異世界設定 議論スレ part32
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異世界転生・転移はテンプレばかり、もっと凝った作品が読みたいとお嘆きの方々
じゃあどういう展開ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論するスレです。
転生・転移以外の異世界設定全般、異世界と見せかけて実は……といった
異世界もどきの内容の議論も含めて広く受け付けます。
次スレは>>980を踏んだ人が立てて下さい。
※建てる時はこの本文にあるように一番上に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れましょう
二行入れておけば一番上にワッチョイのコードが一行残ります
・前スレ
異世界設定 議論スレ part31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1519379263/
・気に入らない設定、荒れそうな話題等はこちらへ
異世界転生・転移でイラつく設定・展開を挙げよう Part153
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1520923285/ VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 異世界の奴らも馬鹿じゃないから
金だけ貰ってトンズラする傭兵なんかは当然ザラにいて
そういう信用ならない奴ら含めて流れ者は冷遇される感じかな 余裕で各国の命運握ってる超国家組織の冒険者ギルドが金の持ち逃げなんて許さんだろう
冒険者ギルドの何がおかしいって、国が安全保障を支配下にない外部組織に委託してる事だろ
傭兵を雇うのは普通だとしても、普通は安全保障まで傭兵になんぞ頼まないし、頼む場合も囲い込みは必須
なのに囲い込みどころか、何の保証も無く、超国家組織である冒険者ギルド頼りの安全保障に甘んじてるのが非現実的過ぎて気持ち悪いんだよ
有事の補填戦力と平時の常備戦力は性質が全然違うから、それを同列に語るのは………
ダンジョンマスターになったナローシュが冒険者ギルドを各国の安全保障を一手に担う超国家組織に育ててウハウハ、逆に冒険者ギルドに頼り切りな国家情勢に危機感を覚えNAISEIとチートで健全化を目指す、とかならまだ分からんでもない >>78
冒険者ギルド鉄の掟
一、冒険道ニ背キ間敷事
一、組合ヲ脱スルヲ不許
一、勝手ニ金策致不可
一、勝手ニ訴訟取扱不可
一、私ノ闘争ヲ不可 おっと、危うく傭兵隊長に国を乗っ取られかけた(皇帝の被害妄想)神聖ローマ帝国の悪口はそこまでだ!!
(なお、領邦諸侯が微塵も信用できないから、傭兵を頼りにせざる得ない事情は斟酌するものとする。)
あと、カルタゴ本国の意向とは無関係に、勝手に傭兵を率いてイタリア遠征しやがったハンニバル・バルカ将軍
をディスるのもNGだぞ!!! 一支部に1人土方さんがいれば新人に絡むチンピラもいなくなるな >>76
実際主力だっただろ
戦争で一番重要なのは、相手領地を支配し続けること
つまり占領後の駐留こそが一番重要
漫画なんかじゃ一度占領してしまえば敵国は大人しく従ってくれるけど
リアルじゃ一度敵の首脳殺した程度で簡単に国が折れたりはしない
一度占領に成功したけど、その後奪還されて追い出されたなんて普通にある
特に、アメリカに対する憎悪が国民全体にまで広がってるイスラム諸国なら
民間人からの反撃だって予想されてたし、アメリカ側にも相応の犠牲が出ることも予想されてた。
そういう地味な部分で血を流して活躍したのは民間軍事会社だよ 何で中世ヨーロッパと中世ヨーロッパ風異世界が違うものだということを理解できない人が定期的に湧くのかねぇ たいていの作品だと、冒険者の酒場の規模をでかくして、冒険者をランク付けして管理と仕事の斡旋をしているイメージ>冒険者ギルド
そして、そのうち依頼の成否にかかわらず依頼料(ピンハネ済み)を冒険者に先払いし、依頼に失敗した冒険者たちを借金漬けにして
債務者としてこき使う悪徳ギルドとか出てくるに違いない(願望
>>76
屁理屈はいいから だから異世界の異世界なりの会社を書きたいなら書けば?
