考にしてやってみる。ありがとう
>>983
乙 安定の無名の霊水晶難民
無名の霊水晶の為だけにプレイするの嫌だ >>990
無名ないならソルリバゼロやるのが一番手っ取り早いけどなあ
今ならクルワッハ祭りで一気に手に入るし 0凸芋クズが待ちゲーして凸差で負けるから防衛ポイント(笑)なんて上げなくて良かったのに
謝るくらいなら0凸芋クズメイジとかやめなよ「お○ころ」さん
途中参加で芋後衛ばかりの凸負けしててポイントだけは差開いてるようなとこ入らせないでくれないかな
全く改善されてないじゃないか メイジが0凸なのはしゃーないけど0凸が全く勝ち筋に絡まないシステムだけはどうにかしろって思う ランス直ってたら直ってるんじゃね?
「両方直した」が正解で「Rガウェだけ直した」「どちらも直していません」はもうお手上げ
直すつもりの「検討させていただきますね」じゃないの?
早くて2週間、遅くて1ヶ月の不具合修整を定期で入れないとゲームにならない
直ってたらRガウェがメイジに必須として組まれていて0凸は起こりえないわけだしな レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。