コンピュータ将棋スレッド 157
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第29回世界コンピュータ将棋選手権 参加チーム
https://www.apply.computer-shogi.org/wcsc29/team.html
詰将棋メモ コンピュータ将棋2019
http://toybox.tea-nifty.com/memo/2019/01/post-33f0.html
世界コンピュータ将棋選手権参加ソフトリンク集
http://www.ne.jp/asahi/tetsu/toybox/soft/softlink.htm
floodgate 最新2週間レーティング
http://wdoor.c.u-tokyo.ac.jp/shogi/LATEST/players-floodgate14.html
コンピュータ将棋協会
http://www.computer-shogi.org/
コンピュータ将棋
http://ja.wikipedia.org/wiki/コンピュータ将棋
コンピュータ将棋 まとめサイト(コンピュータ将棋レーティング)
https://www.qhapaq.org/shogi/
前スレ
コンピュータ将棋スレッド156
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bgame/1574060414/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>850
KPPT勢ではNovice、Apery、NineDayFeverあたりが強豪だがNNUE勢を相手に勝つのは厳しいように思う
しかし、Noviceは熊谷さんが来年度から就職して開発時間が少なくなるので今年がラストチャンスだし、Aperyは平岡さんが今年亡くした愛猫クロちゃんに活躍を誓っている
NoviceもAperyも大量の予算をぶち込んでQQRを上回るKPPT評価関数を完成させているみたいなので何とか一矢報いてほしい
本当に二人とも人格者でずっと頑張ってきたことを知っているだけに、心から応援したいのがNoviceとApery (マジで頑張って!)
ルーキーの中で注目はkoron、AIZE、Sylwi、匠
koronはR4583のNNUE評価関数を完成させたとTwitterで宣言しており、本当だとしたら優勝候補(さすがに何かの間違いだとは思うがその場合はネタ枠)
AIZEはPALの山口さんと一緒に囲碁プログラムを開発していることでも有名なAI開発企業のトリプルアイズ社が開発しており、おそらくDL勢か
ちなみにトリプルアイズ社は将棋のアマチュア強豪を次々採用して職団戦でも上位に入っている企業
Sylwiはやねうら王のGitHubにたびたびコミットしているmizarさんなのでどんな構成かは全く不明だが実力者だと思われる
匠は5五将棋やサイコロ将棋などで優勝実績のある馬場さん(電通大の伊藤毅志先生の弟子で現在は富士通の技術者)が仲間を集めたチームと思われる
長々と駄文を連ねたが、一言も触れなかったチームが大活躍するような番狂わせにも期待したいところ 最近実況ブログで20回出場表彰の写真が出ないのが寂しいんだが
さすがに柿木さんの30回出場表彰はやるかなあ >>850
やっぱりビールと河童が本命かね
この2チームはTwitter見てても互いに警戒してるっぽいな >>850
今年は入玉特化型とかいう謎コンセプトのWandreも面白そう 河童さんはあまりにも運が悪すぎて、優秀なのにもかかわらず推しにくいのよね
これまでは技術重視でコスト面を抑制していたってこともあるし
さすがに今年は違う感じもあるけど >>852
第1回大会からずっと出てるの柿木さん一人だけなんだよね確か >>855
河童さんはこれまで貧乏くじを引きまくることで今年に向けて運を貯金していたと考えよう Qhapaqさんは東大物理学科首席という日本を代表する天才ゆえにガチったら簡単に優勝してしまってつまらんからあえて他チームよりも少ない予算で縛りゲーしてるだけだぞ SylwiってMizarさんのソフトなのか
MyShogiの開発も手伝ってるみたいだし、やねさんと距離が近いところにいるので、やねさんにノウハウ色々教えてもらえるのかも
やねさん、もともとノウハウ出し惜しみしない人だし、身内が聞けば何でも教えてくれそう 技巧3は無いの?