でもギルドって呼ぶのは違うよね なんで私は、自分で自分を罵倒しているのだろうか・・・
>>92
人材派遣会社は冒険者ギルドみたいなものではなかろうか?
業務内容的に >>80
現代のアフリカ辺りもそんな感じだよ
あの辺に拠点置く民間軍事会社は
アフリカの小規模国家を軽く超える軍事力持ってるけど
国は別に囲い込みなんてしてない
費用的にそもそも出来ない
民間軍事会社は、一応民間企業として納税したりで、国の法律は守ってるけど
別に国家に従属してるわけじゃない
ギルドもそんな感じの組織だと捉えれば、別におかしなこともないと思うよ
なんつーか、国を杓子定規に考えすぎだと思う
現実世界には、まともな軍隊持てない国なんていくらでもあるよ
国は何もG7のような主要先進国だけじゃないし、数からすればそういう貧乏国の方が先進国より多いよ 戦闘員のギルドがあってもいいけど
ギルドっていうのは横のつながりだから労使の縦のつながりじゃないぞ
バーカバーカおまえの父ちゃん無職童貞 同業者組合の意味で使われているから→ギルド
組合の規則や業務内容は作品によってそれぞれなハズだけど まあテンプレができてるよね
冒険者は組合所属の個人事業主?なのかな >>95
冒険者ギルドの元ネタは、おそらくヨーロッパの傭兵ギルドだと思うよ。
ちなみにヨーロッパの傭兵ギルドは、ほとんどが月給制な
戦力維持のために戦争がないときも金は出してた。
依頼受ける今の冒険者ギルドの形式の元ネタは、アメリカのバウンティハンター制度じゃないかと
犯罪大国のアメリカでは、警察はいても、今でも賞金稼ぎの商売がある
流石に司法制度がある国でデッドオアアライブなんて依頼はないけどね ステータス→アホか
レベル→しねよ
チート→ずる?
ギルド→・・・…
ギルドだけは許してやれよ、これ以上分かり易いネーミングって思いつかんぞ
カンパニーとかマネジメント事務所とかだと異世界感が無いし 別に昔からある商人ギルドだって大商会が取りまとめる形の組織なんだし
冒険者ギルドも昔の成功者が派遣管理専門から発展しましたで良いじゃん
というかID:AoEQ+ZYP0の言う会社や給与を支払う形の組織として書いてる作品なんて思い浮かばん 「冒険者ギルド」よりも「冒険者組合」の方が分かりやすいっちゃ分かりやすいな
よく考えたら冒険者ギルドってJAに似てない? へんな魔法使いが住んでるダンジョンの前にできた酒場が超でかくなったものでいいだろう ニコニコで漫画版が連載されてる『折れた竜骨』っていう話で、
ある小領主が因縁のある呪われたデーン人との戦いのため色々な傭兵や魔術師やら
集めるんだけど、そのうちの一つの傭兵団が兼業夜盗で、
雇われた町でこっそり盗賊働きしてる、って設定だったな。 なろうの作品では、「冒険者ギルドはないけど戦士団なら各地にあるよ」
という設定のやつだと、どっちかっつーと会社組織っぽい? みたいな描写だったな。
戦争以外のよろず魔物退治や探索など諸々引き受けます、みたいな組織もあれば、
迷宮都市と呼ばれるところで遺跡の遺物発掘(盗掘?)専門の組織とかもある、みたいな。
商業漫画だと『迷宮ブラックカンパニー』てのもあったな。
これは迷宮の特殊な魔鉱物採掘とかを業務にしてるブラックな大企業という設定。
冒険者ギルドテンプレに頼らずとも色々工夫できる。 別に「冒険者共同運営組合、通称冒険者ギルドと呼ばれるものである」でもよかろうもん。
ギルドは会社じゃNEEEE! って、そんなの設定によるやで。
むしろ何でもかんでもギルドにしょわせてギルドis何みたいな設定を作らんのが根本原因のような。
今度ムヒョロジアニメするけど、その作者さんが冒険者保険で苦心惨憺する話を別個に描いてたな。 世界最大の企業保険会社はそういやコーヒー店の掲示板から始まってたな。 >>78
>ヤバそうな依頼は受けないとか金だけもらって適度な所で逃げるとか
「数字で救う弱小国家」の傭兵の台詞であったな。
戦争が長引くのは嬉しいが、戦闘は避けたいって。
ようは戦争=契約期間だから長引くと嬉しいけど、実際の戦闘=危険は避けたい。 >冒険者ギルド
