異世界設定 議論スレ part118
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異世界転生・転移はテンプレばかり、もっと凝った作品が読みたいとお嘆きの方々
じゃあどういう展開・設定ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論するスレです。
転生・転移以外の異世界設定全般、異世界と見せかけて実は……といった
異世界もどきの内容の議論も含めて広く受け付けます。
なお、次スレは>>950辺りでお願いします
※建てる時はこの本文にあるように一番上に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れましょう
二行入れておけば一番上にワッチョイのコードが一行残ります。
・気に入らない設定への愚痴等はこちらへ
異世界系でイラつく設定・展開・傾向を挙げようpart347
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1707348385/
※前スレ
異世界設定 議論スレ part116 ←実質117
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1704749617/
異世界設定 議論スレ part116
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/bookall/1702650289/
・絶対不可侵の無敵の人たち!! ※暴れ出したらおさわり禁止!!
荒らしに触るのも荒らしです、注意しましょう
アスペポエマー ワッチョイ ※※da-※※※※
一億円ボタンガイジ ワッチョイ ※※bd-※※※※
糖質 ワッチョイ ※※9f-※※※※
スカドラ ワッチョイ ※※f8-※※※※
邪教マン ワッチョイ ※※34-※※※※
憎悪マン ササクッテロレ Sp※※-※※※※
邪教憎悪マン アウアウエー Sa※※-※※※※
ワナビ錯者 ワッチョイ ※※66-※※※※
長文マン ワッチョイ ※※2c-※※※※
FPSガイジ ワッチョイ ※※83-※※※※
ゲーム風異世界憎悪マン ワッチョイ ※※ad-※※※※/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1 乙
神話や民話の中身はアイディアを発想するためのものでしかないよなと思う 重要なのは外側
聖書とギリシャ神話にはそれぞれ似ているところがある 元ネタが同じだからだ
それらをどう区別するかと言えば服装(=当時の人間が無意識にしたであろう解釈)や物語や哲学書で追加された設定(=特定多数による意図的な解釈)であって
事実、新パルテナやMtGのテーロスはギリシャ神話そのものではないがギリシャ神話らしく感じるし、クラーケンはギリシャ神話の怪物だと思われている
中身と外側の入れ替えについて、完全にとは言わないまでもある程度は融通が利く訳
オリジナルモンスター考えようとして雑に終わるよりは、饕餮やピーポープを何か洋風の名前にして登場させた方が早いんじゃないの 悪役令嬢もので転生した主人公が王妃教育の1つとして数学を学ぶというものがある
異世界でも数学は同じですよね?
1+1が3でない様に
三角関数や方程式などの表現が異なっても
物理法則は魔法が存在することで分かる様に現宇宙とは違っても、数学自体は同じで
(数百光年離れた銀河系内でも多分魔法は存在しないはず) 1+1が2にならない宇宙があると、宇宙系の本に書いてあった気がした
三角形の内角が180度にならない宇宙は空間が歪んでるとか 単語の言い換えと同じくらい充実してほしいのが「この状況を簡潔に説明する単語あったよね…」辞典 あったとしてそれを書いて面白いのか
また面白く書けるほどに数学の知識が深いのかと言う
書ける人は書くんだろうけどついていけない 読んでみたい気はするけどきっとその手の数学自体は理解できない
それ以外の部分が面白ければ読み続けるんだろうけど 物理や化学や数学の話は難しくて、俺にはよくわからんが。
そんな俺にもわかって、だから自作でも拘ってるのは文系のこと。
異世界というか架空世界には、日本もアメリカもない。
だから当然、英語も日本語もない。つまり、
異世界における「剣」と「ソード」や、「騎士」と「ナイト」との違いは、
俺らにとっての「米」と「ライス」ではなく、「めし」と「ごはん」である。
もちろん異世界にも自国語と外国語の違いはあろうが、
米や剣が自国語で、ライスやソードが外国語とは限らんからな。
あと、読者向けに平仮名や片仮名を使ってる以上、
アルファベットを使うのに遠慮は無用。日本語と英語に垣根がない以上、
日本語が自由に使えるなら英語を自由に使えない道理はない。
漫画やアニメなら、異世界感を出すために書類や看板には
架空の文字を書くべきだと思うが、小説には関係ない話だしな。 カタカナ語ってか外来語は外国語由来の日本語であって外国語そのものじゃなかろう
あとごはんてのは「御飯」であって元々は外来語だろうカタカナ語と違って伝来語千数百年を経てるから外来語感は薄いが音読み訓読みとかヤマトコトバと漢語って概念はなくなったわけではない
異世界の話なら外国語が存在するとは限らない=言語が一種しかないかもしれない
が言語てのは文化の根幹であって文化が完全に一色というちと考え難い世界でない限り言語も完全に一色ってコトもないだろう歴史的な文化の変化を反映した古語はあるかもしれないし地方による文化の違いを反映したものなら方言ということになる
職業や階級による違いというのもあるし性差というのも(日本語は男性語と女性語の違いが異例に大きい言語であるらしい)
異世界ならではな話なら外国語ではなく他種族語由来の外来語てのもあり得るか
魔術の専門用語から一般語化した外来語てのもあり得るかもしれん 剣とソードは異世界における異言語として扱うべきだと思うけどな
メシとご飯の違いならわざわざソードにするのではなく素直にメシ、ご飯と同一言語内で使い分けりゃ良い あまりカタカナ語が浸透してない時代に翻訳された西洋文学的なやつは逆に癖強くてアリな気がしてきた
スティングをつらぬき丸と訳すセンスよ……
現代だけどエルダーワンドがニワトコの杖になったりとか >>9
読めそうで読めない異世界文字ならそれこそAIの仕事な気がする ファイア・ボールのことを現地人はどのように思っているのか
1. かっこいい/荘厳な/意識の高い名前だと思っている(ex. 焔玉, 霞の構え)
2. 普通の名前だと思っている→読者に向けた演出である(ex. 火の玉, 呪術廻戦)
3. 外来語/上層語だと思っている(ex. 火球, マシーン)
4. 意味の狭い語だと思っている(ex. 火炎魔法, ミシン)
5. 魔法に特有の名前だと思っている(ex. ファイガ, 摩耗+損耗) 原地固有の呼び方をなろう書くときに翻訳してるだけだから何も思ってないぞ
このジュゲムジュゲムという名前の呪文は現地語で云うところのファイヤーボールでなんたら〜とか、毎回説明されても仕方ないからファイヤーボールと意訳した名前を書いてるだけ
異世界でオレンジ色とか言っても通じるのはそれが理由だぞ 後ろについてる例示が悉く意味がわからない
火炎魔法、ミシン…って何? 横からだけど各項目ごとに読むんじゃなく各項目を比較して読まないと意味をなさない例えだな
「火の玉」というのはヤマトコトバ(純日本語)であるのに対し「火球」は漢語であり元々は外来語
「火の玉」「火球」には魔法という含意はないが「火炎魔法」だと当然ながら魔法に限定される
「マシーン」だと機械全般を指すが元の英語は同じなのに「ミシン」だと縫製用マシーンのみを指す
最後の5はよくワカランが日常語と別系統の魔法語で火で消耗させるという意味というコトじゃなかろか >>9
サンスクリットという中二心をくすぐるワードがあるが、ヒンディーというかデーヴァナーガリーは使用者も多いので使いやすいと思う。
おなじく中二心をくすぐるといえばルーン文字がある。それに読めそうで読めないといえばキリル文字とかも良いと思う。ギリシア文字なら頑張れば読めるかもしれない。
個人的に読めないおすすめはグルジア文字なのだが、フォント的に読めない可能性とかその辺が分からない。 サンスクリットとルーン文字はロマン(;´Д`)ハァハァ
実際には何のこっちゃ分かってないけど
名前の響きと見た目から >>16
正直すまなかった
>>17
5は例えが悪かった バギマのが良かった
こんな感じか
1. 「焔玉」(かっこいい名前)
2. 「火の玉」(商業的理由から読者に対してのみかっこいい名前であるだけで、現地人にとっては普通の名前)
3. 「火球」(日本人にとっての漢語や英語)
4. 「火炎魔法」(意味の狭い語または専門用語)
5. 「HOT」(意味は何となく分かるが恐らく魔法である語)
追加で
6.「HALITO」(意味不明な語)
個人的には4 >>15
それを表に出すかどうかと作者がどのように位置づけているかは全く別の話なんで >>15
日本語による異世界モノで異世界人が「ファイヤーボール!」と叫んで火の魔法を発動するというシーンをどう英訳するよ?と問われても何の問題もないというのならば言葉に関して無頓着に過ぎる
「翻訳だからなんの問題もない」というのはタンテキに言ってウソだ
「翻訳『だからこそ』イロイロと問題」なのだ > 日本語による異世界モノで異世界人が「ファイヤーボール!」と叫んで火の魔法を発動するというシーンをどう英訳するよ?と問われても何の問題もないというのならば言葉に関して無頓着に過ぎる
普通に英訳すればいいのでは?
何も問題ないよね 日本人には「ファイアボール」と聞こえて意味が分かるけど異世界人にとっては意味不明な言葉というパターン スカイリムでエクスプロージョンが火球って訳されてたなあ >>21
独自の世界観で雰囲気重視とかならともかく、良くある異世界モノとかは読者にもそう解釈促す方が良くない?
何で異世界なのに〇〇が通じるんだよ?ってやりとりとかもう何回見たことか
気にする所はそこじゃないやろっていう 作品によって王女様の呼び名が変わるの何だ?
王女
殿下
姫騎士 >>29
王女なのに騎士は無いだろ
身分を偽ってなければ >>23
「普通」って何さ?
この流れでその言葉は「ファイヤーボールだろうと焔玉だろうと火の玉火球だろうと何でも同じだろ?」というに等しいと思う
これに対してでさえ「その通りだ何の問題もない」って言うの? >>32
普通は普通だよ
翻訳家がこの日本語にはこれが近いとか相応しいとか、そう翻訳するだけ
それが日本にしかなく、また海外でも認知されていないものをどう翻訳するのかならまだしもファイヤーボールぐらいいくらでも訳しようがあるだろうに
日本語だけで通じるギャグを訳せと言われているわけじゃないんだぞ
魔法のない日本であっても「ファイヤーボール」があるのに、なぜ魔法もある異世界でファイヤーボールがないと思えるのか
そもそも翻訳ってのは必ずしも可逆である必要はない、100%は最初から不可能
言うなれば精度の問題ぐらいだろ
翻訳しているのが神や世界なら精度はかなり高いと思っていいはずだ(ギャグ世界でなければ) >>28
今しているのはその翻訳に当てる語にはいかなる意味を見いだせるか
って話じゃねえの?
そういうライトな作品を否定しているのでもないし、すべての作品は言語を深堀りすべしとも言ってないわけで
興味ないならそれはそれでいいけど、それなら黙っときゃええんやぞ >>34
まず分かってないワケでもないようだけど翻訳者の能力の問題じゃなく翻訳というか言葉というものの性質上カンペキな翻訳なんかあり得ない
あとは流れを読んでくれ
実態が同じでもファイヤーボールと焔玉と火球と火の玉じゃ(日本語話者である)読者に与える印象とかニュアンスは変わるしそう呼ばれるものの範囲(一種類の魔法のみを指す言葉なのか幅がある言葉なのか)も違ってくる
その辺異世界現地(人)的にどうなの?というのが無意味な議論とは思わない ファイアーボール!
ウルトラソウル!
ゼロ!
ブローウィン! >>38
> まず分かってないワケでもないようだけど翻訳者の能力の問題じゃなく翻訳というか言葉というものの性質上カンペキな翻訳なんかあり得ない
「そもそも翻訳ってのは必ずしも可逆である必要はない、100%は最初から不可能」ってのが読めないのかな?
> 読者に与える印象とかニュアンスは変わるしそう呼ばれるものの範囲(一種類の魔法のみを指す言葉なのか幅がある言葉なのか)も違ってくる
そんなもの同じ言葉でも受ける印象は読者によって変わる、翻訳だけの問題じゃない
つまり無意味な議論 まあ、書いてる側は読者各々の自然な想像に委ねていることの方が多いだろうとは思う いわば不定状態
そもそも魔法というか虚構全般は不定状態の存在を前提とした物だからこそ簡単に理解できる訳で
日本語における「ファイア・ボール」は意味の通じる外来語かつ何となく魔法名/専門用語と分かるが、英語でSphaeraFlammaeとかflamsphereと言っても伝わりにくい
異世界にも同様の「多数に意味の通じる外来語/文語/非日常の語」が存在するのか、
それとも「猫が吠える」のような極めて限定的なシチュエーションでしか使われないような単語の連続として存在するのか
仮に上層語/借用語だとして、それは交易共通語のような物にとっての上層語なのか 現実の翻訳がどーとかはともかく、異世界における言葉の使われ方なんか設定によるで終わる話じゃん その設定を話してるときに「無駄だからやめろ」とか言ってる奴がいる状況やぞ 設定によるよね
アニメしか見てないから原作は知らないけど、異世界スマホだと、魔法使いの子が古代魔法バブルボムの練習していて呪文の意味が分からないから上手くできないってところで、なろーしゅが「バブルは泡、ボムは勢いよく弾けて爆発するって意味だよ」って言ったら、魔法使いちゃんがイメージできるようになって魔法を習得ってシーンがあったね
「古代語を知っているなんてあなた何者?」「さすがですなろーしゅさん」みたいな展開に続いてた 確かに作中の話なら作中の言語の設定語らないと現地人の感覚もわからないし、語感がスタイリッシュかどうかで決めるのが一番かもな > 実態が同じでもファイヤーボールと焔玉と火球と火の玉じゃ(日本語話者である)読者に与える印象とかニュアンスは変わるしそう呼ばれるものの範囲(一種類の魔法のみを指す言葉なのか幅がある言葉なのか)も違ってくる
要約すれば「言葉じゃ想像するものは人それぞれ」ってそれだけのことでしかない
それは異世界現地人だけじゃなくて(日本人の)読者も同じだし外国人も変わらん
んで、>>23に戻るが日本における「ファイヤーボール」が海外における「それ」に置き換わるだけ
そもそもそこにイメージの統一なんてのは必要ない
もし作者として統一されたイメージが欲しいならファイヤーボール、焔玉、火球、火の玉などというような(読者の想像力に任せる)表現ではなく
「赤く人の頭ほどの大きさの炎が」とかそれを説明する表現を入れる以外にない
けどファイヤーボールで大方伝わるんだからそれでいいやってのがほとんどだろ
そんでそれは翻訳でも同じ、とりあえずそんな感じでってのが伝わればいいんだよ >>46
あんた荒らしか? だったらもう触らんとくけど念のためもう一回
>>40
そんなもん読者によるからファイヤーボールでも火球でも焔玉でも同じコトであって悩む必要はないし議論の対象にならんと本気で主張する?
それこそ言葉に関して無頓着に過ぎる
「議論」したくないならレスせんでくれ
レスする以上は議論に参加するという姿勢でしてくれ まあ英語でのネーミングをする理由は読者に向けたものであるのが一番かとは思う
呪術廻戦が東京都立呪術高等専門学校とかでないのと同じような理由 >>49
> そんなもん読者によるからファイヤーボールでも火球でも焔玉でも同じコトであって悩む必要はないし議論の対象にならんと本気で主張する?
> それこそ言葉に関して無頓着に過ぎる
違うよ
ファイヤーボールや火の玉だけでどう受け取られるかなんてのは議論以前の話だ
あとそれらが同じと言うつもりもない
違って当然、そういう書き方(読者の想像力に任せる表現)なんだから
ただそういう表現をしておいて、同じイメージが伝わると思っている方が言葉に関して無頓着過ぎるのでは? 結局のところ、どういう読者に向けて設定するかの話だからゴブリンドワーフとかお馴染みのネーミングを使うかどうかと同じ類の話だろう
ただまあ、いわゆるファンタジーだったら英語ベースの方がそれっぽく感じるので、話は早いねってだけで
焔球とかやると、なんというか伝奇モノっぽいイメージになっちゃうし
本当にタグとして使うなら、ラテン語あたりの言葉使って描写にこいつはファイアボールと同じだって何回かやればそーいうものでとあっさり認知されるからそれでいいだろうし
実際に異世界というモノがあったと仮定して、そこではどのような言語体系が~とかいうのは考える方は楽しいだろうけど、それはそこでしか通用しない話なので本当に好きに汁としか言えない
クリンゴン語とかレベルまで作り込んでもいいし、ワローシュ言語目指してもいい
が、それはその作品でしか通用しない設定なので普遍的な意味合いはないし、物語の面白さに必ず寄与するわけでもない 意図する通りに読者に伝わるワケがないというのはそりゃそうだとしても表現の方向性てモンがあるだろう
…と思うのだけれどもうこうなると読者よりも描く側のスタンスの問題なんかもしれん
日常語とは別に魔術用語があってそれは日本語のカタカナ語っぽく出力されるってコトならそれでいいけどそういう設定だとハッキリ自覚するコトでその先の派生設定の方向性も定まるだろ
漢字カナ混じり文で「人を殺す魔法」と書いて「ゾルトラーク」とルビをふるというやり方は漫画向きなんかもしれんが小説でもぼちぼち見られる
フリーレンの新しいところは時の流れでその魔法の世間的な立ち位置が変わってしまいそれに合わせて呼び名も一般攻撃魔法と変わっているという展開
ウン十年もあれば世間も変わるしそれに連れ言葉も変わる 実際に「カタカナの魔法名魔物名が登場せず、漢字名のみの魔法名魔物名」の
異世界なろう小説を見てるけどあれはあれで違和感があるからなぁ
どうしても中世風だと人名や地名はカタカナにせざるを得ないし、逆になんで魔法や魔物だけ和訳漢字ばかりなの?という状況に
>>53
スレイヤーズ……!竜破斬と書いてドラグ・スレイブと読む……!
割とあの頃のファンタジー小説、そんなノリ多かったよ 読者に対してはフリーレン方式が一番効率いいとは思う
これは最後の手段だろうが現地人の名前の認知については魔法の効力が言語に対しても及んでいることにすればどうとでもなる BASTARD!!のベノンの漢字表記は爆霊地獄だったっけ? 一番多用されてたのは爆裂(だったか?自信なし)と書いてダムド!というのだったような…というのまでは同世代なら覚えてる人も多かろうと思うがジャンプ内のパロディで脱衣!と書いてダムド!というのはどれほど記憶されているか?
芸術的爆発地獄と書いてウロタトモカーオってのもあったなこれはパロディ元が2つあるが
もう一方のパロディ元である岡本太郎も異世界感あって大好きだ 太郎の言葉を元ネタにした昭和の特撮ドラマが捏造されて一部に大ウケするってくらいにフツーの日本語の言葉に呪文じみたパワーがある >>20
>5. 「HOT」(意味は何となく分かるが恐らく魔法である語)
おいおい、いくらなんでもそんな安易と言うか適当な呪文はなかろう?
巨人のボーイ君をひっくり返すくらいありえないよ。
奥に隠れた掛け金2つ、ゴーレムの革の鍵1つ、クーガの慈悲と4ガの誇りで、お前に命ずるNorthGateよ大きく開け。 スクラップドプリンセスの「白き沈黙の風神<イタクア>」という魔法は、
漢字+ひらがな+邪神名でおしゃれだったな
長距離戦略級攻性魔法の名の通り、広範囲を真空にして対象空間内の生物を無差別大量虐殺するえげつない禁術だけど
まあ、異世界じゃなくて超科学が発展した現実未来世界だし、魔法も世界管理システムのバグ発生コードなんで、
今話題になってるような設定的にはある意味でレアケース ZED(Z=終わり+END)とかいう呪文は唱えたらマズいと分かるけどMUALAを唱えたらいけないなんてわかるわけねーだろと 前にも書いたような気がするが、英語だとちょっと身近すぎて単なる外来語レベルな気がする。
ラテン語だとやっぱり古語的イメージが出せる。まれに古いギリシア文字で書いて日本語のルビを振るなんてのもある。
あと魔法だと魔女とかグリモワールの流れを継いでフランス語も多い。
ちなみに火の玉をフランス語だとブールデフー?
ラテン語だとスカルピオ?ってなんじゃ?フランマスパエラか? 漢文てのも文語体てのは孔子の時代の文体であって随唐の時代(日本は奈良時代前後)には既に完全に古語になっちまってたって聞いた
ヨーロッパ中世でのラテン語もそうだったと思うが古語ってのは無知無教養な一般庶民に対して情報を遮断して無知無教養なままに留め置くために特権階級の間でのみ通用する暗号として機能する
オカルト=秘されたものって話はたびたび出るが秘する=情報を独占することが直接的に力となることもある のと同時に秘されているというだけで実態とは関係なくなんか力のあるоr/&恐ろしいоr/&ありがたいものに感じられてしまう
…というワケで?呪文の類いはなんか意味ありげでなければいけないがそれでいてホントのトコロは意味不明でなければいけない
ファイヤーボールというのが火の玉の意だと世に知れ渡ってしまうと効果半減かことによると全減かもしれん 呪文ならドイツ語だと良いな
英語に似ている単語から直接でなく間接的に分かることができるし
例:ファイエル→ファイア
(副作用で銀英伝感も出てしまうが)
これがフランス語とかだと類推し難い
まあ全く分らせなくて良いなら、いっそラテン語で構わないが 面倒だからその辺は炎の呪文を唱えた、とかで済ませちゃうな
もしくは「轤弱?蜻ェ譁」みたいにわかる人以外は聞き取れない単語として処理するとか 創作言語で書かれたネット小説読むのかい?読まないだろ?
読まれることが第一条件 >>20 追加
7. 言語情報そのものに魔法効果が付与されていて、それを感じ取ることができる(ミーム汚染的な)
8. 知ることそのものに意味がない(羅生門の下人の血液型を知ることに意味がないのと同じ理由)
8.はまず無理 7.もまあ避けたい
なんでも魔法で解決するのは最後の手段にしとかないとこのスレの大体の疑問が「魔法だから」で終わってしまう
>>58
ソーサリーの魔法は道具が要ったりしてオシャレなのがいい なぜギルドは酒場と兼用しているのか?
あと、ギルドにある冒険者を登録したり認証したりする機械は中世ライクな世界に似合わない様な高性能なもの
そうした機械があるのはそういうものとして構わないが、精密機械だから酒場に付き物の水分やアルコールで狂ったりしないのかと疑問に思う 精密機械というのがそもそも思い込みでは?
魔法陣を封入した水晶玉に酒がかかったとしてどうにかなると思うかね
(酒をぶっかけたギルド員はとんだ事になると思うが) >>68
単純に冒険者達が集まり易いからじゃね?
その代わりDQN系も増えそう 冒険者=DQNだから、ある種の隔離施設だろう
ギルド事務所だけじゃ間が持たず、DQNが街で面倒かけるから酒場をくっつけて時間を潰させないとダメっていう
ギャングの巣窟が酒場や賭場といった遊戯施設を根城にしてるのと似たようなノリ いつから冒険者ギルドが当たり前になったんだろうな
昔はただの酒場で主人から情報貰ったり仕事や仲間を募ったりってのはあったけど CRPGとかでプレイアビリティ向上のためチェーン展開させたのを持ってきたんじゃね?
依頼を受けた冒険者の宿に戻らないと報酬もらえない、他の街に行くと信頼できる冒険者の宿を探すところからはじめるとかプレイする方も設定する方も面倒 広域冒険者ギルドとしては、たぶんフォーチュンが初じゃないかと思うけど ギルドで依頼を受けてどうこうするシステムは雑にモンハンで認知されて広まったんじゃねと思う >>68
ゴブリンスレイヤーだとむしろ酒場が最初でギルドが後だったからな
酒場には情報が集まる→依頼も集まる→それを請ける人も集まるで
まあ、犯罪の巣窟になったから国家が介入して国営にしたんだけれど
他のギルド作品も、情報が自然と集まるという部分を重要視してる >>68
現実でも病院の中に待合室とか食堂とかあるだろ
さすがに酒は提供しないけど
依頼を受けるにしても仲間の集合を待つ必要もあるだろうし
というか結局のところ「必ず冒険者が寄るところに酒場があれば儲かる」のだから利益目当てで出店しているのが理由だろ
冒険者のためのサービスじゃねーぞ イギリスのパブってのは居酒屋である前に地域拠点であって古典的には公民館兼郵便局兼ドラッグストア(雑貨屋)兼居酒屋なんだって聞いた
居酒屋併設の冒険者ギルドってのの源流は西部劇の賞金首のポスターが貼ってある居酒屋なんだろうがリアルな開拓地の居酒屋もイギリスのパブみたいな存在だったりしたんかな? 酒を飲ませて気が大きくなって「俺に任せておけ!」って言わせるための酒場だろ 昔読んでたエブリスタの異世界モノのコメ思い出したけど、冒険者ギルド=モンハンのハンターズギルドからパクったな、みたいなの思い出した 賢者の石はハガレンのパクリだしアグリアスはfateのパクリ
なんならエクスカリバーとかアーサー王も型月のパクリ コーヒーハウスがサロンになったりもしたし、人が集まる場所は自然とそうなるんだろうな 西部劇に出て来る酒場
ウェスタン・サルーンが酒場兼ギルドのイメージじゃないの
具体的な資料が出てこないと言うか、ググった先の解説に中世の酒場の詳細な文献が見つからないと出て来るから実態がよくわからないんじゃないの >>68
大元のネタが酒場(酒場での斡旋→冒険者の酒場)だっただけだろ
今じゃそうだったことも知らずに冒険者ギルドの付属施設みたいに描かれてることが多いけど >>85
だな。俺は未だに旧ソードワールドを手本にしているから、
冒険者ギルドとかいうものは全く出さず、冒険者の酒場のみで描き続けてる。
もちろん、機械なんか一切ない。いちいち描写してないが、
あるとしたら紙の帳面や掲示板の張り紙だけだ。 白魔法=テレパシーの魔法という認識はどこから来たんだろうか
負けるとハーランエリスンの「眠れ安らかに」みたいに体内から自然発火する 今の対戦格闘ゲーマーやRPG好きな人たちが、
初代スト2やDQ1・FF1などをプレイしたことがないように。
パーンやディード、リウイやイリーナ、リナやパステルを全く知らないまま、
彼らが敷いた線路の先の先、十番煎じな道を歩いてる人がたくさんいるんだよなあ、と。
もちろん、それは別に悪いことではないし、
古典を読めと押し付けるつもりもないけどさ。 アリスもオズもコネチカットヤンキーも読んだことない人しょーじきに手を挙げなさい 冒険者ギルドの付属施設として描いていてもそれでそうだったことを知らないとは限らないだろ
それこそ元のネタは元のネタでしかない
自分の作品ではこうしているってだけの話 >>90
古い作品を知っていてくれるならその方が嬉しいし、
知らないなら俺の先の主張が正しいってことだから、
別にどっちでも構わんよ。 もともとが酒場で、そこにならず者たちが集まるようになり、そんなならず者を相手にしていた酒場の主人がギルドを立ち上げた
世界(もちろん作品世界の話)で初めてできた冒険者ギルドがこういう成り立ちだったとして
冒険者と言う職が広がり各地に出来る冒険者ギルドがすべて元は酒場である必要は当然ない
最初から冒険者ギルドとして作られ、近場に良い酒場がなければじゃあ中に作っちゃおうぜと言うこともあり得る
だいたいちょっと行ったところに酒場あったらたぶんギルド内には作られてないだろ
需要があるから(あると思ったから)作られた、それだけなんだよ >>84
ゑゲレスのパブ(パブリックハウス)はどうじゃろ<中世の酒場
日本だと民衆が集まって酒飲みながらわやわや雑談に興じる公民館的なイメージが無いな
花見や物見遊山で野外で飲むイメージだ 冒険者と言えば酒場に集うものって時代がしばらくあってからギルドが造られるようになったんだったらたいていの街でギルドの前身は酒場なんじゃないの?
酒場がなかった街なら「冒険者と言えば酒場だろう」というだけの理由で初めから酒場兼ギルドが造られそう
酒場はあるが冒険者はいない街はあっても冒険者はいるが酒場はない街はあり得ないみたいな世界ってか地方だったら冒険者がいなかった街にギルドが創設されるなら既存の酒場にってのが常識であるかもしれない 冒険者ギルドはJRPGやラノベ特有の空間だから今まで書かれて来たものをなんとなく受け入れている人は多そう
勿論おかしな組織団体という事自体は解消されていないが 冒険譚的なベースに出来そうなのだと雷光四天王の鬼退治だけど、あれは帝の勅命だっけか
町人が金出し合って勇者を雇ってシステムじゃないとこが和風異世界冒険譚を困難にしている? 和製MMOやJRPGの系譜として作られた中韓MMOは大抵類似組織がある
FF14やドラクエ
ドラクエシリーズはルイーダの酒場としてドラクエ3以降はずっと >>94
酒場は酒場よ
冒険者が入りびたるからって酒場のすべてが冒険者ギルドになるとは限らないだろうさ >>99
これは設定論ではなく日本語あるいは論理学の問題だが「全ての冒険者ギルドは酒場を前身としている」というのと「酒場の全ては冒険者ギルドになる」というのはマッタク別の話だ
それがワカランのであれば日本語能力あるいは論理的思考力に問題があるってコトだし分かってて言ってるなら荒らしギリギリの混ぜっ返しだろ RPGの酒場ってのはオフゲでは仲間の勧誘場所兼預け場所
MMOではクエスト受注場所
中世風ファンタジーでは認知度の高さからユーザーが直感時にゲームで迷わないで馴染みやすい利便上設定されているケースが多い >>100
馬鹿だな
「全ての冒険者ギルドは酒場を前身としている」というのは「酒場が冒険者ギルドになる」と言う前提に存在している
もしすべての酒場が冒険者ギルドになることを拒んだ場合、その街に冒険者ギルドは存在できないのか?
ただ冒険者ギルドとして新しく作ればいいだけだろ
というかお前>>22か
やたら相手に対して「言葉」でマウントと取ろうとするのなんでだ?
そんで気に入らないレスは荒らし認定とか、それこそ荒らしの所業だけどな ルイーダの酒場があるから冒険者ギルドはJRPG特有の空間って言われると違和感あるなあ
仲間の預かり所はCRPG特有の施設というならわかる 冒険の始まりに仲間を集めたりするのは、
Wizでもギルガメッシュの酒場だったし、
DQでもフリーの戦士や魔法使いを集めるのは3のルイーダの酒場から。
ラノベに限らずゲームでも、「もともと酒場」なんだよな。 >>103
ルイーダの酒場は、あくまで酒場であってギルドにあらず、だからね。
そもそもの>>68が言ったような、
>機械は中世ライクな世界に似合わない様な高性能なもの
こんなのもないし。 日本だと酒場が社交場であり公共の場ってイメージなくて、
逆にギルドが皆のためのもの、公共公益ってイメージでしっくりきちゃうんだろう。 ルイーダの酒場ってあれだろ、「今日から仲間だ!」って言っときながら、酔わせて身ぐるみ剥いで追放するところだろ >>102
どうもまともな会話になりそうにないんで他のスレ民の皆さんに問いたいんだがこのレスなおもってアホか荒らしかどっちかに見えるのは私だけすか?
ハッ!このワッチョイ!ネームドか!(鏡を見つつ) >>102
横だけど、あんたの勘違いや
あんたは「街に10店ある酒場が、全店統合して10店分のギルドになるのか!?」という論法で語っている
元の話は「ギルドという"組織体システム"の根幹が、酒場という"サービスシステム"から必然的に産まれる」という論点なんだ
更にいうと「すべて」というのも「街のすべての酒場」ではなく、複数のファンタジー創作作品の「すべて」
分かりやすく言うなら、「街に10店ある酒場の内、1店でもその創作世界初の冒険者ギルド化が為される」
「それは、ファンタジー作品・ラノベ作品・なろう作品ほぼ【すべて】で見られる傾向である」という話なんだ >>102
更に付け加えると、冒険者ギルドを新しく作ろうが、店内に酒場を無くそうが、
それが「酒場から産まれた文化なら酒場を前身としている」事には代わりは無い
「冒険者ギルドの中に酒場があるのは何故か?」の主題からは離れてしまうが、
逆にいうと前身である以上ギルド内に酒場があっても設定上の不具合はないのである
個人的には全く別の論理やサービスや前身店舗で冒険者ギルドが産まれても良いとは思うし、
別作品で見かけた事もあるが、「酒場が冒険者ギルドの前身」という作品設定に問題があるわけじゃないからな
言葉と論理の勘違いで否定するのと、別意見からの反論は全く別次元の内容だぞ…… ルイーダの酒場はみんなレベル1だけど、それなりに腕が立つって設定なんじゃ無いんか?
職業ある時点でレベル1でも割と強者的な ナーロッパでありがちな超国家ハイテクギルドに1番近いのはおそらくおざなりダンジョンシリーズのギルドでは無いかと思う
マジで最強権力すぎて国家が雑魚になるレベルだし >>109
冒険者ギルド的な物が出て来るほぼ全てのファンタジー作品で酒場が前身という主張自体に疑問しか無い
とりあえずギルド的な物の祖の一つとして皆も認めるであろうフォーチュン・クエストの冒険者支援グループの前身は酒場じゃないだろうし 話はちょっとだけ変わるが新米冒険者のお仕事としては薬草採取が定番っていうテンプレもゲーム由来なん?