強くて人間っぽい棋風が好きなんだが 強くて人間っぽい棋風というのは技巧2くらいの強さまでしか無理では
技巧2をさらに強くするとまず人間っぽい棋風が失われていく方向になる やねうら王にしても弱くすれば人間っぽいと思うけどね ・人は、自分が生まれた時に既に存在した定跡を、自然な世界の一部と感じる
・15歳から35歳の間に生まれた新手・新定跡は、新しくエキサイティングなものと感じられる
・35歳以降になって生まれた新手・新定跡は、自然に反するものと感じられる 人間ぽさの一つは構想に縛られて臨機応変が下手
構想を持つソフトなんてほぼ無いよね 技巧は開発にも人間っぽさ入れてるもんな
アピール文の参考文献に棋書たくさん載せて参考にしてるくらいだし そもそも技巧は人間の棋譜を多めに学習させてるからな
人間らしさの定義ははっきりと分からないが人間に似た棋風になるのは当然だろう 人間の棋譜を多めに学習しつつ強いものを作るとなると技巧2くらいが限界なのかもしれん 今風の戦型も棋書で解説されて読まれるようになったら馴染むと思うけど 技巧が人間らしく感じるのは中盤の手が広い局面で分かりやすい手を選ぶのが大きいと思う
KPPTやNNUEだと一見フワッとした手を指すが数十手後にそれが効いてくるというパターンが多い
ちょっと言葉で説明するのが難しいけど実際に指すと体感として全然違うんだよね
ここらへんを定量的に表せないものか >>871
これはsuimonだろ
伊勢のレーティング戦に集中しろ 人間らしさってそれまで人間の中で常識っぽいとされてた指し方に近いだけに過ぎない
今は人間であるトッププロですら最新ソフトから学んで、
レベル的には追いつけないものの、棋風的にはそのような指し方からは脱却してる もしかしたら人間らしさとはミスを前提にした指し方なのかな
終盤でミスしても即死しないように序盤で囲いを作ることを重視するとか
コンピュータほどの正確な指し回しができないのを前提に多少ミスしても平気なように保険をかけておくのが人間らしいのではないか >>875
俺はこの意見に完全同意
人間プレイヤーは嫌がるかもしれないが(笑)
ミスした時にカバー出来るようなポイントを稼ぐ手が人間らしさとバレただけとも言える プロより強くなり、完全解析できないなら今は強さを向上させる意味は無い気がする
人間と指してるようなソフトが欲しい どんだけでも強ければ強いほどいいに決まってるだろw
お前がアマ初段だとして、アマ二段に教えてもらいたいか、アマ三段に教えてもらいたいかみたいな問題 教えてもらうなら強ければ強いほど良いが対戦相手ならば自分よりちょっとだけ強いくらいの相手が最適かも 質問ですが
上下反転した局面同士のハッシュが等しいく、かつ
それ以外のケースで局面をきっちり(現行のXORベースのやつと同等程度には)識別できて
現行のXORベースのやつと同等程度の計算量で済む(差分計算もできる)ハッシュ関数って誰か考えてませんかね ちょっち補足
上下反転した局面同士のハッシュが等しいというのは、
簡単な計算で片方のハッシュから他方のハッシュを再現できる、でも可 つかよく考えたら差分計算するときに手番に応じて駒の所有者と位置を調整すれば良いのか、
自己解決しますたサーセン、 多少人間っぽい棋風が失われてもいいから技巧2を追加学習したものが欲しい人には、tttakさんが技巧2を
追加学習した初代elmo超えの「やねうら王の教師局面で学習した技巧2の評価関数(params.bin)_20171214」
か振り飛車にした「params_furibisha.zip(params_furibisha.bin)」を使えばいいんじゃないかな、人間っぽい
棋風に近いという意味では今の最新ソフトよりは良いはず >>879
駒落ちで強いソフトと対局するのが楽しみ
強いに越したことはない 必敗の局面から人間が間違える局面に誘導するてソフトはフレーム問題で無理なんだろうか まず「人間が間違える局面」というものを数学的に定義できないと無理 間違えた間違えなかったは結局今だとソフトの評価値基準になるとは思う
その上でソフトが-2500と評価した局面からトップ棋士相手に、ソフトとトップ棋士がそれぞれ対局した場合人間側の方が逆転率高くなるのでは? やっぱ_やったorz
XORベースでやる限り、リバーシブルハッシュは下手視点hashと上手視点hashを
2重に管理して2重に差分計算するより簡単には実現できない