ベルセルクの傭兵団みたいなのが、人員を小分けして雇われるとか。
戦国時代の忍者でも雇われスパイみたいなわけだったし。
>>101
>昔からある商人ギルドだって大商会が取りまとめる形の組織
ヤのつく自由業にも通じますな。
個々の組があって、そのトップ連中が集まって上部組織を形成してる。 これは個人的な希望だけども
異世界でファンタジー世界で魔法があって魔物と戦う世界観であるならば
回復手段は比較的安く充実していて欲しいと思う
死んでも気軽に蘇生可能というところまでは望まないけれども
死ななければ安い、腕や足がもげても治療により再生可能、というぐらいではあって欲しい
人間同士の戦争だとか盗賊との戦いのみの世界観なら
欠損部位の回復は基本的には不可能、という設定でも問題は無いのだけども
魔物と戦って大怪我を負う、というのであれば失った腕や足は回復可能にして欲しい
そうしないと、一般人の冒険者が個人やグループレベルで魔物と戦うのは難しい
国や領主が抱える騎士団が魔物討伐するぐらいで、冒険者は誰もやる気出さないと思う
主人公だけ、あるいは主人公を含めた限られた人間だけがそういった回復魔法を使える
そういった設定にすると確かに特別感は出るだろうけれども
人類が魔物に十分に対抗出来ず、魔物に押され気味な世界観になるはず
自ら率先して魔物退治なんてする奴はいなくなるだろう。怪我を負ったら一生引きずるわけだし
回復魔法の性能、普及具合は、そういった世界事情に直結するはずだと感じる次第
人数の割合として1万人に1人や10万人に1人程度が
手足の欠損を回復可能な程度の回復魔法を扱えて、
治療費が100万〜1000万、でもいいんだ
それでも十分死ななければ安いという範囲だと考えられるし
10万人に1人程度でも、人口1000万の国なら100人程度いる計算になるからな
欠損部位の回復費用が1億〜10億〜青天井だとか
世界に数人、10人未満の使い手しかいないだとかは
さすがに条件を絞りすぎだし、人々が魔物に対抗不可能になると考える次第だ ちょっと意味が分からん
>異世界でファンタジー世界で魔法があって魔物と戦う世界観であるならば
>回復手段は比較的安く充実していて欲しいと思う
論理のつながりがさっぱりわからん ゲームに登場する超常的なヒーリング能力ってのは、ゲーム性が生まれるから必要とされてるだけ
簡単な数値処理で行動選択の幅がすげえ増える
んで、ゲームじゃなくて小説にヒーリング能力を登場させる意味はまったくない
せっかく怪我するの恐いっていうマトモな感性もってるんだからどうにかしろ 「どーせ怪我しても魔法で治るからへーきへーき」「死んでも魔法で生き返るからへーきへーき」な
ゲーム的回復魔法のある世界観は、上手くギャグっぽく流すか、ガチでそれを突き詰めて描こうとしないと、
ただたんにこちらの理解の及ばない薄気味悪いニンゲンモドキ的メンタリティのキャラになるぞ。
これ突き詰めて描いた商業作品に、『不死の猟犬』という漫画があって、
この世界では基本的に寿命以外では人は本当には死なず、刺されても撃たれても健康状態で蘇生するので、
「今日、風邪気味だなー。よし、一回死んどくか」てのが日常的に行われてる。
その世界に我々同様「撃たれたり刺されたりすれば普通に死ぬ」人間が異世界転移してて、
しかもその人達は「死を感染させる異物」として忌み嫌われ排除対象になっている……という、
逆『亜人』または逆ナローシュな話。 死んでも何度も復活出来る
それこそ魔法すらいらないダークソウルみたいな世界だったとしても
どっかで心が折れるんじゃないのかな 回復や蘇生は鬼門だな
怪我しても、死んでも平気だと戦いに緊張感がなくなる
主人公の仲間が片腕落とされても読者はどうせ治るだろ、と平然としてる
て、バトル物としては致命的だよ
バトル物なのにバトルに緊張感がなくなるから見せ場が作りにくい なろうの異世界読む読者の多くはそんな緊張感別に望んでいないと思う
ゲームみたいな世界でナローシュが俺tueee-してればいいんだよ 回復や蘇生が出来るから緊張感がなくなるか?ってのはまた別問題では?