ゲームに詳しい人もいるようなんで知ってたら教えて下さい
西部劇の賞金稼ぎが集う酒場のイメージからはだいぶん遠いけど… >>109
> あんたは「街に10店ある酒場が、全店統合して10店分のギルドになるのか!?」という論法で語っている
違うけど? >>114
何となくアトリエシリーズが元ネタなんではと言う気もする
あとは初期のMMOでの鉄板イベントだったとかじゃね? むかーしむかしのmmoは○○を△△個集めてこいってお使いイベントがくっそ多かったからな >>113
それこそファンタジー作品の元祖TRPGとかががそういう方向性だったりするからね
当然作品よって設定差はあるけれど、所謂テンプレファンタジー作品としての基礎がそれなので
「帽子とローブを来た魔法使いが魔法を使う」「エルフは森に住む美しい種族」みたいに、
「冒険者ギルドと酒場はその歴史的親密性がある(前身だったり同一店だったり等)」というのも一種の様式美なんや
その常識を崩して新しい楽しさを提供しているのがライトノベルやなろう小説なので >>114
一般的RPGなゲーム作品だと弱いモンスター退治が定番
しかし、弱いと言ってもこちらも弱いので、システム解説やステータス上げやアイテム入手の都合で、
同時に薬草採取や簡単なお使いがクエストとして設置されてるパターンが多い
うんまあ……作品によるけどイメージから程遠いし、下っ端のみじめな雑用と見られる部分もある
なろう小説でよくある「新人が先輩冒険者に絡まれる」「万年薬草取りが馬鹿にされる」というテンプレの根幹でもあると思う そもそもなろう系は古典を参照するものなのだろうかとは思う
「ラノベファンタジー=D&Dやスレイヤーズ的な剣と魔法概念」という図式を意識的に再現しようとしてるのはゴブスレとか転スラみたいな一部で
それこそ今はMMO, ハリポタ風, 耽美系, 東方風その他様々な価値観があって
ガワも中身もMMO風とかのが多分多い訳で >>118
>「それ[酒場を前身とした冒険者ギルド]は、ファンタジー作品・ラノベ作品・なろう作品ほぼ【すべて】で見られる傾向である」
>「冒険者ギルドと酒場はその歴史的親密性がある(前身だったり同一店だったり等)」というのも一種の様式美
>その常識を崩して新しい楽しさを提供しているのがライトノベルやなろう小説
言ってる事が違うやん
ラノベなろうは様式美を取り入れてるのか崩してるのかどっちなの >>120
直接は参照しなくても、その元は参照しているのでどうしても多少は影響を受ける
当然、そこから全く新しい発想が産まれる事は否定しないけれど、
例えばそれがある程度定まった中世ファンタジーならば古典の原点である作品からは逃れづらい
その古典作品だって元を正せば現実史実や民話・神話ファンタジーを題材にしてるから根っこは一緒
あとは純粋に行動的な相似性というか……
わざわざ参照しなくても、荒くれ者は酒場に集まって情報源になるし、下っ端は立場が悪いとのは不変だからなぁ
ドラクエだって、MMOだって、ハリポタだってそこら辺は「人間」として変わらんよ >>114
前世紀にはラノベでそういうのはなかったはずだけどゲームイベントとしては定番だったので、たぶんゲーム由来 >>121
どちらもやぞ?上でも言ってるけど、
別に基本的な常識ネタがある事と、それをワザと切り崩している作品がある事は矛盾しない
「すべて」という単語を文字通り「一つ余さず完全に全部」という捉え方をしてるみたいだが、
あくまで典型的な要素という意味合いで全創作物では逆にあり得ないからな(そもそも把握できないし、ほぼと描いてるし) 前世紀ラノベだと新米さんはどんな依頼をこなしていたんですか? 前世紀にラノベ概念存在したっけか
ラノベっぽいものはあったが 今のジャンル分けだとラノベに該当するジュブナイルと言えばよかったかも ラノベ自体は全盛期から言葉はあったが、どちらかと言うとあまり良い意味ではなくヤングアダルト小説という言葉をスニーカーは使いたがったようだ
だが、その直後あたりにラノベは停滞期に陥ってブギーポップで電撃がトップレーベルとなる間にすっかり廃れた
その後、ハルヒや禁書あたりからはもうラノベで定着していたように思える ~1999年のラノベなら名作ファンタジーラノベが沢山でた時期でもあるぞ
ただ、冒険者ギルド制を明確に採用するのはあまりなくて、冒険者単体で描写される事が多く、
また主人公が最初からある程度玄人な作品が多かったから新人描写が薄かった
しいて言うなら、人探しとか買い物などの雑用依頼、冒険者の荷物持ち仕事(死亡フラグ)や、雑魚モンスターの退治(死亡フラグ)
主人公を師匠と慕って勝手に一緒についてきてクエスト(トラブル)をこなす的な内容が多かった なんかゲーム由来と根本的に違う感じだなぁ
玄人さんに付いて師弟関係とか一周回って新しい印象 >>114ですお答え頂いた皆さんありがとうございます ゲーム由来なんか…
ラノベ作家第0号の1人だろう新井素子の「扉を開けて」は異世界転移モノの名作
たまたま手元にあるけど昭和60年=1985年刊 TRPGやろうと集まってキャラ作ってさあ冒険だと思ったら
GM「新米は薬草採取からね」
とか言われたらGM相手に【これでもくらえ!】とサイコロが炸裂しても不思議じゃないクロちゃん卓 >>122
さすがに一般なろう系なんだから、中世ファンタジーじゃなくてナーロッパナロタジーだよ。
アメリカの中世風味もヨーロッパ風味もかなりスポイルされて、ギルドはお役所的だし、酒場はフードコート風味な、すっかり日本的なものになってると思う。 フォーチュンクエストだとアルバイトで生計立ててた気がするな
シナリオ買う金もないから 冒険者ギルドについてはだいぶ昔から議論されてるけど
日本においてはロードス島(D&DでのTRPGリプレイ)が最初に明確に言及してて
大々的に広めたと思われるのはフォーチュンクエストって言われてるな
それまでは冒険者の宿だったり冒険者の酒場だったりというたまり場の域を超えない感じだったっぽい
それすらも明言したのは日本ではグループSNEだって言われてるけど…
概念的には呼び方が違うだけでもっと昔からあったかもね?じゃないとTRPGでの導入が煩雑になっただろうし 白魔法=精神⇔黒魔法=物質という分け方はあまり食指が動かないな
精神とは数学的な構造の一形態に人間が名前をつけたものに過ぎない
構造に精神のイデアが受肉しているとするならば、物理法則や魔法法則や言語法則や他の情報も同じ構造に受肉可能であると考えられる
精神を特別扱いする必然性は物質のそれよりも低いように感じられる
白魔法は精神でなく論理構造を司るものとした方が違和感がない >>137 補足
ただこの理気二元論も何というかあまり網羅的ではないなと
魔法的なものを扱う訳だから魂とか神性とか形相とかも考慮に入れれないかと思ってしまう >>137
俺は「神」の力を借りた「聖」なる白「魔」法ってのが嫌いで、
絶対に使わないようにしている。不自然だろと。
魔王の魔、魔界の魔、悪魔の魔なんだから。
古来より、坊さん=聖職者が、「悪霊退散! 喝!」
なんてやる、いわばターンアンデッドのことを、
「法力」なんて言うだろ?
聖職者が行使する、白い神聖な力は法力、法術。
魔術師が行使する、黒い魔界の力は魔力、魔術。
魔と法の二つを並べた総称が「魔法」である、と。
俺は剣と魔法のファンタジーばかりをずっと描いてるけど、
作品を跨いで、この設定を貫き通してる。
どうせ言葉の上だけのことだから、どんな作品でも使えるからな。
無論、キャラやストーリーにも影響しないから、
ここだけ直してくれと言われりゃすぐ直せるし。 朝から難しく考えてるな
>>140聖なる力に魔の字を当てるのは不自然極まりないって論旨はすごく分かる、言葉遊びかも知れないけど夢枕獏の陰陽師の呪の概念がまさにそれだし
>>137白魔法・超能力/黒魔法・物理攻撃
極論だけどみんな大好きエアリス殺害シーンが象徴的だと思う そもそも魔法に白とか黒とか赤とか青とかって何を指して言ってるのかだよね
多分FFの白魔導士とかが原点な気がするけどあれって衣装の色からだと思うし
他の作品で白魔法とか黒魔法とか言ってるのは権力者が都合がいいように分類しただけじゃないかなー
魔法って時点である種オカルトなわけだけどそれを宗教的観点から許容したのが白魔法とか法術ってだけで
死霊魔術は禁忌だ!とかと同じような感じで本質とは無関係に勝手に分類しただけな気がするけどな 大体当たってる
悪魔、と呼ばれるのは一神教以外の多神教の神だし
人に憑いて悪さをする原始的な精霊と悪魔は厳密には別モン 元々魔術ってそんなもんだけど特に人を呪ったり足引っ張るのを黒魔術と呼び始める→対抗する概念で白魔術が出て来る→FFが赤とか青とか足す って感じかと 赤魔道師「世界同時革命万歳!労働者よ立ち上がれ!!資本主義の豚共を打倒するのだ!!!」 FFは白黒ときて赤が出てるから、出てきた言葉としての元ネタは錬金術のルベド(赤化)、アルベド(白化)、ニグレド(黒化)ちゃう?
実態はさておき グイン・サーガだと悪魔神に仕えてるのが黒魔導師で善神に仕えてるのが白魔導師
一般魔導師レベルだと相対的に白の方がマシではあるが高位のになってくると価値観や判断基準が常人とかけ離れて碌でもねぇというか人一人の生死に頓着しない感じになってくる のろいとおまじないは
どちらも漢字で書くと呪いとなり、本質は同じもの
発酵と腐敗のように益と不利益で呼び分けているに過ぎぬのだ 白と黒も魔と法もよい(ナニガダロウ?)が私は「法」と「術」について語りたい
一般的には現実的具体的な技「術」をイメージさせる「魔『術』」に対しての「魔『法』」となるとより神秘的だったり形而上的?であったりと上位なイメージになりそうではある
がこれが状況によってひっくり返る
「法」の側が偉そうなコト言うばかりでゼンゼン働かんじゃないか!と思われるようになったらもう革命の芽は芽吹いている
現世でいうと「術」と「道」の関係に似ているかもしれない
ジャポニズムがブームだった頃のヨーロッパ人にとってジュージュツは正に魔術であったようだが1世紀ほど後ジュードーがオリンピック競技となり国際的にも定着した語になった時代にブラジリアンジュージツは日本人にとってすら魔術として現れた
「術」は現実的な技術であるから表の世界で暴れてると段々に魔術ではなくなってゆくのだが
とは言え「道」の方も賞味期限は存外短い気がする 歴史的には術の上位互換として現れた語であるはずだが下っぱの方はそれがなんだか考えもしないし上の方がワカッテル顔して偉そうなコト言うと詐欺師の言になる言葉に成り下がってる気がする
「法」もこれと同類かもしれん ローブの色で魔術師を差別する風潮は良くないので虹色魔術組合はローブの色を自由にする権利を守る活動を目指します
白魔導士が悪魔信仰をする自由!
黒魔道士が街に入れない差別の撤廃!
赤魔導士に市政への参政権を!
僧侶に女と酒の提供! 魔術師にも組合や派閥があって色で分けてるとか、あるいは等級ごとに色分けしてるとかの方がしっくりくるな メイジ 紫 低
ソーサラー 緑 ↑
ドルイド 灰 ↓
ウィザード 橙 高 ローブが魔法を使う上で重要な触媒で色によって職種・等級が厳しく統制されている
最高位は白のローブに金の刺繍と紫のストラが最高位
犯罪を犯し破門された魔導士は灰色のローブの着用を義務付けられ魔法の仕様を禁止されて魔法を使ったりほかの色のローブを着ただけで重罪に問われる 青魔導士は清掃魔導士で市内のゴミ処理を担当し帽子の柄とデザインでトイレ・ごみ収集・粗大ゴミなどの担当の区別がつく様になっている
桃色魔導士は風俗魔導士で未成年の着用は禁止 京極堂シリーズでは
白魔法 皆の為の魔法 隠されてない 冠婚葬祭とかお祈りとか
黒魔法 個人のための魔法 隠されてる 丑の刻参りとか呪いとか
だったね 精神世界に神が存在すると考えられたから白魔法と名付けられたのだろう
禁書みたいに物質も精神も同じ科学サイドの領域という認識の方が今は普通になったという
それなら彼岸⇔此岸という対比をした方がいい 精神世界だろうが海霧の向こうだろうが、深海や電脳世界やnのフィールドだろうが、凡人や現実世界の読者が踏み込めない領域をまとめて「神の領域」としてしまえば良い
>>141
ホーリーはメテオ止めれるからな…マーフィー的な潜在意識にでも働きかけてるんだろうか 治癒や解毒魔法を白、悪さをする魔法を黒って風に善悪を白黒で呼んでるだけかもしれん 個人的には聖の対極に位置するのは邪だと思っているから神聖魔法は特に気にならない 農耕文明から発祥した魔術を白魔術、狩猟文明から発祥した魔術が黒魔術
という定義が一応あるらしい
なんで、白魔術はカラーリングとしては緑がよく混ざってくるし、黒魔術は赤がよく混ざってくる >>162
そうなの?! 私も初めて聞いた
ってかどこの定義?
誰の定義と言うべき? >>164
ギャレスナイトっていうオカルト寄りの民俗学者さんの定義
農耕文明に狩猟文明が吸収された時に両者の呪術的な習わしを区別する際に区別が発生したらしい
後に農耕文明の呪術的な習わしは豊穣のシンボルとして神話と結合してホワイトもしくはグリーンのイメージから白魔術となり、狩猟文明の血や武器(おそらくは黒曜石)のイメージからこちらは古く黒魔術というイメージが最初からあったんだそうな
また、単純に黒人(という非ギリシャ系エジプト人)の呪術なんで黒魔術という身も蓋もない名称も混在していたかもしれない
ということなんだと
たぶん、どっかでいわゆる白豪主義なイメージも白魔術には結合しているんじゃないかと思う まあ創作上じゃ、白も黒もなにに定義してもいいんすよ(身も蓋もない)
ちゃんとその定義を示してくれりゃ >>165
実在が疑われるようなお名前…と思ったらペンネーム?ってか魔術師名なんか?
中身読まんでもグーグルさんが表示した見出しだけでウサンクササ満載だぞ 魔術師を自認する人の魔術の分類はその人の属する流派や文化を超えて一般的な分類として採用するワケにゃいかねーべ
キリスト教神学者が宗教を分類したのを一般的な分類とするワケにゃいかねーベ
宗教学者に宗教的な中立性が必要なのと同様に魔術を分類するためには魔術に対する中立性が必要だろう メタ的には攻殻機動隊や眠れ安らかにみたいな「テレパシーバトル」と魔法との化学反応を見たかったんだろう
白魔法とはその実現を意図したシステムであって、名前は然程重要ではない >>152
古いネタを振って度々スルーされる私がつっこんであげよう
ドルアーガの塔じゃねーか! >>162
触媒が
白魔術はハーブなど草や木で
黒魔術は血や骨なのは
その流れからか もっとシンプルに黒魔術は禁じられた魔術全般とかでいいと思う 魔術は白と黒だけではない
魔術リティを決める要素は大きく次の4つがあると言われ、組み合わせによって多様な魔術のあり方が存在する
1. 身体的魔術(Magic)
2. 魔術自認(Magic Identity)
3. 魔術的指向(Magical Orientation)
4. 魔術表現(Magic Expression)
これら魔術的マイノリティに属する人々は自らの操る魔術をレインボー魔術と定義づけている マジレスするとヨーロッパのかどっかで精霊と契約して野菜の三倍体作ってる魔術農家(出典・月刊ムー)だと思ったら全然違う人だった<ガレス・ナイト 白魔術と黒魔術の関係を仏教と精霊信仰の関係のように理解すると諸々分かりやすくはあるが、一方で両者に異なる哲学体系を導入しなければならなくなる。
例えば僧侶は木火土金水の属性相性が適用されるが魔法使いには地水火風が適用されるという風になりかねないので、それは避けたい 仏教の五大は土水火風空
空をエーテルと解釈すれば古代ギリシャの4元素と同じだからおそらくそちらからの伝播
五行の方も後に仏教の影響を受けて木気は風から生じるって説が生まれたらしい ってコトで木=風とすると4元素までは一致する
4元素(+エーテル)&五行の併用世界でも結構イケんじゃね? 五行の木気は八卦で雷・風で金気は天・沢だから一応四元素に絡められなくはないかな?
ついでに陰陽五行にして光と闇も組みこんじゃうとか?
属性と言えば四聖獣の属性が一般的にずれてるのが気になっちゃうお年頃
玄武が水気で青竜が木気で白虎が金気なんだけど玄武が地で青竜が水で白虎が風ってのがやたら多いよね 四元素、五行、七曜(九曜)、八卦とあるから
六属性のやつもなんか知りたい >>182
五行のように普及しなかったけど六行てのもあったらしいよ
天地山沢火水だったか? >>182
六曜でいいじゃん
大安とか仏滅とかのやつ >>183
ん?八卦の方が風水より昔からあるぞ?
天・沢・火・雷・風・水・山・地の8つの自然に乾・兌・離・震・巽・坎・艮・坤の字を当てはめられて
んでその八つに陰陽を絡めていったものが八卦だよ
風水は八卦を2つ重ねた六十四卦を易卦としてそれに五行を絡めていったものだよ ちゃうちゃう、八卦も風水も一般には一緒くたにになってるのかなという話
みんなの知識量に驚いてばかりだ ああごめんそういう意味だったのね
まぁ俺も真面目に学んだわけじゃないにわか知識だからマジで詳しい人には突っ込まれそうな気もするけどね
てか真面目に深掘りしようとすると哲学の域になっちゃうから難解すぎてお手上げですわ
てか水が黒ってのが五行を難解にしてる気がするわ
それに日本人だと竜≒河川のイメージだしねぇ >>181
ちーと前にもカキコした覚えあるけど四元素の方にも土のノームに水のウンディーネ火のサラマンダーに風のシルフィードという精霊の設定?はあるけど四神ほど厨二ゴコロに響かんね
アルチンボルドっていう果物野菜や生き物等々を寄せ集めた姿で皇帝だのの肖像画を描いた奇妙な絵で有名な画家(何言ってんのかワカランという人はググって下さい画像を見たほうが早い)に四大元素という4枚絵のシリーズがある 土は地の生き物ってコトで主に哺乳類 水は魚介類を 風は鳥を寄せ集めてるんだけど火は生き物ってワケにいかなかったようで大砲とか火属性っぽい人工物になってる
アニメ化もされた漫画AQUA〜ARIA(掲載誌の廃刊〜移籍に伴って途中改題)は火属性から水属性に生まれ変わってアクアと改称された未来の火星上の人工都市ネオ・ヴェネツィアを舞台にしているがそこには4精霊と呼ばれる職業の人たちがいてウンディーネ(水)は実在のヴェネツィアと異なり女性が勤めるゴンドリエーレ(船頭)でシルフィード(風)は空中バイクを駆る配送業者 ノーム(土)はマンホームこと地球の半分ほどしかない火星の重力を地球と同程度に調整するために地下で働く技術者でサラマンダー(火)は空中の浮き島で火星の大気を温めるために働く
個人的にはあれも優れた異世界モノだったと思う 不可解な現象を納得するように秩序立て、日常の中に再配置しようとする欲求が人間にはあり、欲求を満たすための手段という点では魔術も科学も同じものだと言える
つまり魔法の分類方法には
・システム(属性, エネルギー源, etc.)
・モチーフ(D&D風, 和風, ジブリ風etc.)
・配置の仕方
の三つの要素があると ギルドって英語使ってるからイメージしにくいだけで組合でしょ
農協レベルのことができるのはおかしくない。 >>182
六方(上下前後左右、又は天地東西南北)などがある。
天≒神、地≒魔、東西南北を四大に当てはめれば、それっぽくなる。 かつて、ギラは火の玉でベギラマは落雷だった。
ライデインは手から放つ電撃、ギガデインは敵を内部から破壊、だった。
それで誰も不自然だとか混乱するとか言わなかった。
「系統」だか何だか、別になくてもいいことだと思うけどね。
説明文というのは可能な限り減らすべきものだし。
かめはめ波や舞空術の原理とか、どどん波やギャリック砲の違いとか、
全く説明されてないがみんな納得してる。 >>193
ギャリック砲なら近年の展開で、ただの気功波に大層な名前だとか敵からディスられてたぞ 前にも言ったけど頭の良い天才キャラ書くのはやめたほうがいいってww
どうやっても作者の頭脳は超えられないんだから、結果的に「頭が良いと思い込んでる凡人」というキャラが出来上がるんだよなあwww >>195
個人的には頭の良さというより、完璧さの方じゃなかろうか
天才だからといって万能でもなきゃ失敗をしない訳でもない
別にそこら辺を求めなきゃ、ボヤッキーやバイキンマン、アニポケのロケット団の出来上がりよ >>191
国をまたいでの組織でもあり、言葉が通じなくても、訪れた際に互いに特有のジェスチャーを行うことで、ギルドのメンバーと認証していた
また、金融管理も行っていたので、農協的な面もある そもノーキョーというのがなろう系のギルド並みに巨大な謎組織だぞ
巨大な金融機関であり国政(地方はもっとか)に隠然たる影響力を持つ圧力団体でもある
小泉元首相がメノカタキにした特定郵便局長会(だっけ?)も似てるな金融業やってる圧力団体なのは同じか
イギリスのパブも郵便局やってたりするそうなんで酒場にもつながる? >>193
かつてっていつの話?
ギラが火の玉だったときメラはなんだったの? >>199
以下は全て原点、ファミコン版の話なのでよろしく。
1と2のギラが火の玉だよ。メラはまだ存在してない。
なお3や4ではヒャド系が氷の矢とか塊をぶつけるものと、
吹雪との混在だったりする。ヒャドは氷の矢でマヒャドは吹雪、とか。
当時の雑誌でイラスト入りで紹介されてた中で、
ヒャダルコが何本ものツララでグサグサ貫通させててエグく痛そうだったのを覚えてる。
実際、説明書には「氷の矢がなん本も、怪物めがけて飛んでゆき、体をつらぬきます」
と書かれてる。原文ママ。 ドラクエ1って確かキャラが正面しか向いてないんだっけか
初期は手探り感満載だっただろうね
当時ってそういう「系統」だてた魔法ってあんまりなかっただろうし混乱もそりゃないだろうと思う
けど今それやるのはまた別の話じゃないかなあと思うんだけど
実際以降は分かりやすさで系統化されていったわけだし
(ただしあくまでゲームの話ね) ギラも攻撃魔法ってだけで、雷か火かもはっきりしてなかったと思う
キャラの向きという概念も無かったから、「はなす」⇒「うえ、した、ひだり、みぎ」みたいに二回選択しなきゃいけなかったりとか
ただ、PC版ウィズで呪文はキーボードからスペル入力。ミスったら失敗とかは雰囲気あると思う >>198
ノーキョーでなろう小説ができそう
ダンジョンものなら頼りになるが、スローライフものだと敵になる? ギルドを人材派遣とみなして似たようなことして対立する話ならあるぞ >>200
ダイの冒険の初期(読み切り?)でダイがキラーマシンにベギラマで攻撃したのを思い出しました
なぜそこはメラ系にしないのかというのを
さらに金属系なのにデイン系でないのかも
(キラーマシンになぜかデイン系は効かないらしいが) そういやたまに話題になる鎧きてアクションなんてどうのこうの
https://youtube.com/shorts/5gnoueRguYY?si=ZGfmtYukxRTF2A4L
もちろんこれを鵜呑みにするわけでもないけど
案外全身鎧もそこまで機動性を損なうものではないのかもしれん
素人が鎧つけたら動きにくくなっても、きちんと訓練してる戦士なら問題ない程度になるくらいなら熟練度の表現にもなるかもな >>205
ギルドを人材派遣業とみなすとファンタジーも何もあったものじゃないですねw >>208
その考えわかんないや
人材派遣自体は昔からあったし
経済物やればファンタジー感ないって考えかな そもそも魔力とかというエネルギー保存則を導入している時点で最初からファンタジーやる気無いです 情報を制する者が世界を制する。かつて情報通信とは郵便の事であった。
酒は今も昔も巨大な利権を持つ。そして神にも通ずるものでもある。
穀物は税であり軍事力を支えるもの。そして通貨のように扱われることもある。
いずれも規制があり利権があり政策がからむもの。
その他同様なものは、塩、タバコ、薬あたりか? 人間の一生は自分にとって一瞬と変わらないような事を言ってる系の長命種とか
食事も睡眠も生活リズムが人間とそんな変わらない部分についてどう感じているのだろうか >>212
人間がまばたきしてるようなもんなんじゃね そもそも生活リズムがそう変わらないというのがホントかどうか? 人間のウン百倍生きる種なら睡眠リズムは年単位(冬眠?)で基本昼行性であっても日単位で夜寝るのはうたた寝感覚ってのが自然であるかもしれない
日単位の生活リズムは変わらんでも長く生きてると段々と年単位の時間の経過は早く感じられるようになるってのは数十年しか生きてなくても感じるな私だけじゃなく一般的な感覚らしい
十代の頃の1年は今の10倍以上あったように思うよ 10歳の1年間は人生の10分の1
30歳の1年間は人生の30分の1
50歳の1年間は人生の50分の1
歳とともに1年間が短く感じて当たり前 >>212
生活リズムって環境に左右されやすいから慣れの問題じゃない?
一日二食の人が一日五食の人と結婚したらどうなるかぐらいの問題でしかないと思うよ なんか人間と同じ生活リズムや習慣送ってる描写されてたら
ふと、1日感覚で何百回かそれ以上食ったり寝たり繰り返し出るかと思うと
ふと気になったのよな
世の中の移り変わりよりすぐ来る飯や睡眠の時間だのとか >>216
というか、その問題や感覚のズレをふと想像したくなったのよ 別に一回の食事でしっかり食べるとは限らないからな
おやつ的な感じでちょっと食べるも一食に含んだり含まなかったり
エルフだけの里でエルフがどう暮らすかは別として、人間冒険者に同行するエルフが人間に合わせた生活を送るのは不思議じゃない
数十年以上そういう生活を繰り返していればそれがまんまそのエルフの生活リズムにもなるし
別に人間が食事しているからってエルフも食わなきゃいけないわけでもないしね
人間冒険者がペット枠的に小動物連れていることあるけど、生活リズムの違いなんて人間が気にしたことなんてないだろ そもそもが作品設定次第だけどそれはともかくとして
寿命が長くても時間に対する感覚、体感時間は同じかもしれないからね
あとは生理現象として空腹になる感覚も同じかもしれない
とある作品だと、1000年以上生きるハイエルフは寿命が長いために色んなものを食べるため、食にこだわりをみせるようになるってのもあったね >>219
動物飼ってたり興味あったら、夜行性と昼行性の違いとか、餌やりの間隔だのとか
むしろそこは色々と気にするポイントじゃね? >>221
そりゃ「飼っている」からね
面倒見るのは当然
冒険者のペット枠はどっちかというと勝手についてきているのだと思うが
それはともかく夜行性でも人間が自分の生活習慣に合わせようとすればたぶん *生活リズムは* 人間にあっていくと思うよ
飼い主が夜行性であることを知らず、昼間しか食事を与えない、寝る前に撤去としていればその動物は昼起きて食事をする生活になると思う
その動物の健康的に良いか悪いかは別けど、結局生活リズムは環境に左右されちゃうものでしかない
人間だって夜勤一筋数十年の人もいるだろうし 空腹や睡眠は体の大きさでサイクルが決まってくるだろうから寿命がどうあれ人間と同じ大きさならそんなに変わらんやろ
消費カロリーとかで決まってくるんだから 1000年生きても厨二病は治らないし半日飯を抜けば腹が減り丸一日寝ると寝過ぎて頭痛がするんじゃなかろうか
生活習慣は生物学的な代謝などによって適応範囲が決まっていてそこから外れたら体を壊す
熱帯の爬虫類をシベリアの屋外で放飼いしたら1日と持たずに凍死する
猫に一日中起きていろと言っても無理な話
犬と言ってもシベリアンハスキーとチワワでは適応力の限界は大きく違うだろう
人だってラダマンで断食したり昼にはお祈りかかさない人たちがいる
1日2食の人と5食の人は生活習慣の違いから一緒に暮らせず関係が破綻する事は十分考えられる
勝手についてくるペットと言うが馬を考えて見ると餌と水分補給は人の十倍以上必要だ
肉食だとしてその肉は何処から調達するんだ
草食でも大量の餌が必要だ
勝手について来た仲間の魔物がいく先々で旅人や家畜や農作物を食い荒らしていたと言うホラー
魔物使いの勇者一家は世界を救っていたと思っていたが、自分のペットこそが世界中を荒らしまわっていた元凶かもしれない
魔物使いが嫁と一緒に石像になっていた時の魔物たちは何を食っていたんだろうか 動物を使役するのは莫大なコストが掛かる
小型であればそのメリットは特定の分野に限られコストを大きく上回るメリットが無ければ使役するのは趣味の領域になる
戦象など個人で賄えるレベルではないし
虎やライオン並みの猛獣なら食費は人の数倍から数十倍となるだろう
それでいて人と同じ様な作業が出来ず狩や見せ物にしか使えない
人なら旅費が尽きても街で職を探すことも出来るだろう
ペットや魔物では需要がなければ金にならない
ましてや勝手について来た放飼いなら狩人や衛兵に狩られても文句は言えない
問題起こしても知らんぷりはできるかも知れないが一緒に連れて来た姿を見られたら管理責任を問われる
ドラクエなどは単純にそこまで考えてない
だから詳細は有耶無耶にした預かり所やルイーダがある >>224
そう思ったけど体の構造が人間と同じとは言えないんだよな
テロメアだっけ?細胞の寿命に影響してるの
魔力やもっと自然的なエネルギーが長寿に影響している可能性もありそうだし
>>225
勝手についてくるペットは野良ネコと一緒、他所で餌をゲットしてる
うちの家に住み着いていた野良キャットもどういう生活リズムだったかなんて俺は知りもしないからな
馬だって冒険者が休憩中に草食っているシーンはよく見かける、けど馬は飼っている枠だよ
今やっているアニメだとゴミ拾いに出てくる奴だな
あの巨体を貧乏主人公が餌ヤリするのは無理だけど基本放し飼いでいろいろなもの襲ってこれからもついてくるんだろ 人間と一緒に暮らせば生活習慣が合うと言うのはエアコンにクーラーが効いた家での街暮らしだからであって旅暮らしとなれば常にコストや環境と相談する事になる
一緒に連れて来た家畜を目的地に着く前に手放す事はよくある話
人が餓える前に家畜が飢え病気になって死ぬ
人の数倍の水や食料が必要なのだから家畜を行先不明の冒険に連れて行く事はナンセンス
膨大な水や食料を運ぶ事になるから
軍事においてはこの兵站の確保が生命線で補給路を絶つのが戦略の基本
人の十倍の水と食糧を必要とした軍馬
第一次世界大戦では馬糧が一番多く輸送されたと言われる >>228
「一緒に暮らせば生活習慣が合う」と言う話と「一緒に暮らすにはコストがかかる」って話は別だろ
馬の餌問題はかつての馬を使った旅がどうだったのかって話でもあるし
今なら電気自動車の充電場所問題でもある
> 人が餓える前に家畜が飢え病気になって死ぬ
人が飢える前にその家畜食えよ
まあその家畜も淡々とご主人様を食う機会を狙っているかもしれない 猫程度なら餌も人より少なく済むだろうし籠に入れて運ぶ事も出来るだろう
しかし小型の動物の場合は環境変化についていけるのか
動物に知識はない
何が危険で安全か分からず毒草や毒蛇などを食べたり襲われて死ぬリスクは高い
動物も集団で暮らす事で安全なものと危険なものの区別が習慣として継承される
完全にその地域からある種の動物が消えた場合、同じ種をまた放しても繁殖するとは限らない
ペットを山に逃しても飢えて死ぬ個体の方が多いだろう
3年生き延びる個体はどの程度いるのか >>229
その考えがもズレてる
家畜と人の食事が一緒とは限らない
共用できない上に家畜では1日で飲み尽くす水も人なら10日生き残れる
つまり人は全く飢えていない状況で家畜だけ餓える
だから家畜を食べる必要すら人はないのに家畜を連れて行くと人まで飲み水に困る
だから捨てるんだよ
肉なんか日持ちしないしな
干し肉呑気に作ってる暇も勿体ない
だから旅で無闇に馬なんかは連れて行かない
交易路が確保され水や食料が定期的に確保出来る比較的安全な旅でしか連れていけない 人が餌を与えるからペットは懐くんだよ
ペット飼ってれば分かるが餌をやらない家人には反応薄いし近付かず無理に触るとシャーされるぞ 釣り場に現れて懐いていたケルピーが背中の乗った瞬間に本性表して襲いかかるというのは今週のダンジョン飯でやってたな 魔物使いってのはリアルに考えると無理が多い
軍隊や旅芸人の一団でないと犬程度が限界ではなかろうか
旅芸人にしても猿とか数匹が限界では
見せ物・贈り物として象やライオンをアフリカから輸送する事は古代ローマ時代からあったが >>231
> 家畜と人の食事が一緒とは限らない
なんで一緒だと言っていると思ったのか理解できないけど 近隣の森や山にいる熊を餌付けして使役する事くらい?
これなら餌は自分で取ってくるだろうし呼べば餌でも貰えるかと思って寄って来そう
村役場の人に見つかったら咎められそうだけど無理がない設定
そう言う作品はちらほら見るな
山にいたドラゴンなりを保護して懐かれて交流があるみたいな? >>235
人が飢えたら家畜食えばいいって言ってるからだろw
あったまわるいやっちゃなぁ 普通に考えたら困難なことを実現してるからわざわざ魔物使いって特別な呼称が許されてるんでないの なんかズレちゃってるけど、人の一生が一瞬に感じられるようなやつが
人と同じ生活リズムで過ごしたとして
人の一生分の回数を寝たり飯食ったりしても一瞬ってなかなか人間には持たざる感覚やん?
あれをどんな風に感じているのか気になる、それとも逆に一瞬過ぎて逆に何も感じないのだろうか
設定次第でもあるし色々と想像してしまうんだよ >>238
異世界だからなんの裏付けも必要ない、みたいな考えでも別にいいけど
それならこんなスレにいるべきじゃねえと思うよ
異世界だろうと論理構築は必要だろと考えてる連中のスレだし >>241
だったらノンフィクションでも見てればいいんじゃない
異世界で何か異能があればもう裏付けとやらは破綻するだろ 異能が何に由来するのかを考えてもいいし、異能は異能でおいておいて異能が存在することでどのような社会が構築されるかを考えても良い
こらはノンフィクションがどうのこうのではないので的外れがすぎるぞ >>237
それでなんで「家畜と人の食事が一緒」になるんだ?