ことがわかった、 >>887
たぶんそれを行うには膨大な対局データを棋譜解析にかけて教師を作らないといけない
条件として
1、必敗局面であること
2、局面が進んで対局者が間違えて必負局面ではなくなったこと
というものが膨大に必要となる
さらに人間は時間によって間違えやすさが変わるのでそのへんを考慮すると非常に難しい
あと、そんなソフト作っても特に面白くなさそうなのがなんとも
難易度と面白さが釣り合わないので誰も作らなそう 人間が間違いやすい局面の評価値が高くなれば良いので、
対人戦を繰り返して、その棋譜で学習するのだ。
教師データ揃うのに何千年かかるかわからんが。 出村さん、技巧は数年間大会不参加で更新もされてないのに度々話題に出てくるのはすごいね
前大会でモチベ上がったみたいなこと仰られてたけど、お忙しいんだろう >>886
浅く読むと次善でも悪くないが深く読むと次善だと負けになる局面かな >>875のギャップが埋まらない限り違和感が残るのではないか アマがプロ棋士と対戦した時に感じる違和感を、プロ棋士がAIに対して感じているって
事じゃないのか? ギコは強かったし開発のやり方自体にも革新があったし 最新ソフトだと後手番の戦型って何を選ぶのがトレンド? 去年シード権を獲得したNDFや習甦って、成績的な全盛期からまだ強くなってるとは思うんだけど
具体的にどう強くしてるのかってどうなんだろうなあ
金澤さんはそれでも割とアピール文書とかえび生で今年の工夫を話してくれたけど
竹内さんはアピール文書でも生でも、謙遜して特に変わってないって感じだから
それとも実は、柿木みたいに、強くなってなくても組み合わせとその時の内容次第で
生じる成績の揺れ動きの範囲内なんだろうか >>898
後手番に選択肢のある戦型なんて横歩と角換わり拒否雁木と振り飛車くらいだろうけど
それが全部使い物にならないからみんな苦労してるわけで >>900
先手に選択権があるけど後手番も互角くらいやれる戦型ってもうないの? >>893
それはコンピュータが間違いやすい局面であって人間が間違えやすい局面ではない 評価値-1000程度なのにも関わらずアマトップの人間に押しきられる局面とか集めれば、人間がまちがえやすい局面とソフトが間違えやすい局面の違いがわかりそう >>899
しゅうそはNNUE参考にニューラルネット弄ってるのが効いてるのでは? >>903
深く読めば正解が指せるコンピュータですら間違えるのであれば人間にはもっと間違い易いだろ >>893
例えば人間だと「角道を見落とす」というミスは類型的にやりやすいと思うがこれは探索の深さは全く関係がない
こういったパターンを評価値を使って抽象的に定義するのはかなり無理があると思う
結局、人間の間違いをコンピュータに落とし込むには実際に人間の棋譜を多数用意したうえでそこから学習をしていくしかないのではないか >>907
だからこそ人間の棋譜を集中的に学習している技巧だけが「人間らしい」と評価されるのでは >>906
それはただの感覚的な話だから
そうかもしれないしそうでないかもしれない
統計とるなりなんなりしないと実際のところはわからない 自分の棋譜を何万局も用意してそれを元に学習させてみたいとは思ったことがある >>911
だるい
んじゃ訂正するわ
間違いやすい局面っていうのが>>893で定義できるかどうかはわからないとしか言えないし
人間とコンピュータが同じような局面で間違いやすいかもわからないと思ってるが
>>893が正しいと言える根拠がもしあればご教授いただきたい
なければやはり統計でもとるしかなかろう >>912
根拠は>>906で述べた通り
ソフトが人間をはるかに超え人間より間違い難いという事実と
そのソフトですら間違い易い局面なら人間ならなおさらだろうという自然な推論が根拠だ 水平線で間違わない人間は居ない(当たったように見えても単なる偶然
なのだから>>893が人間が間違いやすい局面を包含することはほとんど疑い得ない
具体的に浅い深さと深い深さをどう決めたら良いかは知らん ごめ包含関係が反対じゃな
うまく調整された>>893の結果は全部人間が間違いやすい局面 昔の話だが、同じくらいの棋力でも激指やボナンザは人間っぽくてAI将棋は如何にもソフトっぽい指し手って言われてたな
24でボナンザ使って開発者がソフト指ししてたが、人間指しを疑われたことがあったとか ところでaobazeroは人間っぽいのかな?