漫画だがドラゴンボールとか当たり前に回復や蘇生するし 魔物と戦うようなら一戦一戦エグい怪我を負いかねず
技術の蓄積や成長も見込めそうにないって事かね?
ふむ、回復にモンスターから取れる魔石でも使ってみるか?
数の取れるゴブリンだと血止め位で、死者の蘇生にはドラゴンクラス
部位欠損にはミノタウロスやグリフォン、オークロード辺りから
クズ魔石を数揃えても部位欠損等の高度な治療は不可能
(主人公が魔石の凝縮技術?とか発明して、さすナロされるのも良いかも?
その場合でも大量の魔石がロスされるような効率の悪いものの方が無難な気がする)
病気の治療とかまでできると医学・薬学が発展しようがないから外傷止まりで
魔石はショボいが万能薬の素材になるマンドレイクのようなモンスターもいたり
魔石を用いた専門の技術職があって、素人には上手く扱えない(石屋なのか? 医者なのか…?)
治療師は、回復職として冒険者になることも、サブ職が治療師な戦士で聖騎士みたいな人も稀にいる
無傷の状態で魔石を用いると限界を超えた成長が見込める(いわゆるレベルアップシステム)
強くなってくると下位の魔石では成長できなくなり、上を目指すなら強敵に挑まねばならなくなる
高位の魔石を扱うには高位の治療師が必要になるが、非戦闘職なので高レベルは数が少ない
よくある冒険者ギルドによる謎の魔石買い取りシステムの理由づけになる
(よくあるクッソ高価な魔道具の材料だけじゃ、絶対余りまくってるハズだし適度に消費させないと)
魔石による強化・治療・収入の中で惑え冒険者たち!
問題はアンデッドの魔石で治療や蘇生をされるんと、ちょっと釈然としない点
……と、思いつくままに書き連ねてみたけど、どうだろう?
幼少期に国宝である古龍の魔石を用いた治療を受け常人離れした力を得てしまい
まわりから怪物扱いされる姫様とか出てくれると俺好み >>117
回復魔法があるけど、ヒーラーが真っ先に殺られて大ピンチになったグリムガルとかあったな。
なお、蘇生魔法はないので、死んだ仲間は生き返らない どうせ回復がー蘇生がーなんてインフレしてると、しまいにゃ味方巻き込んで全員皆殺しにした後で復活させりゃいいやハハハとかいうゾッとしない展開に突き進んでいってしまうのぜ。
基本、回復や蘇生は出来ても相当大変だとかリスクが伴わないと、それこそ広範囲竹槍召喚みたいな何でもアリな非人道的チートが横行して結局のところ面白く無くなる。 >>102
そもそもギルドって単語は協同組合って意味だよ 蘇生がある場合ゾンビのポジションがどこになるか?ってのも疑問ではある
動いてる死体と蘇生された人間の差がどこで生まれているのか
失敗したり邪悪な魔法だとゾンビになるのか ゾンビから蘇生できるのかというのもまた厄介な議題だ。 術者が限定されてるとはいえ、ジョジョ四部なんか全身コナゴナになっても一瞬で回復でき、
回復術者も疲労は全くなく、その「一瞬ベホマ」を無制限に使い放題だった。
それでも緊迫感あった。
結局は作者の技量次第では? >>124
蘇生は出来ない、術者は回復できない。
射程範囲が短い。必ず元に戻せるとは限らない。
などの制限を上手く使っている。
チーターナロウシュのように本当に考え無しにリミッター外すとダメって話だからな。 >>117
DBは蘇生に回数制限あり、回復アイテムの仙豆は有限で貴重品と考えられてたなあ >>123
ドラクエ四コマのネタだけど、腐った死体のスミスさんにザオリクかけたらイケメンになった奴がある 回復ないと一般人は魔物と進んで戦わないというけど身近な人が殺されたとか理由は色々つけられるじゃないか
孤児でまともな職がないとか
それと現代でも軍人じゃないのに進んで扮装地帯にいって戦争するやついるじゃん(傭兵)とか >>117
普通に緊張感なくなるだろ
我が身を犠牲にして仲間を助ける名シーンも、蘇生し一気に感動シーンじゃなくなるし
バトルで手や足失っても「ふーん」で終わりになるじゃん
シャーマンキングなんかは、蘇生し放題になってから一気に人気なくなってたよな
ハンターのバトルが緊張感に溢れてるのは、
たとえ主要であってもキャラも簡単に死ぬからな。
>>124
ただ1人使えるのと、蘇生魔法が広く普及してるんじゃ意味が全く違うんだよ
1人だけ蘇生可能なら、首が飛んでも緊張感ないのはソイツのバトル限定だけど
広く蘇生魔法が普及してるなら、誰の首がとんでも盛り上がらない、ということになる。 蘇生できるって事は負けれるって事だから緊張感は逆に出しやすい
蘇生なしにするとキャラロストが許されないなろう環境だとぽっと出のかませを殺すしかないし >>130
ログホラみたいにほぼ不死に近く蘇生できるが、記憶遺失のリスクありだとバランス取れてるかね
それぞれの死への向き合い方を描写できるし
あとは超高度な再生医療があるSFなんかも参考になるのでは?
FSSとかガンダム00みたいな
EVE ONLINEとかプレイヤーは不死だけどクリック一つで宇宙戦争みたいなドラマ?も生まれるし >>130
負けて次があるなら面白くないわ
負けたらキャラがロストするからこそ、負けたときの衝撃も大きい。 リッチに蘇生呪文かけたら怒られるよね
せっかく苦労して究極の存在になったのに…って 俺が >>110 で出した話は
腕や足を失っても回復可能にして欲しいというだけで
一瞬で回復させろだとか、蘇生させろだとかそういった話では無いよ
回復は可能でも蘇生は不可能だって場合、
大怪我を負いつつも怪我人を下がらせることが重要になる
回復魔法だと腕や足の欠損は治せるけれど、結構時間がかかるという設定にして
だから戦闘中に悠長に治していられない、という風にも出来る
逆に、ポーションなどの回復薬は一瞬で傷口を埋めることが出来るものの
あくまで応急処置で、失った腕や足は治らず、止血用の薬品だとか、そういった使い分け
現場で回復魔法、無詠唱でささっとであっという間に完全回復
これだとさすがに緊張感が無くなるってのは俺も同意
時間やお金がかかるけど手足などの欠損部位を回復可能にして欲しいってのは
既に指摘してる奴もいるけれど
怪我を負いつつも腕前を伸ばす冒険者っていう流れにして欲しいのね
冒険中に一度でも大怪我を負ったら、一生それを引きずるだとかだと
冒険者は引退者だらけになることは明らかだし、不人気な職業になることも明らかだろ 吸血鬼が不死枠なのはわかるけど、死人扱いされるのはなんか違う気がする
たまに魔術で回復できない奴があるんだよね
回復は神聖だからって理由がある奴はわかるんだが、説明無いのはもにょる >>134
いや、歴戦の冒険者は顔や体に傷があってこそだろ
回復魔法で治療してもらえるから、
お肌ツルッツルな冒険者ばっかりで、傷があるのは治す金がない底辺だけ
なんて気持ち悪いよ