家畜にやる餌はとっくにない、人間が食う分もなくなった、家畜食えよってだけだろ
まあまたいつも設定スレで独り相撲している奴だろうけどw
>>240
リアルタイムで感じる感覚は同じだろうさ
その時を回想として振り返ったときに一瞬だったとか長く感じたと言う「感覚」が違うだけ >>244
君の場合本当にわかってないみたいだな
全く起源の違う宇宙人と人類は対話できるのかと言う問題に通じる怖さがある
もう一度自分のレスと順番に読み直して1時間考えてもわからなかったら再度レスしてくれ >>245
人類の俺には宇宙人のお前が何を言っているのか理解できないよ? >>243
言いたいことはわかるけどなんか面白味に繋がらないリアル追求してる感じがするんだ
結局それ考えて面白い設定なの的な? 魔物使いというと去年アニメやってたビーストテイマーの事を思い出してクラクラするな
あれって、ほぼほぼ洗脳スキルじゃんかと
まず猫耳少女と獣の境を曖昧させる時点でわりと恐怖だわ
この恐怖感をうまいこと利用すればホラージャンルでやれそう >>247
別にお前の歓心を買う必要は全く無いので……
別に揶揄するとかではなく興味ないなら黙ってりゃいいのよ
「こういう話題のほうが面白く議論できそうじゃね?」みたいな話題の種があるならそれ投下してもいいし
特定作品について語ってるわけではなく議論のための議論という一種不毛な遊びであって、なんらかの結論を得ることは目的としていないのよここ まあ、リアルというのは一番の基準だよな
実現可能でも定性的でもない物事を扱うとなると、結局は作者の匙加減に落ち着くので
ダンジョン飯が魔法と自然現象とを区別し、魔物を実在の動物に似せている >>248
ゲットした獣人が揃って「レぇいいーいぃいーン(ハァト)」になるやつだっけ? 今更な話題ですまんが
ファンタジー用の独自単位の是非とか前スレとかであったけども
ヤーポン法か尺貫法を使うのが一番良いんじゃないかなとふと思ったりした
めちゃくちゃな単位じゃなくて実物あるし変換も出来る
だけどファンタジーっぽさが出るから割と良いんじゃないかな、と >>252
ヤーポンや尺貫法もそうだけど身体尺ってのは想像しやすいだろうね
マラデカ! ファイアーボールやウォーターボール一個分の大きさとか
土魔法で作れる壁の大きさとかでもええんやで
それこそ異世界だろ まずファイアーボールなるもののサイズが言われても分からんし……
ゼットンの1兆度火球くらい? 「なんだあのファイアーボールは!?」
「普通のファイアーボールの数倍はあるぞ!?」
「こ、これがナローシュ君の本当の実力……」 >>258
読者は普通のファイアーボールの大きさを知らないので、その例えば小説でも悪手じゃないかと
ナローシュの凄さをギャグに伝えるならありですが >>260
拳一個分くらいとでも言っておけば済むでしょ
独自単位が出てくる話なんていっぱいあるし
じゃあ拳が基準でいいじゃんって言われるかもしれんけど、そこは異世界風の味付けで 「なんだあのファイアーボールは!?」
「オレンジボールの数倍の大きさはあるぞ!」
エルの言葉に早乙女は聞き返した。
「オレンジボールとはなんだ?」
「あー、オレンジ色のしたとても甘い果物」
恐らくオレンジの事を言っている事が分かった。オレンジは球体であるからそんな名前が付いているのであろうかと考える。 その昔流行った、歩き回るデスクトップマスコットのミカン星人思い出したw ちなみにオレンジ色って果物のオレンジの色だからオレンジ色、な
オレンジ色した果物だからオレンジ、ではない
そもそも日本語には色を表す単語は4つしか無いんだよ
それ以外は全部実際の物の色を呼んでるだけ 日本語の色はこれで全部
あかるい=あかい
くらい=くろい
あわい=あおい
しろし=しろい よくドラゴンは魔力で飛んでいると言うが、魔力という言葉がもう人工的というか人間の意識と結びついてる感じがしてなんか嫌だ
物理現象に納得するために科学が生み出されたのと同様、魔術は目の前の不合理に納得するために人間が生み出した物だと思いたい
知性がない魔物が本能だけで様々な魔術に対抗するのは無理があるし、どんな魔法も魔物と同じことをすれば無力化可能というのも夢がない
魔物は知性と別の何かを持ってると考えた方がいいでしょ >>267
君は君の好きにしたら良いじゃ無いか
自分で書く話なんだから まあ、魔力関係なく、翼があるんだから飛べて当然だろぐらいの世界観の方がらしい気がする
大昔にドラゴン創造した人だってそんな難しい事考えてない思うの >>267
別に作中人類の理解と作中世界の法則が一致してる必要もないし、そのへんに焦点を当てた作品を書くなら興味深いし俺は読むよ
実用の面で魔力魔術論が必要十分だからまかり通ってるけど、作中世界の創造神は「その理論間違ってんだけどな~」と生暖かく見守っててもいいしさ >>267
多神教なら神の加護って便利な対義語があるぜ >>193
>かつて、ギラは火の玉でベギラマは落雷だった。
>ライデインは手から放つ電撃、ギガデインは敵を内部から破壊、だった。
>それで誰も不自然だとか混乱するとか言わなかった。
>「系統」だか何だか、別になくてもいいことだと思うけどね。
昔からギラ系は「グループにダメージを与える攻撃呪文」(パーティ戦闘の無い1だとただの攻撃呪文)
デイン系は「特別な職業が使える攻撃呪文」
と系統づけられているよ。
「現象」や「性質」の系統づけではなく、「効果」や「相性」、「使用者」の系統付けだ。
他にもFFの「ラ」がつくと中級、「ガ」がつくと上級とかも「効果」の系統付けかな
MMORPGでは攻撃を体で受け止める重戦士も敵の攻撃を避けまくる盗賊や忍者も自己回復する聖騎士も
タンク(貯蔵する)というロールで呼ばれる
防御したり回避したり自己修復したりと立ち回りは違っても、
仕事の結果は同じ(パーティ全体のHPを貯まった(タンク)状態にする)だから同じロールで系統づけられるわけだね
まあゲームというのはユーザーがルールや単語を理解しないと話を進められない双方向のコンテンツだから
こういう分かりやすさを重視した系統付けをする必要があるんで、
読者が魔法の設定を理解できなくてもページをめくれば話を進められる小説では
別にゲームみたいなわかりやすい系統付けをする必要はないと思うけどね >>273
タンク(職)(というネーミングの由来)についてはこのスレ(及びイラスレ)で繰り返し話題になったけど「『パーティ全体のHPを貯まった(タンク)状態にする』からタンク」って説は初めて聞いた
本筋の話をすると現世(を生きる人間)に関しちゃ系統付けというか分類てのは「世界を理解したい」という必要というより願望によりされるものだと思うんで小説でいうなら読者の側の話なんかもしれない けど異世界モノの場合「この(異)世界を理解したい」という読者の願望に応えられるほどの厚みのない世界だと話そのものの厚みが不足するコトになりがちやないけ?
そうでなくても創造主が自分が創造した世界を理解できていないんじゃ悪しきなんでもあり=ご都合主義に陥りがちでやっぱ物語を安っぽくする要素だと思う
そも「設定」てのは作者の側からだと「制約」だと思うんだけど「作者の自由に対する制約は創作の妨げ」というのはウソというか逆だと思う
魔法の話でいうなら系統関係の設定があれば既存の系統の延長なり新しい系統の設定なりで設定をふくらませることができる がそういう基本となる設定なしにイチイチ全ての魔法を設定するんでは読者に対するわかりやすさ以前に作者が自分の世界を管理できんのではないか? >凝った作品
少なくとも魔法設定について言えば、何割かの作品には競ってるんじゃないかと思えるくらい「よくある魔法現象の辻褄合わせ」に独自性がある
それらが同じように見えるというのは、テンプレ設定というものの本質が中身でなく第一印象にあるからではないのか?
独自性の産物をテンプレ展開のフォーマットに配置し、テンプレ設定のガワを被せたものは、どう足掻こうと「よくある普通のFTRPGの世界」になるのでは >>273
>昔からギラ系は「グループにダメージを与える攻撃呪文」
だから、1や2では取扱説明書で「火の玉」と明記されていて、
ゲーム現物そのものでも、「単体攻撃」になってるんだっての。
あくまでも途中から、3という作品から、後付けで変わったんだよ。
これが公式設定であり、確かにある現実。
「昔から」ではなく「3から」と言うのなら反論しないけどね。 >>276
補足。系統分けなんかいらんだろ、というのはあくまで俺の個人的見解で、
それが絶対正解と言うつもりはない。反論も否定しない。必要だという主張に対しては、
「そんな面白い考え方の人もいるのか。世の中広いなあ。珍しい勉強になったよ」
とでも思うだけだ。
が、「もともとギラは火の玉で単体攻撃」というのは俺の個人的云々ではなく
ゲーム側、メーカー側が提示した公式設定だからな。これは譲れん。
というか、俺が黙ってても揺るがない現実だ。 MMOのタンクは戦車の意味だろ
戦車のタンクの意味は初期のデザインが無様な箱型で貯水槽等に似ている事からタンクと渾名を付けられた
その後に戦車=Tankと定着した
しかしMMOの盾色は戦車の硬く強そうなイメージに被せてTankと呼ばれている
それを語源のTankの元々の意味にこじつけてHP貯蔵庫と言うふうに言うやつもいるってだけで普通の人間は戦車をイメージする
しかし現代の戦車を見て貯水槽などを連想する奴はいない
初期の戦車とはデザインが違い洗練されているからな >>278
鉄板に覆われてるからタンクだろ
戦車も盾役も MMOの話なんかどうでもいい
攻撃を引き付けるとか何なんだよ意味不明すぎるわ
ゲームでさえ腹が立つのにこんなとこで引き合いに出すなよ 目立つ動きをしたり物音を立てて注目を引き付けるとかは現実でも使うと思うよ
不思議なパワーで敵が全員タンクに向かっていくとかは、まぁ MMO版のドラクエ10だと敵との物理的な干渉が起こせるから、通称「相撲ゲーム」と言われる形で、初期は前衛が敵を押して距離をとって後衛が攻撃や回復してみたいな感じになってたね
レベルやステータスが上がって装備やスキルが充実してきたら前衛も攻撃するし、回復役も盾するし、敵のヘイトの仕様(魔法に反応するタイプ、回復に反応するタイプ、物理攻撃に反応するタイプ等々)に備えて盾役(相撲役)が前衛後衛でスイッチして交代したり
だからなろうとかの文章作品でも、盾役、タンク役が物理的に相手を押さえ込むのであれば、まだ描写的にはありなのかなーと思ったりしなくもないかも 間をとって回復魔法付の盾を持ったガード役をタンクと呼べばいいんじゃ
それ以外はガード、または後衛で 戦車ってむしろ攻撃力が高いイメージで敵の攻撃を受け止める盾職の呼び名の由来ですって言われると違和感あるわ
それだったらHPタンク(貯蔵庫)の方がまだわかる >>280
引き付けるはゲームだけど
攻撃を引き受け受け止めるなら分かりやすいだろ?
ゲームみたいに1人居れば良いってのは間違いだけど
要は、前衛で敵のの注意を引くジャマーだと思えば良い
6人パーティーなら、2~4人がタンクで味方と敵の間に入って、敵の行動阻害や攻撃を受け止め中衛や後衛へ敵が接近する事を防ぐ役 料理チート
いっそのこと実在または実在していた人物を毎回召喚すればいいのに(もちろん名前はもじって登場させる)
料理が主体の異世界ものでその度に和洋中の達人を必要として
何なら陳建一どころか陳建民を召喚して >>284
そのイメージは誤解だな
自走砲のイメージだろそれ
履帯で塹壕や柵や土嚢を踏破するのが目的で
その為に装甲を硬くしたのが現代の戦車の発端
古代の馬に引かせる戦車も相手陣の踏破が目的だけども タンク役
パーティー全体に一定時間ガード率を100%上げるバフが使える魔導師がいるなら必要なかったりして
まあ力持ちなので戦い以外でもダンジョン踏破などで色々と役には立ちそうだけど >>276
>「昔から」ではなく「3から」と言うのなら反論しないけどね。
ああ、すまん、2のギラ系は「サマルトリアの王子が使う攻撃呪文」という分け方だな
デイン系と同じくキャラの使う人を示す系統分け
これも「揺るがない現実」だな
>戦車ってむしろ攻撃力が高いイメージで敵の攻撃を受け止める盾職の呼び名の由来ですって言われると違和感あるわ
>>284
戦車は敵陣の塹壕などの破壊や砲兵のせん滅が目的なのに
ゲームのタンクの仕事は敵陣の破壊もせず味方を守るだけということになっちゃうからな…
あと海外だとタンカーって呼ばれたりもするからな
敵の攻撃を防ぐ船舶とか意味不明になってしまう
>>286
>料理チート 実在していた人物を毎回召喚すればいいのに
料理も歴史や文化がハンパないから綿密に調べて書かないと料理警察がわきそう 単語にerつけるのは〜する人って意味だろw
小学生がおる エンタメにおける料理なんて食べ物で遊ぶくらいの気概で良いんだよと
巨匠であらせられるビッグ錠先生から学んだ 挑発、内部的には「敵Aの近接攻撃範囲に居ることを縛りとして発動し、限られた範囲内の味方を敵に知覚させない能力」とかで再現可能そうではある
読者に向けては単に挑発能力として説明(何ならその時「でもそれっておかしくね?」ってつっこませてもいい)
後で敵が使ってきた時に詳細な仕様が分かるという風にすればいい
一番問題なのは、なんでそんな危険な技を使ってまでパーティに貢献する必要があるのかってことで タンク職があり得るあり得ないより、純粋に
クールぶったキャラも瞬間湯沸かし器の如くキャラ崩壊させる、
煽り性能が高いキャラは見てみたい 何がどう再現するのかよく分からないが読んでて納得できない説明感は強い
そう言う中途半端な説明は返って読者のヘイトを買うのでどうせ説明するならもっと意味不明な屁理屈の方が好まれそう じゃ漫画化もされてる最強タンクの迷宮攻略みたいな説明でもすりゃ何割かは納得するっしょ
どれだけヘイト買おうが他に良い部分が沢山あれば問題ない
説明や展開は結局個々の作者の問題であって、こちらとしてはシステムに無理があることを問題にすべき >>271
虚数って二乗するとマイナスになる数値のことなんだよな、つまり
男×男=腐(負)
ちなみにそんな腐を二乗すると 腐(負)×腐(負)==聖(正) となり 百合カップル=正義 となる
証明終わり 話題だけでこんだけ挑発的言動増えるのがタンクの存在証明
なお、tankにはデカいゴツいガタイが良いという比喩的意味があって、ドアマンとか威圧してくるような用心棒をしてtankと俗称したそうな。
戦車もごまかす意味もあろうが、ゴツい見た目からもtankと呼ばれてたんじゃないか。
戦車がどうの以前にタンク呼びにはゴツいキャラってイメージが多分にあると思う。 食人と一緒で地雷のある人とない人の差が大きいようだからタンクの話題はもうやめにした方がいいな
何故敵を攻撃するのに火の玉を使うのかという話でもしよう
燃料も無いのに燃えるという現象そのものを球状にして飛ばすことができるのだとしたら、同様にして死という現象そのものを丸めて敵にぶつけた方が効率が良くないかと 効率が良いと言うだけで誰でも使えるとは限らないと思うが
何でも生み出せるなら「燃えるという現象」より「死という現象」のほうが効率的として
それなら「死と言う現象を打ち消す現象」も生み出せるのでは? てか当たれば死ぬなんそれやったら、銃の撃ち合いとあんまり変わんなくね? >>302
まあ、それができるんなら一周回って一般攻撃魔法とでも呼ばれてるだろうよ 鼻血が出ると言う現象を丸めて俺にぶつけたのはどこのどいつだい? 概念系てーのは慎重に扱わないと「バリアー!」「バリアをつらぬくスーパービーム!」「それをもふせぐウルトラスーパーバリアー!」「それをもつらぬくスペシャルウルトラスーパービーム!」「それをもふせぐ…」ってな小学生のケンカになっちまう
とりわけ俺TUEEEEとは食い合わせが悪いというか相性が良すぎるというか とにかくこの組み合わせは禁じ手とすべきだと思う ポリタンはいい奴買わないと、高地に持って行った時に気圧差で割れたりするんだよな
意外とバカにならん >>309
灯油のタンクにガソリンいれるのは危険よ FSM様も大好きミートボールならイタ公も認めざるをえまい >>302
>何故敵を攻撃するのに火の玉を使うのか
ビジュアル的に1番わかりやすくて派手な破壊のイメージだからじゃないの? その用心棒のタンクの隠喩自体が戦車としてのタンクが定着したからじゃないの >>313
メタ的にはそう
>>303
「なぜ火でなければいけなかったのか」という必然性にルールが無いと作者の匙加減感強くならないか >>302
「死という現象」って具体的に何?
少なくとも俺はそれを想像できんが >>318
術の一つ一つに異なるルールがあるのはただの絵本
嘘をなるべく少なくしたい
>>319
厳密には死を誘発する何かしらの方がいいな
火の玉は直接相手を燃やすんでなく火の玉を作って間接的に燃やしてる訳だから
死を誘発する物や現象を作って投げればいい 放射線とか >>315
派手、わかりやすい、ロマン等々は術者の思考にも出来る。
初学者が使いたがる術の一つ。初心者を見分ける術等々。
>>321
ルールの積み重ねは歴史。時を経れば異なる歴史を刻む、ともいえる。
まぁ、そもそも火を使う必然性はないから普通使わない、と設定するのが一番自然だろう。 >>302
素人には同じに見えるだけで難易度が違いすぎるんだろう
なんだよ死を丸めるって >>321
その放射線も間接的に死をもたらしてるだけだぞ
火の玉と経路が違うだけだ
で、具体的に死という現象ってなんだ >料理チート 実在していた人物を毎回召喚すればいいのに
2016年にNHKでやってたな。歴史上の人物が次々にフレンチレストラン(同じくNHKで放映された超能力漫画家的な名前)にやってくる話。 >>321
神視点と術者視点がごちゃ混ぜになっているだけじゃないか
> 術の一つ一つに異なるルールがあるのはただの絵本
術者にとって異なるルールでも、まだ解明されていない本質の部分ではひとつのルールの下で動いている
読者に見せるのは氷山の一角だあから当然異なったルールのように見えるだけ
現実だって個々の事象に法則性を見出して、それを纏めて行って大きな法則を発見しているんだからさ
手品師だって指先に火を灯すことは出来てもブラックホールを発生させることはまだ出来ないよ
> 「なぜ火でなければいけなかったのか」という必然性にルールが無いと作者の匙加減感強くならないか
術者もまた人間
カッコいいからと必然性に拘らずに選ぶ術者がいてもおかしくはない
めぐみん全否定か?
(むしろ必然性を問うならばいないほうがおかしいまである) そういえば即死チートがそんな話だったな
即死を超えた即死とか意味不明な事になってたけど >>301
>戦車がどうの以前にタンク呼びにはゴツいキャラってイメージが多分にあると思う。
盗賊とか忍者とかスカウトとか軽装で回避するスキル使って
タンクと呼ばれるやつもいるんでそれはちょっと違うと思う
>>304
>当たれば死ぬなんそれやったら、銃の撃ち合いとあんまり変わんなくね?
ファンタジーだし死の概念がない存在(相手が魔法で作り出した眷属とか)だったら効かないとか
複数の魂持ってて魂全部殺されるまで余裕で活動できる悪魔
とかやれば銃の撃ち合いとは変化はつけらるかもしれない >>325
最後のレストラン? あれドラマになってたのか そもそもさ
> 何故敵を攻撃するのに火の玉を使うのか
これは術者の好みの話で世界のルールとか関係ないよね
> 燃料も無いのに燃えるという現象そのものを球状にして飛ばすことができるのだとしたら、同様にして死という現象そのものを丸めて敵にぶつけた方が効率が良くないかと
この部分を見るに、「術者は他に選択肢がなく仕方がなしに火の玉を使っている」と言っているように見えるけど、そんなわけない
>>315
> メタ的にはそう
現実だってカッコいいからと言う理由だけで非効率と思われる車を選び乗っている人たちがいる
術者がカッコいいと言う理由だけで火の玉を飛ばしたっていいじゃなーい
作者がカッコいいからと言う理由で採用している(メタ的)ことももちろんあるだろうけど、結局似たような思考パターンの現地異世界人だってカッコいいと思う魔法を使うのは普通だよ >>324
だから間接的に死をもたらすものの方が良いんだよ火の玉の応用なんだったら
火の玉が燃料無しで燃えるなら、それは恐らく「燃やす」そのものであり、それが目に見えるようになった結果として火の玉に見えているだけだとしたら、「殺す」そのものもあって良いはず 「殺す」を実現する媒体が仮に包丁に見えていたとしても、それが命中すればどこに当たるとに関わらず細胞やその纏まりを死滅させる効果がある筈 >>331
だからそれは具体的になんなのかと
なにがどうなってどのように死ぬのか
それをまるめてぶつけるとはどういうことなのか、作中人物たちがそれをどのように認識しどう作用させているのか
それらを読者に納得させるだけの背骨を通すことができるのか
意味するところは多少変わるが、それこそ「魔法はイメージ」として火の玉だすほうがええやろ
火→熱い→火傷→ダメージ→死ぬっていう経路は魔法とは無関係に生ずるもので、魔法使いたちが何故火の玉を、その再現を選んだかは変な説明無しでも読者にも共有できるわけで >>331
>>火の玉が燃料無しで燃えるなら(仮定) それは恐らく「燃やす」そのものであり(推測)、それが目に見えるようになった結果として火の玉に見えているだけだとしたら(推測)
これもう一般論じゃなくてそういうオリ設定ですで固めた方がいいと思う
いきなりこれを理解している前提で話されてもついていけない そういや炎炎ノ消防隊が炎を操れる能力者だけで色々とバリエーションもたせてたなぁと ナロタジーでは魔法はイメージというのがテンプレなので、目に見えない概念攻撃よりも目にみえる自然現象を模した攻撃のほうが攻撃魔法としてイメージしやすいということで使われやすいのではないかと考えるのは自然だよね 何百回と患者を看取った医者とかキリスト教の神父的(死ぬ間際の人のそばに寄り添い慰める)みたいな神官なら
死をイメージする力を使いこなせそう >>294
人を直接召喚ではなく、カードバトルで喚するのであれば、何度召喚しても平気な感じ
その場限りの召喚だと多分召喚する術者も負担は少ないはず >>307
マホカンタ同士の戦い打土決着はつかないし、ツマラナイですからね
跳ね返すのは1回限りにしておかないと >>306
つまり火球や矢とかを放つよりも早く鼻血という現象そのものを起こさせた訳ですね マホカンタで最初に撃たれた魔法を返し続けてMPが先に切れた方が最初の一発を喰らう我慢比べ
しかしマホカンタ合戦で勝った方もMPの残りが少なく相手を魔法で倒せんくぃ
最後は殴り合いで決着する感じか 双方が無想転生で最終的にただの殴り合いに、みたいなもんだ タンク職が存在する戦闘を現実的に落とし込むとアメフトになりそうに思うんだが(アイシールド21の栗田は巨漢の用心棒キャラってコトでタンクっぽい)
双方マホカンタ使用前提の戦闘はテニスになる? タンクよりもタンクにつきものの謎ヘイトの方が問題だと思うが 基本的に後衛を守るにはラインとして横に広く人員を配置するか円陣組むしかないからね
用心護衛のSPを見れば分かるけど対象1人にSP10人くらいで囲んで守る
後は囮として影武者を準備するとか
今のラノベのタンクはゲーム由来のもので合理的な説明はできない
ゲームシステム前提のロールである以上、説明は強引で架空の技術ヘイト・タウントで相手に催眠術をかけると言う表現になる タンクが体に塗りたくっているのは特殊なタレでモンスターの食欲を誘っている
クマ系モンスターには蜂蜜
ハエ系モンスターにはうんこ
鮫系モンスターには血液
猫系モンスターにはチュール
タンクはモンスター毎に複数のタレを常備している
対人戦には効かないためにあくまでモンスター専用の技術 ファンタジーの戦闘も戦争による集団戦と小規模な戦闘があり戦争パートでは陣形組んで全面には盾なり槍を持たせるし、陣地築いて堀や柵の後ろから銃や弓で撃ち合う
乱戦になれば後衛も前衛もなく各々が自衛するしかない
極めて通路などが狭く地形が把握できた上での突入戦なら盾も有効活用できるだろうけど
接近遭遇戦では前衛後衛なんて機能しなさそう
魔法使いがそんなに大事なら魔法使い1人に護衛十人とかの編成にするしかないんじゃなかろうか >>350
それモンスターどころか人間からもヘイトが集まりそうだな
対人戦には効かないため?
いやウンコ塗ったやつとなんて戦いたくないんですが そう言う事もあってゲーム的な前衛後衛と言う役割を担うタンクとヘイトを用いる作品がMMO系ラノベと分類していい気もする
ファンタジーの魔法使いは単なる超人扱いの作品が多い
概ね万能で常人の能力+魔法・超能力も使えるんだぜってパターン
守られると言うより魔法使いは魔法使い同士・戦士は戦士同士で戦うみたいな?
実際の戦闘とか喧嘩って割とワンパンで相手ヘロヘロになって後ボコボコだったり?
お互い屁っ放り腰で牽制しあってチクチク殴り合う事が多い
実際にはスポーツの試合の方が交互に殴り合っている
お互い武器もルールもあるから殴り合いが成立しているだけで本来の戦闘はいかに不意をついて一気に相手を殺すかがポイント 超人はごく少数だけだろうしそれは魔法使いに限らず戦士な超人だって(作品単位で数えるなら)そんなに珍しかないと思うが
魔法使いが魔法使いであるというだけで超人である作品(世界)は魔法使いがごく少数なんだろう
中にゃ魔法使いが少数とは言えん程度にいるのにその全員が超人って世界もあるかもしれんがそんな世界はごく少数だろうとても一般的とは思えん 少なくともタンクなる怪しげな職業が成立する世界がデフォルトというのは特殊な世界線・ラノベのジャンルじゃないのか
そういう作品の類は認知されてはいるけど主流とは言えないと思われる
ゲーム系のシステムにインスパイアされた特殊な作品群と言える 現実的な範疇でのタンクって誰かを守る役割じゃなくて
敵一体に張り付いて他に攻撃が行かないようにするってことだよね >>355
>ゲーム系のシステムにインスパイアされた特殊な作品
それを言うならタンクに限らず、スキルがどうのステータスがどうの、レベルが~ラスボスが~
ってのもゲームから来てるんだから、特殊というにはもう広く普及しきってるだろ。嫌だけど。 >>353
ゆーてゲームでも極まって来るとそんな感じになるべ
先手必勝というか一撃必殺決めないと逆にやられるし
アタッカーは身を伏しながら位置取りして奇襲するのよ 魔法が普及していると言っても程度がある
フリーレンの世界で見ると魔法自体は日常的に使用されていて簡単な魔法は多くの人が使えるんじゃなかろうか
しかしそんな世界で魔法使いと呼ばれる人達は優秀な兵士と同様の扱い・認識をされている
指輪物語を見ると魔法自体の存在は広く認識されているが現実の使い手はサウロンとバルログと幽鬼、それにエルフと七人の魔法使い達しか登場しない
設定上は神や精霊が別世界に存在しているが物語には出てこない >>359
フリーレンの世界はどうかしらんが、そんなのは世界観次第じゃね? なろう小説で、タンクがヘイトスキルでモンスターのタゲをとって云々って戦闘描写してるのを見ると、もしそれがアニメ化したらどういう映像になるのか気になる アニメにするとズームされて周りの状況を見えなくするから
時間にして2-3秒の描写も分単位かかる長文セリフがデフォだしw 盾の勇者で尚文の村を襲った奴らがシルトベルトに奴隷として売られるってアニメでやってたけど
殺すのは三勇教の信仰する貴族の反発があるって言うけどさ
シルトベルトで奴隷として売り飛ばすのは貴族の反発ないのか?
殺すのと何が違うんだ? もしとヘイトスキルくらったらの感覚は良く分からんが
自分がモンスターだったとして相手が執拗に脛や足の小指狙ってきたらそいつ向くと思うわ 多分、試験前に猛烈に部屋を片付けたくなるような衝動に駆られるんだろう
脅威を排除する前に気になる雑魚を片付けなければと言う猛烈な衝動をヘイトスキルは対象に与えるんだ たまに家の中でもヘイトアクションしてくる奴いるよな
黒くて滑空してくる奴 発達障害者はカフェインで気分が良くなったのをコーヒーや茶の味が良いせいだと誤解すると言うが、それと同じことが起こってるんだろ
何かの事情でタンクを攻撃せざるを得ない状況にさせられ、かつその機序は人間に知覚できない
知能ある敵はそれを事後的に自分の怒りのせいだと思うし、周囲もそれで納得する だから伝統的にも「ヘイト」と呼ばれる
ただ金で雇われてるような奴が進んで身体を張る動機はない >>367
生物学的には本能的に狩れる相手をとって食うからガチガチ武装の人間=群れの弱みそ=あれを標的にしようと学習してるケースをあげたい タンク職を ウィザードリーみたいな
敵 敵
タンクタンク
盗賊盗賊
魔法回復
のイメージで使ってる人がいるけど クラス型MMORPGの始祖エバークエストのタンクの立ち回りの基本は
https://www.4gamer.net/specials/eq1guide/03/Image2s.jpg
一体の敵の正面にタンクが立ち 敵の後ろにアタッカー達が並び ヒーラーはタンクの後ろに離れて立つ
敵が振り向いてアタッカーを攻撃したらヘイト管理失敗
敵を振り向かせないためにタンクは目立つ(割りにはダメージを与えられない)攻撃で注意を引きつけ
アタッカー達は タンクより目立たないように手加減をした攻撃を放ち
ヒーラーは タンクが死ぬほど弱くもなく 敵に目を付けられるほど強くもない手加減した回復魔法を使う
この タンクが集める敵意>アタッカーやヒーラーが集める敵意 という状況をいかに崩すことなく敵が死ぬまで維持するかがエバークエストのパーティープレイのゲーム性
ただ単に攻撃が強ければいい 回復力が高ければいいというのではなく その場に応じた適切なダメージ量 回復量を与えるのがアタッカーやヒーラーのプレイヤースキル
つまりメンドクサイ こんなん小説で描いても面白くない だから小説のタンク職は謎な挑発スキルを使うし 魔法使いなどアタッカーは高火力の攻撃をバンバン使う つまり、タンクが正面からバチバチ殴り合ってる間にアタッカーがコソコソとダメージを与えてるわけか そんなんナーロッパのC級冒険者でもアイツ等別の敵に後ろから攻撃を受ける可能性を考えてないのか…?ってドン引きするわ
JRPGでもバックアタック受けると先制される上に前列後列が入れ替わるのがあるね タンク「アタッカー!お前のようなコソコソして漁夫の利を得るような卑怯者はパーティーには不要だ!!お前を追放する!!!!」 wikipediaによるとエバークエストがゲームにヘイトという概念を作ったっぽいので、洗練されて無くてもしょうがない。
それでその後ヘイトシステムがどう進化したのか、ヘイトシステムの無いタンク職はどうなのか。
wikipediaによると92年にはタンクの概念あったそうなので、30年の歴史を語ってくれ。 つか、もうタンク職のあるゲームなんか無いんじゃね?
MMOPRGが過去の異物だろう ゲームの再現や解釈がしたいならある程度原型残さなきゃ本末転倒ですよ
読者がDQ9やFF4やD&Dみたいな挑発のイメージしか持ってないならそれで良いかもしれないけど、仮にもオンラインゲームのタンクって呼称使ってるんだから
呪術廻戦みたいに全然呪術っぽくないところを呪術って言い切ってそれっぽく見せることに成功してるのもあるからまあ結局個々人の演出の問題だろうけど 演出は演出として >376
複数の敵がいる場合には動けなくする 別の場所に隔離する 誰か一人が囮になって追いかけさせるなどをして敵1対味方多数の状況をつくるのが原則
https://www.4gamer.net/specials/eq1guide/03/Image3s.jpg
その専門職がCCerことクラウドコントローラー
複数のMobから1匹以外を行動不能にし,基本フォーメーションに持ち込むのがCCerの仕事
それでも敵が襲ってきたら負け >>378
EverQuestの頃でも、タンクは挑発して攻撃を引き受けたりするだけじゃなくて
プルと言われる複数の敵群から一匹だけ引っ張ってくる(複数ついてきちゃった場合は、クラウドコントロール役がターゲット以外を眠らすなどする)
バッシュという盾殴りで相手の呪文詠唱をとめる
あとはパラディンなどの魔法戦士系だったら、クレリックのMP節約のためにバフや蘇生の肩代わりとか、
複数の役割を求められてた。 …全部眠らしたところをタコ殴りってワケにはイカンのですか? 絶対に間違った印象だと自負するけど蒼天航路の呂布(死ぬまでほぼ全エピ)や張飛(有名な橋の上で一人でしんがりするエピ)
ああいうのを本来のタンク職でそれをゲームとして図式化したのが>>372ということか? >>384
ヤマタノオロチ退治の時といい神話の時代からのお約束っすな
酒造スキルこそさいつよ 巨漢な用心棒キャラってコトなら曹操の周りなら許褚とか典韋の方が
守備要員ではないあくまで前衛なんだ!てコトなら楽進なんかの方がそれっぽい絶対に壊れずに前進し続ける攻撃する盾ってなイメージ
三国志じゃ魏の陣営以外で守りのイメージの人は知らんね最終的な勝者側なんでかえってそうなるんだろか?
もっとも典韋が討死した頃は曹操陣営は最強勢力ではないってか三国どこもまだ成立してないけど タンクというか護衛としたら、やっぱ許褚かな。典韋はオマルシーンが強烈すぎて…… 史実上だと古代ローマのテストゥドがフィクションにおけるタンクみたいなものなんだろうけどね
ある程度以上の人数による盾を構えた歩兵による密集陣形
それを簡略化して1人1役にしたRPG的なものがファンタジーなタンクなのかもね 385だけど用心棒じゃなくてヘイト管理の話さ
アイツの首級あげたら大金星って戦場が沸くみたいな 逆に逃げ惑う兵で大混乱てコトも
蒼天だと呂布じゃなくその弟子筋?の張遼(の名)が意図してそれを引き起こしてたっすな作戦名「遼来来」=「張遼が来たぞ!」
逆タンクか? ヘイトスキルならぬテラースキル? MMOのヘイト使うタンクは純粋にゲームシステム上の都合だよ
集団戦における陣形は野良に即席PTじゃ訓練してないので組めない
そうなるとボスが1体の時の戦闘が単調な鬼ごっこになるんだよね
複数の雑魚がいる時はDiabloみたいなそれぞれが火力ブッパのロールの意味を無さない戦いになるし
FF14辺りからは複数のギミックを覚えてやるパターンゲームの集団縄跳びになるんだけど
これはこれでまた実際の戦争とは違ったダンスとか演武みたいなものだけど >>388
清州黄巾兵の首領相手に突如始まるオッパブがショックだった
何がしたかったんだアマンは 中世の集団戦闘や散兵戦術で考えるとタンクはファランクスになるんじゃないかなぁ
てか盾ってのは基本的に一方向からの攻撃しか受けられないわけで
少人数パーティでは盾構えてガン受けって単体相手ぐらいでしか機能しないと思うんだよね
それも対人ぐらいでしか無理なんじゃないかなぁ…だから軍人である騎士が盾持ちってイメージなんだと思う 飛び道具への防御にしたって一方向だけでしょ
ここでいう一方向ってのは盾を向けた方向ってことよ?
ファランクスみたいに集団なら並んで密集した上で前と上方とを分担して受けられるけど
少人数だと相手が複数いたら簡単に多方向からの攻撃にさらされるわけで
ターン制ゲームとかみたいに常に順番に殴ってくれるなら別だろうけどさ >>399
前提がおかしい。少数が多数に囲まれたら負け確だから装備がどうのこうの問題じゃない >>400
攻め手の方が多数じゃなくても盾持ちより多い時点で多方向から殴られるでしょうに
例えば6人パーティで盾持ちが3人だとして攻め手が4人いたらもう飽和するって話よ?
4人パーティ盾持ち1人だとそれこそ攻め手が2人いる時点で飽和するわけで
残りは他のメンバーでも受けられるって言うならそもそも盾持ちいなくてもいいじゃんって話になる >>401
ああ、ごめん。君は相手にする価値がない。俺が悪かった
最終的な結論を言うと絶対的な装備とかはない
職、状況、活動場所、相手次第で変わる
それと特殊な状況やアホな前提で装備を決めるような事はしない 何言いたいのかわからんな
>>402が相手にしたら負けな相手なら事は確かだけどw
こういう時はわかったわかった君の勝ちで良いよと金剛山ならいうでしょうな >>402
絶対的な装備とかそもそも誰もそんな話をしてないんだが
少人数だと盾持ちより攻め手が少ない時にしかガン受け盾持ち職は有効に機能しないよねってだけの話よ?
それを前提がおかしいとか言いながら勝手に多数に囲まれた状況って事にされても…ねぇ
まぁどうやら一人で勝手に論破した気になって勝手に無価値認定してるみたいだから反応するだけ無駄かもだけどさ
盾で片手がふさがるとその分軽い武器しか持てない上にかさばって動きづらいから敵を無力化するまでに攻撃にさらされる時間が増えるんだし
少数での戦闘においては盾持ち近接より両手武器近接のほうが結果的に被害が減ると思うんだよね
盾持ち以下の飛び道具持ちに対してなら盾も多少は有効かもだけど機動性を重視して狙いを定められないように動いた方がいい気もするしさ
日本で手で持つ盾や金属製の全身鎧が発展しなかったのもそういう理由からみたいだしね…集団戦時には据え置きの盾は使ってたみたいだけどね 鎌倉時代の大鎧は大袖とかが実質的に盾の役割持ってるぞ マケドニアファランクスも、盾は胸に付けていたとある
それって、鎧では? >>392
鬼ごっこを解消するためにタンクって具体的に何するの そも鬼ごっこというのがワカラン
ボスが逃げるのを追いかけ回すの? 攻撃側が逃げるって話ならヒット&アウェイであって鬼ごっこって感じじゃないと思うけどボスってか敵モンスター側が逃げるってイメージがない >>409
ボス側がヒット&アウェイ戦術なのでは?w >>409
鬼=ボス=おっさん
追われる者=味方パーティ=子供たち
子供たちがおっさんをからかう
おっさんはガチギレしてなんとか子供を捕まえようとするけど逃げる、そして背後から接近してきた別の子供から攻撃を食らう
今度はその子供を捕まえようとする、すると別の(ry
というイメージでは? とんだヘイト管理だ、子供じゃなきゃできない奴じゃん 追いかけっこって誰かひとり狙われたやつが逃げてそれを他のメンバー追うんだよ
そうやってランダムに狙われたやつが逃げてそれを追う敵を更に他のメンバーが追うっていうね
割と今でもそういうゲームは多い
最近のMMOでもフィールドボスはそんな感じになる
実質ランダムラゲ状態のボスを数十人〜百人で殴り合う
途中に沸いた雑魚や特定部位を順番に撃破っていう攻略法はあってもプレイヤー全体の連携した戦術は存在しないんよね それだと連携感がない
複雑な戦術やAIを作ると今度はプレイヤー側が練習するのが難しく流行らない
固定PTでやる人は少数派でほとんどが野良の即席PT
攻略情報は持っていても集まっての練習はないので高度な連携を必要とした攻略では難しすぎてプレイヤから敬遠される
その結果お手軽で分かりやすいヘイトシステムがMMOで生まれて定着した
タンクという分かりやすい囮にモンスターの攻撃を集めて他のメンバーが戦うと言うお約束システム MMOのフィールドボス戦やった事がある人がいるとわかるとお祭り状態で大味な戦闘しか成立しない
みんなでスキルブッパでタゲ受けたりAOEで死んだら復活してまた向かうって言うね
これだと飽きちゃうから通常の人数制限ありのダンジョン内の戦闘はヘイトシステムと特殊ギミックで変化つけて適度な難易度に調整されている で、ギミックやり過ぎて初見お断りって募集が乱立したゲームがあったな 小説だと固定PTに出来るから複雑な戦術、複雑なヘイトシステムが可能だと思うけど、それだとどんな風なのかな?
わかりやすいヘイトシステムの前はどんなだったんでしょう? >>419
複雑というと、リアルの挑発だな!
銃夢のオムデュフーやシルバ対クロロみたいな MMOの初期の戦闘が鬼ごっこかタコ殴りの乱戦だからみんなEQの真似したんでしょ
Diablo系は基本ランダムターゲットのタコ殴りゲー
EQ系はヘイトシステム
ROは一番近くのプレイヤーに殴りかかる
概ねみんな単純なAIと幾つかの行動パターンの切り替え Diabloも一番最初に近づいたプレイヤーに襲いかかるのが基本でボス戦だけランダムターゲットで定期的に狙われるプレイヤーが変わる感じか 最初に近付いたタンクが攻撃を受けるってのは納得できそう。知能の低いモンスター限定かもしれんが。
MMORPGと言えばウルティマオンラインが有名だけど、それもそんな感じなのかな? ウルティマオンラインはモンスターとの戦闘がメインじゃないからモンスターの行動はめちゃくちゃ単純
一番近い敵に攻撃するだけ
中立モンスターや動物も多く近づいても何もしてこないで先制攻撃で刈って素材集めのする作業ゲー
マインクラフトはUOはよく似ている 先制攻撃してタコ殴りするのが典型的タンクってことかな? >>412
それイヌ科の肉食獣のガチの狩りじゃん
あいつらまじで卑怯だよな タンクって単語が作中に出てくるってそれどういう想定なん
SAOみたいな感じか? 盾とか前衛とかディフェンスとか囮とか肉壁とか色んな言い換えがある中
わざわざゲーム用語としてのタンクが出る事って他にないもんなあ
仮にあるなら、世界規模でビデオゲームが普及してて、全員もれなくそういうのを嗜むゲーマーくらいか
ぶっちゃけ特定のゲームでも遊んでないと、それすら聞くこともないし 実際の護衛や盾役って人数が必要になる
文字どうり壁として後方の味方を守る役目で敵がどこから来ても大丈夫なように広くカバーする必要がある
そうなると護衛対象に対して盾役の人数は膨大になりがちでほとんどの盾役が手持ち無沙汰で暇になる
それではゲームとして成り立たないからひとりで十人分位の壁として機能させる為に囮役としてヘイト・タウントや各種CCを持たせて固くしたのがタンク・盾色
昔のドラクエやWizardryの場合はテキストベースで前衛後衛と言った単純な陣形の概念で攻撃される確率などでバランスを取っていたがゲームのアクション性が上がり3D等が採用されるとそんな単純な事では済まなくなった
リアルタイムに動き俯瞰で見れないFPS視点ではすぐに混戦になる
そこでバラバラに襲いかかってくる敵を誘導・纏める囮役でプレイヤーが混乱せずに野良の即席PTでも連携を楽しめるヘイトシステムが人気を得て今のMMORPGが出来た
これがMobaみたいな同人数による対人戦で俯瞰で見れるならバスケットやサッカーの様に1-3人で味方を守る盾役も機能するんだけど 実際の護衛や盾役って人数が必要になる
文字どうり壁として後方の味方を守る役目で敵がどこから来ても大丈夫なように広くカバーする必要がある
そうなると護衛対象に対して盾役の人数は膨大になりがちでほとんどの盾役が手持ち無沙汰で暇になる
それではゲームとして成り立たないからひとりで十人分位の壁として機能させる為に囮役としてヘイト・タウントや各種CCを持たせて固くしたのがタンク・盾色
昔のドラクエやWizardryの場合はテキストベースで前衛後衛と言った単純な陣形の概念で攻撃される確率などでバランスを取っていたがゲームのアクション性が上がり3D等が採用されるとそんな単純な事では済まなくなった
リアルタイムに動き俯瞰で見れないFPS視点ではすぐに混戦になる
そこでバラバラに襲いかかってくる敵を誘導・纏める囮役でプレイヤーが混乱せずに野良の即席PTでも連携を楽しめるヘイトシステムが人気を得て今のMMORPGが出来た
これがMobaみたいな同人数による対人戦で俯瞰で見れるならバスケットやサッカーの様に1-3人で味方を守る盾役も機能するんだけど 実際タンクや盾役が主役の作品はゲーム世界前提の世界設定がなされている
なろう系全体がゲームじゃない「現実の」ゲーム世界と言う訳のわからない異世界観がお約束としてある
だからタンクのヘイトを殊更批判してもしょうがない
だがヘイトシステムを現実ものとして例えようとしても無理がある
ホラー映画でアホな事をやって死ぬ陽キャ勢と同じくらいお馬鹿な行動を取るなろうの様式美を受け入れて楽しむのが正しい作法 それがお作法なんだとちゃんとワカッテル読者ばかりならよいのでしょうがここのスレ民に関する限り控えめに言って多数派ではなさそうな
私に関する限りそも読んだ覚えがない
お作法もクソもそもそもそういう話しか小説なるものは読んだコトがないから違和感を覚えようがないってお人専用なんでないの? 普通にゲーム世界に転生する型以外は言わんよなタンクって
これほぼゲーム用語だし タンクが守りってのがそもそも間違いじゃね?
PTの目的は如何に効率よく安全に素材を狩るか。
あくまで狩りなんだから守りじゃなくて攻めでしょう。
タンクで囲ってタコ殴り。またはタンクに向かって追い込み猟。
もしかしてタンクの武器は捕縛出来るようなのが良いのかもしれん。
自走する能動的罠みたいな。 ゲームのタンクを登場させるなら無理に現実的な解釈や説明をせずにゲームをリスペクトした演出にした方がいいのかなって事 ヘイトそのものは敵の意識を引き付けるスキルなり魔法なりで解決できるだろうけど
タンクっていう(用語は異世界翻訳のせいだとして)職業が成立するほど需要あるのかが疑問
ヘイトスキル持ちが一人でどんだけ敵を抱えられるのかって話になってくると思うんだよね
そのへんもスキルで解決してるってことなのかねぇ? 需要はMMOプレイヤーに向いている
ゲーム世界前提でシステム面の不合理さなどを面白く書けるか 攻撃的前衛(アタッカー)と防御的前衛(タンク)で別に役割は納得もいくけどな
「ヘイトを高めるスキルで多数の敵の攻撃を強制的に引き付ける」みたいなのはちょっとゲーム的かとも思うけど
身軽さと状況判断に長けた前衛が後衛に敵が向かわないよう敵の注意を引き付ける(注意を引くことが目的なのでトドメを刺すまで戦う必要はない)って感じで
ただ、この動きだと回避盾の役割になるんで重鎧着込んだ奴がタンクとかやれるかっていうと無理だと思うけど
あと手早くトドメを刺せない程度の火力しかないにしても「放置しとくと危険」程度の脅威判定はされないと完全に無視されて終わるんで、ある程度戦力が拮抗してないと機能しないってのもあるな タンクならぶちかましもありかもな。
1匹を抑え込んでいるあいだにもう1匹をみんなで囲んでタコ殴り。
2匹までなら低コストで狩れる。 >>438
アンデッドの群れにおけるアクア様みたいなものだろ
アンデッド以外にも効果があるんだから需要はあるさ >>443
それ結局は数の暴力じゃん
タンクの必要性無いじゃん >>438
攻撃できない状況を作ってヘイト集中させると超強いと思う
>>445
効率の問題。1匹づつ攻撃集中して倒すのが効率良いんじゃないか? >>447
タンクが居なくても集中攻撃は出来るだろ
全員アタッカーの方が早く倒せるじゃん >>448
そうかもしれんね。
どう設定したら、タンクありが効率良くなると思う? タンクは元気玉抱えてるんだよ
スルーすると元気玉がチャージされて一瞬で全滅する
だからチャージがたまらないようにタンクを攻撃するしかない
しかし元気玉抱えてるけど素の攻撃力はカスなんだ
ただし超頑丈なんで簡単には死なない 総アタッカーが普通な世界っていうのもありなのか。
でアタッカー以外の攻撃職がいると面白がられ、ヒーラーがいると嘲笑される世界観。
そんななろう小説も探せばありそうな気はする。 ヒーラーもメイスで殴りかかる総アタッカーばかりな世界で回復魔法を使う俺、アタッカーのダメージを回復して崇められる 元気玉とかいてダイナマイトと読む、みたいな?
まぁ、魔力とか気とか溜めが必要な大技とか、よくある設定ではある。 MMOじゃなくてLOL(MOBA)だと総攻撃職なんて普通じゃん
というか敵がNPCじゃないのにタンクだのをどうリアリティつけるかなんて無駄な思考
だって無理だし
というかなろうの話がバカにされてる99%の理由はNPC用のシステムを
生物対生物に流用しようとしてるせいだし
だからなろうは敵をNPCか誘導兵器みたいなのにしなよって、それずっと言われてる 追放ざまぁが1%とは舐められたものだ。
MOBAってのはよく知らんが学園物にありそうだね。
生物対生物ってのは、無限湧きとかアイテムドロップするとか生物もどきな方向で解決してる気がする。
魔法も神もいるんだし、なんか方法考えようぜ。 >>454
前時代的な海戦だと被害担当艦とかあるぞ >>457
それは軍板で叩かれる奴を揶揄した2ch用語だろ >>457
被害担当艦は囮の言い替えでしかないんだけどね
リアルでその言葉が使われてたのは自分はWW2の日本海軍でぐらいしか知らんなぁ
それもズタボロになった艦での特攻を作戦に組み込むための方便ね
それを当てはめると「アレを倒してしまっても構わんのだろう?」がタンクって事になるのか? >>458
普通に違うぞ
>>459
リアルだと囮でしかないのはわかってるけど、つまりそれはスキル等で被害を補えればそれなりに機能するってことでもあると思う
そのスキルがヘイトを向けるとかのアホらしいものだと読んでる側も冷めるんで、それなりに説得力を与える理屈は捏ねなきゃだけど 軍事とか生物学とか医学とかの描写が必要になるとすげー困るわそんなもんの知識ないし
その業界の物言いとか雰囲気とかまで考えると手が出せない >>460
機能…するかなぁ?
囮が機能するのってその囮しか索敵範囲内にいないとか放置すると被害が拡大するとかの状況で
さらに囮が落ちることを前提にしていたとしても最低限の時間を稼げることが大前提だよね
WW2海戦の場合はまだレーダーがお粗末だった頃で遠距離での撃ち合い前提だからこそ機能してただけな気もする >>462
もちろん機動性やら索敵周りの状況把握、攻撃力や命中精度なんかに左右されるのは前提よ
単純にRPG的な少人数パーティにタンク職!と放り込んでも成立させにくいとは思う D&Dみたいな読心術が存在する世界って住みにくくならんの
考え事してたら国家反逆罪で逮捕とかなってるの嫌だぞ俺は >>464
攻撃的な性格の子供はすぐに淘汰されるので平和だよ 今まで残酷な想像をしたことのない奴だけが石を投げなさい >>464
現代じゃ逆に「解れ、察しろ」とメンドイ事言ってくる人もいるしどっちもどっちよ 誰もが誰もの心を読める世界なの? だとしたらウソという概念すらない声の大きな正直者の世界であってホントに平和な世界かもしれん為政者の側も民から搾り取ることしか考えてないようなのは長生きできんだろし
一部の人間だけが生まれ付き心が読めるようだとまともな精神を持った大人に成長するのは難しいかもしれん
遺伝的に親の読心能力を子が受け継ぐようだと子育て法も確立されてるか?
一部の人間だけが「述」として読心をするに留まるなら術者の多さとどの程度頻繁気軽に使える述なのかによるだろうけど術者が少数でそれも常に使いっぱなしにできるような述ではないなら世界全体の在り方に影響を与えるほどではないかもしれん D&Dでは自白剤と同じく、読心魔法は裁判で証拠にならないとする国・法律が一般的だったと思う
客観的な証拠がないから読心する魔法使いは不正がしやすいし
冤罪にもできるし、賄賂で無罪にもできる >>468
キノの旅にそういう国出てきたなあ
薬で国民総読心者になった国
人の気持ちを思える優しい思いからなった結果、相手の良く思わない部分まで受信してしまい疑心暗鬼に
これ以上嫌いになりたくないが故に互いに距離をとって総引きこもり化、家族ですら家庭内別居状態
薬の効果が切れることもないので滅びに向かってまっしぐら
読心なんてあったら隠せるもんなら隠すし、切れるもんなら切っとくだろうな
そしておそらくKYは真っ先に処されてる 国民総NT
人類が革新すれば誤解なく分かりあえる
なお、争いがなくなるとは言ってない D&D世界では読心術師そんなにいないよ
コンビニ店員やお巡りさんほどには確実にいない
多分日本の鍵屋とか泥棒とかお医者さんくらい? 知らんけど 証人にはなれなくても捜査官には向いてそうだけどね読心術者
一番向いてそうなのはスパイだろけど使いこなせる為政者はそうは居なさそうな
秘密を知ってるコイツも処すべきか?とチラと考えただけで自分が処されるかもしれんとか恐ろし過ぎる >>474
能力以上に立ち回りが求められるしな
それを突き詰めると普通に面白そうなんだけどな >>472
ゲームだとファンタジーな世界で農家やりたいって人はあんまいない が中世的な世界だと人口の九割超は農民なはずでもっとも多い職業が冒険者ってんじゃ主食がモンスター肉でもない限り食料事情上の理由で世界が崩壊してしまう
村に一軒程度=人口の1%くらい?な職業というと鍛冶屋に羊飼いってトコ? 医者がこれと同程度以上にいるのはけっこう近代的というか豊かな世界でいくつかの村=人口数千人に1人程度しかいないのが自然かもしれない…貴族と同程度?
魔法使いもそんなモンでいいと思うんだよね 中世的な世界での医者よりもレア度が低い=ワリとありふれてるようだと魔法をかなりショボいもんに設定しないとこれも世界が崩壊してしまいそうな そうかなぁ、
FF15だったかパンツァードラグーンRPGスレであの世界そのまんまのオープンワールドがあったらエネミーに襲われて喰われるハンターや市場の賑やかしモブやりてぇとかそんな話で盛り上がった覚えがある
誰もがオープンワールドで主人公やりたいかといったらそういう訳じゃないと思う、
主人公が他にいてアナタは魔法なり剣技なりを鍛錬して主人公に協力するもよし、淡々と職業ギルド経営して街を活気づかせるもよし的なオープンワールドがあってもいいよねってだけなんだど >>473
猪口艦長の遺書な
「唯本海戦に於て他の諸艦に被害ほとんどなかりし事は誠にうれしく、何となく被害担任艦となり得たる感ありて、この点幾分慰めとなる。」
誰が被害担当になるかなんて予め決めてるわけではなく、要するに囮であって、上記はそれについて役割を全う出来てよかったって感想だが
状況によってはそういった損害を個に集中させることで全体の被害を抑えることが可能ってことでもある
その状況をいかにして作り出すかってアプローチからタンクを考えるのもいいと思うのよね ファンタジー世界農家もとい農奴ゲーといえばルーンファクトリー(本家の牧場物語もファンタジー要素があるっちゃある)
けど、SF版牧場物語のファンタジーライフは……うん >>477
「世界の主役たちを脇で見ていたい」という願望はワカランではないし小説の読者のポジに近いとも言えるか?
けど勇者パーティに入ってるだけでかなりのレアキャラだろうしギルド経営者ですら1%側のキャラだろう
例えば戦国時代だって人口の九割以上は農民やってたワケだけどその時代の主役になるのは人口の0.1%以下のレアキャラたち物語ってのはそーゆーもんだ
逆に言うと九割側のパンピーを主役に面白い物語を造れるならかなり凄腕の作者だし一般庶民の日常を描くだけで異世界みを感じさせるコトができるならかなり練られた世界設定だと思う >>478
ちげえよw
「慰めとなる」と書いてあるだろうが
自分の都合の良いように後半だけをわざと抜き出しやがって
お前みたいな奴がデマを広めていくんだよ >>481
この場合の論点は艦長の心情ではなく被害担当を課することによる被害減免が有効かどうかなんで
被害担任の概念とその結果があるってだけで違うもなにもないのよ >>482
戦艦武蔵は大和型二番艦で主力艦だぞ
なに言ってんだ? >>483
すまんが何が言いたいのかわからん
含意は明確にしてくれ >>484
主力艦を囮にするわけ無いだろ
なる程ね
いつもの日本語が出来ない人なのか >>485
???
予め被害担当を誰にするかを決めてるわけじゃないとも、結果としてであれ個に被害担当を課することによる被害減免が有効かどうかってのも既に書いてるんだが
んで、その被害減免が有効であるならば、どういった状況ならば有意に働くかってとこから逆算するアプローチも面白いんじゃないか?って話をしてるんだが >>486
後出しで言ってるだけじゃんw
指摘されたから開き直って言い訳してとよく言うわw ID:Zqhwqj/kaの最初の言い分は「被害担当艦なんてのはただの2ch用語だ」だったのに
なんで途中から別の言い分だったかのように言い出してるの?
被害担当艦って言う言葉は囮の方便としてWW2当時から使われてたのは事実な訳で
その点のみを見るなら>>458の認識が間違いなのは確かだよ
被害担当艦が戦術として有効に機能するのかとか武蔵が被害担当艦だったかとかはまた別のお話 検索してニコ百の該当ページを見ると軍事用語としては存在しない2ch用語とあるね
ただし叩かれる奴を揶揄したという解釈は直截的には載ってない >>487
主語を省いて書き込むのやめようぜ……
主張をはっきり出来ないなら無理にレスする必要もないぞ
こちらの主張は後出しでもなんでもないしな
>>490
軍事用語ではないよ
概念はあるにせよ制定してしまうのはまずいし(リアルにスキルとかは無い以上生贄に捧げるのと何ら変わらんからな)
そもはじめは2ch用語であるってレスに否定を入れただけだしな 自分もそこまで詳しいわけじゃないけど確か他の艦長とかも大破した艦で被害担当艦として作戦に参加させてくれみたいな進言してたっぽいのはどっかで見たな
まぁあっさり「そんなんでまともに戦えるわけないだろ」って却下されてたっぽいけど
なので軍事用語としてというよりもマジで方便というか言葉遊び的な感じで使われてたんじゃないかな 共通認識持てないならとりあえず検索かけてみたらどうよ >>361
>なろう小説で、タンクがヘイトスキルでモンスターのタゲをとって云々って戦闘描写してるのを見ると、
>もしそれがアニメ化したらどういう映像になるのか気になる
無職転生だと現世から転生した主人公が(あいつはヘイト管理のうまいタンクだな)
って仲間を評する描写があるから、そこらへんまでアニメがやれば見れるかもな >>495
無職転生のほうはゲーム用語だけでお茶を濁さないでちゃんと描写してなかったか? 原理や外見や使われ方はやりたいギミックから後付けする物であって、ギミックと外見を一纏めで扱ってるから無理が出るんじゃないのか
本当にヘイトシステムを戦闘に盛り込みたいのであれば、他のMMORPGの再現みたいな要素全部捨てるぐらいの心意気じゃなきゃダメだと思う
ゲームと違って物語は森羅万象を考慮に入れなきゃいけないモノなので タンクとかアホらしいわ
現実の戦闘・戦争でそんなのあるかっつうの
固くするのならファランクスのように大楯と槍で密集陣形を作って攻撃するのが正解だろ
個人や少人数で壁を作っても意味がない
壁があったらそこに敵が突っ込んでいくわけねえだろ
普通はその部分を避ける
だからこそのヘイトだろっていうんだろうが
このヘイトこそがご都合主義だよなって思うわ
実際の戦闘や戦争では固いところには突っ込んでいかず
隙や弱い部分に突っ込んでいくのがふつう
つまり誘導する場合の囮は強いんじゃなく弱く見えなきゃならない
でもって誘導して罠にはめるわけだ
しかしタンクは真逆のことをしてる
タンクタンク
ヘイトヘイト
バカバカしいわ >>378
>ヘイトシステムの無いタンク職はどうなのか。
>wikipediaによると92年にはタンクの概念あったそうなので
ヘイトシステムのある前のタンクやタンカーは、ドラクエ10のに近いな
MUDという大学や研究機関の回線や電話回線を使って行っていたMMORPGの前身などで使われていた
敵をアッタカーに近づけず体で止める体力が高い(体力をため込む=TANK)キャラ
多人数じゃないゲームでも、日本のゲームーボーイで出ていたドラゴンスレイヤー外伝(1992年)でも「タンカー」という職があった
日本のゲームだとこれが初だろうな
イラストは大食いでHPが高いおっさんというなんともな華のないキャラだったが >>498
それ言い出したら人間は火の玉飛ばしたりしないしなー >>500
まあ剣から斬撃飛ばすような戦士が複数いる世界なら
相手の精神を操作する挑発が使える戦士がいても違和感はないかもしれんね というかこのスレの議論の5割くらい挑発とかヘイトって言葉に縛られてることが原因な気がする
スレ見る限り「戦闘に変化を加えるために、敵の攻撃を自分に集中させる」という役割なんだろ
それを騎士とかヘイトとかいう外見に落とし込んだに過ぎない
現実とギミックとの繋がりが希薄なゲームだったらそれで良かったかもしれないが、小説はもっとリアルに考えないと無理だ
ある程度は「らしさ」を確保しないとやる意味が薄くなるだろうが、外見から何かを生み出そうとした時点で袋小路にはまる
魔法戦隊マジレンジャーが杖使わずに携帯で魔法を使うのと似たような物 少人数で壁を造るのに意味がある状況があるとしたらダンジョンの細い通路のような戦場での戦闘ではないか? 幅1〜2mしかないなら1〜3人くらいの前衛が盾を構えて踏ん張るのの頭上で長柄武器やら飛び道具が飛び交うという絵面はまぁイメージできる…魔法は飛び道具扱いってコトでイイんではなかろか
あとはやっぱアメフトのイメージだな
ファランクスみたいな密集隊形は機動力を極端に犠牲にするんで持久戦にならざるを得ないようだけどアメフトの一回の攻撃は通常秒単位で終わるんで壁役はクウォーターバック(QB)のために数秒の時間を稼げればいい
数秒間わずかなスペースを与えられれば一発で戦闘を終わらせるコトのできる強力な魔法使いを軸にした戦術隊形ってコトなら広いフィールドでの野戦でも密集じゃなく少人数の護衛でもイケるんじゃなかろか?
十人編成だったら軸となる魔法使いを護衛4人で囲んで残り5人は索敵のためやや離れて布陣 なるべく距離のあるうちに敵を発見するのが重要になるんでこの5人の役目は重要だろう
敵は前方からしか現れないと確信できる状況ならまさにアメフトのように護衛の4人は魔法使いを囲うのではなく前方にズラッと並び索敵要員5人もその前方に距離をとって並ぶってコトになるかもしれん タンクと言わず被弾係と呼べば読者もいい感じに解釈してくれそうではある すでにタンクと言う言葉で定着し始めているのに今更被弾係とか余計に混乱するだろ
「それタンクで良くね?」「なんかオリジナリティ出そうとして失敗した感」と言うコメントが見える >>505
定着つったってゲーム用語だしなあ
そういう要素のある特定のゲームでもしない限りまず使わんし この場合、ゲームやってる人とかじゃなくて
ゲーム外でって意味な いや俺とかゲーム一切しないけどタンク言われてそれが何を指すか分かるぐらいにはアニメでよく見るよ >>361>>495
今やってるアニメの最強タンクの迷宮攻略が自分にヘイト向けるスキル使った戦闘シーンあるよ
あとログホライズンもタンク役の人がヘイト向けるスキルを使うシーンがあったと思う >>508
先でも散々言われている通り、タンクはゲームシステム(ルール)だから成立しているもので
そうものがないのに呼ぼうとするのがまずおかしいねん
現実の事をビデオゲームと区別のつかんヤベー輩にしかならん 裏を返せばヘイトシステムなるものが世界法則レベル紐づけられている設定でもあれば
ゲーム用語としてのタンクと同等にできるラインとも言える気はするとは思うんだよな
いっそ本当にルールあるゲームやスポーツにでもする方がいいかもしれん >>510
> 先でも散々言われている通り、タンクはゲームシステム(ルール)だから成立しているもので
それはリアルでの話じゃん
ステータスオープンとかレベルとかすでにゲームシステム前提の言葉が広まっているのにタンクだけに拒絶反応起こすのもどうなん? そもそもの創作界隈(おそらくweb創作?)で、MMOものが流行り、VR MMOものが流行り、VR MMO風異世界転生・転移が流行り、(ゲーム風ではない)異世界転生・転移が流行りと推移していく過程で、元々がゲーム風世界観がベースなものをマイナーチェンジしていったから、ゲーム風な設定(ステータスオープンやアイテムボックス、ヘイトやタンク、スキルなど)がゲーム世界ではない作品でも自然と受け継がれて読者に浸透していったんだと思うから、タンクやヘイトがゲーム世界でない作品で使われていても気にならないけどね >>513
まさか、タンク要素だけ拒絶しているとでも?
てかリアルじゃなくても、ゲーム画面見たまんまは如何なものかっつーので、どう解釈するかってのが議論になるんじゃないのか?
ゲーム内のキャラには世界がどう映っているのかとか 前も書いたけど「ヘイトスキルを敵に使われて、戦術上明らかに非合理な敵に突撃に行くなろーしゅ」の心理描写ができないと思うんだよね リアルだろうがリアルでなかろうが
キャラクターを意志ある人間として描く以上、そこを無視すると歪んじゃうしな >>515
俺の趣旨は「すでにタンクと言う言葉で定着し始めている」だからね
タンクというものがその世界観にどのように存在しているんだ?とか成立しているかどうかって話じゃないのさ >>509
極めてゲーム的な仕様のタンクを映像化したらどうなるかってのは最強タンクが良い見本になるのかな にしたってメタ発言はモヤるな
だいたいステータスにしろアイテム欄だのにしろ、あくまでプレイヤーの視点であって
キャラクターの目線でじゃないから
理解できない違和感に繋がるんだと思うの
ヘイト攻撃食らったやつしかり アイテム欄と言えばよくアイテムボックスとかストレージとかにモンスターの死骸とか薬草とかが数値でぶち込まれるけど
死骸の場合どこに傷を負ってるとか薬草の場合大きさがどんぐらいとか区別されずにひとまとめにされてるのが多いのもね
ゲーム風世界で全部ドロップ品とかなら統一規格でドロップするとかってこじつけもできるんだろうけどね なろう主「これが異世界転生って奴か!! ステータスオープン! チート能力ステータスだから目立たない様にしないと!」
これだけ異世界モノが増えたのに、何も知らない主人公で一々説明求めてたらテンポ悪くなるというね
ステータスは見てる側に数値として可視化した方がわかりやすいってお婆ちゃんが言ってた >>521
けど、ストレージから出すと倒したてホヤホヤなんだよね >>521
けど売っている回復薬も「ポーション×6」みたいに表記されるけど
現代の工業製品じゃあるまいし容器もまったく同じはずないし、量だってみんな揃って同じってのもおかしいけどね
実体は実体、表記は表記でしかないでしょ アイテムボックスに格納すると時間が止まってできたてほやほや
と
アイテムボックスの中に入れて熟成させる
を同時にやってる作品を見たときは流石にどっちかに統一しろと思った >>526
だいぶ前だから忘れた
普通にブラバしたしな 明らかに本質が違う物でも名前が「タンク」だったらそれとして認識すると思うよ
呪術廻戦は単なるHUNTER×HUNTERだけど呪術って言ってるから呪術に見える
魔法科高校の劣等生はホウキという言葉を使うから魔法っぽく見える
名前は最後に付ければいい タンクの話はもう辟易、虫酸が走る
終
――
NHK アイテムボックスも詳細に分類されて格納される作品もあり色々
そもそもアイテムボックスも受け入れ難い設定だが
武器を1-2本程度ならともかくトン単位で収納できるってのは明らかに現実的な社会描写のない作品となる
しかしこれがゲーム世界だと言うなら全ての不条理を受け入れて読もうじゃないか
カフカの如き夢の世界
寧ろ現実的なものが何ひつとなく登場人物も読者も同じくらい理不尽な展開に頭を悩ませ叫ぶ タンクのタウント一つで大軍が一斉に1人に襲いかかり、眼前に広がる湖の水がバッグ一つに飲み干される
ダンジョンなる洞窟からは生き物が地面から生えてきて手入れもしないのに無限に収穫できる
神様は存在するし交通事故で死ぬ事はSSSRな超絶ラッキーな出来事で第二の極楽人生の当選券
そういった夢の世界がなろう系
リアルなものは身体的な感覚の体験性であり社会学や世界観ではない AI生成も遂に動画作成の段階に達して文章から1分程度のものが破綻なく作られる様になったSora
静止画生成のSrableDiffusionはオープンにした為に権利的にグレーな画像がネットに溢れて物議を醸したが今回の動画生成Soraは一部のクリエイターや映像業界向けに限定して公開する事で慎重に事業化を目指している この技術を見るともう現実の撮影とCG創作物の垣根が素人でも易々と越えて作れる様になった
トータルリコールやマトリックス・攻殻機動隊の電脳世界により近づいて来た
少なくともビジュアル的には見分けをつける事がほぼ無理でリアルタイムに生成出来る一歩手前
数年来の内に実現出来るレベル
ここまで来ると異世界VRはユーザー毎に作れると言われても容易に想像できる
そこが現実かそうでないかなんてのはどうでも良く自分に取って心地良ければそれで良い
他者の視線や価値観に影響される必要があるのか
趣味の世界に没頭できる
社会的には中毒性は高く引き篭もり度も高まるだろうが一度流行ればそれを禁止する事はできないだろう
既にDiabloなどの自動生成系のローグライクRPGやサンドボックス系のゲームは数多くあるがより破綻がなく自然な仮想世界が作られるゲームは程なく誕生するだろう
と言う訳でちょっと未来のより現実に開発されるであろうVRゲームの設定・定義を提示をすればひょっとしたらそれが次の10年20年先のテンプレとして自分の名前・作品名と共に広まるかも知れない @理解の補助となる第一印象(近未来的な世界観)
A演出(ホウキというネーミング)
Bギミック(異能的な仕組み)
これらは全て別の概念である
俺はこれを吉野川の伝承に因んで「走る首切れ馬トリニティ」と呼んでいる >>535 補足
ゲーム開発者はギミックから第一印象(技)と演出(名前や説明)をそれぞれ決めているはず
ナイトの例で言えば、騎士道精神あふれる人間が敵に悪態をつくという行動をするとは考えにくい
他者を守るというギミックが先にあり、それと矛盾しないように技と名前を作った
結果として技⇔名前は矛盾するが、作り手の側で「これは騎士です」と言い切ればイメージの違いは些細なものでしかなくなる あとはギミックの詳細を名前とこじつけていけばいいだけ
タンクのエッセンスは「敵の囮になる」というギミックと説明。「挑発して敵を怒らせる」という技はゲームだから通じた物であって、もう捨てた方がいい タンクだのヘイトだの本当にアホくさい
戦術からタンクという役割が生まれるのなら現実だが
タンク脳のやつらはタンクから戦術を作ってる
たとえば実際の集団戦でタンクみたいな役割の奴がいるか?
相手にタンクみたいな防御力が高そうな奴がいたら
普通はそいつを避けるだろうよ
むしろタンクみたいな奴がいると周りが狙われる
攻撃を集中させたいのならビキニアーマーの女戦士でも置けよって思うわ
わかる。だからこそのヘイトだろ?ヘイト
あのなあそんな都合よく相手の動きをコントロールできるわけねえだろ
相手をおびき寄せることができるのならタンクなんて置かずに罠を仕掛けるのがふつうだろ
なんで罠じゃなくてタンクなんだ?アホくさ
タンクだけじゃなくパーティーだのも同じ
現実ならダンジョンからパーティーや戦術を決めるはずなのに
ゲーム脳のやつらはパーティーや戦術からダンジョンを決めている
少人数でダンジョンを攻略するとかマジでバカかよって思うね
勇者パーティーで魔王を討伐するとかいうのも同じ
どうしようもねえんだわ 挑発のある異世界物(抜粋)
>なんだろう。
>見ていると、すごくイライラする。
>ぶちのめしたい気分だ。
(略)
>「【ファイアアロー】!」
>「なっ!」
>「おい!」
>あれ?
>僕は気がつくと爆弾小僧に【ファイアアロー】を撃っていた。
(略)
>「いや、ケンが魔法を使ってなかったら俺が突っ込んで槍を打ち込んでた。 逆に助かった」
>「僕もあと一歩遅かったら【フレイムアロー】を使っていたよ」
>「なぜか火属性を使いたくなるよね」 挑発なんて
某ワニのおっさんの「ギガブレイクでこい」のような
プロレスみたいなやり取りで十分と思うわ >>538
これ普通にいいな
結局は演出の問題だな
【ファイアアロー】と【フレイムアロー】の違いが分かりにくいのはUIとしてどうなのとは思うが >>541
【ファイアアロー】は主人公の使ってる魔法
【フレイムアロー】は弓技
流石に流れで読んでないと判別は無理 >>539
なぜか
「来いよベネット 銃なんか捨ててかかって来い!!」
が頭の中で再生された
一番面白くタンクやってるのはダンジョン飯のライオスかな
大体ゲームの防御系タンク職は騎士やパラディンみたいな教養あるジョブがやることが多いが、
ライオスも田舎領主の子で小さいころから魔物の図鑑を買ってもらって読み込むことで魔物の習性を熟知していて、
新人冒険者に襲い掛かるコカトリス相手にうまく奇声を上げてタゲを取ったり
魔物の行動を先読みして味方への射線をふさいだりする
しかも魔物への執着をコミカルに描写してるから
魔物の習性を味方に説明するシーンもただの設定の羅列ではなく楽しんで読めるという隙のなさ >>537
> たとえば実際の集団戦でタンクみたいな役割の奴がいるか?
> 相手にタンクみたいな防御力が高そうな奴がいたら
> 普通はそいつを避けるだろうよ
なるほど、つまり鉄床戦術も実用的じゃない机上の空論だという主張だな? >>544
タンクが一人または数人しかいないのなら鉄床戦術なんてできるわけないだろ
典型的な鉄床戦術はファランクスなどの陣形で壁を作り騎兵が回り込んで敵を叩く戦術だろ?
タンクが数人しかいないんじゃ壁も作れないし陣形にならんよ
ファランクスのような陣形は正面攻撃では圧倒的に強いが側面攻撃や背後の攻撃に弱い
だからファランクスに正面から攻撃するのは悪手であり回り込むのが正しい
要するにファランクスやタンクは「避ける」のが正解なわけだから
回り込める隙があるのならタンクは無視される
そうなると都合がわるいからヘイトなどというわけのわからん法則を持ち出してくる
タンクを無視されると後方が叩かれるから都合が悪い
だからヘイト
アホくさいわ >>537
いったいファンタジーに何を求めてるのだろうか。
現実にはありえない事がありえるのがファンタジーの醍醐味の一つだろうに。 >>546
ご都合主義でいいってんなら何も言うことはない
勝手にやればいい >>547
結論でたな
勝手にやろうぜ
少し不思議なところがあればこう変化するって考えるのがこのスレなんだろ >>537
>少人数でダンジョンを攻略するとかマジでバカかよって思うね
>勇者パーティーで魔王を討伐するとかいうのも同じ
ダンジョンの奥に潜む魔王討伐について。
魔王だって、野原で大軍をぶつけたらちゃんと倒せる。少人数よりその方が勝てて当然。
だが狭いダンジョンの奥に大軍派遣なんかできやしない。そもそもこっちが軍隊を動かしたら、
魔王軍だって軍隊で応戦してきて、雑兵同士の大戦になって、
それで人間側が甚大な被害で敗北。
だから忍者のように、少数精鋭で忍び込んでの暗殺しかない、と。
その辺りの経緯はDQ1の公式小説ではしっかり描かれてた。
また、魔王という強い個人以前の、迷宮の複雑さやトラップや中ボスなどに
ついては、ロードス島伝説。「最も深き迷宮」をきっちり人海戦術で突破した。
「百の勇者」がどんどん死にながらマップを作っていき、
最後に精鋭部隊がそのマップのおかげで無傷で大魔王戦に挑めた。
わかってて犠牲になってもらう「百の勇者」部隊の結成にも多くの困難があり、
それもちゃんと描かれた。
作者の技量次第だと思うよ。 魔王が無尽蔵の魔力でイオナズン連発すれば平原でも魔王一人で軍隊殲滅できるんじゃ? >>549
ロードス島伝説に迷宮探索まで書かれてたっけ?
なんかの外伝か何か見落としてるかな 魔王も戦力小出しにしないで最大戦力をはじめっから勇者にぶつければいいのに 大軍ぶつけたら大軍ごと食べちゃうケストラー様みたいなのもおるからな 「悪の組織(の親玉)」てのはメタ的に言えばヒーローを育てるトレーナーでもある
律儀に週替りで怪人だの機械獣だのを送り出す昭和以来の特撮ヒーローやロボットアニメの悪の組織の親玉がやってるのと同様にドラクエ公式漫画の魔王さまも「世界征服よりも勇者をまだヒヨッコのウチに片付けることを優先せねば」とか言いながら1人ずつ軍団長をぶつけるコトで結果的に新米勇者だったダイを育てちまってる
「それはお約束なんで突っ込んではいけない」で済ませるコトもできるがそれにあきたらない人たちが目新しい物語を作ってきたのも確か
ザビもギレンも最後までアムロのことは認識すらしてないしシャアはメタ的には育てられる側でもある どの作品か忘れたけど、それぞれ別作品で
・ダンジョンものでダンジョンに入れる人数は1パーティー4人まで。それ以上は別パーティー扱いになってフレンドリーファイアが起きてしまう
・同一系統の魔法やスキルは相殺しあって発生しないから、各職業のプロフェッショナル数人の精鋭で魔王討伐パーティーを組むしかない(例えば魔法使い2人が同時に魔法発動したら発生しない)
みたいなのは見たことあるね
その設定の是非はともかく、少数パーティーであることに説明つけようとしているのは感じた ゲームデザインで低攻撃力タンクと高攻撃力アタッカーとなっているのは、
警戒・防御を固めた相手への攻撃と他所への警戒で生まれた隙に対する攻撃での危険度の違いに由来するものであって、
ステータスだけをみて真っ正面から殴りあってアタッカーがタンクを倒せるような話にするのはグリッチ的な解釈だと思う
そんで、設定を考える上で高度な戦術理論や軍事用語を駆使して彼我の行動を決めたとしても、それをそのまま読者向けの説明にすると恐らく伝わらない
中世風の武器を使った戦闘で近現代の軍事用語バリバリ使われても違和感が出るわけで、描写としてはおおよその意味がつたわる「タンクだから」の一言で済ますってのも一つの見せ方でしょ
>>545
> タンクが一人または数人しかいないのなら鉄床戦術なんてできるわけないだろ
陣形が無かろうが戦闘でのタンク&アタッカーの立ち回りの基本は鉄床戦術のモデルと同じだろ
> 典型的な鉄床戦術はファランクスなどの陣形で壁を作り騎兵が回り込んで敵を叩く戦術だろ?
> タンクが数人しかいないんじゃ壁も作れないし陣形にならんよ
例えば、捨奸は少数で敵を引き付けることができるだろ?
それが全滅する前に横槍で敵を叩く事いたとすれば、それは鉄床戦術の一種だろ
実際だと捨奸はすぐに全滅するから現実的じゃないが、「壁も作れないし陣形にならん」というのは否定の理由になっていない
> ファランクスのような陣形は正面攻撃では圧倒的に強いが側面攻撃や背後の攻撃に弱い
> だからファランクスに正面から攻撃するのは悪手であり回り込むのが正しい
> 要するにファランクスやタンクは「避ける」のが正解なわけだから
> 回り込める隙があるのならタンクは無視される
やっぱり鉄床戦術全否定じゃないか、回り込める隙があるから金槌役が側面攻撃をできるのに、お前の言い分じゃファランクスも無視されるんだろ?
> そうなると都合がわるいからヘイトなどというわけのわからん法則を持ち出してくる
無能な作者なら「ヘイトなどというわけのわからん法則」じゃなきゃ説明できないだろうが
まともな作品ならアタッカー役の立ち回りとかsでタンク役とぶつからざるをえないように仕向けるんじゃないかな >>556
Q1,4人まではフレンドリーファイアが起きない=タックルかまして敵を抑え込んでるタンク?ごと敵を斬り付けるとか多数の敵との乱戦の際に味方を巻き込む規模の広域攻撃魔法使ったりしても味方は一切無傷ってコト?
Q2,同一系統の魔法やスキルは相殺し合って発動しない=剣士が斬り付けるのも全てスキル「斬撃」発動!であり2人の剣士が同時に斬り付けようとするとそも斬り付けられなくなるし剣士系統のスキルを持ってない例えば魔法使いが剣士が落とした剣を拾っても一切使えないってコト?
これらの「説明」に納得する読者を相手にするならそもそも説明なんぞ不要なんじゃなかろか?
個人的にはこの手の説明なら5人以上が並んで歩くとなぜだか5人目が背景に溶け込むように透けだしてやがて世界から掻き消えてしまうってな方が好みです >>558
ざっくり流し読みしてた時の記憶だから間違いあるかもしれないけど
Q1はそんな感じ
範囲攻撃放っても味方には当たらない
ゲームかな?って思ったよw
ゲームものじゃなくて(たぶん)異世界転生もの。実はゲームでした!って展開が後々あったのかもしれないけど、そこまで読んでない
Q2は斬りつけられるけどスキルが発動しないから、単なる弱い斬りつけみたいなのになる
魔法使いが剣を持ったらどうみたいなのは記憶にないなー描写なかったかも
説明の要不要は、結局は入れても入れなくても面白く描写できるかって部分になるだろうからね
>5人目が背景に溶け込むように透けだしてやがて世界から掻き消えてしまう
それは見たことないけど、ホラーだなあw
面白い設定だ >>549
攻め込む場所が狭かろうが大人数で攻めるのが基本。逆はあり得ない
1人より10人のほうが強いし、10人より100人のほうが強い
現実で、ビルやトンネルなど狭い場所に立てこもった敵を倒すとき、
警察や軍がどのように戦ってるか見てみろよ
少人数で攻めてんのか?建物なら大勢で周りを囲んで攻めるし
トンネルや坑道なら後方から人を送りまくって攻撃が途切れないようにしてるわけだ
100人より10人、10人より1人のほうが強くなる状況ならわかるが、
そんな状況ってリアルに存在すんの?
弱いほうが強いって言ってるようなもんで明らかに矛盾してる
「強さ100より強さ10のほうが強いこともある!!!」
「防具は軽くしたほうが強い場合もある!!!
だからフルプレートよりビキニアーマーのほうが強いときもある!!!
戦場でビキニアーマーを装備して何が悪い!!!」
みたいな?
まあ矛盾ファンタジー作品なら何を言っても無駄だろうが >>559
お答えサンキューっす
ゲーム全般疎くてファンタジーRPGは十ウン年遠ざかってるし昔も熱心なゲーマーではなかったけど一番記憶に残るRPGはドラクエ4今ググったらドラクエシリーズ最後のファミコン作とある
ファミコンだとキャラ(正方形の画角にデフォルメされたやつ)が同時に並べるのは4体までなんだけどドラクエ4は5章から十人パーティになる これを基本は馬車移動で前衛-馬-馬車-後衛と限界の4体が並んで馬車の両サイドに左翼と右翼(横か縦に真っ直ぐ4体並ばなきゃOKだったらしい)ってフォーメーションで同時に戦闘に参加できるのは4人まで(馬車の中のメンツとの入れ替えは随時可能)だった
ただ同時に並べるのは4体までってのは味方に限らずなんで敵キャラやNPC含めて5体並んじゃうと5人目が透けちゃうのよ >>557
ファランクスだろうがタンクだろうが
正面攻撃に強い敵なら正面攻撃を避けるのがふつう
5人対5人の戦いで、
相手がタンクを一人前衛、残りの四人は後ろに置いているとしよう
そういう陣形なら俺は5人で壁を作って壁で攻めるね
タンクだけ一人突出してるのならまずそいつを叩く
1対5になりタンクは圧倒的に不利になる
相手はそれをさせないためにタンクの左右にも人を配置するわけだ
相手の前衛はタンクを含めた3人なら
この場合も俺は5人で壁を作って攻める
攻める場所はタンクではなくタンクの両側の人間な
中央はタンクの動きを封じるために1対1で戦い
左右は1対2になるから攻撃はこちらのほうが有利
わかる。それが嫌だから相手も5人で壁を作ってくるわけだ
5対5になっても結局弱い部分は端なんだよ
だから中央にいるタンクを攻めるなんてアホのすること
(もちろん真ん中に隙が出来たら中央突破する戦法もあるが)
まあ
ご都合主義ファンタジーなら何を言おうが全部無視されるんだろうなとは思うが 異世界人間は血を流したぐらいじゃ死にそうにないからな。
脳破壊しない限り復活するゾンビぐらいの耐久だから、無双もありうる タンクの存在ってマジで矛盾してるんだよ
現実ではあり得ない
リアルの場合、逆ならあり得る
つまり、防御力が弱く攻撃されやすい奴を前面あるいは中央に配置するみたいなやつな
要するに囮
敵は弱い部分を狙ってくるわけだから囮を見たらそこに突っ込んでくる
で、通常はそこに罠をしかけるわけだ
タンクは真逆のことをしてるから矛盾してるってわけ
まあ
ご都合主義野郎どもには何を言っても理解できないのだろうが 理屈は>>503参照のコト
↓こういう状況なら1人ないし少人数の壁役ってのもあり得るのではないか?
屋内に立て籠もるのを警察や軍が制圧するって状況に落とし込むなら通路の横幅いっぱいギリギリの人数で縦を構える前衛の後ろから銃だので攻撃か
物 理 的 な 壁
―――――――――――――
敵 敵 敵 敵 T A¹A²B
―――――――――――――
物 理 的 な 壁
T …タンク(盾持ち・壁役)
A¹…アタッカー1(長柄武器)
A²…アタッカー2(飛び道具使いоr魔法使い)
B …後衛(支援職) 志村けんのバカ殿様見て「こんなの現実じゃあり得ない!おかしい!」ってレベル ぶっちゃけ、lv1のやつが1000人群れても転職を繰り返してアチコチカンストしてるヤツが1発当てれば全滅しかねないと言う世界観がいっぱいあるから現実でどうこうと言っても仕方ない
現実のやり方が当てはまるのは現実とニアな世界観の場合 タンクのシュワルツシルト半径に入った敵は光ですら逃れる事は出来ずタンクを倒さないと脱出出来ないんだぞ
味方は影響を受けないので引き寄せられている敵を側面や後方から攻撃する
タンク相手に100人とかいるとまともに剣も振れず圧壊させられていくので、少数で戦うか遠くから戦わないといけない そもそも腕力でモンスター倒してるだけでINTまで上がるのはおかしい
脳筋は未来永劫脳筋だろ 隘路での戦闘が前提なら、タンクという役割があるのは納得できるかな
敵を引きつけるスキルには納得がいってないけど >>560
一人の銀行強盗に十万の警官を動員しようぜ
俺は後方でいまどうなってる?って聞く自信ある 魔術師がトールハンマーを使い一撃で敵は全滅させられてしまうため、敵は切り込みにいかないといけないがタンクが護衛にいる
だから敵はトールハンマーを撃たれないようタンクとの乱戦状態を維持し続け魔術師の傍まで押し込む戦術が強要されている
あるいは敵はトールハンマーの射程ギリギリを突出と後退を繰り返し挑発しタンクと射程外で交戦し、気づかれぬよう忍者を迂回させ魔術師に攻撃する戦術をとる そういや前確かこのスレで
「フリーレン世界の現代ではゾルトラークに耐えられる魔族いないっぽいから多分人間戦士も耐えられなくて、
戦士って護衛の役にも立たない、魔法使いの劣化版だよね」
て書いたけど、
魔獣の一部はゾルトラークに耐えて戦士でないと倒せないらしいからまだ居場所あったね >>557
>アタッカー役の立ち回りとかsでタンク役とぶつからざるをえないように仕向けるんじゃないかな
まあ実際にMMOのタンクがやってることを(異能的な)スキルなしに逐一描写したら、
ダンジョン飯のライオスみたく数ページから
(コカトリス相手に図鑑での情報や設定開示からコカトリスが興味を引くポーズ、声で注意を引き付ける)
下手すりゃ1話以上(レッドドラゴンの通った後の建物の崩れ具合から背の高さを把握、廃墟全体の経路を把握、高い建物で大きな音を出して誘導)
かかるからな
あれをいちいち敵ごとにやるのは描写カロリーが大変すぎる
ダンジョン飯の場合は生態の話がさらには作品のテーマの「食」の話にも繋げられるからやれてたところはあるけど、
そういうテーマでなければそこまで凝って描写すべきところではないと思う タンクとかはヘイトとかいうあいまいな概念でなくおなじみのスキル有りきにしたほうが分かりいいと思うけどね
たとえばファイナルファンジーのPVPだと挑発を受けたプレイヤーは一定時間その挑発をしたキャラにしか攻撃が出来なくなるし
BG3だと挑発を受けたキャラは、その挑発をしてきたキャラ以外に攻撃をした場合、
命中率や攻撃力が著しく落ちてミスやカスダメになりやすいって仕様になってる
だからヘイトとかいう曖昧な概念より、こういったスキルです、って感じにしたほうが納得感は得られそう なんでそんなにタンクにこだわるのか理解できんね
いらねえだろあんな役割
囮役は重要だけどな
囮は見た目が弱そうだし地味でカッコワルーイからタンク好きの連中には好かれんのだろう
「俺はプロ囮役〜最弱に見えるけど実は最強〜」
とかそんな話があってもいいのだがそういう作品は見たことねえな
探せばあるのかもしれんが探す気も読む気もない いらねえと言われてやっぱり必要(何が?)ってのが重要なんだろ
何が?をうまく構成できずどういうこと?になっているだけで >>554
>ピサロ「何故か生き残るんだよ!」
あんた最新作(DQM3)であの襲撃あんたの兄貴がやってたことにされてたやん
>>556
「ダンジョンは魔術で異界化して地上とは法則が異なる」は割と見る設定だね
まあ「ヨモツヘグイ」みたいな異界では特殊な法則がある、
って設定は紀元前からあるし読者に受け入れられやすい気がする ピサロは実は悲しい過去があったや実は騙されてたや実は酷いことはやってなかったを盛られまくって嫌悪感すらある
悪役なら悪役として悪役らしく死ね 最近のドラクエ、シナリオライターヤバい
H井さんは監修してんのか ビミョーに大きく話題は変わるが>>567式の縦に並ぶフォーメーションなら勇者のポジションは通常2番目(タンクってか戦士の後ろで魔法使いの前)になると思うけどリーダーのポジションはそこじゃなく最後尾の支援職のトコロになると思うんだよね
フリーレンの旧勇者パーティはまさにそういう古典的4人編成だけど勇者ヒンメルは精神的なリーダーではあっても戦闘時実質的に仕切ってたのは(酒が抜けていれば?)僧侶のハイターだったかもしれない
今のフリーレン一行は戦士1魔法使い2の変則3人編成で魔法使い2人の経験値に差がありすぎるんで当然のようにフリーレンが仕切ってるけど一時加わってた僧侶が復帰するなら魔法使い2人が2列目に並ぶ菱形のフォーメーションで最後尾の僧侶が仕切るようになる? >>563
タンクという用語が憎いというのは個人の自由だから別にどうでもいいが、
そもそも「5人で壁を作れば良い」という結論になるのなら、タンクが問題というよりも、
タンク以外の4人が役割を持てないことが問題ということになるんじゃないのかね
それともタンク役を一人で済ませているところを、役割のかぶっているモブ5人に置き換えたほうが話が面白くなるといいたいの?
> ファランクスだろうがタンクだろうが
> 正面攻撃に強い敵なら正面攻撃を避けるのがふつう
避けるのがふつうといっても、そもそも戦う状況が普通じゃないわけで、
いくら避けたかろうが正面攻撃せざるを得ないように仕向けるのが立ち回りってもんでしょ
まあ、タンクが正面に居るだけで戦いを避けられるならそれはそれで大助かりで十分に価値がある
一人なら向きを変えるのは簡単だし、避けようとしてもタンクのほうからいくらでも正面を向ける
> 5人対5人の戦いで、
> 相手がタンクを一人前衛、残りの四人は後ろに置いているとしよう
> そういう陣形なら俺は5人で壁を作って壁で攻めるね
こんな話、タンク側を無能にすればタンク側が勝てないだし、5人壁の側を無能にすればタンク側が勝つというだけだろ
じゃあ逆にタンク側が勝つような想定をしてみようか
> タンクだけ一人突出してるのならまずそいつを叩く
> 1対5になりタンクは圧倒的に不利になる
そりゃタンク1人+棒立ち4人対5人なら5人が勝つわけだが、その図式は不利になったタンクが下がっただけで崩れる
タンクを追いかけないなら5人を一人にビビった臆病者だと挑発してみようか、いずれにせよ追いかけた5人を4人が奇襲する形になれば一挙に形勢は逆転するよね
> 相手はそれをさせないためにタンクの左右にも人を配置するわけだ
一人が突出する事での効果や残りの4人の役割を考えていない、そっちの想定タンクが無能なだけの話だったと思うが、別の想定としてやってみよう
3人にするならタンクをやや前よりの楔形に配置したいよね、それだけでその後の作戦が成立しないもの
中央壁3vsタンク1、左右1vs1&予備戦力2の図式だったら予備戦力があるほうが圧倒的に有利な感じがするでしょ
あるいは片側に戦力を集中して中央1vs1,左or右1vs4というのも、旋回しつつ少し後退するとタンク側が側面攻撃する図式になりそうだよね
> 相手の前衛はタンクを含めた3人なら
> この場合も俺は5人で壁を作って攻める
> 攻める場所はタンクではなくタンクの両側の人間な
> 中央はタンクの動きを封じるために1対1で戦い
> 左右は1対2になるから攻撃はこちらのほうが有利
一人に抑え込まれるタンクの立ち回りってどうなんだと思うところだが、それを棚に上げても、
左右を攻撃した奴らが「1対2にしたから有利だ」なんて思っている所をフリーな残りの二人から奇襲されるよね
それで一人が倒されて形勢逆転した2対1になる、というオチなわけだ
> わかる。それが嫌だから相手も5人で壁を作ってくるわけだ
わかる(わかってない)
> 5対5になっても結局弱い部分は端なんだよ
> だから中央にいるタンクを攻めるなんてアホのすること
つまりいわゆるタンク以外を存在させることがアホのすることってこと?
> ご都合主義ファンタジーなら何を言おうが全部無視されるんだろうなとは思うが
タンク相手にはパルティアンショットが有効っぽい感じは確かにあるが、それでタンクを倒せるわけじゃないよね 面倒クセえなぁ
ゲームそのままのタンクなんて無理だからタンクなんてあきらメロン
せいぜい前衛とかディフェンスだって >そういう陣形なら俺は5人で壁を作って壁で攻めるね
>だから中央にいるタンクを攻めるなんてアホのすること
三段論法で考えると結論は「俺はアホ」 >>584
タンクが存在することが前提なら議論にならんよ
相手にタンクみたいなのがいたらどうするか
これはタンクをファランクスに置き換えて考えればわかる
ファランクスの中央に突っ込んでいくみたいなのはバカのやることだ
一応知らん奴のために説明しておくが
兵士っつうもんは右利きで右手に槍、左手に盾を持つことが多い
だからファランクスなら左翼の防御力が高く、右翼は弱くなる
なので敵側のファランクスを攻撃する場合は
向かって左側の戦力を増やして左側から突撃させる
最初に左翼を突撃させて、すこし時間を置いて中央、その後に右翼を突撃させる
左翼の突撃が成功したら敵側のファランクスを側面または後方から叩く
これはファランクスに有効とされる斜線陣と呼ばれる陣形な
戦術はファランクスじゃなくタンクに対しても同じ
タンクと正面から戦うなんてバカのすることで
普通なら左翼(または裏をかいて右翼)に突撃をかけるだろうよ
狙うのは敵の後方にいる奴らな
向かって左側から攻められたらタンクは左側を攻めればいいなどと思うかもしれんが
タンクは動けんよな?
左側に動くと右側が空いてしまうので易々とそこを突破されてしまう
突破されたら後衛がやられる
だからタンクは動けずに棒立ちになる
現実ではあり得ないことをやってんだからいくら考えてもタンクを用いる戦術が強くなることはない
もっと頭をつかいなさい 盗賊は盗賊らしくあるので盗みの技能を持っている
ではタンクは何らしくある故に「敵を引きつける」技能を持つのか
別に作中世界の少数民族の儀式から生まれた技能とかでも良いかもしれないが、どうせなら直感的に分かりやすい職業のが良いだろ
というか、第一に囮にするなら人形とかじゃダメなのか(人形を職業にした方が直感的にも分かりやすくないか)
第二に自分が前線に出るモチベーションはどこから来るのか
ゲームの再現をしたいのは分かるが(それは最初にMP制を導入した時からそう)、ゲームほど小説はデフォルメできないんだから、もっとリアルに考えなきゃダメ タンク問題って、要はゲーム的にデフォルメしたものを小説でそのまま描写したら違和感出るよってだけの話だよね? だいたいヘイトを集めることができるのなら
タンクに集めさせるんじゃなくて
高速に移動できる奴にヘイトを集めさせるのがふつうじゃねえの?
そうすれば敵の陣形をうまく崩せるようになるからな
しかしタンク大好きな連中なら
「走りまわる奴にヘイトを集めるなんて邪道だ!!
どっしりと構えるタンクにヘイトを集めてドヤァするのが正しい!!!
俺は正しい!!!」
とか言いそうで嫌になるね
巨大ロボット大好きな連中とかビキニアーマー大好きな連中と一緒 いや、訂正訂正
ヘイトが集められるのならタンクに集めてもいいか
ヘイトが集められるのならね どんな状況でもヘイトが有効になるってんなら
タンクみたいなのがいてもいいのかもねえ…
ビキニアーマーも同じような理由で有効になるのかもしれんな
たとえば露出してる肌を攻撃しようとすると攻撃がビキニアーマーに吸い寄せられてしまうみたいな
そういった謎の法則があるのならまあ仕方ないよねってところか
最近はマイクロビキニアーマーとか大事なところを覆う部分がどんどん狭くなってるみたいだし
真面目に考えるのもばかばかしくなってくる ドラゴンボールのチチの時点で凄い面積の狭さだったがあれよりさらに狭いのか? >>589
>というか、第一に囮にするなら人形とかじゃダメなのか(人形を職業にした方が直感的にも分かりやすくないか)
そういうタンクもいる
空蝉の術とかゴーレム的な奴とかで身代わりにダメージを肩代わりさせる奴
代表的なのがFF11の忍者かな
汚いなさすが忍者きたない ヘイト仕様はタンクが磁力使い(ただし自分に引きつける力しか使えない)で、遠隔で特定のターゲットに磁気を帯びさせることができる
ならどうだ?w
ちなみに自分はタンク問題はあってもなくてもどうでもいいと思っているから、そういう作品でも面白ければ楽しむし、そうでないなら途中で読むのやめるだけ派です
>>593
ゲーム世界からゲームっぽいけどゲームじゃない異世界に転移した作品だと、なろーしゅ勢力の1人がビキニアーマー付けて戦ってて、相手が「弱点ガラ空きじゃねーか!」「なんでそれで防げる!」とかやってたなw
元々のゲーム仕様だと見た目と性能は関係なく防御力が設定されている装備で、現実化(?)したことで見えないバリアみたいなのがあるんだろう、よく分からんが深く考えるのはやめようってなろーしゅがなってたw >>597
まあ、実際にヘイトなんてシステムがあったら戦術もクソもなくなるから深く考えるだけ時間の無駄なんだろうねえ
通常なら相手の弱点を見つけてそこを突くってのがセオリーなのだが
ヘイトで攻撃を逸らせるのなら弱点とか考えなくていいしな
タンクが敵を集めればいいだけの話
さらにいうとタンクの前に穴を掘るなり罠をしかけておいて敵を罠にはめちまえばいい
勝手に突っ込んできてくれるのなら穴にどんどん落ちてって勝手に自爆するだろう
ヘイトだしな
肌部分にバリアってのもビキニアーマーあるあるだな
どういう仕組みになってるのか知らんが考えるだけ時間の無駄だろう
水が低いところから高いところに流れたってすべてが許される世界
それがビキニアーマータンク >>590
>要はゲーム的にデフォルメしたものを小説でそのまま描写したら違和感出るよってだけの話だよね?
まあそれやろね
1.(人や魔物など種族に限らず)敵を引き寄せるスキル(異能)があるなら、
それがスキル由来にしろアイテム由来にしろなにかしら理由付けとかは描写する
2.ダンジョン飯みたいにタンク役が知識を得ている設定の描写や
敵の思考、生態などの描写を敵ごとにきっちりやる
上記2つどっちかを抑えてる作品ならまああんまり違和感出ないだろうな タンクとかはまだ対人だからいいとして
魔物の狂乱とかで圧倒的多数の魔物の群れ相手に陣形組んでとかどうなのって思うわ
無双状態になったとして直接戦闘状態以外の魔物はそのまま突き進むだろうし、
戦線が出来たとしてその後ろで魔物が待ってる訳もなく左右から後ろに回り込むじゃん、って >>600
なんか、ここをイラスレと勘違いしてないかと思うようなレスだが
それならそれで数的に無理には無理って書くのも一つの展開だと思うの 圧倒的多数の魔物相手に陣形…
包囲殲滅陣の出番だな!! てか話の想定としては、チーム組んで戦うのは基本無双するためとかじゃなくて
対極にある大きな個に対抗するんじゃないのか
戦隊ヒーローの怪人とか、モンハンの大型モンスターみたいなのが、仮想敵でいいのでは? 結局、タンク出すならどうすればタンクが成立するかって言う部分を考えれば良い話だよ
どんな設定でもタンクが成立するかどうかなんてのは設定としてほとんど意味がない
別にあらゆる作品にタンク出すわけでも無いんだから >>597
「タンクが他の前衛より一歩下がって能力を使って、
使われた相手はタンクにふらふら近寄って左右から頭部をボコボコ殴られる」
て絵面を文章化すると強すぎて調整必要じゃね? て思えてきちゃうんよな 回復魔法なんかはゲーム→小説で弱体化されてるの多い感じするけど
ヘイト集め系はゲーム→小説で超絶強化されてるのが多い感じする >>588
> 普通なら左翼(または裏をかいて右翼)に突撃をかけるだろうよ
> 狙うのは敵の後方にいる奴らな
それはアホの作戦だろ
突撃する横から攻撃すればそれだけで奇襲を食らうようなもんだぞ
> 向かって左側から攻められたらタンクは左側を攻めればいいなどと思うかもしれんが
> タンクは動けんよな?
おまえが頭を使わないからタンク以外を棒立ちにしているだけで、タンクが動けないならタンク以外が動くだけの話だろ
もしかして、お前は「以外」という単語の意味を知らないのか?
> 左側に動くと右側が空いてしまうので易々とそこを突破されてしまう
それはタンク以外が棒立ちの時の話で、左への移動がフェイントなら右側に戻ればいいだけの話
個人なんだから陣形での移動とは違って簡単に向きを変えたり後退したりできるだろ
それともタンクはフェイントに気づいても止まれないとかいう謎設定を追加したのか?
フェイントではなく二手に分かれたのなら逆に各個撃破のチャンスだったりしないか?
> 突破されたら後衛がやられる
> だからタンクは動けずに棒立ちになる
後衛=棒立ちの足手まといで実質1対5ならそうなる、そしてそれはタンクじゃなくても同じことだろ
> 現実ではあり得ないことをやってんだからいくら考えてもタンクを用いる戦術が強くなることはない
お前の想定がありえないから、それに従う限り、いくら考えてもタンクを用いる戦術が強くなることはないという話だね
> もっと頭をつかいなさい
そっちこそ頭を使ってまともな前提を考えろよ >>606
タンクがタゲ取りしたあと、せっかく集めた注意が逸れないよう維持する
仲間含めての立ち回りとかそこら辺がないがしろな事多いよね
なんでもスキルで一発解決するみたいなテキトー具合 >>609
ゲームやスポーツなんかのルールある中では許してやれよ……
まあ、あくまでスラング的なものと思っているので
ゲーム内でも言いだしたら萎える派ではあるけど >>607
お前みたいな奴に戦術を語るのが間違いだったわ
なんで左側を抜けて相手の後衛を叩くのに単騎で突っ込むと思ってんのか
そんなことするわけねえだろ
ABCDE
という並びでCの位置に敵タンクがいるのだとしたら
Bに壁を作ってAが突破するってのがセオリーだろ
あるいはAかBがヘイトを使ってCを左側引き付けてDEで一気に抜ける
通常、後方にいる奴らは防御力が弱い傾向にあるわけだから
弱い部分を叩くのが正解
タンク脳の奴には「弱点を突く」という発想がないのかね
まあこんなこと言ってもヘイトシステムがあるのなら
「タンクがヘイトを使えば抜けられることはない!!
皆タンクに引き寄せられるからな!!」
とか言うんだろう
戦術もクソもねえよ 補足だがタンクが突出して孤立している状態ならまず先に複数人でタンクを叩く
1対2、1対3なら数が多い方が圧倒的に有利になるのがふつう
ってのが当たり前なんだけどタンク脳なら
「タンクは一人で複数の敵を相手にする!!
敵が2人だろうが3人だろうが負けることはない!!
タンクは防御力が高いからな!!」
などと考えてるんかね 無制限に耐えられるとは言わんが、回避なり単純な防御的なり、時間を稼げるだけの技能があるからこそのタンクロールなのでは?
前衛をタンクが受け持つなら残りのメンバーは突っ立ってるわけでなく火力出すだろ タンクが複数に殴られる職だとするなら複数の攻撃をどうやっていなすのかの描写が欲しい
前の方でも言ったけど盾は基本的に一方向からの攻撃しか受けられないから複数からだと防ぎきれない
かと言って回避しちゃうと後ろに抜けられちゃうわけで…まぁここでもヘイトが効くのかもだけど
どちらにせよどうやって複数からの攻撃を一人で受けきるのかがあんま想像できないんだよねぇ
防御が固い言うても横や後ろから殴られても平気だとは思えないし >>606
>回復魔法なんかはゲーム→小説で弱体化されてるの多い感じするけど
>ヘイト集め系はゲーム→小説で超絶強化されてるのが多い感じする
回復魔法に限らず魔法は小説だと作者の裁量でいくらでも強くできちゃうからか、あるいは絵的に映えないからか、
小説や漫画だとメインキャラの魔法が得意なキャラ自体の割合が減らされる傾向にあるのよな
ドラクエの場合
〇ゲーム
・W クリフト、ブライ、ミネア、マーニャ と4/8 ・Y ミレーユ、バーバラ、チャモロ と3/6 ・[ ゼシカ、ククール と2/4
〇アニメ、漫画
・アベル伝説 ヤナック と1/5 ・ダイの大冒険 ポップ レオナ と2/5(クロコダインを入れれば2/6)
>>614
>防御が固い言うても横や後ろから殴られても平気だとは思えないし
平気じゃなくてもええねん
大体タンクと呼ばれるロールのいる世界は「傷を一瞬で治せるヒーラー」というロールのいる世界だから体で受け止めるとか傷を食らうのが前提でもいい
現実世界とは異なる魔法や異能のある世界だから、現実の盾を使った戦い方とは異なる兵法、立ち回りができるんじゃないかしら >>615
そんなヒーラーがいるならそもそもタンクじゃなくてええやん
てかそんな一瞬で癒せるヒーラーがタンクを支えてる作品を見た記憶がないんだがそんなに一般的な概念なの?
あと後頭部とかぶん殴られたり延髄刺されたりしたらさすがに傷が治る云々以前の問題な気がするんだけどな
なんか超強いヘイトスキルで敵を引き寄せなんか超強いスキルで致命傷を受けないのがタンクの要件とかなのか?
そういうあやふやなのじゃなく納得いくような戦闘描写がされてて「タンクかっこええ!」って思えるような作品が読んでみたい >>616
>後頭部とかぶん殴られたり延髄刺されたりしたらさすがに傷が治る云々以前の問題な気がするんだけどな
そうならないためにタンクは大体兜とかかぶってる重武装のキャラなんやで(回避系は軽装だが)
>「タンクかっこええ!」って思えるような作品が読んでみたい
そもそもタンクって足止役や盾役とか泥臭い立ち回りで「かっこいい」とは対極にあるロールやねん
ぬりかべやクロコダインはあんまり「かっこいい」と言われんやろ? >>617
もっとも攻撃されたらあかん部位ですら全身鎧着てるから平気ってなるなら盾いらんな
あと普通にクロコダインさんはかっこいいと思うんだが
まぁ戦闘描写がというより生き様がかもしれんが > もっとも攻撃されたらあかん部位ですら全身鎧着てるから平気ってなるなら盾いらんな
全身鎧着てるんで防御行動はとりませんって新手のSMプレイか?
盾で防御しててもすべて盾で防げるわけじゃないし盾以外の防御も必要だろ >>611
その突破(=突出)したAとかDEとかにタンクの後ろにいる234の攻撃を突き刺すのがセオリーじゃないの?
タンクがいるからこそABCDEが突撃してきた上で一人を相手に人数の密度に勾配つけてる訳だからタンクロールは有用って自分で証明してるやん パーティーみんな、強力な防具で身を固めて、強力な武器でフクロにすりゃ問題ないよねって しいて挙げるなら、ゲーム的観点で見ると単独でダメージ負ってくれる方ががHP管理が楽だけど 華奢な女の子とごついおっさんが同じ装備じゃ女の子動けないだろ
防御力で劣る者がいるからタンクが代わりを引き受けるんだろ >>623
そんないかにもな非戦闘員は、戦闘中は逃げるなり隠れるなりした方がよくね?
というか、そうしたらタンクというより護衛とか用心棒とかボディーガードだろもうそれ そもそもタンクって
・敵の攻撃を集める
・集めた攻撃に耐える
のが役割だよな?これがまずおかしいんだよ。リアルではあり得ない
敵の数が増えるほど不利になるわけだから
本来ならば敵を集めるのではなく敵を分散せなきゃならない
1対2とか1対3の戦いなら同時に複数の敵を相手にするのではなく
1対1にもっていかなきゃならない
なのにタンクは真逆のことをしてる
だから矛盾してんだよ
>>620
タンクを前面に置いてるのなら後方が弱いのがふつうなので
だから突破して先に後方を叩けってことだよ
実際にどのように突撃する場合は敵の後方がどういう構成なのか
あるいはどういう陣形を取っているかによって変わる
タンクの後ろで剣や槍を持って待ち構えてるなんてあり得んの?
なんで戦士を後ろに配置してタンクを前に置いてんだよ
そういう場合も戦士も前に置いているだろうしその場合は突破が難しくなる
この場合はタンクを狙うんじゃなくその横の戦士を集中して狙えばいい
タンク一人だけ突出してるのなら突破なんてせずにまずタンクを集中して叩く
ってのが常識なんだろうけどタンクだぁーい好きな連中は
ヘイトで突破されないようにするとか防御力を高くして複数の敵を相手にすればいいとか
アホなことを言ってくるんだよな >>625
>タンクの後ろで剣や槍を持って待ち構えてるなんてあり得んの?
じゃ君の中で後衛は何してんの?ボッ立ちしてタンクを突破した敵に蹂躙されるのを待ち構えてんのか >リアルではあり得ない
リアルの話してる奴がどこにいるんだ なぁ、タンクが敵から攻撃されるってのは文字通りタンク(兵糧)でいいんじゃねぇの? >突破なんてせずにまずタンクを集中して叩く
ていうか見事にタンクに釣られてるじゃんw
ヘイトコントロール大成功www >>624
後ろついてくるだけの姫様じゃないぞ
俺が言っているのは職業によって装備は異なるってことよ
魔法使いとかは後方から攻撃するのが役目
なら敵が近づいたら離れるのが普通だろ
そんな奴が戦士並みの重たい装備してたら逃げようがない
逃げずに鉄板全身鎧で防げばいいって言うならそれこそゲームに毒されているって話だろうし >>625
> タンクを前面に置いてるのなら後方が弱いのがふつうなので
> だから突破して先に後方を叩けってことだよ
それって対人戦闘の話じゃないか?
例えば野犬に襲われたとき前面にいるものを無視しして後方の子だけを狙うのか?って話でさ
タンクのいるチーム戦って基本モンスター相手だと思うが、対人戦闘でタンクがスキルでヘイト集めるってそういう描写するものもあるのか? リアルだと過剰に攻撃力だけ高くなって複数人相手にするのは無理
よってタンクは成り立たないって部分はあると思う
でも、リアルの話は誰もしてない >>631
対人だろうが対魔物だろうが関係なくタンクみたいなのはあり得んって話
リアルで、オオカミの集団だとか熊と戦うとき
タンクみたいな役割を作って一人前面に押し出すとかあり得るのか?
そういう例ってみたことがないんだけどそういう戦術を解説してるサイトある?
あるのなら教えてくれ
ちなみに突破するとか後方を狙うだのは相手にタンクみたいなのがいる場合な
>>632
リアルじゃないなら何してもいってんなら議論する必要なんてないだろうな
素手で裸で戦えばいい
「剣よりも素手のほうが強い場合もある!!!」
「防具をつけるより裸のほうが強い場合もある!!!」
まあ、ご都合ファンタジーならそうなのかもね > 敵の数が増えるほど不利になるわけだから
> 本来ならば敵を集めるのではなく敵を分散せなきゃならない
> 1対2とか1対3の戦いなら同時に複数の敵を相手にするのではなく
> 1対1にもっていかなきゃならない
> なのにタンクは真逆のことをしてる
> だから矛盾してんだよ
お前が想像している、タンク含むパーティの戦闘ってのがさっぱり分からないわwww
多くの数の敵の攻撃をタンクが受け耐えることで他の攻撃役にとっての「1対1にもっていかなきゃならない」を作り出すんだろ?
で、基本的に敵は誰かから攻撃されたときに、攻撃した相手にヘイトが向かう
リアルじゃあり得ないってのはこの先の「攻撃したことで攻撃役に向いてしまったヘイトを再びタンクに戻す」ってスキルの存在よ
現実じゃこういうことが出来ないから、タンクなんて役目の人はいない
その620宛てのレスもおかしい気がする
完全に人並みの知能持っている敵との戦闘をイメージしているっぽいけど
というかタンク肯定派(フィクションだから)な人って対人を想定してるのかね? 俺は基本魔物戦闘での話をしているつもりだけど
まあ敵ボスが人と会話できる知能を持ったドラゴンとかもあるんだけど、チャームとかと同じで現実に存在しないスキル頼りの戦闘なわけよな
そういう前提を無視してリアルじゃありえないつってもそりゃそうだろうとしか思わない
タンクって職業はリアルにないスキルを前提に生まれているんだから、リアル戦闘をイメージしたらタンクの存在が浮いちゃうのも当然なわけよ
その辺分かっててリアルじゃあり得ないって突っ込んでるんだろうか 漫画であれゲームであれ小説であれ、タンクとかいうのが
出てくる作品を全く見たことのない俺には、何かよーわからん。
前衛は重装備で体力のある戦士がいて敵の攻撃を受け止める役目、
後衛に軽装で体力のない魔法使いとかがいて前衛に守られてる、
ってだけじゃダメなのかね。 >>636
その重装備の前衛をタンクという用語で呼んでるというだけの話だと思う
そこにリアルではあり得ないおじさんがリアルではあり得ないを連呼してるの
誰もリアルの話ししてないのにね >>633
あのさ、タンクが存在するからスキルが生まれたんじゃねーぞ
そういうスキルがその世界にあるからタンクと言う職業が成り立つんだ
リアルにそんなスキルがあるって言うならむしろ俺が教えて欲しいわ
> リアルじゃないなら何してもいってんなら議論する必要なんてないだろうな
リアルにないスキルが前提なのに、リアルじゃとか言っている方が議論の必要がないのでは?
いろんな人が「リアルじゃないからね」って言っている意味を理解してないじゃん
タンクが矛盾しているのではなくおまら矛盾しているのさ
「リアルにはないスキル」を前提とした話に「リアルだったらそれはおかしい」と、前提と結論が矛盾しているだろ >>636
ベースはその前衛の話よ
ただフィクション全開でスキルってものが盛られている
そのスキルを前提として行動が作り出されているのだけど、前提を無視してこんな行動はリアルじゃあり得ないと騒いでいるのが>>633ってわけ タンクはリアルで成立するか?⇒まあ、ムリ
リアルでなければ成立するか?⇒設定とシチュエーション次第
というだけの話 フィクションだとありがちだけどボスのもとに向かう中で主人公パーティとは別に複数のモブパーティが同行
で、途中雑魚がいっぱい出て来てモブパーティが「ここは俺たちが引き受けた! お前たちは先に行け!」って言うけど
もちろん敵としては「そうはさせるものか!」って出てくるんだけどモブより頭一つ出た勇ましいおっさんが「おいおい、俺の存在を忘れて貰っちゃ、困るぜ?」って引き受ける
モブパーティじゃなくてモブ仲間が引き受けることもあるけど
こういう勇ましいおっさんの行動をスキルにして戦うのがタンクだよな
昔からこういうおっさんはいたし生き延びたり死んだりもしているけど、パーティの中で専業職として生まれたのがタンクよ >>635
だから対人戦だろうが対魔物戦だろうがタンクの存在はおかしいって話
たとえばオオカミ10匹20匹と戦うとき
タンクみたいなやつ一人を前面に出して戦うなんて戦術、現実にあるか?
リアルじゃないからという話じゃねえだろ
戦闘では敵に囲まれるのを避けなければならないわけだから
一人だけ突出させるとかバカでしかない
熊だのドラゴンだの強力な魔物一匹の場合も同じだろ
そういう場合は「囲んで叩く」のが普通
囲んで叩くんだからタンクみたいな役割はいらねえよ
>>640
リアルだろうがファンタジーだろうがガチの戦闘じゃあり得んだろって話
何度も言うがビキニアーマーと一緒
まあ結論としてはビキニアーマーを真面目に考えるのと一緒で
タンクを真面目に考えてもバカになるだけなのだろう >>636
視線を自分に固定できるスキル
相手の肉体を操ってこっちに来させるスキル
は見た
後者は1話切りした > 熊だのドラゴンだの強力な魔物一匹の場合も同じだろ
> そういう場合は「囲んで叩く」のが普通
> 囲んで叩くんだからタンクみたいな役割はいらねえよ
わかんねえ奴だな
その囲んで叩くを無難に行うためには敵の攻撃を引き付ける役割が必要だって話でそれがタンクだろ
壁際に追い込んで倒すにしても防御の薄いところはどうしても出来る
敵にそんな知能がないとしても偶然そういう防御の薄いところを突かれて陣形崩されるのを避けるためにタンクがヘイトを稼ぐって仕組みなんだよ >>642
別にこのスレはタンクの実在性を考えるスレではないので、ビキニアーマーと同じで面白いと思ったヤツがそれっぽい設定を考えればそれでいいだけの話
フィクションだからな
それで面白いかどうかはわからんが、タンクが出てくる小説でそれなりに人気があるものは多いんだから、それで十分なだけ
エンタメだからな
満足する人間が一定数を超えてれば、それでいい話 銀英伝の艦隊船がよくよく考えたら、あれ絶対にあの世界観でも成立してないだろ
直径60kmのイゼルローンのトールハンマーで艦隊全滅って、密集なんてもんじゃねーぞ
というのと同じで、確かにそうかもしれんが、それでも構わんというニーズが一定を越えてればそれでいいのだ そういえば盾の勇者ってタンクって言葉出てきたっけ?
まあ勇者パーティ(4人)で盾しか装備できない以上は完全にタンクだけど
スキル的にもヘイトリアクションとかだし >>644
だからリアルで熊や象を倒す戦術で
タンクを使うようなやり方があるのなら教えろよっつうの
解説ページを出せ
こういうことをいうとリアルとファンタジーは違うなどと叫びだす奴がいるが
あのなあリアルで有効ならファンタジーでも有効だし
リアルの戦術にヘイトシステムがあるのならさらに有利になるってことだろうが
タンク脳には何を言っても無駄なのかもしれんがな
>>645
面白けりゃいいってんなら議論にならんでしょ
議論は育まなければならない
まあタンク大好きならリアリティなんてどうでもいってんなら仕方がない タンクがおかしいってのは、タンクをつかう戦術がどうのってよりもゲーム的な職業としてのタンクを小説にだすときの描き方がツッコミどころだらけって言う話じゃないの?
クラスとか職業としてのタンクをだすなら、今アニメやってる最強タンクくらいにはゲーム的なギミックでガチガチに固めた世界観にしろっていう グリムガルには明確にタンクってクラス出てきたな
実際にタンクしてたかというと、あんまりそういう印象はないけど >>648
クマや象がタンクに執着してるところにアタッカーがライフルでズドンでいいんじゃね
防御力はスキルで担保する とりあえず
「リアルでタンクは成り立たない」なんてのは誰でもわかってるんで、そんなとこ啓蒙しなくていいよ
それを声高に叫んでもアイツはアホなんだなとしか思われんので
議論の方向性としては「どのような設定ならタンクが成り立つか?」でないと発展性もクソもないだろ >>648
面白くするための議論だろ? 面白くするための設定なんだから。面白さをスポイルしないていどのリアリティで十分ってだけだよ
じゃあ、そのていどのリアリティってどんなだよ? というと、どんな話にするかによるってだけだ
ぶっちゃけ、SAOみたいなもろゲーム世界なら簡単に成立するんで別にフィクションとしての現実を突き詰める必要さえ無い >>648
リアルで有効ならファンタジーでも有効だし
そうなの?
魔法とかあれば文化も何もかも違いそうだし防御魔法なんてあれば前提破壊しそうだけど まあ単に「ヘイト集中!」「一定時間無敵!」とかやられても薄っぺらくはなるから、そこをどう糊塗して面白そうに見せるかってとこだよな
ゲームならスキルのCTみながらヘイトコントロールするのはプレイヤーの腕の見せ所なんだが、小説はゲームプレイするわけじゃないし まあ、不思議スキルでドンでは白けるんで、その辺は作者の腕の見せ所だな
その辺を作り込んでいくと、もはやタンクじゃねえって感じになってしまうかもだが、それで面白けりゃ問題ないっちゃ問題無い >>652
まずはリアルで通用する戦術を考え、その上でファンタジーの要素を考えろって話だよ
・敵の攻撃を一人に集中させるか分散させるのかどちらが良いか
を考えると分散させるほうがいいし逆はあり得ない
1対1で戦うのと1対3で戦うのはどちらがいいか考えてみろよ
タンクだぁーい好きなやつは1対1ではなく1対3にもっていこうとしてるわけだ
タンクをどうしたらいいかを考えるのではなく
どのようにして1対3を1対1にするかを考えるべきだろう
戦力を分散させるにはタンクのような動きの鈍い奴にヘイトを集めるのではなく
斥候だの忍者だの動きの素早い奴にヘイトを集めるべきだろう
でもって高速で動き回って他の戦士たちを1対1あるいは複数で敵1人を叩くようにする
高速で動き回るのなら重い装備は持てなくなるから
結果的にはタンクとは正反対の役割になる
つまりタンクはいらねんだよ
>>654
スキルや魔法のない世界で有効なら
その有効な手段を用いつつスキルや魔法を組み合わせればもっと強くなるって話 >>657
タンクが耐えられることを前提にすればアタッカーがフリーになってるのは結構なメリットだぞ
FPSとかやったことない?正面からお互い警戒してるのと戦うより横から殴り倒すほうがはるかに楽だぞ
手法として現実を下敷きにすることは否定しないが、それだけに囚われるのはリアルメクラでしかない
https://i.imgur.com/o3XFVyL.jpg
https://i.imgur.com/AMQbavH.jpg >>658
なんだその例え
つうか俺は別に魔法はリアルには存在しないから魔法を使うなって言ってるわけじゃねえしな
しかし矛盾の類はリアルだろうが異世界だろうがあり得んだろって話
一人だけ突出して強い奴がいるのならそいつを一人だけ前面に立たせるってのはいいと思うけどね
しかしそういう奴をタンクと呼ぶべきなのかは俺にはわからん
タンクっつうより切り込み隊長みたいな感じだしな >>659
この場合は「いかにして火事の中に突っ込んでヒロインを助け出すか」って話なら建設的だけど
お前さんは酸欠だから酸欠だからとヒロインを助けに行かない立場だよ
タンクを活かせる設定なんていくらでも捻り出せるのよ、それが面白いか、読者を納得させられるかはともかくとして
活かせる例はもう書いたけど「ヘイト集中!」「一定時間無敵!」とかな
この例はクソなんでもっと面白い設定を考えよう、なら方向として開かれてるが、「リアルではありえない!」は否定の一点に帰結する結論ありきすぎて議論ですらないのに気付いて
「リアルでタンクという役割が成立するか否か」っていう話してるんじゃないので 異世界人を普通の人間に想定するからタンクが変になるんだ。
魔物や魔法がある世界なんだから銃で100発打たれても死なないぐらいのゴム人間で考えないと意味ない。 >>660
なんで俺が助けに行かない立場になってるのか
酸欠だの叫んで助けることを考えないってのは普通にバカだろ
突入するかは状況によるのでなんとも言えんね
火が燃えてるんなら酸素が全くないって状態じゃねえだろ
それよか一酸化炭素中毒で一気にやられるほうが怖いし注意すべきだろう
凄まじい勢いで燃えてるなら救助を断念すると思うが
そこまで燃えてないのなら対策をとった上での突入は考えるね
ただしその場合も内部構造をどこまで知ってるかとか
突入可能時間がどのくらいなのかとかは考えるだろうが
可能性があるかないかと矛盾があるかないかは別の話なの
わかれよ この言ってることが伝わってない感すげえな
会話できねえわこれ 火事で家が燃えているとき
「水を被ってハンカチで口を覆って突入」はあり得る
しかし
「火の中は熱いから服を脱いでビキニ姿で突入」はねえよ
話を面白くするためにそれもアリ!!!ってんなら勝手にしろよ
タンクは後者と同じ
だから臭い >>648
> あのなあリアルで有効ならファンタジーでも有効だし
リアルで有効ならファンタジーでも有効なのは部分的に同意するけど
今問題にしているのは「ファンタジーで有効ならリアルでも有効」かどうかなんだが?
なんども言うがリアルにタンクスキルは存在しない
その上で戦術が立てられるのは構わない
ただ世の中ってのは他に方法があるなら実践しようとする者が現れるしそれが良い方法と分かれば皆真似ていく
タンクスキル(無論最初はタンクスキルって名称ではない)がある世界でその有用性を見つけたならそこからタンクって職業が生まれるのも当然
>>663
マジでそれなw
たぶん本当は分かっているんだと思うけど
その上で認めたくない一心でなんとか否定する言葉をひねり出している
>>664
そのビキニが「水の精霊の加護を得ていて、火の中でも熱さを感じず当然火傷にもならない装備」だとして
お前はそれでも「水を被ってハンカチで口を覆って突入するべきだ!」って騒ぐの?
そんな装備はリアルに存在しないと言うのは自由だけど、そういう装備がある世界(フィクション)であり得ないって騒ぐのは頭おかしいってレベルじゃん
あとあり得ると言って真に受けてそれ実践すると死ぬぞ > そのビキニが「水の精霊の加護を得ていて、火の中でも熱さを感じず当然火傷にもならない装備」だとして
こういうとそんなご都合主義装備あり得ないって言いそうだけど、
そういうのも存在できるのがフィクションや なんでもありの世界ならビキニ姿で火の中に飛び込めばいい
アホくさ お前らとりあえず、オナニー休憩でもして一旦落ち着けよ >>664
横だけど、その例なら、その方が面白くできるなら普通に考えてそれが正しくなくてももっともらしくみせるための理屈をでっち上げるのが物語の考証ってものじゃないかな 私も横からだけどタンク以前に経験値制ジョブ制スキル制な世界って時点でフツーならギャグだと思うのよな
前々から思ってるコトで何度かかきこ タンクの話とかどうでもいいから
リアルとファンタジーの混合してリアルじゃないダメ
リアリティがないダメとか最高に頭悪い だとすりゃ雰囲気というか空気感作りに失敗してんじゃないの
中途半端にメタによっているというかなんというか
なんならもっと巫山戯ようぜ
魔法陣グルグルのパロディウスギャグくらいはっちゃけよう >625
「敵の攻撃に耐える」のが役割なメインタンクの仕事は 敵単体の前に立ち攻撃を引き付けることで 敵の後ろに並んだアタッカー達に安全に攻撃する機会をつくること
複数の敵がいる場合にはクラウドコントローラーが
・Mez 魔法で眠らせる
・Park 離れた場所まで連れて行き 気絶させる魔法などで足止めする
・Kite 敵を引っ張りまわす
・Charm 敵を魅了し支配下に置く
などで分断する
敵をおびき寄せた直後にメインタンクが複数の敵に殴られることはあっても それは好ましい状況ではないので
「メインタンク1+アタッカー複数vs敵1」 メインタンクは殴られる
「クラウドコントローラー1対敵複数」 クラウドコントローラーは時間稼ぎに専念し戦わない
の形に持っていく > なんでもありの世界なら
そもそもこの考えが異常
結局自分が嫌いな設定が許せないってだけだろ ジョブやスキルが、なろう異世界で出てくるのは、
就職氷河期、資格や実力があっても日の目を見ない世代がメイン読者層だから 途中送信スンマセン
前々から思ってるコトで何度かカキコしてもいるがなろう系とその熱心なファンの関係は昭和なオールドスタイルのプロレスとそのファンの関係に似ていると思う
ホントのトコロ台本のあるショーだと分かっていながら楽しんでるクセに非プロレスファンからそれを指摘されるとムキになって怒るプロレスファンみたいな屈折した感情がありそうに思う
とは言えプロレスも力道山の頃は素朴にガチな勝負だと信じてたファンのが多かったはずでなろう系ファンも(未だ?)ゲーム風世界のリアリティのなさなんか承知で楽しんでるのではなくアレをギャグではない(=シリアスなorリアリティのある ではないとは思うけど)物語として読んどる人のが多いか? >>670
ギャグというよりも、読者からみてまさしく異世界だよね
で、異世界設定議論スレ的に重要なのは、リアルと異なる世界であるということをどう面白さに結びつけるかということではあっても、リアルとの整合性をつけることでは決してないと思うの
ゲーム要素を中途半端にリアル要素と合わせて合体事故が起きまくってるのがなろう系だけどさ >>675
就職氷河期って今の四十台半くらいじゃなかったっけ? >>677
猫耳猫とかゲームをゲームのままエンタメしてる良い例よな
素材は素材として、どう料理するかだわ 猫耳猫は非ゲーマーな私でもゲラゲラ笑って読めたんだけど同じ作者の近作はゲーマー臭が強すぎてちとツラい
これは個人的な妄想に近い疑惑で妄想ってか杞憂であって欲しいくらいな話なんだけど古典的なゲームの影響を受けていない異世界ファンタジーは異世界に過ぎてまともに読むコトができずむしろゲーム世界の方にリアリティというか日常み=非異世界臭を感じるのでそういう話しか読めないっていう読者がなろう系ブームを支えているのではないか? >>669
もっともらしくならないから問題なんだろ
それはおかしいだろって突っ込まれる時点で終わりなの
タンクは叩かれてもアタッカーやディフェンダーが叩かれることはない
それがなぜなのか理解しろよってこと
>>673
頑張って考えても意味ないよ
タンクの有効活用なんて考えたくもねえわ
タンクを使う戦いを考えるくらいならタンクを使わない戦いを考えるね
>>676
タンクみたいなお子様バトルはショーだったのか
まあそう考えるのなら戦術なんて考えても意味ないわな 人の話聞きません宣言までしやがった
なんで議論スレにいるんだろ そういえば前に、このスレだか別のスレだか忘れたが
少人数パーティーでダンジョンを攻略するのはおかしい、
みたいに俺が述べて荒れたことがあったな
そのときも少人数パーティーが大好きな奴は
パーティーにこだわって大勢で攻略するってのを受け入れられなかったみたいだが
タンクといいパーティーといいほんとうにアホくさ ああ、テンプレになるレベルのガイジなのか
会話しようとしてたのが間違いだったか、スレ汚しすまんこ 誰のことを言ってるのか知らんが俺はテンプレには載ってないぞ
一億円ボタンガイジとかぶってるふうだが
俺は一億円ボタンは読んだことがないし内容も知らんのでコメントできん
あれ、作品名じゃなかったか
何億回ボタンみたいな名前の作品があったような記憶があるがよく覚えていない いやいやいやお前さんテンプレガイジじゃないとしても
そう思われても仕方ない行動してること考えようよ 頭が悪いだの暴言を吐いてるくせに何言ってんだコイツと思ってしまうわ >657
>戦力を分散させるにはタンクのような動きの鈍い奴にヘイトを集めるのではなく
>斥候だの忍者だの動きの素早い奴にヘイトを集めるべきだろう
>でもって高速で動き回って他の戦士たちを1対1あるいは複数で敵1人を叩くようにする
>高速で動き回るのなら重い装備は持てなくなるから
>結果的にはタンクとは正反対の役割になる
これをするのがクラウドコントローラー
上の手法は 凧を引っ張るように敵を引っ張りまわす事からKiteと呼ばれるクラウドコントローラーの手法の一つ
クラウドコントローラーによって複数で敵1人を叩く状況になった後で
敵1人の前に立って注意を引きつけ アタッカー達が敵の背後に廻りこむのを助けるのがタンクの仕事 >>680
それは半分くらいはただの妄想だよ(建前)
アニメやゲームは好きだが小説はあまり読まない層がなろう系を育てたのは否定できない 自分の考えた設定以外気に食わねえってだけじゃねえかw >681
頑張って考えても何も クラス制MMORPGの元祖エバークエストのパーティー戦の基本戦術
エバークエストでは6人パーティーでしか挑めないクエストに平気でえげつない攻撃力とえげつない生命力を兼ね備えたボス敵を出すから
防御力極振りの代償として攻撃力最低なタンクで敵のえげつない攻撃を受け止め
攻撃力極振りの代償として紙装甲なアタッカー達で敵のえげつない生命力を削りきるしか勝ち目がない
エバークエスト:今日から(エ)のつく冒険者!
https://www.4gamer.net/specials/eq1guide/03/index1.shtml
https://www.4gamer.net/specials/eq1guide/03/Image2s.jpg
>これがEQの基本フォーメーション
https://www.4gamer.net/specials/eq1guide/03/Image3s.jpg
>複数のMobから1匹以外を行動不能にし,基本フォーメーションに持ち込むのがCCerの仕事
逆に言えば 狼10頭相手ならばタンクは不要 クラウドコントローラーが足止めしたのをアタッカーが袋叩きにして確殺していけばおしまい
タンクが必要なのは「アタッカー達による袋叩きだけでは反撃でアタッカーが全滅する」格上を相手にしなきゃいけない場合 MMOは敵のレベルが高いとEXPを多くもらえる(逆に格下は0)だから、
どうしたって多vs多より、高いレベル1匹vs多を連戦するほうが効率がいい。
その為のヘイト管理、CC、役割特化のビルドを突き詰める。
そしてMMO世界そのものも、より多くのプレイヤーにモンスター(EXP)を平等に与えねばならぬため、
1Mob vs 多を推奨するような構成になっていく。 >>690
>>693
リアリティのないゲームの話ってんなら議論のしようがないよ
ゲームなら戦術を考えるよりレベルを上げたほうがいいね
レベルを上げて強くして突撃させりゃいいだけ
所詮子供の遊びなんだから深く考えるなってことなのだろう 要はタンクを1人のみと限定するのが間違いなんだよ
中衛・後衛と同数だけタンクが必要 例えるなら
戦国時代に前衛が槍衾で相手の突進を止めるのがタンク
後衛が弓矢の曲射で前衛の頭を越えて突進を止めらた相手を撃つのがダメージテーラー
WizardryやFinalFantasyの前衛の役割がまんまタンク 例えば通勤通学時間帯の駅の乗客
あれをタンクで止めるとしてヘイトを集めるスキルがあるとする
でも何人かタンクの周囲を囲ったら
もう物理的にスペースないから残りはその塊をスルーして先に進むよねって
目的とかがないのなら周囲を野次馬が囲んでコスプレを囲うカメコ状態になるのかもしれんけど
その場合もパーティーメンバーを背後にかばうとか無理じゃね?って リアルのゲーム(ビミョーってか誤解を招く言い方だな)じゃスライム三百年倒し続けてもレベルアップできないのか >>699
まあ、そうだろうね
で、前提としてそんな多数を相手にした場合も機能することが期待されてるポジションなんか? というのも考えんといかんわな
どんな戦闘単位も想定してる規模ってのがあるわけで、タンクが存在するからって敵軍1000兆でも止めたらあ! なんてわけは流石に無いだろう ヘイトスキルは納得いく能力が難しいからやめた方が良いと思うわ
鍛えた戦士なら後衛に近付こうとする敵を一人足止めできるだろうし、
それで十分では >>701
そうなんだよ
同じ駅でも階段の途中とか改札口にタンクが仁王立ちしてそれを脇で剣士が補佐して、
槍とか弓とか魔法とかで上段から援護するとか、
そういう工夫があると描写に納得できるんだよ
でも平原で6vs20でタンクが1枚で敵を引き付けて、ってのは… >>703
それはタンクがどうとかではなく、設定や描写がヘボいって話じゃ無いかと思うけどな
魔法使いが乱戦中にメテオストライクぶっ放して、地形も変わって敵は消し炭。その前で軽装のシーフや僧侶が無傷でニッコリしてるシーンみたいなもんで
その物語世界でのロールの役目や期待値、影響なんかをきっちり考えてから書いてくれって話なんじゃ無いかなって思う そうタンクを含めたジョブ設定とか世界観構築の話になるね
んで力量差とか色々あるだろうけど6人vs犬猫20匹とかタンクが堰き止めるとか無理じゃね?
とか思ってたんだけど、ちゅーるがあればいけるか!?とか思いついてしまったわw 猫を引き付けると言えばマタタビだったのにな
ところで、
> でも平原で6vs20でタンクが1枚で敵を引き付けて、ってのは…
スキルで引き付けるってのには納得行っていないのかい?
まあその作品にそういう描写ないからって言うならアレだけど >>706
どういう陣形でもいいんだけどタンクのとこにだけに団子に固まるのってそうとう歪だなとは思うかな
なんというか、群体を流体としてイメージして捉えてるから、
そこに石や板を置いたとこで接触位置で固着せずに回り込むだろ、ってのがあるのかな
まぁそういう歪さを実現するのがスキルなんだと言われればそうですか、とはなるけど まぁ結局は物語上の流体の粘性と量の設定次第なんだろうけど、
小単位なら表面張力で固着しても分かるけど、
量が増えると張り付いた後に垂れて回り込むんじゃないかなぁって
包囲殲滅陣じゃないけど、なんというか3次元空間じゃなくて
JRPG的なターン制平面戦闘世界観をまんま小説にされることへの違和感かなぁ
ここまでくるとタンク関係ないけどw >>618
>あと普通にクロコダインさんはかっこいいと思うんだが
自分もいぶし銀な感じが好きではあるんだが、
最後のあたりの人気投票だとロン・ベルク以下の13位でな…
少年誌を読む少年たちがかっこいいと思うキャラではなかったようだ
予測変換も「ぐわあああ」とか「ボラハーン」(検索してはいけない)とか色々ひどい
>>643
>相手の肉体を操ってこっちに来させるスキル
>は見た
>1話切りした
どう考えてもこっちに来させる前に同士討ちさせたり自決させるほうが効率いいわなそれ… 眠らせる魔法があるなら不安を生じさせる魔法があっても良いと思う。
人間相手には効きが悪くとも動物相手なら効果あるだろうし、必ずでなくとも足止めや意識を逸らすことができるんじゃないか?
肉食なら食欲を刺激する方法もあるかもしれない。
あと、効果が画一的だからゲーム的になるんじゃないか?
種族差や個体差、ムラとかあった方が良い。 そもそも1人でタンクは無理だよな
複数人でファランクスとかしないと
(凄い魔法がかかっている盾とかを使っているんだろうけど)
ダンジョン専門の冒険者だと1人でも可能なのかな
ただしタンク2人パーティーはむさ苦しいので却下で >>711
不安って、微弱な恐怖だと思うんやけど。
普通に恐怖を感じさせて逃走させるとかじゃダメなん?
そういうのならTRPGじゃなくてもTVゲームである気がする。 タンクは敵の動きとしては合理的だよ。ただし、鎧を着た強い重装歩兵を敵が狙う理由がないだけ。
老人や子供、婦人を狙うはずだから
弱そうな見た目の子供を一番前に立たせて遠くから弓や魔法でおっさんが攻撃する
本当にタンクを採用したらそういう映像になるね ミーム系SCPに比べたら異世界の魔法なんて不自由極まりないすよ ちょっとぐらい自由でもいい
敵の視線をわざわざ(身代わりでなく)自分自身に向けさせる理由は何なのか、チームの為にそれをする事が個人にどういう利益をもたらすのか
それをまず考えるべき
怒らせてるのか不安がらせてるのかは後で考えれば良い問題 >>707
イメージしている規模が違うのかね?
そりゃ数十、数百と言う規模ならちゅ〜るを差し出しても気づかないまたは無視する猫も現れるかもしれないけど
そもそもタンクのスキルって一種の洗脳に近いものだと思うからそういう数で変わるってのはないと思うんだよな
敵に耐性があるかないかだけの違いって感じ 戦争に限っていえば、倒して首を持ち帰れば恩賞につながると敵に思わせる風格を持ってるとか、
明らかに敵陣の要にいて、周囲に号令をかけカリスマを放っていたら最初に狙われるよね
そういう目立ち力みたいなもんかも というか、実際のゲームでも数百なんて数を一手に引き受けられるタンクなんかおるんか? >>718
そうなると、もなや無双ゲーだな
寧ろ、ハイパーアーマー持ちの怯まず主人公に突っ込んで攻撃キャンセルしてくるようや雑魚敵の方がタンクらしく感じる
そもそもタンクがあるようなゲームって基本、数の有利で戦うものだし だよな? 敵がタンクを取り囲んで、タンクに接敵出来ない敵までうろうろしてるってのはそりゃシュールでナンセンスだけど
そんなシュールなタンクはゲームにもいねえだろ? ってことだと思うが >>714
まあ敵の頑丈そうな所より急所を狙うよね。普通に >>714
まあ敵の頑丈そうな所より急所を狙うよね。普通に すみません。2度書きになって
むしろ見える盾は要らないんじゃないかと
敵のおっさんが持つ盾にわざわざ攻撃しなくてもと思うので >>717
それが人同士の戦争であるならそれこそタンクは不要だと思うけど
狙うのは指揮官だし、さらにタンク的職業が当たり前にあって指揮官ではなくタンクを狙うように仕向けさせられるというのであれば
当然それに対抗する方法だって生み出されているわけだし(タンクがレアジョブならわからんでもない)
普通に考えてタンクをその戦場に送り出す意味がない
だから戦う相手は知能の低いモンスター(理性で攻撃してくるのではなく本能で攻撃してくるから、その本能の攻撃性をタンクに向けさせるのがタンクスキル)か
ドラゴンのような知能のあるモンスターであっても対人経験が少ない(瞬殺するか、そもそも籠っているからタンクを知らない)場合
そういう相手だからこそタンクと言う職業が意味を持つんじゃないのか?(ここで他のタンクと違うスキル効果を持たせて主人公にする) >>724
それはタンクの持つスキルが洗脳的(たとえば挑発とか)なものだと仮定した場合でしょ。
スライムやスケルトンみたいな脳がないモンスターに対して無効であるという前提で話してる。
でもさ、たとえばそれがスタンド使いは引かれあうみたいな、
運命や重力のような存在感によるものだとしたら、どうだろう。
主人公にもふさわしいスキルとは言えないだろうか? >>725
いや、洗脳的もあるけど本能に働き掛けるとも俺は言っている
スライムやスケルトンだって本能(種族的な習性)で行動するわけでそういう本能に働き掛けるみたいな
前にも言ったけどアンデッドに対するアクア様みたいなものよ タイトルにしたら、こうか
「挑発スキルを極めたら、異世界中のラスボスやら美女やらがオレにつっかかってくるのだが」 敵味方の区別がないと言うことは、後ろから挑発を受けた味方に攻撃されることも >>725
>スライムやスケルトンみたいな脳がないモンスター
そういうのこそタンクを前出しすれば「コイツは硬いけど遅いから後回しにしよう」なんて判断されずに引き付けできるんじゃないの タンクは敵の認識を阻害するようなスキルをもっているという設定でもわりと上手く嵌まるんじゃね?
敵から見ると、タンクしか敵あるいは驚異として認識出来ないのでタンクにしか向かってこない
あらぬ方向からアタッカーが攻撃すると認識阻害が剥がれちゃうから、タンクが改めて上書きする。失敗したら戦闘が破綻って感じ >>730
タンクが存在する(しうる)というのを出発点とした考察としてはいいとして
そういう系統の能力だとしたら能力者を襲わせるんじゃなく同士討ちさせたり自傷させりゃよくね?という疑問にはそれでは応えられない >>731
そういう認識を自由に操作する、ほど便利では無い微妙スキルとすればええんじゃね?
タンク以外を上手く敵あるいは排除対象として認識出来なくなるだけ、という見ようによっては生け贄専門のハズレスキルって感じで
そこまで強引にタンクを出す必要はあるのかと言われりゃそうだが、まあ、そこはそれ 敵の狙いを自分に集める囮スキルはゲームなら割と使ってて面白かったりもするけどね
攻撃全振りしてやられる前にやる方が効率良くね?とか身も蓋もない結論が出てたりもするがソロゲーで趣味で使ってる分には悪くない 戦闘に立つ戦士が盾やら重装鎧を着て防御力を高める事自体は合理的
当然敵も先頭の戦士を無視して後ろにいるターゲットを直接狙うのは難しい
しかしそれは少人数同士で正面から対面した場合であって接近遭遇戦では何処から敵が来るか分からない
なので護衛や軍隊では中央に護衛対象をおいて先頭と殿の装備を固めて背後も突かれないように守る
混戦となったり相手の数が多くなれば当然護衛役は多人数で円陣を組まなければ護衛対象を守れる訳もなく
盾1人で防げる相手は1人までだろう
2人きたらもう手が足りない
こんなのはサッカーやバスケットなどスポーツをやっていても明らかだ
手で掴んでも1人を捕まえるのが限界
2人同時に左右に駆け込まれたらそれだけで簡単に抜かれる
MMOのタウントを始めてみたときの圧倒的な不自然を忘れることができない
なんでー?
なんで敵があの人に集まってるの??
敵を殴ってもこっちに襲ってこないのが不思議???
タウント?ヘイトって何?
馬鹿なの?猫でもゴキでもそんな馬鹿じゃないよ? なんていうかアレだな
ターン制バトルとかでもコマンド入力しているうちに何で敵は攻撃してこないの?とか言ってそう
> 敵を殴ってもこっちに襲ってこないのが不思議???
敵が猫やゴキなら殴られたら逃げるんだがな
お前は猫やゴキと対等な戦いを繰り広げているのか、哀れw 魔法使いや弓兵がいるならそれは狙撃兵として遥か後方の草むらなどからの援護射撃が合理的じゃなかろうか
少なくともダンジョンと言った閉鎖空間・屋内で必須の職業じゃない
また軽装のアサシンがダガーで戦うのも当然不合理極まりない
鎧を着て剣を持っている相手に短刀など明確に不利
刀を持っている相手には刀や槍で対抗するのが常道だろう
アサシンが短刀などで活躍するのは寝込み市外で目立たず携帯出来る暗殺であって純粋な白兵戦では同じ様に鎧を着込んで剣や槍で戦うだろう お前激おこの猫はめっちゃ怖いぞ
ゴキだってシューって吹き掛ければ部屋中飛び回って逃げるだろ
戦闘メインのゲーム性故にバランス調整されビジュアル・エフェクトと実際の当たり判定や物理との齟齬が生じている故にさまざまな職業が成立しているに過ぎない そもそもタンクが多数のタゲ集めるの時点でジャンル違うゲームだからなぁ >>699
常にタンクのヘイト管理が成功する前提で騙るなよw >>714
タンクの自主的な動き(相手を阻害する攻撃など)
と
タンクの耐久力
を無視しては駄目だろw
>弱そうな見た目の子供を一番前に立たせ
それ簡単に相手の突撃で抜かれて、後衛が攻撃受けるじゃんw
しかも無視しても害は無いし タンクつっても、いろいろありそうだしなあ
・最も打撃力の高い敵の足止めを行うロール。基本的に1体を相手にすることが前提。いわゆるレイド戦のボス用殴られ要員。複数タンクで持ち回りもあり。
・複数の敵を相手取り足止めを行うロール。全ての敵を足止め、ではない。
・その場にいる全ての敵を一手に引き受ける虹色バッチコイタンク。
最後のヤツはネタ的には面白いけど、ゲーム含めてそんなにおらんやろって気がする。
一番多いのはなんだかんだで1番目? MMOなんて大抵そんなもんだろ
FF14だとタンク職がボスだけタゲ受けてそれ以外の雑魚がポップしたらファイターとかが適当に処理する
EQだと普通に1人で10体くらいタウントでおびき寄せ出来た様な?
色んなゲームがあるから全部を網羅は出来ない なろう作品の多くがゲームにインスパイアされて作られている
だから現実とのギャップをギャグとして書く >>734
想像力の欠如だな
タンク1人が目立てば、他は相対的に目立たなくなる
真っ正面で騒いでるタンクと、藪に隠れ潜んでるスナイパーとどちらが敵の注意を引くか
もう一つ
タンクのヘイト管理が必ず成功する前提で考えてるからおかしくなる
>盾1人で防げる相手は1人までだろう
2人きたらもう手が足りない
>手で掴んでも1人を捕まえるのが限界
>2人同時に左右に駆け込まれたらそれだけで簡単に抜かれる
これ単にヘイト管理失敗しただけやん?
タンクの引き付けが100%成功する前提で考えてるから、自己矛盾が起こってるんだよw 何を言いたいのかわからん
一時的に混乱している様だな
ヒーラーさんっ
>>744の状態異常解除して
タンク何やってんのヘイト外れてるよ! >>745
日本語の読解力を上げて出直してきなw
理解できないのは君の頭が劣ってるからだよw >734
護衛 と タンク は別なのになんでタンクが護衛する話になってるの? いい加減頭の弱いスライム脳の相手に説明する気がないと理解して欲しい
君のキャラリセットしてINTの設定値をあげて出直して来て ピラミッドの上部は狭く少数だが民主主義では土台部分の広く数の多い多数決で物事の是非を問う
理性や知性で考える人間的な判断ではなく、感情や習性で刹那的に生きる動物的な衝動が優先される
民主主義は間違っていた
人類の失敗だな 民主主義的英雄 岸田タンク総理は一億人に憎まれてもそれでも余裕で耐える 今いる赤IDの言動はなんか理論武装してたのに化けの皮が剥がれる中ボスとかに使えそう 本気で言ってるならバカと返すだけだがw
相手にしても得るもんがないのが辛いんよね
話してつまらねーと言うかさ タンク、「条件を満たす限り、味方から敵に向かう様々な情報を書き換え、術者一人以外の味方を敵に見えなくさせる反ミーム系能力」とした方がいいですよね
実際の説明は置いといて
どんな敵にも一定の確率で効くってなると敵の認知機能でなく敵に入る情報の方に手を加えた方が早い 攻殻機動隊だとバトーが良く敵の電脳をハックして相手の目を盗んで姿を見えなくしたり、死んだふりや仮想現実に陥れて無力化してたな >>755
となると、タンクのパーティメンバーの発する情報を非常に負荷が高いくせに価値基準が低い情報に上書きして発信させる能力という感じになるな
これにより、タンク以外から受けた不利益よりも、その不利益の主に対処する方が効率が悪いと錯覚する
結果的に残った対処しやすいタンクが全てを引き受けることになるみたいな タンクってなゲームにおいてすらご都合主義の産物かつビミョーな調節によってどうにかこうにか成り立ってるもんであって異世界ってか人間が生きている世界に導入しようとすればなおもってご都合的な不自然な設定にならざるを得ないんだろう
それでもあえて導入しようというなら3通りのパターンに分けられると思う
1,そも「設定」というものに思いを致す習慣のない読者だけを対象に「テンプレ」の一部として設定もクソもなくしれっと登場させる→このスレ的には対象外
2,ヘイトスキルに象徴されるご都合的で不自然な要素を捨て去ってフツーに納得感のある仕事を戦闘においてこなすロールを「タンク」と呼んでしまう→上記1に違和感を覚えない読者にはかえって違和感を抱かせかねずさりとて設定に納得感を求める読者に需要があるかは疑問
3,その不自然さをむしろ強調してネタ的に扱いつまりはギャグにしてしまう
個人的には3一択というのがファイナルアンサー そりゃあ「共通概念」がない言葉を「設定」するのか、ギャグにするのかは作者次第、当たり前のこと。
つまりキミの結論は、何にも話してないのと同じことだ。 ハンパに共通概念があるのが問題なんじゃなのか
たびたび見るけど「そんなん作者次第だ好きにしろ」じゃ議論にならんわい
>>761に反論するなら「ギャグにするもしないも作者次第だ」じゃなくギャグにも不自然にもならないタンクの設定を提案すべきだろう
ストレートに「そもそもタンクは不自然ではない」と主張するという行き方も考えられなくはないが無理筋だと思う だからね、どう考えたってタンクという役割はいらねえんだよ
分かりやすくまとめると
本来ならば、多数で少数を叩くのがセオリーであって逆はない
3人で1人を叩く
しかしタンクはこれと逆のことをしている
1人で3人を相手にしようとしてる
この時点でとんでもないアホ
自分から負けにいってるようなもん
戦術ってのはどのように1人で3人と戦うかを考えることではなく
どのように3人で1人を叩くようにもっていくかを考えることだろ タンクってどんなものか? という共通認識のブレはかなりデカそうだからな
あえて、作品世界でしか通用しない不自然さを盛り込んだタンク像をミームとして広がってるタンク像の上に被せるみたいな書き方が逆に違和感少ない気がする ドラゴンなどの強力な魔物1匹と戦う場合もタンクなんていらん
この場合はたとえば1匹を3人で囲んで戦うことになるだろうが
タンク1人だけ突出するとかありえねえよ
突出したら1対1で戦うのと同じ意味になってしまう
だからこの場合も1匹に対して3人が同時に戦うことになる
3人のうちだれか1人に敵の攻撃を集中させたい場合もあるだろう
しかしそのような場合、重装備の奴が有効かどうかは状況による
動きの鈍い重装備の奴にヘイト集めを任せる場合は敵の攻撃を受け止められる場合に限る
ドラゴンのように攻撃力の高い敵にそれをすると攻撃を受け止められずにやられる
そういう場合は軽装備で攻撃をかわせる奴にヘイトを持たせた方がいい
ヘイトを受ける担当は状況によって変えるべきだし
タンクのように役割を固定させるなんてアホのすること タンクってそんなに人気あるのかね。
随分と拘って熱弁してる人がいるみたいだけど。
俺はそれが出てくる作品を見たことないし、自作でも描いたことないし、
今後も一切出すつもりはないが。
俺の知る限りのDQやFFやWizなんかの漫画や小説、
最近のアニメならダイ大とかにもなかったし。 ドルアーガの塔のアニメの主人公が盾職
やってる事は盾を地面にぶっさすと超巨大なバリアー展開して前面からの攻撃を完全に防ぐみたいな?
盾職に対する違和感はローブやら軽装で戦闘に参加する魔法使い・僧侶・盗賊に対するものでもある
いやお前らも戦闘に参加するならちゃんと鎧着て武器持てと タンク云々は別に問題じゃないのよ
リアルメクラが付与できる設定も考えずにリアルが〜って否定で話するのがきついだけ 僧侶はともかく魔法使いと盗賊は金属鎧装備できないとかの制限持ちが多い気もするけどね
盗賊は音が出る装備ができないとか魔法使いは魔法使えなくなるか弱くなるとか 僧侶は刃物が残酷だから装備できないので鈍器で撲殺する優しい存在みたいな 1人で3人を相手に耐えられるからタンクをやっている
1人で1人しか相手取れないならタンクなんてやらない 結局のところタンクがあり得るだのあり得ないだの以前に
その面白さをプレゼンできなきゃ論外なんだ
エンタメ料理漫画だって実際の飯が美味いか不味いかよりも、その料理が面白いか否かが第一
派手で楽しけりゃ結果はついて来るものという幻想は誰しもが抱いている >>776
流血を嫌う穢れ信仰みたいなもんなのかもなあ
実際、血ってすぐ雑菌が湧きやすくて不衛生だしな
つーわけで血が出にくくて内部破壊にぴったりなブラックジャックをメインウエポンに…… 正確性は面白さに優先するよ
確実に面白くなる描写なんて存在しないし、書き手の問題でしかない
つまらない描写をしても他が面白ければいい 物語の話をするスレではないのだから
形骸化したテンプレを科学的に再現しようとするときにどういう問題が発生し、その常識的な解決策として何が考えられるのか
それ以外は何をやっても人それぞれで終わってしまう 面白さや演出=メタネタを軸に考えるのは最後の手段 >>767
最強タンクの迷宮攻略って今やってるじゃん >>778
どうせ全方位に対して正しくなんて無理なんだから
描きたい事だけはブラさずに他を上手に嘘ついていくもんよ
フィクションなんてものは >>778
学術論文じゃあるまいし、エンタメで正確性優先はないよ
面白けりゃいいんだよ
先に出した設定との整合性が取れてるにこしたことはないが、それすら破棄したほうが面白いなら面白さ優先でなかったことにしていいんだよ
キン肉マンを見習え タンク不要君は相変わらず自分は複数でタンクを叩けるけど相手のアタッカーが何もせず棒立ち前提で話してるな
そりゃ後衛の援護無しで突っ立ってる奴の対処なんて簡単だろうけどだから何なんだ 正確性も整合性も、何に対してとるものかってのが大事なんだよな
極端な話、主題というか軸になるものに対してだけ考慮し、枝葉末節に対しては投げすてても良いくらいのものである その世界のルールの中で整合性を取るってのは大事だな
これはやっとかないと意味不明になるから 枝葉末節の整合性こそリアリティを出す為の肝心な事でソレを投げ捨てたら歪な世界になるだけでしょ
なろうに限らず読者はそういう齟齬を探してツッコむのが大好きなのが多いし
ゆで先生並みに面白さでブン殴る力が無けりゃ駄作にと言われてお終い それ枝葉末節を投げ捨てる、の受け取り方が多分間違ってる
主題に沿わない部分の解像度は優先度低いから解像度下げとこうくらいに理解しといたほうが良いと思うぞ
作品テーマの中止に近い部分なら細かい描写の積み重ねはそりゃ必要よ 昔のパリの街じゃそこらに糞尿なんかの汚物が撒き散らされてたからって
ベルサイユのバラにそんなもの混ぜ込まされて面白さに寄与するか?ってもんよ
ノイズにしかならん
作品の描きたいものに対して、正確さは選択肢のひとつにしか過ぎんよ
無論、その正確な描写そのものが描きたいものにもなる事はあるけど
シートン動物記みたいな伝記系とかそれに当たるだろうけど
なんにせよ異世界ものというジャンルそんなものはお門違い
無論、タンクというゲーム的な役回りについてはなおさら >>784
それすら投げ捨てたボーボボとかもあるにはあるが
あれは一般化不可能だしな…… > 枝葉末節の整合性こそリアリティを出す為の肝心な事
まずリアリティを出すのが前提になっているけどさ
違和感があることにツッコミを入れているわけでリアリティの有無は別なんだがな 想定する読者にとってのリアリティに沿って整合性を詰めていく
っていう姿勢を忘れると誰得になっちゃうからな
お気楽極楽スペオペを欲する読者向けなのにハードSFばりに作中で数式を乱舞させたら、いくら正しくてもそれはアカンやろとなる >>788
ギャグってそういうジャンルだし
だし、合理性やストーリー展開、整合性など全力で投げ捨てて、時に設定崩壊すらいとわずに全力で笑いを取りにいくもの
いわば、笑いの為にはなんでもアリなスタイルで、そこが類似ジャンルのコメディとは分かれる部分でもある ベルサイユのうんことタイトル付けてフランスの本当の汚姿を晒したい >>789
リアリティが無いから違和感を感じるんでしょ?
そのリアリティって言ってるのはリアルと同じであれって事ではない
リアルと同じじゃない事に違和感を感じちゃう人はいるけどそれは別の話 >>785
元レスにおける枝葉末節って、それ必要?って聞かれたら別になくても良いよねってなる部分くらいの意味で捉えてほしい >>793
違うよ
リアリティがなくてもそれが違和感の原因となるとは限らない
物語の一つ一つにリアリティがあっても、その繋がりに矛盾があれば人は違和感を覚える
逆にそれ自体虚構であっても矛盾がなければ違和感はない
タンク云々を拒絶している人は、物語で完結させず虚構と現実で矛盾を見いだしてしまっているから、それが違和感に繋がっているだけ その無くても良いような些末な齟齬をつつき回して矛盾矛盾騒いで最後には駄作のレッテル貼るのがなろう読者なんで整合性は取れてる方がいいだろ程度の話よ
>>794
すみませんでした
違和感を感じるって言われてみると頭痛が痛い文章だな 違和感とリアリティって、難しいよね
これ系で有名なのはウォーキングデッドのテディベアの少女とかかな
最初にちょろっと出てくる、テディベアを持って彷徨ってる少女のゾンビってだけで1話に1回だけほんのちょっと出てくるだけなんだけどさ
すっごい有名でネットミームになってんのね
なんでかっていうと、ウォーキングデッドのゾンビって生前の意思や感情とかそういうのは完全に無くなってるっていう描かれ方が割と徹底されてんのね
だけど、このテディベアの少女だけはそうじゃない
死んでも大事にテディベア持ってる
この違和感がね、本当にインパクトあるのよ
こういう違和感っていうのはリアリティのかけ違いっていうか身も蓋もないけど設定固まって無かっただろってとこからヒョイっと顔を出して後々まで視聴者に影響を及ぼしたりする
そういう意味で、枝葉末節は結構バカにならない
フィクションのリアリティは嘘でもハッタリでも問題ないけど不連続性には気をつける必要がある ゾンビ映画のゾンビ描写を枝葉末節扱いされると違和感が凄い まあ、最終的にゾンビそっちのけで内ゲバ始めてどうでもよくなるのはゾンビものあるあるではあるが >>768
>盾職に対する違和感はローブやら軽装で戦闘に参加する魔法使い・僧侶・盗賊に対するものでもある
>いやお前らも戦闘に参加するならちゃんと鎧着て武器持てと
正直そこらへんが気になるのは少数派だと思うぞ
一般ファンタジーの金字塔の指輪物語からしてメインメンバーは2/3が軽装だし
https://www.warhammershop-aishndo.com/data/aishindobooks/product/Lord_of_the_Ring/30-25_1.jpg 虚構とは想像を命令することであり、虚構的に真とは想像が論理的に破綻しないことだ。
命令を受けて何を想像するかは文化による制約でしか測れない
考証とはその文化の読者が勝手に想像する範囲を把握し、その範囲にあるモノと新しい情報との矛盾を無くすことだ
読者の抱く違和感はこの矛盾が作者によって解決されていないか、そう見えることにより生じる。
極論、長文を費やして説明すればこの矛盾はゼロに近づくが、それはつまり作者の匙加減である割合を増やすということだ
このスレで語るべきはそういう「個性」の段階でなく、個性以前の「基準」では無かろうか
誰にも直感的に納得できる基準を生み出せないなら、このスレで語るべきではない >>771
>盗賊は音が出る装備ができないとか魔法使いは魔法使えなくなるか弱くなるとか
ヨーロッパに実際ある「妖精は鉄を嫌う」って伝承だっけ?
魔法が精霊由来なら金属の鎧を精霊が嫌って魔法が使えなく(or弱く)なる、ってのはいい落としどころだな 割とよく使われてるから手垢がついてるけどな
なんか一捻りほしいところ >>803
あのネタの本質としては、妖精(旧時代の者達)は鉄器という当時の超最新チート未来武器でフルボッコされましたーってのだからな
流石に石器じゃムリだったよ……
ということで、現代基準ならメガ粒子砲だのプロトンビームだのレールガンなんかSFなんかに出てくるような未来武器も「こうかはばつぐんだ」に全然なりうる >>804
正直「魔法使いが物理は弱い」(物理に強い魔法使いを味方に出して無双させない)
つじつま合わせとしては最適解に近い設定だと思うからなあ
変に違う案を出そうとしても四次元殺法コンビに怒られるだけじゃないかしら 俺も完成度は高いと思ってるけどね……
多少捻った形としてはサガフロンティア2が近い気もする
あの世界だとほぼ全員が魔法使いで、物質に備わった特性を引き出す力があった
(好き勝手に魔法を使えるわけでなく、物質を触媒としてその物質に関する現象を引き出せた)
金属は魔法触媒としては使用できず、また魔力を遮断するために魔法に対するカウンターとして機能する
全員魔法が使えるため魔法ありきの社会が形成されており、金属を扱う文化がそもそも育たなかったが
魔法能力不能者である王族が金属加工技術を研究していき火と鋼の時代が到来する
って感じだったか
基本的な形は変わらんけど、魔法が限られた者の特殊能力ではなく、広く一般化されているって部分は採用されてる作品はそんなに多くない気がする 道具に頼ると魔法使いは弱くなる…というより、専用装備を着ることで能力を強化しているのだろう
剣士や盗賊が鎧を着ていても違和感はあまり無いが、魔法使いとなると場合によるからな D&Dでは…
ファイター:重い鎧も着れる
クレリック:そこそこ重い鎧程度なら着れる。重すぎる鎧は鍛えてないので着れない。特技を費やせば着れる
ローグ:重い鎧を着て行動する経歴が(ローグとしては)ないってことで軽い鎧しか着れない。特技を費やせば着れる。
ただ重い鎧を着ると軽業や隠密がしづらくなるので戦闘以外でローグとしての活躍がしづらくなるかも
ウィザード:D&D世界のウィザードは詠唱だけじゃなくて繊細な手ぶりも必要なんだそうで、動きを妨げる鎧を着ると呪文発動が難しくなる 論理的だとか正確性だとかはどうでもいいけど不思議パワーでもギャグでもいいから説得力は欲しいかな
唐突になんの説明もなくやられるから違和感だの不自然さだのが出るんだしね 魔法使いに関しては化学者が白衣着るようなもんじゃね
一歩間違えば自分に返ってくるかも知れないのだし
呪詛(というかその使い方)を3つに分けたい
条件・配置・効果のどれかに多様性がある
条件は呪術の領域とかFFの算術や魔法剣がいい例 条件さえ合えば効く
配置はワートリとかvalorantとかのシューティング系
効果はジョジョとか 範囲の広い奴はほぼ命中するが、死ぬことはないので食らってからでもある程度リカバリが効く つうかなんで魔法使いは鉄の鎧を装備できないとか
物理に弱いとかなってんのかね
それこそ見た目がまったく剣士のような魔法使いがいてもいいだろうに
魔法使いを強くしてしまうと剣士の価値がなくなるとかいう奴がいるかもしれんが
別にそれでいいじゃん
リアルでは剣と銃のどちらが強いと思ってんだよ
剣士大好きなやつは剣を振るって銃を持った兵士と戦えばいい
タンクだぁーい好きフィクションだだ、だぁーいすきな奴なら
剣士は剣で弾を弾いたり切ったりするスキルを持つとかいうんだろ?
いいんじゃないのなんでもありなら
アホくさ 魔法使いは鉄と相性が悪いだのエルフは鉄と相性が悪いだの
ほんとバカバカしい
誰が考えてんだよこんな設定
エルフは美形で耳がとんがってて長寿命で森に住んでるとかさ
お前ら人の真似しかできんのかよって思うわ まあ、今いる場所が異世界なのか地球なのかを示す記号にもなるし、何より「異種族」を表す上で手っ取り早いからな
とはいえ、エルフや魔法使いはひ弱で魔法が得意とかいう設定はゲーム的な個性付けの産物だろうな
ゲームを再現するのには基本賛成だが、こういう意図のナーフは卑怯に感じてなんか嫌だ 現実でも、体を鍛えるのに時間を費やしてたら勉学はおろそかになり、逆も然りだろ。
部屋に引きこもって朝から晩まで古文書を読んでたら、体力は落ちるが知識は増える。
外に出て走り込んだり剣の素振りをしていたら、体力はつかないが知識は増えない。
自然なことだと思うが。そりゃまあ、文武両道の大天才も稀にはいるだろうけど。
主人公補正とかを受ければ。 個人的に、この手のファンタジーの魔法というのはこの世の森羅万象に精通して初めて使えるような、そういうイメージがある
ギルドで会えるようなのはそこに至らないごく初歩的な魔法の使い手に過ぎず、故に武器を扱うほどの技量はないし、専用の格好をしないと気を高められないのではないか 核分裂と核融合で取りだせるエネルギー量が、分子表でいうと鉄あたりから異なっていて、
鉄より重いと、核分裂のほうがエネルギーを取り出せて、
鉄より軽いと、核融合のほうがエネルギーをとりだせる
つまり魔法使いやエルフは核融合でエネルギーを取り出しているのだ!(ドーン!!) >>811
ゆーまでもないと思うんだが科学者の白衣にはウッカリ薬品爆発させちゃったり病原性細菌撒き散らしちゃったりした際に対応した防御力なんてもんはなく単に汚れを受け止めるものでしかない
魔法使いのマントだかローブだかがそれよりはマシな気休め程度の耐魔法性能を持ってるとしても実用的な意味よりも魔法使いという身分?だか地位?を示すものって意味の方が大きいんじゃ? だとしたら戦場ではあんま意味がない ってか相対的に意味が薄くなる
俺は魔法使いだぞ!というのを誇示するのが効果的なのは現世でそうであったように実は魔法ってショボい(存在しない)のに世間的には恐ろしい力を持つと思われてる場合だろう
魔法が実用的な力を持つ世界なら魔法使いであることを秘匿する方が(少なくとも戦場では)メリットが大きいかもしれない そいやレベル制のスキルが使わずにいて下がるってのあんま見た記憶ないな
一度手に入れたら成長はすれども衰えることがないんかねぇ
ステータスは加齢とかで下がるっぽいのは時々見るけど
魔力とかはなんとなく地球には存在しないか未発見の素粒子なんじゃないかなーとか考えることはあるな
それが鉄とか銀なんかの素粒子の一部と置換されたのが魔鉄とか魔銀とかなのかなとか >>815訂正。
× 体力はつかないが知識は増えない
○ 体力はつくが知識は増えない
>>819
>一度手に入れたら成長はすれども衰えることがないんかねぇ
リメイク版とかはしらんけど原作のFF2だと、
体力や筋力と、知性や精神がシーソーになってたはず。
プリメ2では科学の勉強をして知性が上がれば信仰心が下がり、
ヤミ酒場のバイトで色気が上がるとモラルが落ちる、なんてのが
複雑に絡み合ってた。 wizはレベル上がると職業にあまり関係無いステータスがマイナス成長することはあったような
ランダムだから長い目で見ると増えていくんだけど、減る場合もあるっていう感じで
あと加齢でもステータス減るし >>819
>魔力とかはなんとなく地球には存在しないか
まさしく転スラなんてそんな設定やし
ようにはあの世界の魔力の強さって、貯蔵量からの生成エネルギーの強さだったりする
主人公が真にチートなのは魔素を異空間に貯蔵出来て、それを自在に精製できるから >>812
メタ的な理由が大きいんじゃね?
魔法職は後衛に置きたいとか、仮に魔法職も戦士並みの装備ができるなら戦士いらねえじゃんってなる
この場合ステータスでメリハリ出さないとダメだな
あとは見た目、みんな鉄装備で身を包んでいたら作品的につまらん
彩りは必要
とくに女魔法使いは生足必須だし ゲームのシステムとして装備規制がクラスによって存在するのは珍しくともなんともないが
テーブルトークのガープスとかなら、普通に魔法戦士とかキャラで作成出来るし、そういうのはゲームデザインに属する話だな
小説でVR系とかでもない普通のファンタジーで世界の掟で魔法使いは鎧を装備できないとかやってるのはちょっと記憶に無いし
メタネタではあるのかもしれんが 雷系の呪文使う時に、金属鎧着ていると感電死するとか、
兜をつけてると詠唱が反響して自分にも呪文がかかっちゃうとか、
まぁ色々、理屈はつけられるけど 筋トレって1日90分程度で高負荷をかけ高タンパク質の摂取が需要
それ以上やっても効果はないか逆に筋肉痛めてマイナスになるので筋力と知力は普通に両立する
スポーツ選手の訓練が長いのは筋肉より脳に体の動かし方を覚えさせる為
知力とやらをどうやって上げるのかはよくわからないが
そもそも知能と知識の違いや記憶力の関係性
つまりSTRとINT18は両立出来るが、剣術と魔術のスキルレベル経験値取得には二倍の時間掛かる タンクの というかクラス制MMORPGの元祖エバークエストでは
タンクとされるクラスは
純粋な戦士ウォーリアー
戦士と僧侶のハイブリッドである魔法戦士パラディン
戦士とネクロマンサーのハイブリッドである魔法戦士シャドウナイト
の三つで どれも剣と盾と鉄の鎧を着る重装甲
>つうかなんで魔法使いは鉄の鎧を装備できないとか
>物理に弱いとかなってんのかね
>それこそ見た目がまったく剣士のような魔法使いがいてもいいだろうに
の答えは
「鉄の鎧を装備する物理に強い魔法使いはタンクあつかいされるから」
スキル制のウルティマオンラインの場合は 防具がMPの回復を阻害し 武器が呪文の詠唱の邪魔になるから純魔法使いは布の服や革の服が多いが
魔法と武器を併用する魔法戦士ビルドになると
裸の上にローブ一枚をまとう 防御を捨てたMP回復特化型もいたし
プレートメイルを着こむ MP回復を捨てた防御特化型もいた >>815
ゆーて、例えば冒険家なんて職業とかなら
知力体力共に秀でているようなスーパーエリートがなるもんだけどな
いいんだよ、学者肌でもインディ・ジョーンズだのマスターキートンみたいなタフガイで どっちかつうとなろう系では戦闘も魔法もこなせるマルチタレントの方が主流で、レイストリンみたいな虚弱な魔法使いは少数派という気もするが まぁ、元祖D&Dのほうでも最終的には、魔法詠唱ができる鎧(ミスリルでできてるとか)が手に入っちゃうんだよな。
それに装備をどんどん取り換えていくのはゲームだと楽しいかもしれんが、
小説だと描写は書かれてたとしても、よっぽどその装備が活躍しないと忘れちゃうよな。
マグニートが特定の敵(プロフェッサーX)のテレパシー攻撃から防御するために特殊はヘルメットを常時つけてるのは、
ガジェットとストーリーが噛み合わさって良い設定だと思う。 >>812
そういうのは全部設定の問題でしょ
剣と銃の関係のように戦士と魔術師がいたら戦士いらねとかなってもいいのに
剣と魔法だぁーい好き連中は法則を無視してでも剣を存在させようとするからな
そういうのにウンザリ
もちろん設定次第では剣が重要としてもいいけど
その理由を厳密に考えてる奴は数が少ない
タンクのときのように思考停止して「そのようになってる」で終わり
嫌になる
>>827
ゲームではそうなってる、ねえ…まあゲームならね
そうなんだぁ、としか言いようがない 魔術師はできる事の幅が広いけど戦ったら剣士が圧倒的に勝つってバランスの無職は珍しいな 接近戦で戦士の方が強いってのはファンタジー初期からのテンプレ設定だと思うが >魔法使いを強くしてしまうと剣士の価値がなくなる
これ、極めてゲーム的な発想なんだよな
クラス制ゲームに囚われすぎ
剣の道に生きる戦士が剣を活かすために魔法的な力を使っていても魔法使いをなのったりはしないだろ >>834
>>1を読めばわかるように
ここはテンプレにウンザリしてる奴が設定を考えるスレだろ
テンプレでいいってんなら議論する必要はないし
その設定で書けとしか言いようがなくなる
>>835
なのったりはしないだろって言われても
なのるやつもいるんじゃねとしか言いようがない
ただし魔法使いだの魔術師になるだのに資格や免許が必要など設定なら
まあ魔法を使えても魔法使いとは名乗らないだろうなとは思うが ファンタジーにおける装備はコスプレがまず最初に存在していて理由を後付けしている
だから説明に無理矢理感がどうしても出る
必要に応じて開発された歴史はなく、そう言った見た目の装備・職業がなんかかっこいい・面白いと言うものが先にあるからだ 現代においても近接戦は銃より剣ですよ
あと、自分で自分にレスするの流行ってるの? 銃より剣ってどういうことよ?
またタンクみたいにあり得ない議論になるのか
銃より剣ね・・・ そらまあ、CQCぐらいまで接近しちゃえば銃より格闘もしくはナイフになるだろうが 例えば忍者の黒装飾に手裏剣は夜間での活動や暗殺用であって戦場でそんな姿で合戦するわけがない
当然手裏剣なんか弓に及ばないし短刀だって戦場じゃ最後の護身用でしかない
しかしファンタジーでは忍術で火を吹き分身して化け物召喚、鎧付けない方がAC上がるしクリティカルで首切り落とすわとなんかカッコいい職業にされている
必要なのは中2心で理由はかっこいいからだ リアルさと中2心はトレードオフな関係にある
リアルではありえないロマン装備や空想科学がファンタジーを求める 設定もファンタジーに合理的な説明をつける為に考えるもの
或いはリアルな冒険なり戦争などの知識に準じて詳細に書いていくもの
目新しさ斬新さと言った自由な発想・イメージ重視で作るもの
色んな方向性があるので後は自分好みに思索を深めれば良し
否定したところで世の中からそれらの作品は消えず、自分が書くなら別の説明なり設定を代替として作れば良い まぁ現実でもさ、マスケット銃と騎兵が戦った時代や、火縄銃と武田騎馬隊が戦った時代があるよね。
このスレで話す必要はないと思うけど。 話しても良いんじゃないの
そう言う戦争の歴史をベースにした作品はなろうに多いし
ただゲームをリスペクトした作品を好む人とは相容れない可能性は否定しないが ただ具体的な史実の戦争を詳細に話て議論するなら他で話した方がついてくる人が多そうだけど
そうそう都合よく自分の話したい内容のスレが活性化してるとも限らないし
趣味カテゴリの軍事・戦国時代・三国志とかここら辺の板の方が具体的な話題に人が集まりそうではある
一応 エルフとか魔法使いのフィジカルが弱いの、公平世界仮説を感じて嫌
格差はあって当たり前だし、希少な人材をどう使うかが問題じゃないすかね
>>794
「歌を歌う」とか「キリスト教布教」とか「子供達」とか「友達ら」は? 感覚の問題? >>845〜847
なにもこの世の歴史エピソードそのものを語らんでも異世界でだって歴史の変わり目にはそれを象徴するような異種格闘技戦的な戦闘があってもイイだろさ
フリーレン世界のゾルトラークはこっちの世界での銃(あるいは火薬?)と立ち位置が似ている >>848
別に必ずしも歌に歌う事が含まれている訳でもないし、キリスト教だからといって布教するものでもなし、子供や友達がぼっちな時もあるだろう 子供も友達も現在は単数名詞として扱われるので、これに複数形をつけても問題ない
歌は和歌とかあるように詩という意味もあるので歌うという意味は内包しない
キリスト教の教も同じで、そこに広めるという意味はない
違和感は感覚の感なので、体感するという意味が内包されておりゆえにおぼえるなどが適切となる なんつーか、どうでもいいようなテンプレ作っぽいのを評価基準に、あれこれ語ってもなぁと思う。
普通に、適性や立ち位置でどこに金をかけるかってのはあるし、育っていけば専門職化するのも普通だろう。
というか、むしろ全身金属鎧の方がゲーム的だろう。
輜重隊が別にいて、非戦闘員も多数引き連れて行軍するならわかるけど、少数の旅で全身金属鎧は特殊だよね。
まぁ、そこは魔法のある世界。布の様に軽い金属鎧があってもいいけども、それなら金属のように丈夫な布があっても良いし。
あと、わりと脳筋魔法使いとか脳筋聖職者はテンプレな気がする。
作品によっては、騎士になるには魔法技能は必須(なので魔法の使えないなろーしゅは〜)ってな設定とか、
そういえば脳筋エルフタンクとかもいたりする。
なんにせよ、キャラ付けの工夫、バリエーションの工夫はあるもんだ。 貧弱エルフにしても、かなり限定的というか実際には言うほど無いけどイメージだけが一人歩きしてるパターンだろう
指輪のエルフなんか完璧超人で人間の戦士よりもフィジカルクソ強い
D&Dのエルフも成長がクソ遅いだけで普通の魔法戦士だし
wizの種族エルフは若干ひ弱かな? というだけで、別にクラスの縛りもない。少なくともトレボーシリーズでは。
エルフの侍とか普通にあり どの作品だったか忘れたけど
完璧超人なエルフのことを弱点のない吸血鬼と喩えていたな 吸血鬼も原典からはナーフされた存在だしなぁ
フリー素材だからか、何かと後の創作で色々足されやすいし、足したものごとパクられる イメージとしてはそうだけど、よくよく考えてみたらそんなイメージのキャラ出てる作品って思い浮かばなくね?
ってパターン
悪役令嬢とか、実際になろうで転生先になるような悪役令嬢が出てくる少女漫画とか乙女ゲーとかってなんかあったっけ? という感じだし 弱点のない吸血鬼=ウェズリー・スナイプス で固定されてる不具合 なんとなく広まってはいるが実は固定イメージがないファンタジー生物はいっぱいいるんだから、
せっかく独自性を出せるとこなのにテンプレ使ったり、二番煎じしちゃうのが勿体ないという趣旨のスレやろ Aという外面から「多分こういう理由だろうな」という背景ストーリーaを考え、aから他の外面Bを生み出す、もしくはaからAやBを生み出すのなら分かる
しかしここで行ってるのはAとBからaをこじつけるような真似だ
無理なもんは無理。TRPGの設定なんて多人数が平等に楽しむ為のものなんだから、そういう制約(=言い訳)のない小説は余程運があるので無い限り全部を再現なんてできない。 >>858
陽の光が苦手ってのも実は新しめの設定で、元は幽霊と同じく単に明るいうちは化けて出ない(目には見えない)くらいの話だしなぁ
なので、暗くなれば再び姿を表わす
形態の一つが霧の姿なのもエクトプラズム的なやつないし、埋葬したやつがどうやって出てくるの?というアンサー >>0853
>普通に、適性や立ち位置でどこに金をかけるかってのはあるし、育っていけば専門職化するのも普通だろう。
メジャーリーグとかそうよな
大谷みたいに「打てます、投げれます、走れます、全部できてかつ一流です」となれば1000億円稼げるけど、
実際には99%以上の選手が打者や投手として一流になるのを目指すのが精いっぱいで専門分野以外はそこそこなわけで、
大谷みたいなオールマイティな選手は数十年に一度レベルしか出てこない
現実世界でもそうなら向こうでもまあそうなると考えるのが普通だろうね
>>860
>せっかく独自性を出せるとこなのにテンプレ使ったり、二番煎じしちゃうのが勿体ないという趣旨のスレやろ
始まりはそこでも、最終的には
>どういう展開・設定ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論するスレです。
を目指すスレだからね
ただ単に逆張りで終わって読者が「楽しく読める作品」になりそうもないアイデアはこのスレの趣旨からは外れてしまう 例えばある種のミュージックビデオは明度や彩度の低い同系色で画面の大部分を塗ることで他の色の持つ遠近感や生命感や人工性を強調し、その場にそぐわないモノにしている
何かを目立たせるというのはそれだ
異質さ(=作者の個性)とは、何かの効力を均一な環境と対比して過剰に強めることで発生する。
その前段階として個性と真逆かつ均一な世界が必要。それはつまり、事前の予想からの差異が少ないことではないのか 「魔術師のフィジカルは低めにすることでバランスをとる」ってな極めてゲーム的な発想じゃなくても「戦闘職は基本フィジカルが強くないとやっていけないが魔術師は例外」ってコトでエエんでないの?
一般人の平均程度のフィジカルでも戦闘職の中では相対的に弱めだし例外の例外でフィジカルも強い魔術師だっているだろさ
フィジカルも強い魔術師以上に例外的存在だろうが非魔術師の戦闘職でありながらフィジカルが強くない(というよりフィジカルが強くないにも関わらずフィジカル系の戦闘職をやれる)キャラは魔術師でないのにも関わらず魔術師寄りのイメージになる
牛若丸〜源義経とかヘビー級としては非力だったというモハメド・アリなんかもそれだろうか?
「一般にどうであるか(どういう傾向にあるか)」と「個々のキャラがどうであるか」は別だというのは意識しておきたい 物語の中心部には例外的存在が(少なくともその世界の平均よりは)多くなるから読者の目に見える範囲を一般に拡張してしまうと世界観を誤る >>865
重い大鎧を着て、船から船へ飛ぶ義経はフィジカル弱くねーだろ あの時代は大弓の一射で船を沈める鎮西八郎とかおるんでセーフ フィジカルがその作品世界では強い方ではないのに肉弾戦で暴れ回るため、トンデモ魔術師にさえ見える妖怪系キャラ
バキの渋川
スプリガンの朧
キングダムの羌瘣
というあたりか まあ軍医や工兵は普通の兵士より戦闘能力低いだろうしな
とはいえゲームでも高レベル魔法使いの身体能力は一般人より高いし、
大抵の小説でもそうなのでないの ロードスのセシルは普通にフィジカル高いんで、モブ戦士ぐらいの肉弾戦闘力はあったな
下手すっともっとあったかもしれん そりゃバトったり冒険したり、フィジカル要求されるような仕事してるやつが、貧弱なわけなかろうて 現代日本人の感覚からいえば、自衛隊の山中行軍訓練みたいなのを
日常的にやってるだろうからな。ロードスやソードワールドの冒険者たちの旅ってのは。
だから現代人の感覚からすれば、魔法使いだって「強靭」ではあろうさ。ただ、
ローブではなく重い鎧を着て同じ行軍をしている戦士たちは、当然「より強靭」に
なっているはず。だから相対的には、魔法使いは弱いってことになる。
最近の作品だと、何とかスキルやらアイテム袋やら、冒険者ギルド? の
支給アイテムとかがあって、山や森の旅も楽になってるのかもしれんが。 キングダムの羌カイ(変換できん!)ってワリとガチな魔術師系のキャラじゃなかったっけ? フィジカル系魔術(師)とでも呼ぶべきカテゴリになるんかな?
天竺まで旅したリアルな三蔵玄奘はおそらくガチムチだったんじゃないかと思うけどファンタジー的には女性が演じたりするし義経もイメージは細身で儚げ
個人的にフィジカルが強い魔術師のイメージがあんまできんのはゲームから遠ざかってるコトもあるし本来戦闘をメインとする職種じゃないだろって思いがある 現代基準で見ても貧弱すぎて、よくこいつ冒険出来たなってのがドラゴンランスのレイストリン
咳の発作で肋骨にヒビはいるとか、サナトリウムで寝てろってレベル
>>873
自己暗示と特殊な呼吸法で化け物じみてるけど、別に波動拳も石破天驚拳も出してないし剣技と体術で圧倒してるんで、まあフィジカルバトル枠じゃないかと オーフェンとかフィジカルな集団もいるけどレレイのような華奢な子もいる
冒険者つっても常に馬車移動とかもいるだろうし
そもそも持久力の高さってマッチョとは別だし >>873
変換で着なきゃコピペすればいいじゃない モンスター相手に前線で戦うのにファイジカルが弱いとはこれ如何に
直接襲われる危険性を考えれば皆護身のことを考え肉体を鋼の様に鍛えているだろう
武器の扱いに劣るにしても最低限は学ばないとあぶなすぎる
ゲームじゃねーんだよ!
命かかってんだよ!
お前ら冒険舐めすぎだ! 軍医の様に後方の陣地で負傷して運ばれて来た兵を治療しているだけならそこらの訓練していない町医者を徴兵しても問題ない
でも衛生兵は兵に帯同して一緒には戦う必要性があるのでは他の兵士と同じ訓練するし銃火器も装備している上に大量の医療器具も背負った重装備 冒険者が皆、モンスター相手に前線で戦うわけじゃないけどな >>877
>最低限は学ばないとあぶなすぎる
最低限「しか」ないのなら、最高級まで磨いてる戦士たちよりは下ってことだろ。
野球選手は、しっかり走り込んで鍛えてるから、一般人より速くて体力ある。
けどバットもグローブも触らずに走ることだけ年中やってる陸上選手に比べたら、
野球選手は遅い。
野球選手の走る速さ=魔法使いの体力や武術(鍛えているが専門家ではない)
陸上選手の走る速さ=戦士の体力や武術(鍛えている専門家)
一般人のあれこれ=一般人のあれこれ(そもそも鍛えてない。だから上記二者が二者とも強く見える)
ってことだと思う。 世の中には全身鎧でもスライム5匹が限界の冒険者や
ほぼ生身だけど鉄山靠で扉ぶち破る冒険者もいる 冒険者的魔術師と戦士の違いが手に持つ武器が杖か剣の違い
同じブートキャンプで鍛え同量の筋肉を保持し鎧を着込み盾を持ち腰には剣もぶら下げている 肉体鍛錬は魔術師も剣士も同じレベルで行う
当然乙種判定受けた軟弱な奴は冒険者登録に不合格で冒険者組合で皮剥や薬草の仕分けに配属される
甲種合格者のみが冒険者として3ヶ月のハードトレーニングを受けて漸く基礎訓練を始める
ここで適性を見て魔法使いは魔法の訓練には励み、剣士は剣士の訓練を積む
もちろん毎朝の筋トレは共同で2時間みっちり行う
その後に兵科に別れて魔法科・近接科・投擲科の訓練を行う
行軍における荷物各々が自分で運搬するのだから貧弱なものでは行軍途中で根を上げてついて来れない
塹壕掘ったり崩れた洞窟から仲間を掘り起こすのは皆平等に働くんだ
魔術師だけ動かないなんてやったら後ろから切られたり洞窟で囮にされて見殺しにされる危険性がある だから一般人も兵として徴兵されたら先ず訓練を受けさせるんだよ
冒険者=軍人だ
ここで荷物一つ持てない足手纏いを冒険に帯同させる余裕なんてない
ピックニックや趣味の登山じゃねーんだよ
先ず鍛え抜かれた肉体を標準装備させてから戦地に送り込むんだ
一般人を送り込んでも足手纏いだわな
冒険者に一般人は務まらないって事だ
魔法ができる戦士が冒険者たるもの ここでわかったのは冒険者をお遊びのサバゲー程度認識の奴がいるって事だ
それは登山を舐めたアホが日帰りだから楽勝っすと言ってビーサンにTシャツで登って遭難する奴のセリフと被る
一般人がゴブリン楽勝ーwと言ってゴブリンの巣に向かったきり帰って来ず、捜索しに行ったら女は苗床にされて男はすき焼きにされてるパターンだな 冒険者における魔法使いは学者じゃない
純粋な兵士
彼らは殺し破壊する為に魔術の扱い方を学んでいるに過ぎず弓も剣も格闘も兵士として訓練している
学者として魔術師は街で研究なり道具を作成しており冒険者にはならないんだよ
冒険者は魔術の実践での使い方を訓練しているのであって研究者じゃない
理論は学んでも開発を主とはしていない
冒険者が本業であって研究・開発するなら冒険なんて落ち着きがなく時間が取れない職業は選ばない
時にフィールドワークとして野外活動もするだろうがその時は冒険者を雇って護衛として連れて歩く
そんな冒険者に私も魔法使えるんですよねーと言っても当然鼻で笑われ戦闘になった際は隠れていろと諭される
寧ろ誤射されると危ないから魔法などは無闇に使わないでくれと釘まで刺される サバゲーで戦争ごっこやってる奴が警官や軍の兵士に混ぜていきなり作戦に加えるかって事よ
そいつらは冒険者の魔法使いではなく自称冒険者だ 日本の1日当たりの死亡者3944人
毎日異世界にニホンバハマルから3944人やってくるのだから取り締まるのにも手があまり冒険者として未開の地へ送り込み開拓兼棄民政策とする
煽ててモンスターなんて転生者からしたら雑魚だと言ってオリハルコンの剣(現地では銅程度にありふれた地球では未知の金属)と魔獣の革鎧(牛側相当)を与えて送り出す
100人送って一年後に生き残っているのは1人程度が一般人の冒険者 >>880
あれは専門性というか、鍛え方とそのバランスの違いやろ
野球は打ったり投げたりもせにゃならんから上半身をより鍛えにゃならん
そして上半身の筋肉量が増えた分足の負荷が増えて走力が落ちる
それに持久力と瞬発力じゃ筋肉の種類も違うので限られた配分の中で割り当てせにゃならんのよ 実際レイストリンなんかが冒険出たら1週間以内に肺炎になってそのま死ぬだろ
雨に濡れたら絶対熱出て行軍できねー足手纏いで連れてけねーわ
夜は夏でも冷えるしな
日中歩いて疲れてるし体力回復できない
一般人が冒険するという事事態が無理
冒険する段階でそれなりに頑強じゃないと しかし、レイストリンは死ななかった。それがフィクションだからだ。
現実とは違う。 いや、レイストリンは死んで普段は天国で昼寝しとると書かれているがw しかしタラスは主人公らしい能力を何も持っておらず活躍らしい活躍もしていなかった
タラスを主人公と見せかけおいて実は単なるストリーテラーでレイストリンが主人公だったな
ずーとどっかでタラスは覚醒すると思っていたけど最終巻でやっとこいつはワトソンなんだと理解したわ そりゃ最後にはどんな人間かって死ぬわw
戦記ではちゃんと最後まで生き残ってる >>874
肺炎で咳により肋骨にヒビが入るのは、貧弱な身体じゃなくても良くあるんだが…
医者からも気をつける様に言われるし
知らないんだ…(´・ω・`) 冒険とは現地の言葉でレジャーの事であり、冒険者とは主にリゾートバイトをしている者を指すのだ
薬草取り(狩り)は新米冒険にとっての風物詩であり初夏の季語である
……まあ、レジャーも舐めてたら普通に命の危険はあるのだが
それ含めて同じか 野草取りのベテラン冒険者が熊に襲われるのが春の風物詩 >>897
肺炎状態が常時続いてるレベルで十分病弱じゃないの? 咳の発作くらいで、肋骨折れるのが現代レベルでも貧弱とか書いてなかった? 多分そういう人とは話が通じないので、これでやめます 肺炎の時に限定じゃなくて(それでも頻繁に肺炎になる人は身体が弱いと思うが)、常時肺炎状態の人はそりゃ貧弱と言われるだろ ワンピースの白ひげとか、病気抱えておい先も短い死に体状態であの暴れっぷりだったからあんな感じかもしれん
マスター・ヨーダもそう ジョインジョイントキィな病人ばっかりと思わないでください 喉弱いんでインフル治った後も咳が長引いて、せき込んだ拍子にアバラにヒビ入った事あるで でも個人的にはそういう好きよ
そういう、お前のような病人がいるか!なキャラクター
申し訳ない程度に、思い出したかのように吐血して病弱アピールすると尚良し リュウケンとかいう病んでなければラオウに勝てたくせに影の薄い病人のことも わかってねーな。死んだ冒険者はバカだから死んだんだ。天才の俺様が死ぬわけねーだろ(フラグ) ドラゴンランス読んだの昔すぎて、レイストリンとやたらエロい義姉(キティアラだっけ?)がいた記憶しかねーわ。
なんか悪落ちするキャラのほうが魅力的に書かれるのが、この作家の特徴のよーな。
「虚無の王」とか「ダークソード」もそんな感じだったよな? 悪落ちしてキティアラと宿屋にシケ込んでたタニスはカッコ悪かった ブラコン拗らせてアル中になってたキャラモンのダサさもなかなかなもの 米国って割と混沌すきだよね。混沌の中に自由があるって感じ?
身近な異世界欧州の、伝説の暗黒時代を駆け抜けた男たちの物語、みたいな。 D&Dに関して言えば、悪魔崇拝だのなんだのマスメディアの偏向報道や、
キリスト教原理主義者からの攻撃があったからってのもあんのかな。 ヨーダと言えば(>>907)ジェダイの騎士ってのは時代劇の時代から来てるんだそうでしてみるとサムライのイメージなんだろうけどどっちかってーと仙人に近いように見える ライトセーバーでチャンバラやってはいるんでサムライと仙人の中間?
仙人って魔法使いの上位互換という感もあるけどフィジカルも含めて長年修行しないとなれないのにフィジカルには頼らないというイメージ
日本の天狗ってのも修験道の行者のイメージが入ってるから仙人に似ているが比較するとフィジカル寄りなイメージ? 封神演義とかフィジカル系仙人が割と出てくるし
楊戩とか鎧つけて三尖刀持ってる スターウォーズは黒澤明の影響はあったろうけど、時代劇全般からの影響は皆無。
だからサムライは侍でも、浪人もののイメージしかない。
修験道は、役小角が創始したと言われてるけど、
あまりに詐欺師、インチキ呪いが多かった(実際、浪人ものや寺を逃げた僧侶が身をやつしてた例が多かった)
明治時代に富国強兵を目的に国家神道でまとめようとした時に、修験道も禁止になった。 魔法が存在するナーロッパ
その魔法を使うなろーしゅに対して邪道と決めつける教団が出てきそうなんだが
(教団のシンボルは縦横の線を組み合わせた様なもの)
魔法を使わない教団は自分たちが立てた聖人やら聖女を立てて、その聖人聖女が起こす奇跡こそが本物であると主張
社会を構成する聖なる魔法に対して、それに寄らない教団はその邪悪な奇跡を使って社会を混乱させる
要は中世欧州の裏返しで
魔法が当たり前な世界ならこういう問題が起きそうだと思うのですが でも多くのなろーしゅは同じ魔法を使う宗教及びその国家と戦うことが多い様な気がします
違いはせいぜい闇魔法とかで
(なろーしゅが闇魔法の使い手ならその反対で)
もしかして、魔法を使わない強大な力って、異世界系では表現しにくいのかな サガフロンティア2みたいなパターンはある
でも自分以外の勢力は何故か成長しないのはなろう系の特徴だと思う
異世界の特徴ではない ぶっちゃけた話、魔法と奇跡とどう違うの? ってのが面倒くさいんでなんか神っぽいのと戦うみたいな感じになるんだろう 人為的な奇跡ってあると思う?
多くの人は人為的な出来事は奇跡ではないと感じると思う。
それを踏まえると、
>>923
>聖人聖女が起こす奇跡
これが本来の奇跡ではないという書き方をする。あと日本人は宗教を胡散臭いものと思っている。
となれば物語の世間一般で言われる奇跡は、単なる魔法とかトリックとか失われた過去の技術とか、大したものじゃない設定になる。
あと、ナローシュが争いに勝つというストーリーだと、ナローシュと同じ土俵で争う方が書きやすいしわかりやすくなる、というのもあると思う。
とはいえ、単純な争いに終始するような単純な作品でなければ、
>もしかして、魔法を使わない強大な力って、異世界系では表現しにくいのかな
宗教だったら大量の信者とか、王侯貴族だったら政治やら裏工作やらとか、大商人なら経済力だとか、様々な力が描写されていると思う。
ただ、ナローシュのテンプレが極端な魔法を持つって姿なので、テンプレなら強大な魔法を中心とした表現になりやすい。
まあつまり、テンプレばかりと嘆いているわけですね。
じゃあどういう展開・設定ならば楽しく読める作品になるのだろうかと議論しましょう。 人為的に奇跡だったり人工的に救世主を生み出そうとする女神転生のロウ勢力みたいな展開というのはそれはそれでありだな 魔法が存在するナーロッパで奇跡って死者蘇生でもしてるのか
そんなのありえないって魔法社会でもカルト扱いされて終わりなような 奇跡を乞うため神にに無垢なる魂を捧げよう(赤子生贄) 魔法を風景に対して異質なものにしようとしても、異世界そのものがそもそも異質なため魔法の異質感が削がれてしまうんだよな
だからこそ陰実は近代的な世界観にしてるんだろうが
異世界に猫耳や犬耳や狐耳や兎耳は居てもリス耳や猿耳は居ない現象
同様に豚耳やシカ耳も居ないことを考えると、もしかして異世界人の主食は… >>932
陰実って原作(と漫画)だとシャドウガーデン発の蒸気機関と近代文化が徐々に浸透してるくらいでナーロッパに毛が生えた程度だった気がする >>928
諸葛亮が赤壁の戦いで東南の風を吹かせたみたいな? 普通に列車(蒸気機関車)や路面電車(電車?)が走ってたけどあれってシャドウガーデン発だったのか?
スーツとかはアニメ内でもシャドウガーデンと言うかCV三森のおかげ的な話あったけどあれもそうだとは知らんかったわ >>932
豚耳はいるだろ
耳だけじゃなくて姿も豚で二足歩行しているけど
豚耳は豚耳だ >>926
敵勢力の文明がどんどん発達していっていて国家滅亡待ったなしの作品も結構見かけるけどな >>937
白人の事を白豚とか言うもんな
それに、臓器や感染症なんかも互換性あるし
標準的な人類が豚獣人の可能性は否めないだろう…… ジャはカルトに支配されてる国だからな
フィクションでもなかなかないだろう >>923
そういう作品もいくつかあるよ
①魔法が完全に組織の秘匿技術職になってるので、部外者が魔法を使う時点で犯罪者扱い
②主人公は魔法を新エネルギー的解釈で分析・使用しているが、神や妖精の力だと思ってる教会からは邪教扱い
③欠損再生や人工呼吸を行った主人公に対して、教義に反するとして異端扱い >>941はチート持ちのナローシュが既存勢力ににらまれるっていうワリとよくあるパターンだと思うけど>>923はちと混乱があるけど既存勢力側の魔法を使うナローシュが新興の邪教集団ににらまれるって言いたいんだろう
ま既存勢力側にいるナローシュだけがことさらににらまれるんならなんか変わったコトやってんだろうから新旧両勢力ににらまれるパターンだってあり得るけどそれがナロタジーであるというのが大前提であるならどこのどいつににらまれよーと無双してサスサスされるための前振りでしかない なんかで読んだことがあるな。魔法を使うこと自体を禁じる宗教
ただこれをやると敵が弱くなる(魔法を使えないという制限を勝手にやるため) 設定として面白くても、脳内映像として映える必要があるから
やっぱり敵は強すぎて禁止された禁断の魔術を使うという演出に落ち着く。 ジャ猿は人間の皮を被った🐵だからな
ゴブリンより悍ましい 魔法だか呪術だかで相手を殺すと、魔物になってしまうので、
物理的に相手に自分の死を自覚させながら殺さなければいけない、みたいな設定を
どっかで読んだような記憶があるんだけど、タイトルが思い出せないなぁ >>942
逆にそういう難癖新興邪教徒系(もしくは別過激派宗教)は割と頻繁に登場するよ
ナローシュ云々の前にファンタジー作品物語としてありふれた内容
>>943
なろうじゃないけど某作品では、魔法を使う=世界法則を歪ませるで禁忌になってたな
近代重火器で対抗してたら「そんな強力な魔法を連続で使ったら世界が歪む!」「魔法じゃなくて科学やぞ」というネタがよかった 女騎士って何の為にいるのかわかんねーや
ていうかなったところでどないすんや妊娠期間あり過ぎて現代でいう産休ばっかになりそうなんやけど、でも女騎士はエロいから出て欲しい >>948
ジャンヌ・ダルク……
まあ、産休なんて制度自体がそもそも認められる世界なのかは知らぬ
それに裏を返せば、騎士になれるほどの能力やカリスマが女性という不利を覆す程あるんやろ
そういうのがファンタジーを生んでいくのだ >>948
アニメ化もされてる某なろう作だと領主一族の女性の護衛として男と違ってプライベートなスペースにも立ち入れる女性騎士は重宝されるってコトだったよ
寿退社が基本だから常に人手不足らしい 現実の男女同様の身体能力に差がある作品だと味方の士気の高揚と権威回復のための神輿じゃないの
女騎士だと死んでも美談になるし相手をぶちのめす大義名分にもなる 中国から宦官の文化を取り入れなかった日本の為政者は流石や 1,護衛(高位の女性の)
2,神輿(実戦力というより象徴的な存在として)
と来てもひとつ2にちと似てるが
3,装飾(儀式的な場で見せるための)
てのもアリじゃないかバッキンガム宮殿の衛兵とか半ば観光用になっとるしそういうの
異世界的なネタだと聖戦のために死ねば天国に行けるから死など怖れないというイスラムのテロ組織の兵士は女に殺されると天国に行けないと信じてて女性兵士に襲われると逃げ出すとか聞いた
現世でもこんなんだから迷信ってコトでもいいけど異世界ならホントに女でないと倒せない魔物とかがいてもいい 金持ちが希少な猛獣を飼う感覚で女騎士を侍らすとかはありそうだな 戦争で沢山の男が戦場で亡くなり、国内の男女比が大きく偏ったからなんて設定のもあったな
>>954
オーク英雄だと、男だと魔族のサキュバス相手に無力なので、人間側は対抗できる女が相手せざるをえない事になってたな じゃあエロい事する為に女騎士入れてもええんやな、ちなみに人妻女騎士にする予定なんやけどそれだと中世だとどう考えても妊娠する為に家いるからこれを女騎士として維持しつつ無理なく妊娠させまくる設定に悩んどる
てか騎士なのに側使えってのがよーわからん設定考えル為になんぼか調べたけど騎士=土地持ちの管理者やろ?なろう地方の子爵家とかに常時いるまるで常備兵みたいな騎士ってなんなんやあれ もうそれ騎士じゃなくて単に兵士なんじゃねーのって感じる そういや、騎士って何してたら騎士なんやろうな、鎧着て乗馬? でもまあ、実際のところ
騎兵でも階級でも騎士と指すもの色々じゃん?
この作品における騎士は〇〇と言われりゃそれまでだし
だからまあ、最低限抱く騎士のイメージってなんだろうなと 英語だとナイト(階級寄り)とキャバリエ(兵種寄り)で使い分けてるっぽいな。
どっちも日本語だと騎士だが。 そういや女騎士でも敬称はサーなのだろうか、それともマム?
疑問は何かと尽きない >>963
現代ならばデイム
過去においては例外中の例外なのでわざわざ敬称が別に作られることはなかった 女騎士は、まぁ現実にもいたけど、
「姫騎士」ってのがもう、これぞ造語って感じで、
いくらでも独自設定があるんやろうな、って身構えさせられるw 騎士修道院に配備された聖女騎士ですが周囲がみんなおホモダチなので結局ボッチです >>959
馬に乗るのを認められてる、馬を養う財力や身分があるから騎士(爵)なんだろうな
それ以下の兵士は従者や従士なんだろうし >>965
「姫巫女」が居るんだから「姫騎士」が居ても良いじゃんみたいな?
女武者……だと身分は関係ないのか
巴御前みたいなのは >>965
姫騎士ってエロゲの造語だし
まあ我が日本は「尼将軍」なんて言葉が歴史の教科書に載ってる国ですし姫騎士くらいあってええやろ多分 「この魔法はイデアに関係する類のものだ」
「イデア?」
「文学者は『概念』と訳してたな」
「ああ、類別詞にbe-を使う奴か。beko'ito《情報》とかbenike'《意味》とか」 >>971
いや、有り無しを気にしてるんじゃなくて
作者がどんな理屈こねて設定してくるのか楽しみというか、面白がりたいのよ。
それが、姫が騎士の恰好してるだけです、とかになると「あ・・・うん」ってなる。 ところで>>1→>>950スレ立て指名されてるけど立てられます?
それまでに立たないようなら>>980にお願いします
自分で立てる気がない(点てられない)人は980過ぎたら立つまで書き込みは自重されますよう 「姫」ってのが割と意味の広い言葉だからなぁ。
元々高貴な女性全般だったりもしたし、騎士になった小領主の娘とか、実際に姫と呼ばれる程ではないが、貴族の出だったので渾名的に姫と呼ばれるとか、なしでは無いだろう。
「騎士」も、軍馬は兵器みたいなものだし、誰で彼でも乗って良いものでないから身分とつながりが深いが、そういう縛りがない世界設定なら、いわゆる冒険者や武闘派の商人とかで金持ちは軍馬もってて、平民でも渾名的に騎士呼びもありかもしれん。 まあ、極端な話
作品世界における「姫」とは一万人に一人の確率で女性が持って生まれる異能力保持者の事で
姫騎士とは国家守護に当たる通称「騎士団」と呼ばれる組織に所属する姫たちの事である
とかそんなのでもいいしな 日本語的には女騎士という意味でも姫騎士って単語は成り立つと思う。
ただ本当の姫が騎士名乗ってるのは自己矛盾してる 「姫の役割をしてる限り使える能力」じゃないすかね、無難なところと言えば >>969待て待て待て待て待て待て姫巫女に対応するのは王子神主なないかと思うんだ この端末では立てられない蹴り喰らいました982さんおねぎします 「仮面ライダー」が一つの単語で、必ずしも仮面とライダーで成り立っているとは限らないように
姫騎士もまた、姫でも騎士でもなく姫騎士というものな可能性はなくもない
魔法も少女もない、魔法少女ならすでにいるしな
>>980
それって天皇では?と思わないでもない >>986
このうんちは出来損ないだ
食べられないよ >>986
明日また来てください。本当のうんちをお見せしますよ。 究極のうんちと至高のうんち、真のうんちはどちらだ
>>986
うんち(立て)乙 >>942
>③欠損再生や人工呼吸を行った主人公に対して、教義に反するとして異端扱い
外科医エリーゼ
(原作は韓国発)
https://piccoma.com/web/product/2989
主人公が違法な手術(?)で捕まりそうになるこれを思い出しました
現代(という程でもないが)医学のナローシュが中世レベルの世界で無双する話
ナローシュは手術中に周囲から禁忌な目で見られてました
無知と偏見の世界にいる住民からすると当然のことなんでしょうけど 禁忌な目ってなんや
いや意味は汲み取れるがそんな使い方せんやろ >>980,982
それ「姫巫女」じゃなく「姫御子」では・・・ >>986
乙 ホントに楽しく使われて欲しいもんであります
ライダーしてない仮面ライダーとか少女じゃない魔法少女とかが出現するまでには「歴史」と言える程度の年月を要したはず なんでその言葉が生まれた当初から姫とも騎士とも関係なかったのであれば「姫騎士」という言葉を使うのは不適当だと思います!
…といつもの「翻訳だから問題ない」主義者に言っときたい >>982
プリキュアとかそうだな。少女ではあるが魔法なんかないのに、
魔法少女だと主張する人が多い。俺は反対だが。
作中で魔法と言ってない以上、魔法ではないだろと思う。
かめはめ波やスタンドが魔法でないのと同じこと。 俺は童貞じゃないと本人は言い張るんですけどねぇ
だけどホラ?
そう言うのって話してればバレちゃうじゃないですかw >>994
ライダーしない仮面ライダーは、藤岡弘さんがバイク走らせて大怪我しましたゆえ……(その代役として2号誕生)
割と初期から
他にも運転免許を持たない役者さんの都合だの
バイクスタントの費用や難しさなどなど
実写ゆえに生まれた大人のじじょー
>>995
かめはめ波なんかは術と呼ばれてて似たようなもんなんだが
一応、あの世界における魔法は別に存在するんだよな 三十歳まで純潔を守った自称スタンド使いの少年や三十歳過ぎた魔法少女だって世の中には大勢いる >>995
なんか世の中では女の子ぽい華やかな衣装を着てなんかやってれば魔法少女と呼ぶらしいね
魔法を使っているかとか少女かどうかでなく、それより前に魔法少女と呼ばれた存在を連想させるビジュアルなら魔法少女というカバガバ定義 このスレッドは1000を超えました。
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