Lczeroはstockfishより人間っぽいとか言われてたけど 技巧の評価部をやねうら王で使用する(もしくは探索部等をSF7由来からSF11に変える)か、
技巧でKPPTのQQRやNNUEのKWを使用すれば、技巧の人間らしさとやらが何依存かわかるとか?
tttakさんの技巧改が人間らしくないとすれば、評価関数・学習データに依存するのかもしれんが、技巧以外に強化学習以前のオープンソースエンジンで人間っぽいソフトはどこら辺が該当するだろうか、BlunderとかApery(電王戦版)? 人間らしいの定義も分からんが、なぜそうさせたいのかは更に分からんな 将棋情報局編集部 @mynavi_shogi
ソフトに検討させると振り飛車の評価値が低くなりますけど、これって
(1)将棋の真理がそうだから
(2)現状のソフトの傾向がそうだから
の2択があって、決着ついてないっていう認識であってますでしょうか(空中に向かって問いかける)。 >>922
やねさんが「ソフトは居飛車を過学習しているだかで振り飛車がそこまで弱いとは思っていない」って言ってたな 弱点である角頭を狙わずにわざわざ手数かけて飛車を振るなんて評価値的にいいわけないと思うんだが
40手くらい先まで居飛車が最善手を指すなら振り飛車側が-150とかは妥当じゃないか? 確かに居飛車は手損しないし、角と飛車が効いてるから点数高いのもわかるけど、手数が伸びるごとに点数戻ってくるから評価しすぎっていうのはありそう
個人的にAlphazeroの棋譜公開される前に振り飛車の棋譜少し期待してたけど、がっつり居飛車だもんな 点数が徐々に戻らずにそのまま負けるパターンが多いわけだし居飛車が最善指さなければ評価値は戻るでしょ >>927
最善指してても徐々に反省して二桁に戻ったりすること多いよ。急戦なら一直線もあるけど、囲う将棋なら戻る。 >>928
それは単に居飛車側が最善じゃないってことなのでは 竹俣紅フジ内定で伊藤英紀さんがまた大勝利してしまったな >>929
ん?じゃあ序盤の評価値は正しいってことが言いたいの?反省することが多いから評価しすぎじゃねってことだと思うんだけど >>931
反省するパターンの方が少ないから振り飛車の勝率が悪いんだよね
確かに反省することも多々あるけど対局数を重ねるとどうしても残念な勝率になってしまう
その勝率が評価値と大体一致してくるからそれなりに居飛車ソフトの評価値は正しいんだろうなと 振り飛車で居飛車より強いと噂のカパックさんの評価関数に期待だね >>932
shinderellaもgrampusFもトップの評価関数に4割ほど勝てるじゃん。俺は飛車振った段階で+150~200評価するにしては負けてるなとは思う >>935
勝率約40%だと評価値は-240
評価値-150で勝率約44%
大体あってないか? >>936
いまある振り飛車評価関数は教師局面も学習方法も不十分だから,比べる相手がorqha,illqhaだと対等じゃないぞ. 自分は霊的なことにまぁまぁ詳しいですが、人間の生きる意味を書ける範疇、以下に書いておきます。それは、
日々の生活を自分なりに頑張っていくこと。
自分の体を大切にしていくこと。
自殺しないこと。
無理なく誰かのためになることを自分なりにしていくこと。
他に迷惑をかけない範囲で無理なく自分なりに楽しんで生きること。
なにはともあれ無事に生活できていることに日々、感謝をして生きていくこと。
愛情、思いやり、慈悲の気持ちを大切に生きること。
生きていれば色々な「 苦しみ 」があると思います。
しかし、その「 苦しみ 」に自分が負けなければ、
あの世では、何倍もの霊的な真に価値ある「 財宝、通貨 」に変わります。
あの世での自分の自由度、来世の自分が生まれる環境、諸々を決めます。
自己の魂をも成長させ、あの世での自分の境遇を決めます。
まだ他にも色々ありますが、これ以上は書けません。
上記の実践は実践者の「 運勢 」に良い影響を与えることでしょう。
なぜなら、因果の法則 ( 自分がしたことは善悪、形が変わっても自分に帰る法則 ) からは誰も逃げられないからです。
因果の法則はこの宇宙 ( この世とあの世 ) に徹底的につらぬかれています。
上記の実践は、あの世で霊的に非常に真に価値ある「 財宝、通貨 」に変わります。
あの世での自分の自由度、来世の自分が生まれる環境、諸々を決めます。いずれわかるさ。
最後にアドバイスとして書いておきます。それは、他人のウワサ話をすること、
他人の陰口を言うこと、他人の悪口を言うこと、書くことは自分の「 運勢 」が下がります。
理由はそれらの対象者の守護霊( 先祖霊の方々、その他の霊的存在 )が怒り、
負の霊的干渉を受けることになるからです。だから他人のウワサ話をすること、
他人の陰口を言うこと、他人の悪口を言うこと、書くことは全くもってムダです。
みなさんのこれからの人生の参考になれば幸いです。 振り飛車は先手番では飛車を振り1手損するので後手の居飛車が1手早くなり、後手番では飛車を振るので
居飛車の先手が2手早くなるのでこの時点で居飛車が有利だからソフトが振り飛車の評価が低いのは自然なことで
同じ労力や計算資源を使うのであれば王道である居飛車+対振り飛車特化の評価関数を開発する方が自然だと思う 対振り能力測るためには振り飛車関数が要るのでは・・・? 居飛車振り飛車の区別なんて存在しません。
単に序盤の速い段階で必要も無いのに飛車を横に動かす手を入れるだけの事です。
居飛車だっていつまでも2八に飛車がいるわけじゃなし、必要に応じて動けば良いものを
後先考えずに動かす事が良いとは思えない。
相手の指し手に対するリアクションでもないのに、自発的に飛車を横に動かすのは
最善手ではなく次善以下の手で、それによって数%程度勝率悪化を招くというだけの
事ではないかと。 順位戦の高橋都成戦の終盤おもしろい。ソフトもかなり読みに苦戦する感じ。
なお最後後手にまだ勝ちが残ってたのに投了してしまった模様
sfen ln1g2Rnl/2s3s2/p1ppppkPp/9/9/1pP3P2/P2PPP2P/2+rs1KSB1/LN3G2L b B3P2gn 1
position startpos moves B*1e N*2d 1e2d 3c2d 3a3b+ 6h5g 4h5g B*7i 5g6f G*6e 6f6e 7h6g N*6f G*7d 6e5e 7d6d 5e4e 2a3c 3b3c 2d3c S*3d 3c4b N*5d 5c5d 3d4c+ 4b4c S*4d 「本来の振り飛車は玉を右に囲うために飛車をどける戦法」と藤井猛が言ってたけどな
穴熊に組むときに香車が一段上がるのと同じ
2八玉としたいからどける
相手の飛車も角も8八のあたりを狙ってるから反対側の2八は最も安全
守りの一手として飛車を振るのはそこまで無駄とは思えん でもそれって人間の感覚だからな
囲おうが囲うまいが、要は寄らなければ良いんだから、
手数をかけて無理に玉を囲うよりも、攻めと寄りづらさのバランスを取ったほうが良いというのがソフトの見解 玉に危険が迫ってるわけでもないのに守りの手を指しても価値が低いってことだろうね コンピュータが形勢判断を間違う局面っていうのがいくつかあるっていうのは誰でも知ってると思うけど
基本的にコンピュータは30数手先は読みづらいから
穴熊みたいな40手ぐらい先に有利になる手は採用されづらい
それこそコンピュータが量子コンピュータとかで指数関数的に性能向上して
普通に40手先も正確に読めるようになったとしたら
振り飛車最強になる可能性もあると思う
現在のAWS最速の1000倍以上のCPUパワーで評価関数と定跡を作ってを繰り返ししないとその域に達しないと思うけど >>860
7二金に対して、直ぐの4五桂が利く気がします 玉を薄く囲うバランス重視の指し方は一手のミスが命取りになるから、
バランス重視の指し方こそ、いかに速く深く読めるかにかかってるんだけどね レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。