それに、死なない限り全部元通りなら
冒険者は別に対して危険な仕事じゃなくなるから、
高額報酬貰うのはおかしいってことになる。
一般人からしてみたら、冒険者雇う金と、
大怪我負いながらも自分たちでモンスター倒して
あとで治癒魔法掛けてもらう金を比較して
安い方とることになるからね。
致命傷や手足失うことも恐れず戦える奴じゃないと勤まらない仕事だからこそ
荒くれ者が多いということも、高ランク冒険者はかなりの金が貰えることも
荒くれ者なのにそれなりの地位が認められてることも理解できる。
そういうのが無ければ、ホント底辺の仕事になるだろ 傷を負うも生き延びるより生還できずの方が多いだろうし
危険は危険だろ
そもそも損耗率の高い仕事だと強さに幅のあるモンスターには対抗できんぞ
リアルみたいに所詮人間だから強くても新人二人当てればそこそこ勝負になるってわけにもいかんし
無難に同格で5割死ぬか指や四肢の欠損、格上で8割、格下で2割ぐらいと考えれば半年もしたら継続出来んぐらいボロボロになる
戦争みたいに年に数度でお互いに補充に同じぐらい時間が掛かる長いスパンで戦うわけじゃないし 無職転生は欠損再生出来るけど、手軽ではないな
まず欠損を治せるのが世界でも数人で信仰、金、ツテ、順番待ちだから基本出来ないけど使える社長がスクロを作ってくれるから何とかなってるしね
回復は賛否あるけど、傷があった方が歴戦さも見えるしな >>136
傷を綺麗に治す治癒魔法が一般的だとロマンがないのはわかる
死なない限り(中略)高額報酬(後略)については、
一般人が集まっても死者無しに倒すのが難しいモンスターの退治なら
高額報酬でもおかしくないよね
一般的なファンタジー世界では、モンスターも冒険者も上に行けば行くほど戦闘力がうなぎのぼりな存在だってことを考慮してほしい
世界を滅ぼせるモンスターは伝説の中だけの存在でも、国くらいは単体で滅ぼせる生き物が複数実在する物語世界って多いしね
そして、そういう世界では大抵高ランク冒険者も化け物染みた力を持ってる
まあ、一般人に毛の生えた程度の戦闘力の冒険者に出来る仕事は安報酬で良いんじゃないかな
そして、>>110
戦闘用の義手とか義足が充実していて、
無茶するような冒険者は大抵そういうのを使ってる世界でも良いよね
そのほうがロマンがあるし?
あと、ライトファンタジーだと、魔物に対抗する一番の武器は凄い回復魔法ではなく、
冒険者はレベルアップすればどんどん強くなれるって仕組みだよね
誰でも極めれば圧倒的な戦闘力を手にすることができるかもしれない可能性があり、
強くなれば金も名誉も思いのまま、となれば、
死亡率が高くたって冒険者のなり手には困らないし、
ベテランになるまで生き延びた冒険者がきっちり強くなっていれば魔物への対抗手段としては充分 レベルアップがマジであったとしたら経験値は貴重な資源だから計画的に使われてそう
戦闘センスがいい高レアを優遇して育成し、依頼にないモンスター退治は重罪で経験値として扱われパワーレベリング餌
才能がないNとかN+は剣闘奴隷として合成もとい殺しあいさせて適度に経験値を持たせたら高レアエリートが刈り取る
ソシャゲだった 経験値制度は何をもって経験値とするかだな
でないと自動トラップだの、経験値泥棒だの、エンドレス弱い者苛めだの
理不尽レベリングが成立してしまうし 経験値泥棒…どこの忍者かな?
盾は経験で多少なりともイザコザあったな、ボーナスステの島でMOB横殴りとか
パワーレベリングも良くあるし…ステータスがただの数字になるんだよなぁ ステータス出すとゲーム日記になるんだよなあ
強敵に苦労して勝利しても全部茶番になる
何でレベル上げサボってんの?安全圏まで上げときゃ自分も仲間も危険に晒すことはなかったよって >>141
盾みたいな完全にゲームシステム寄りで、
「強キャラのチョコボもどきフィロリアルに乗っかって、ただ爆走するフィロリアルが魔物を蹴散らしてるだけでレベルアップ」
とかやられると、「強さとは……」ってなるよな。
そんなんで「強くなるための努力した」、みたいなこと言われるくらいなら、
まだ特殊な蜘蛛に噛まれて蜘蛛超人になった、とかの方が全然納得出来る。 とはいえゴブリンの攻撃!1のダメージ!左手小指を欠損した!とかなる事を考えるとそう簡単にレベリングなんて出来んわな >>144
盾はゲームシステムに寄りながらもその身体を使いこなす経験が別にあるから納得出来る。
パワーレベリングしてその分きっちり強くなる作品はその時点でブラバしちゃってるな 経験、というのを、現実や小説などと違ってゲームだと具体的に出来ないから、便宜上「経験値」というものにしたのに、
それをそのまま物語世界に何の考えもなく逆輸入するから間抜けになるんだよ。
物語である以上、経験とは修練の積み重ねだったり、くぐった死線からの学びであったり、大切な人を失うこと、
師の教え、創意工夫やアイデア……と、多岐にわたる表現の仕方がある。
けどそれらを考えるのが面倒な作者が、「ゲームと同じでいいやー」と「妄想ゲームプレイ日記」を書く。
経験値、という言葉や概念を使ってなくても、そとほぼ同じような書き方になってたりもね。
最初から意識的に世界観に組み込んでるならまだしもさ。 基礎のきの字も出来てないのに実戦に勝る経験なしとか言い出したり
数ヶ月で達人になったりと経験を馬鹿にしてるの多いからな
そんなに経験を軽くするなら経験値にでもした方がよほどいい 長々とした経験蓄積の流れを簡略化したってことだろう
長文を3行にまとめたのとやってることは同じというか 経験値(敵を倒すことで得られる不思議ポイント)
経験値(身体を鍛え動かす事で得られるポイント)
前者は身体の強靭度、後者はスキルポイント的な >>149
重要なのは「強くなる、成長する」という物語上の転換点の説得力だからね。
よく議題になる「努力の有無」も本質はそれ。
これこれこういう努力をした、こういう経験を経た→成長し、強くなった、
という物語の流れをいかに作るか。
簡略化するかどうか、というより、その説得力を「経験値を得た」に感じてしまう層が、
作者にも読者にも少なからず居る、ということだろうね。
現実的な様々な経験よりも、ゲーム的なレベリングの方が「成長する」ことを実感出来る、という層。 >>148
練習期間の方が戦場での経験値よりも高く設定されてるゲームは割と面白い。
戦場までの限られた時間でいかに兵を育て上げるかってのが楽しめた。 オナニーとAVでセックスの達人になれるわけないだろ
実戦に勝る経験なし、は事実だよ >>153
阿呆、この場合の訓練とはプロの娼婦とお相手することだ。 >>154
それはルール無用のテロリストとの戦いと、ルールのある正規軍との戦争の違いでしかないだろ >>135
吸血鬼は一般的に一度死んだ者が何らかの理由で不死者として生き返ったものだからじゃね?
死んでから吸血鬼になるから元が死人枠なんだと思うぜよ
生まれた時から吸血鬼とか、元となる存在とかを現す真祖とか言う言葉も元は無かったみたいだしなあ
この言葉も某ゲームが出てからやたらと使われた感がある気がする >>155
お前の訓練思想は少年兵の選別よりヒドイナそれ。 実戦に則した訓練と、実戦そのものは全く違うだろう。
テロ相手だろうが正規軍相手だろうが実戦は一発本番よ。 >>135
ロマサガのレオニードは回復できないな
回復が何由来かにもよるんじゃないかな、信仰パワーを使ったダメとかはあるね。
個人的には不老不死→成長しない→肉体を活性させる治癒が出来ない=回復不可能
治癒ではなく再生させる回復なら可能。とか 失敗しても死にはしないセックスと
失敗したら死ぬ戦闘を一緒にするんじゃねぇよ それこそ尚更だよ。
失敗したら死ぬ戦場にいきなり右も左もわからないヒヨッコを放り込んで「実戦に勝る訓練は無い」なんてドコの無能だよ。 いうべきことは一つ
なんでワッチョイあるのにわざわざスカドラ相手にしてるんだ >>161
個人の能力差がほとんどないリアルなら
数が力だから、そんな育成論は論外だけど
たった一人の勇者が一万の軍勢に勝る世界なら、その育て方も合理性がある
千人無駄死にさせてもその中にたった一人勇者が生まれれば
増加戦力は一万相当、損耗戦力はヒヨッコ千人で、差引九千人の儲け
戦力の個人差が激しい世界なら、そういう育て方する指揮官は逆に有能 >>161
どこの無能もクソも第二次世界大戦までそれが当たり前だよ
数に勝る戦力はないんだからヒヨッコだろうがなんだろうがさっさと戦場にぶちこんだほうが軍隊は強くなる
訓練場で何年も修練つませて達人になるの待ってるなんてありえない話
レベルアップによって超人が誕生する世界であれば
>>163のいうとおり何人死なせようが一人勇者が出来上がれば勝てるわけでなおさらだろ その育て方をして裏切られないならそうだな。
投資分すべて無駄というか逆効果になる未来しか見えない 言ってることが矛盾してるぞ。
数が全ての軍なら勇者を求めるのは間違ってるし、勇者が産まれる前にこちらの犠牲で向こうに勇者が誕生したらどうする。 >>163
たった一人の勇者が万軍に値するなら、訓練生全員を勇者に育てるのでは?
1000人の内999人を死なせて一人の勇者を育てるって、
壷毒の儀式か何かかいな。 経験値制の世界なら
味方の戦死=敵の戦力増強
になるから出来るだけ戦死者は減らしたいよな 追い詰められると皆「どうせ死ぬならせめて敵の糧とならないように」と自決しだす経験値制の戦争 なかなかオッソロシイ戦場模様になってきたな・・・
そのうち一人の勇者のために味方同士で殺し合いを始めるぞ・・・ あ、>>167に先こされてた・・・
敵より味方の兵士が大量に用意できて、かつ、味方の火力が携帯火器に準ずるような場合、座学から直で戦場に送っても良いかと思うが、
やはり座学や火器の手入れ方法なんかは教えないとポンコツだろう。
しかも現代レベルのハイテク火器になってくると素人じゃ操作もおぼつかないから結局訓練機関を要してしまうと言う。 >>170
経験値制すらないのに玉砕しまくった旧日本軍…… >>172
一応向こうのヤンキー共にPTSDを覚えさせるぐらいの効果はあったようだがな。 俺が勇者だと言って殺しあってるうちに本当の勇者があっさり死ぬ 一切訓練なしだと隊列組めん、士気低い、飯だけは食うだから
そのあたり連れて行くのはありえん
最低限前進と止まれすらできないゴミ連れて行く意味がない
後退?やるときは壊走してるからいらないぞ。 そういや、「パーティーの仲間が死ねば死ぬほど、自分が死んだ仲間のパワーを手に入れて強くなる主人公」という設定の商業漫画があったな。
ゲーム風異世界大喜利の出オチ感強くては無料公開の第一話以降読んでないのでどう展開させたのか知らんけど。 アフリカの村を襲って子供を誘拐して少年兵に仕立てるゲリラ共ですら、
そのまま即実戦ではなくある程度の訓練をさせるらしいしな。
ただまあ最低限の銃器の使い方を覚えたさせ、自分たちに絶対服従するように洗脳し、
しかも最後には「子供達同士で1対1の殺し合いをさせて、生き残った方を兵士にする」
とか。これは一度殺人を犯させることで人殺しへの忌避感を軽減させ、かつ
「仲間を殺した罪悪感」で逃げ出そうとか反抗しようと言う気を無くす為だとか。
集団召喚とかでこの手のことやらかす系の話とかあってもおかしくないけど、
どっちかというと、デスゲーム系のジャンルになるか。 ということは、ゴブリンやオークの群れをけしかけて戦力の足しにするのは、基本的に悪手? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています