三国志大戦3481合目
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三国志大戦公式サイト
http://www.sangokushi-taisen.com/
三国志大戦wiki
http://www.wikihouse.com/sangokushi/
三国志大戦 .NET
https://3594t.net/
三国志大戦 桃園
http://3594t-touen.jp/
※前スレ
三国志大戦3480合目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/arc/1528536747/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>259
他ゲーが三国志大戦以上にヤバいらしいから、
ご新規さんを取り込む好機だぞ。
特にようつべ見て始めましたとか多いらしい。 一騎打ちって引き分けをカウントしないようにしてくれないかな
この間何気なしに上見たらいつの間にか4割切ってていっぱい悲しかった FGO稼働予告のポスター見かけるようになったな
まだまだ先だと思ってたのに月日の流れが早い >>261
文醜は武力8征圧2もさる事ながら計略も強いで
特に敵の帰り際に打って食べホーダイする時とリードとって相手の再起見越してMAX栄光で守る時や
田豊の方が守りやすく攻めやすいとは思うけど
あと呂範赤壁多過ぎて脳筋は辛いんだろう
>>264
そうなのか
俺もつべでエアプキッズおだててこのゲームやらせとくわ 一品中位ぐらいから勝ち越してる人しか出なくなったわ 前より甘えが許されなくなって一戦一戦シビれる 事前の予想だと覇者増えると言われてたけど真逆だったね 約束された勝利のゲームFateGOが始まれば三国も過疎になるな
夏に大型バーウプがあるとはいえお前ら震えて眠れ >>267
ゲームが面白そうだったらやってみたい気がしたけど
どうやら女体化英雄カードを必死こいてガチャって集めてペロペロするだけの
カードダス筐体みたいだぞ >>269
そんな予想フリマじゃない人が適当に言ってただけでしょ。
フリマ底辺ですら勝率6割出さなきゃあがれないのに仕組み上増えるわけがない。
今までの勝率5割でフリマ行きとはわけが違うからね >>266
兵士たちの休憩時間を設けないと労働基準法に引っ掛かっちゃうし・・ >>269
1対1で6割出さないと覇者行けないんだしそんな急激には増えないよ ダメでしたさんがYouTubeで配信中だぞ。
はやてさん以外もちゃんと宣伝しろよな。 >>272
それ未満のソシャゲにウン十万と注いでるんだからゲームの出来は問題ないのだろう
カード集めることが第1目的なのだ >>273
覇者自体は増えてるよ
維持は出来ないからループしてるだけで なんで無名のゴミを宣伝せなあかんねん。
アフィ広告で稼ぎたいだけのクズはゴミ箱にポイー。 そうか6割じゃないと覇者になれないのは厳しいね… しかも維持となるとランカー相手に6.5割ぐらいか? 無理やん…
一般ピーポーにとっては覇者踏むのが一種のゲームクリアやね やっぱ◯✖やめようや… なんで開発って頑なに転身の法出さないんだろ?
あれが無いせいで騎馬盛りとか呂布とかで連環わかってても対策が無くて困るわ 覇者「踏める人」は明らかに倍増したでしょ
ランカー様に供給されるエサ役なんだから踏みやすく落ちやすい >>215
別に騎馬単使いじゃないし騎馬の擁護をしてるわけでもないんだけど >>280
同じ相手やランカーと当たる可能性も高いから記念覇者群以外もどんどん落ちるさ 青井「○×じゃないと回数ランカーが増えるじゃん。勝率7割以下の雑魚は大人しく一品に屯しとけ」 >>281
ご自身で書いてる
連環からの速度上昇計略が宝具1つでいなされるのはヤバいという事でしょう 多勢の大号令人数少ないとき効果時間長くしてくれよ
二人の時+2で12cぐらいで良いから
こんなんじゃあんちゃまに乳ビンタできません 多勢号令はフツーの性能ですからな
形も少ないしやることはひとつと
そしてサブ計略を考えていくともう多勢号令じゃなくていいまである >>286
でも逆に言うと騎馬持って連環打つだけでもそこそこ内乱起こせるのもまずく無いか?
速度がそのままダメにつながる以上連環の価値高すぎるし そもそも連環自体が突出して壊れてる法具なんだから
それを対応法具で無力化されても文句いう筋合いじゃない気はするね >>266
1回目は自城から持ってきた綺麗なパーツ使うから早い
2回目からは1回目で作ったハシゴとかが敵に壊されてソレを修理して組み立てるから時間かかるんじゃなかろうか 相手を遅くする連環が強いなら自分が速くなる速軍も相対的に強いよね!!! >>273
フリマだったけど覇者増えるし甘くなると予想して言ってたわ
実際バージョンアップ後に覇者昇格者相次いでたしな
でもフリマでも底辺じゃなくランカーら辺の降格条件についてを甘く見過ぎてて、一品狩れなくなったランカーがこんなに落ちてくるのを考えてなかったわ
おかげで俺もフリマから落ちたし、なんか最近一品も強くなってきたからループも微妙になってきたわw >>281
ベースになってる大戦1,2に転身兵法はなかったから 連環や無双が来るのわかってて対策できなかったり
騎馬が多めのデッキに内乱起こされるだけで負けるデッキは
相性が悪いか弱デッキの部類じゃないか? デッキ試すのに戦友やったら何千戦もCPUと戦友しかしてない奴と当たったわww
全国出るの不安なのかな? >>299
別にそれだけで負けるとは一言も言ってないけど?
ただ今の征圧のシステム上、連環は征圧で1発とれる率が高いって話で たしかに前は僕の考えた最強デッキでも中下位ぐらいループしてたけど今はガチデッキじゃないと普通に二品に落ちるからなぁ
8台ある店で満席の時周り見てたらみんな最低金プレだったわ確実に上手くなってる 連環は頭1つ抜けて強いのになぜか修正されないのが不思議
意外と対策にならない神速大攻勢が弱体化されたのにも笑えた 上手くなってるというかフリマが上がっただけじゃあ・・・。
統計取ってる人いて、
プレイヤーのほとんどが一品か二品て書いてたが。 >>301
内乱とれるとれないも含めて連環だけ汎用性が高過ぎるんだよね
副効果の相性も抜群だし >>159
>>201
ありがとう
初SAGAだけどなんか美味いもんくって
三国志大戦殺ってくる 何年もやってるんだから目糞鼻糞の集まりになるのは仕方がない
俺もチームの奴に勧められたカード使うとくっそ負け越すし自分に合ったデッキやガチデッキでやるのが1番よ 奥義連環は強いよな。3だと設置場所に限定されたのに >>297
覇者からも降格するし吹き溜まりみたいになって単純にランカーの餌が減ってランカーのヘイトが溜まっていく修正だったというw
早々にメスいれないあたり今の運営が鈍足なのがわかるなぁ >>309
そう考えると軍師システムっていいシステムだったな
少し違うが戦国の家宝も
どれでも選べるって言うのはやっぱあかんわ 発言@転進の法がでないかな?連環がわかっていても騎馬盛りや呂布に対策が無くて困っています。
→連環+速度上昇計略が転進一つでいなされるのはやばい
発言A騎馬をたくさん入れると連環の法を撃つだけで内乱が取れるのが強い。
@とAの発言が全く繋がってないように見えるけど、騎馬盛りや呂布に対して対策ができないのは内乱の話なのか?
内乱の話なら転進の法が出ようが塗りやすくなるだけだろう。
仮に@が部隊のぶつかりあいの話なら、何故急に内乱の話を始めるのか。 >>313
内乱防ごうと広がると連環からの壊滅+内乱がやばいって話
転身があれば内乱だけですむからマシになる 後ゲーセンにあるゲームはこれしかしないからあれだけど3とか戦国はまだ防御主体の戦術も多かったけど4は正直つまらん
計略も宝具もシステムも全てが前のめりと言うかパワーが高いやつが勝つだけだし 割と最近始めた初心者のツレがいるんだがまだ連環の強さがわからんとさ
まあそらそうかもなとは思うが 一品上やけど連環使い所難しくて
選んだことないわ… >>318
まじかよ
逆にそれで一品上ってすげーやろw >>316
インターバル無しで考えてる暇があったら塗れってゲームデザインだから仕方ない >>318
連環再再なら腐ることないし、知知ならダメ計でよく使われるし
使わないのはもったいない >>320
戦国も途中から普請に変えて方向転換してくれたからそれに期待かなぁ 赤壁快進撃使ってるのもあるけどここのとこ連環しか選んでない 全滅からの再起の方がわかりやすくねーか
連環再再じゃ復活カウント不安 >>325
使ってるデッキによるんじゃないの?
連環の強みは攻めでも守りでも試合を決めるレベルに強い上に腐りにくいから迷ったら選んどけ感もある 再起は全滅、増援は兵力減ったら
大攻勢はかち合い勝負ってわかりやい使い所じゃん
連関はほんとタイミングがわかんねーよ
センスいるわ いざ使えばタイミング分かり易いぞ
特に今は号令も多いからな 号令一回分軽くチャラにできるから士気少なめか無士気で対応できる強みがあるけどな。連環は。あとマウントとられなくなるし馬は止まるという利点もある。使い所がかなり左右するけど使いやすくもあるな とりあえず転進再起はよ
昔からあるもんなのになぜ出さないのか謎すぎる >>300 戦友対戦のマッチ画面で、全国ゼロとか分かるっけ? >>328
さいならっきょする時に使うんだよ!
あと馬マウントされてる時
あと知知ダメ計だが…これは許せんよなぁ!? 連環はどこで撃っても仕事する基本腐らない宝具と考えればよし 個人的には戦国の風林火山みたいな知力長時間みたいなの出ないかなとか思ってる >>328
逆にそれらの宝具はそれ以外の場面で腐りやすい
連環は汎用性の高さが売りだよ
分かりやすいところなら騎馬単、神速騎馬が主力の相手に使ってみたら?
突撃されないってだけでも有用だよ 相手の超絶強化を止めたいとき
相手の号令を止めたいとき
相手の騎馬マウントを止めたいとき
相手の帰城中の武将を城にかえしたくないとき
相手の武将をスルーして攻城とりたいとき
ダメ計対策
ダメ計ブースト
開幕乙対策
舞姫守りたいとき
連環だけでこれだけできるしな 速軍でできること
・早く退きたいとき
・ラインを素早く上げたいとき
以上だ! 連環法なかったら漢止められるデッキが限定されすぎる >>318
ぐうわかる
ワイも同じ階級やけど連環使用率10%や
相手に白銀がいる時にしか選んでない 再起33%、連環25%、正兵11%、蜀軍10%、神速5%、魏軍3%、増援2%
俺の法具統計はこんな感じだけど個人的には増援の使いどころが一番難しいわ再起にしておけばよかったって後悔する展開が多い
ぶっちゃけ兵力回復なんて宝玉の増増分でいいじゃんって思う >>343
カウンター月英ぶちこむとき、も忘れないで 連環は「相手に作用する宝具」と言う点を考えて使うと良いと思ってる >>334
むしろ転進で帰ると征圧面では確実に不利になるんだから
その論理はちょっと意味がわからないですね 連環は何回か使うとタイミングわかってくると思う 高めで打たせて連環叩いて帰るってだけでも強いし >>351
無理矢理塗って確実に征圧入るようにしたところで安全に帰るが出来るじゃん
まあ、リセットするようになってからその旨味も危険性も薄まったから計略では転進系出してきたんだと思うけど 何でここまで内乱が重要視されてるかが良くわからんな。
弱体されてからはそこまで脅威じゃ無い気もするが。 1の頃からほぼ連環一択やわ。汎用性の高さは随一やもん。デッキにもよるけど そのうち指馬為鹿の法とか出るのだろうか……いやだなぁ そのうち奥義対策の計略が出るかもな
効果中は増援を撃っても効果が無い妨害とか 大戦3で無責任軍師ばっかり使ってたせいか増援か連環以外は腐る方が多い身体になってしまったわ 仮に士気に換算すると奥義転身は4
こう書いたら一瞬弱く思えるからはよ作れて考えてしまう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています