三国志大戦3481合目
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三国志大戦公式サイト
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三国志大戦wiki
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三国志大戦 .NET
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三国志大戦 桃園
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※前スレ
三国志大戦3480合目
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>186
おう
今まで通り定期的に言い続けるんやで(鼻ホジ 高武力槍弱いか?呂凱と組んで撤退前提で暴れられるとちょっと面倒くさいぞ >>194
呂凱は相性ゲーの一種であって、広範に強いわけじゃない
何より、呂凱で復活前線維持する時は馬超を復活させた方が高武力槍より役に立つ
桃園呂凱や関羽呂凱型を色々と試したけど、馬超張苞諸葛果呂凱型に落ち着いた ゲームをプレイしてる時点で公平中立じゃないんだぜ
おっとエアプが公平中立とは言わんぞ >>151
ラウワンの無料バス出てるから乗れば良いよ >>196
諸葛果じゃないとダメ?
諸葛果デッキ模索してるから運用具合を聞きたい
ランカーの形やったり2コス×3枚とかやったりするがどうもこれだというのがない
できれば6枚でやりたいが >>173
騎馬の攻城は今ver下方されてるし、割とその影響大きいのにまだ言うんだ 呂凱は高武力が何もかもアップして満タン復活するのが厄介なんであって、別に馬復活でも強いからな、呂凱の本懐の荒らし的な意味では槍より合理的だし
弓に地図使うのは見たことないけど、武力15以上の弓ダメをばら撒きながら征圧4以上で塗ってくるのは割とウザそうだ 高武力槍は、2コス武力8が英傑号令みたいな標準的な号令の武力枠とか、その他の非号令デッキの高武力枠に居場所がほとんど存在しないのは兵種バランス的にどうかなとは思う
2.5コス枠は数が少ないし計略もスペックも弱いの多過ぎてサンプルとしては微妙だけど 低コス槍が強過ぎるのも悪いと思うんだけどな、迎撃の武力差依存はもっと強くてもいいと思う
馬も槍も高武力はもっとダイナミックに動けるゲームでいい >>204
そらそうよ
戦闘も色塗りも攻城もできるとか頭おかしいからどれかは捨てろや >>213
つまり騎馬の攻城力ゼロになるまで言い続けるってこと? そうだな
じゃあ馬は全部攻城力0にして槍と弓は全部征圧0にしよう 個人的には騎馬が攻城不可でもいいと思うけどね
兵種ごとの役割が強調されるようなゲームならまた違った味わいがあるかもしれん
そのかわり制圧は今のまま騎馬が有利とか 騎馬に惰性を実装しよう
びた止め簡単過ぎるしターンするのに相応の時間を使わせる
今度こそ騎馬はテクニカルですと胸を張れるよ 自分も使いづらくなるような調整を望むのはドMの素質がある 騎馬ウザイウザイ言ってる輩は大抵呉民(通称ゴミん)だから無視して良いよ 槍撃強くしたらしたでクソになるような気もする。
騎馬の制圧弱くしたら解決するような気もするけど。
大戦2だったか、低武力の槍撃強すぎて6枚大徳とかあったし。
弓が白兵で槍に全く歯が立たなかった記憶ある。
槍撃の武力依存をちょっと上げて、低武力の迎撃下げて、騎馬の高武力の攻城を下げるのがいいのかな。 >>203
ダメって事は全くないけど…
馬超呂凱の諸葛果入りだと、鳥鄭とかの脳筋寄り色ぬり型や、夏侯覇とかに有利つく
馬超でライン維持しつつ張苞で延々と端攻め、困ったら諸葛果で吹っ飛ばして馬超で色塗りしつつ壁殴ればいいから
代わりに漢号令とがキツイ。馬超押し付け呂凱しても宝具絡めてゴリ押しされると対応手段が無いから >>221
小刻みにカード動かしてオーラ出ない程度に加速減速繰り返して槍より速く動くテクニックとか開発されそう >>229
2のあれは槍撃の初実装で、スタッフも槍撃の練習して欲しくて強過ぎるぐらいに調整したって明言してたから・・・
今はいくら何でも弱過ぎるから武力依存強くする方向で調整は入れるべきだと思うけどね、代わりに迎撃ダメは下げてもいいから >>232
迎撃ダメ下げたら迎撃上等で騎馬が嬉々として突っ込んでくるぞ >>234
その騎馬を3みたいに槍撃スキル上げてズタボロにできればええ
槍連環も復活させないときついか 戦国みたいに迎撃食らったら速度低下でいいよ
それで十分リスクある 大戦2初期Verで
端攻めで城に張り付いた武力8のUC張飛を
武力4のUC姜維で槍撃しまくってたら
攻城2回目取られる前に張飛が落ちたのは今でも忘れない。 馬だけ乱戦速度低下時間増やせばいいだけ
馬の利点の塗りの速さと肉壁簡単に作れるのと瞬間最大ダメ出せることの内どれか一つくらい潰してもいいわな 栄光にコウホスウいれてるの見かけるけどなんでなん?
漢鳴0で号令かけることはまずないだろーけど。知力と魅力と勇猛がほしいからか?
二枚看板(笑)の二人の気持ちを考えると同情するなーw
ブサメンは武力も制圧も上なのに >>230
それな、群に有利になるのはいいが他をどうするかってのが問題でさ
呂凱は関羽型でやってたりするが、ちょいと諸葛果入りで試してみるよ
趙夫人とのコンボなら漢軍にも戦えたりするんだけどな
マジで3勢力諸葛果も考えてるわ >>239
ラインあげる時に文醜だと焼かれて終わりだから
袁紹込みでダメ計略に巻き込まれると、増援使える状況じゃない限りは袁紹をローテで落とされて城ダメ取れずに終わる
皇甫嵩だと高知力だし、LEなら攻城赤x3とデッキに噛み合う 槍の当たり副ショウキは速3だと思ってるんだが世間の認識は兵3なん?
速3じゃないと塗りと馬牽制が段違いでやりにくい >>245
オレも速3がいいと思ってるが
知力5の槍だと兵兵兵で赤壁から帰宅できる場合もあるからそっちもいいなと思ってる 慣性で簡単に止まれない馬
槍が邪魔して乱戦糞雑魚の槍
矢が無くなると城で補給が必要な弓
守りながら戦う必要があるため表示武力-3の攻城兵
これなら納得 デッキのタイプにもよるんじゃない?
前出しして強引にねじ込むタイプなら兵のが機能する場面多いだろうし、馬の牽制メインで運用するなら速のが機能するだろうし >>246
大体の弓で削られるし半端に残るなら倒してもらったほうよくない? >>239
田豊型だと焼かれた時に槍が袁紹しかいなくなるのが嫌らしい 隙なき今の性能が丁度良いね、これ以上強化はあかんけど >>242
果は2コスの馬3枚と組ませたデッキ使ってたけど悪くなかったぞ
白兵でかなり有利取れるのが大きい
知力高めで効果時間の長い魏武とかがゲロ吐きそうなほどきつかったけど ダメ計の為だけの川とか岩はともかく
毎度自軍の進軍に合わせて攻城槌や梯子持ってくる一般兵は立派よ >>253
その形は昔のバージョンでやったことあるが
騎馬3連中に強い計略持ってこれないのがどうにも
今バーだと自分のマッチ見ると多いのが桃園魏4袁紹漢鳴号令快進撃だもんで
呉景騎馬3みたいに武力9と計略要因とか欲しくなっちゃうのだ ふと思ったんだけど、制圧って自城に帰る時は濡れないとかダメなんかな
真横までの動きしか塗れないにしたら、帰り際の騎馬が塗れなくなってクソムーブ無くならんかなw >>215
じゃあ馬の攻城0にして、槍の制圧0にして、弓の制圧を1固定の攻城半分にしよう
何が面白いんだ つべコメと同レベルのエアプがひしめいとるスッドレやな… 文醜って計略基本打つ所ないし文醜打つなら田豊打つって感じで皇甫嵩なのかな >>255
梯子や工城槌は基本的に現地で組み立てするんやで >>259
他ゲーが三国志大戦以上にヤバいらしいから、
ご新規さんを取り込む好機だぞ。
特にようつべ見て始めましたとか多いらしい。 一騎打ちって引き分けをカウントしないようにしてくれないかな
この間何気なしに上見たらいつの間にか4割切ってていっぱい悲しかった FGO稼働予告のポスター見かけるようになったな
まだまだ先だと思ってたのに月日の流れが早い >>261
文醜は武力8征圧2もさる事ながら計略も強いで
特に敵の帰り際に打って食べホーダイする時とリードとって相手の再起見越してMAX栄光で守る時や
田豊の方が守りやすく攻めやすいとは思うけど
あと呂範赤壁多過ぎて脳筋は辛いんだろう
>>264
そうなのか
俺もつべでエアプキッズおだててこのゲームやらせとくわ 一品中位ぐらいから勝ち越してる人しか出なくなったわ 前より甘えが許されなくなって一戦一戦シビれる 事前の予想だと覇者増えると言われてたけど真逆だったね 約束された勝利のゲームFateGOが始まれば三国も過疎になるな
夏に大型バーウプがあるとはいえお前ら震えて眠れ >>267
ゲームが面白そうだったらやってみたい気がしたけど
どうやら女体化英雄カードを必死こいてガチャって集めてペロペロするだけの
カードダス筐体みたいだぞ >>269
そんな予想フリマじゃない人が適当に言ってただけでしょ。
フリマ底辺ですら勝率6割出さなきゃあがれないのに仕組み上増えるわけがない。
今までの勝率5割でフリマ行きとはわけが違うからね >>266
兵士たちの休憩時間を設けないと労働基準法に引っ掛かっちゃうし・・ >>269
1対1で6割出さないと覇者行けないんだしそんな急激には増えないよ ダメでしたさんがYouTubeで配信中だぞ。
はやてさん以外もちゃんと宣伝しろよな。 >>272
それ未満のソシャゲにウン十万と注いでるんだからゲームの出来は問題ないのだろう
カード集めることが第1目的なのだ >>273
覇者自体は増えてるよ
維持は出来ないからループしてるだけで なんで無名のゴミを宣伝せなあかんねん。
アフィ広告で稼ぎたいだけのクズはゴミ箱にポイー。 そうか6割じゃないと覇者になれないのは厳しいね… しかも維持となるとランカー相手に6.5割ぐらいか? 無理やん…
一般ピーポーにとっては覇者踏むのが一種のゲームクリアやね やっぱ◯✖やめようや… なんで開発って頑なに転身の法出さないんだろ?
あれが無いせいで騎馬盛りとか呂布とかで連環わかってても対策が無くて困るわ 覇者「踏める人」は明らかに倍増したでしょ
ランカー様に供給されるエサ役なんだから踏みやすく落ちやすい >>215
別に騎馬単使いじゃないし騎馬の擁護をしてるわけでもないんだけど >>280
同じ相手やランカーと当たる可能性も高いから記念覇者群以外もどんどん落ちるさ 青井「○×じゃないと回数ランカーが増えるじゃん。勝率7割以下の雑魚は大人しく一品に屯しとけ」 >>281
ご自身で書いてる
連環からの速度上昇計略が宝具1つでいなされるのはヤバいという事でしょう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています