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POV-Ray頑張れ!!

0315名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/01/22(月) 00:13:23ID:hVpsDBrl
age
0316名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/01/23(火) 10:36:16ID:alD0vphN
age
0317名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/01/23(火) 11:27:09ID:TeI31oNE
pov-ray を使ってシンメトリーを表現したいんだけど(画像はなんでも良い)
なにか参考になるシーンファイルを教えてください
0318名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/01/23(火) 23:39:15ID:R5bQyTcd
円の接線を結ぶオブジェクトって作れますか?
0320名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/01/29(月) 04:18:17ID:aR55pSzP
そういう考え方もいけない。もしかしたら>318は接線の概念が分からないのかもしれない。
相手がどこまで分かってるかということを考えることも必要だよ。
0321名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/01/29(月) 11:13:38ID:NPGFhYKe
それも含めて自分で勉強すべきだろ
接線みたいな基本的なことも自分で調べようとしない時点で何を教えてもパンツもはかせてやるようなことになるんだよ
0322名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/02/02(金) 00:51:38ID:I97NgC+q
それをそんな難しく言う必要があるのかな。3DCGったって数学的には極めて簡単な部類に
入ることだよ。高校生が習う三角関数が分かればことたりるもん。
プロとしてやるなら、やるならだよ、正直収入考えると止めといた方が良いと思うが、こればかり
は何ともいえない。

確かに楽しいんだよ。LW信者の中にもPov-Ray信者沢山いるんだよ。趣味の範囲でね。

でも、Pov−Rayの進捗は遅すぎるよ。
0324名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/02/05(月) 06:00:25ID:p0y1x1YT
POV-Ray って日本語環境はどの程度整ってるんですかね?
インターフェイス等の話なんですけど。全然ないんですかね。
Moray をマージするということは、もデラー&レンダラーの、
3D統合環境になるっていうことだと思うんですけど、
これを機会に日本語インターフェイスを整備していってくれないかな。
っていうか参加すればいいのかな?
開発関係に参加してる人ってここにいます?
0327名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/02/21(水) 00:20:04ID:bIWJGBr+
失敗、もう1回、age
0329名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/03/18(日) 16:54:33ID:DdSiqK1k
カメラをオブジェクトの中心に向けて360度グルーっと回るのを
360枚描くのってどうやるの?
0330名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/03/18(日) 18:20:54ID:4D+IDU46
>>329
\POV-Ray for Windows v3.6\scenes\animations\
にアニメーションのサンプルがある
ambient\ambient.ini
とかのiniファイルをレンダリングしてみ。
書式とか適当に真似して、やってみたらいいかと
0332名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/04/19(木) 00:59:27ID:P345YqYc
POVってプロの人も趣味で使ってる人多いらしいね。CGに書いてたよ。仕事では使えないけど、
いじるのは楽しいんだろうね、プロの人も。
0333名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/04/25(水) 00:01:38ID:uh0MJAdF
完全なコードが手元にないので、申し訳ないのだけれど

image_map {gif "ファイル名.gif" filter 0, 1.0}で表面のGIF絵の0番パレットだけが透明なboxを作ったのに、
その透明部分が、他のソリッドプリミティブと重なると、透明でなくなってうっすら何かあるように見える。
もちろん、何も貼り付けないboxでfilter 1.0としてやれば、何と重ねてもboxは完全不可視です。
こういう現象って、報告例・対策(完全に透明にする方法)はありますか?
0334名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/04/28(土) 00:05:58ID:AEKPtCgM
うちの環境では問題なかったな。たわいも無いテストソースで良いんで何処かに問題のある
ソースを上げてもらえませんか。
0335333
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2007/04/28(土) 23:04:36ID:z5ErchF/
#version 3.6
camera
{
location <0,3,-5>
look_at <0,0.5,0>
angle 35
}
background{rgb<1,1,1>}
light_source
{
<5, 10, -10>
color rgb <1, 1, 1>
}

lathe
{
5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5>
pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5}
}
box
{
<0,0,0>,<1,1,0.0001>
pigment
{
image_map
{
gif "logo.gif"
filter 0, 1.0
}
}
}
0336333
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2007/04/28(土) 23:08:26ID:z5ErchF/
探してたソースコードが煩雑だったんで、症例が出るコードを再現しました。
GIF絵は↓をローカルに保存して使用。
ttp://www.google.co.jp/intl/ja_jp/images/logo.gif

このソースだと、ちょうど「Google」って文字だけの透明な看板を作ろうとしたんですが、
透明にしたはずのパレットの部分がうっすらとみえてしまってます。(中空円柱の中に薄く見える四角い輪郭がそれです)
0337333
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2007/04/28(土) 23:32:00ID:z5ErchF/
検証してみたら、GIF絵を張らなくても四角い枠がみえてしまいました。latheが原因?

#version 3.6
camera
{
location <0,3,-5>
look_at <0,0.5,0>
angle 35
}
background{rgb<1,1,1>}
light_source
{
<5, 10, -10>
color rgb <1, 1, 1>
}

lathe
{
5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5>
pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5}
}

box
{
<0,0,0>,<1,1,0.0001>
pigment{color rgb <1,1,1> transmit 1.0}
}
0340333
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2007/05/05(土) 22:09:57ID:R8pvIsqP
>>338
激しくthx! 透明な四角、消えました。
(↓一応、修正後のソースコードです)

#version 3.6

global_settings {max_trace_level 7}

camera{
location <0,3,-5>
look_at <0,0.5,0>
angle 35}

background{rgb<1,1,1>}

light_source{
<5, 10, -10>
color rgb <1, 1, 1>}

lathe {
5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5>
pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5}}

box {
<0,0,0>,<1,1,0.0001>
pigment{color rgb <1,1,1> transmit 1.0} }
0341名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/05/27(日) 20:29:44ID:dA43DWOA
Moray ってどうなったの? age
0343名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/07/01(日) 02:52:31ID:CYgHpMps
age
0348345
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2007/07/12(木) 20:48:17ID:a7Cv/sYI
見逃しててスマソ
ありがとう たすかった
これ使わせて頂いて
もうちょい一人でやってみます。
0349名無しさん@お腹いっぱい
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2007/07/12(木) 23:38:13ID:a7Cv/sYI
質問ばかりでスマン
サイコロを使って茶碗の中で
まぁ噛み砕いて言うとチンチロのような
アニメーションにしたいんだが、簡単に手早くできる方法はないものだろうか、、
今iMovie使って一枚一枚地道にやってるんだが限界なんだ。。。
0352349
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2007/07/14(土) 02:53:45ID:kvp98ATk
自己解決しました。。何でもかんでも聞いて回ってすみませんでした。
アニメーションでクロック指定して
clock* でいいんですね。ありがとうございました
0353名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/08/03(金) 01:12:16ID:Rfq7SkYb
age
0354名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/08/25(土) 00:55:20ID:zr+2Fgr5
3.7は?PCスペックが上がると、こういうアプリは厳しいね。
0356名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/08/26(日) 19:25:27ID:OlWXELee
レンダラでGPU活用してんのって、そんなに多いの?
Vray FR MentalRay Brazil Renderman
このあたりの商用レンダラってのはGPUを計算に使っうのがデフォなの?
0358名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/08/26(日) 19:50:30ID:GmJnZ7XO
研究対象としては面白いかもしれないけど、
現状じゃCPUでレンダリングした方が速いのが現実だろう。
今後GPUが進歩したらどうなるか分らないけど。
0359名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/08/26(日) 19:58:10ID:OlWXELee
>>357
d
今度max弄ったとき見てみるよ

ちなみに、
http://www.bee-www.com/parthenon/index.htm
ここのレンダラはGPUを相当利用してるみたい。
フリーだしメタセコデータ読めるしで、CG系の画像UP板でたまに見かけるす

GPUは物理演算までやろうって方向みたいだけど、それが速さに結びつくかどうか・・・
0360名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/09/19(水) 11:24:03ID:iqTxvoyF
pov-rayで作った3Dをフラッシュでぐるぐる動かすのは
無理ですよね?
できる方法あったら教えてください。
0361名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/09/24(月) 02:16:03ID:mUNTgI7W
PS3でリアルタイムレイトレーシング、デモアプリ公開

IBM:Interactive Ray Tracer for Cell Broadband Engine
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt

IBMより、Cell Broadband Engineで動作するインタラクティブ レイトレーシングのデモアプリがリリースされました。
PS3もしくはIBM QS20 Cell blade上のLinuxで動作します。

リアルタイムレイトレーシングのデモ動画はすでに4月に公開されていたものですが、今回デモアプリが公開されたことで、家庭のPS3でも(Linuxの知識があれば)手軽?に試すことが出来るようになりました。

パフォーマンスは、QS20 1台で1080p 1.6M Triangles時にフレームレート2.7fps程度、QS20を7台使って17fpsとなっています。
ということはPS3を1台使用した場合のフレームレートは1.0fpsぐらいでしょうか、公開されている動画ではPS3を3台使用しています。

http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/09/ps3_b71c.html
0363名無しさん@お腹いっぱい。
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2007/10/22(月) 21:59:05ID:FJN5kgMA
( ´Д`)ホシュ
0365名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/01/14(月) 11:24:23ID:q22aXx+3
初心者向けのサイト見ながら夕べから初めてイジッてみたけど
良いねえPOV-RAY
面白いわこれ
0366名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/01/15(火) 04:30:51ID:jdXMZevX
まだ使い始めたばかりの初心者なんですが、メタセコからPOVに出力したオブジェクトには
textures.incで定義されているガラスのテクスチャ及びglass.incで定義された質感は使えないんですか?
materialで定義するとどうしてもエラーが出るみたいなんですが?・・・
textureで細かく手動設定するしかないんですか?
0367名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/01/16(水) 01:28:36ID:dv49Lsxz
超長文すまん。

>>366
可能。
しかし、バージョンも書かない、ソースも晒さない、
エラーメッセージも貼らないんじゃ答えようがないな

…と同志を突っぱねるのも寂しいので、エスパーしまくって答えてみる。
ファイル冒頭の #declare MQODefault = texture{ … }
の部分を、単に #declare MQODefault = material{ … }
に書き換えて、
Parse Error: Expected 'texture identifier', material identifier found instead
を食らってるんじゃないか?

メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して
その一つ一つにtextureを割り当ててる。
上述の書き換えをやると、textureの下に
本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る

解決策は、Glass colorsとGlass finishesは
#declare MQODefault = texture{ … }
の中に書き、
Glass interiorsだけは#declare obj1 = {…} の最後に書くか、
または実際にオブジェクトを配置している箇所で指定する

見当違いだったらすまん。
それから、俺はもう数ヶ月POVもメタセコも触ってないから、
とんでもない間違いを言ってるかも知れん。
間違ってたら誰か訂正と補足をお願いします。
0369名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/02/19(火) 00:31:29ID:kiim2U6F
あげてみる
0370名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/03/10(月) 17:45:43ID:uk4IZBpt
頑張ろう神戸
0371名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/03/16(日) 00:12:10ID:Pdc0olLG
ところでPov-rayで出力した画像は商用利用可能なんだよな?
ライセンス条項とかできちんと明記されてる?
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/04/13(日) 14:34:06ID:Ax5SVDqq
バンザーイ!!∩(´∀`∩) (∩´∀`)∩バンザーイ!!
0374名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/05/15(木) 01:15:28ID:PveWF29T
質問なんですが、differenceで削るときに、
削られる側と削る側の物体の高さが同じだと、うまく削れないと思うのですが、
何故この現象がおこるのでしょうか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/05/15(木) 21:39:29ID:/1FQoyIQ
高さというのがよくわからんが、境界面が一致する場合、演算誤差で境界まで削れたり微妙に残ったりするからおかしなことになる
0378名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/05/31(土) 01:28:22ID:CqbXikCu
簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き)
ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。
0379名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/05/31(土) 13:45:11ID:CqbXikCu
簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き)
ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。
0380名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/06/02(月) 16:06:57ID:GrbQ9hRR
Mac OS X 10.5にPOV-Ray 3.50cを入れようとしているんだが

g++ `if [ "Xgcc" = "Xgcc" ]; then echo "-Wno-multichar"; fi ` -O3 -finline-functions
-ffast-math -fomit-frame-pointer -funroll-loops -fexpensive-optimizations -malign-double
-foptimize-sibling-calls -minline-all-stringops -Wno-multichar -I/usr/local/include -I/usr/X11/include
-o povray atmosph.o bbox.o bcyl.o benchmark.o bezier.o blob.o boxes.o bsphere.o camera.o chi2.o
colour.o colutils.o cones.o csg.o discs.o express.o file_pov.o fncode.o fnintern.o fnpovfpu.o fnsyntax.o
fpmetric.o fractal.o function.o gif.o gifdecod.o hcmplx.o hfield.o histogra.o iff.o image.o interior.o isosurf.o
jpeg_pov.o lathe.o lbuffer.o lightgrp.o lighting.o matrices.o media.o mesh.o normal.o objects.o octree.o optin.o
optout.o parse.o parsestr.o parstxtr.o pattern.o pgm.o photons.o pigment.o planes.o png_pov.o point.o poly.o
polygon.o polysolv.o pov_mem.o povms.o povmscpp.o povmsend.o povmsrec.o povray.o pov_util.o ppm.o prism.o
quadrics.o quatern.o rad_data.o radiosit.o ray.o render.o renderio.o sor.o spheres.o sphsweep.o splines.o statspov.o super.o targa.o texture.o tiff_pov.o tokenize.o torus.o triangle.o truetype.o txttest.o userdisp.o userio.o vbuffer.o
vlbuffer.o warps.o unix.o povxlib.o -L/usr/local/lib -L/usr/X11/lib -ltiff -ljpeg -lpng10 -lz -lm -lX11
Undefined symbols:
"_png_write_finish_row", referenced from:
PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o
PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o
ld: symbol(s) not found
collect2: ld returned 1 exit status
make[1]: *** [povray] Error 1
make: *** [all-recursive] Error 1

PNGのリンクエラーが出てくる(1.0.37と1.2.27の両方で試したがどっちも最後でダメになる)
ググって同じようなエラーを調べたが具体的な対処法が書かれていないのでまいった
こういう場合はどのように対処すればいいのでしょうか
png_write_finish_rowの関数はpng.hとpng_pov.cppにあったんだが・・・
0384名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/07/14(月) 09:31:24ID:btY9zo8m
みなさん、Windowsでお使いですか?
UbuntuにPOV-RAYの統合環境のインストールは難しそうなのですが。
0385名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/07/19(土) 01:52:57ID:1bX7XXZU
union{
sphere{z*10,1 scale 1+x rotate z*45}
plane{x,-.1 }finish{reflection {.2,1}}
}
background{color rgb 1+x*9 }

short code contestにあったのを参考に。
0387名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/08/30(土) 19:09:10ID:cS2NJ6Tp
メタセコからPOVに出力したオブジェクトにtextures.incのDMFWood4を使いたいんですが、
#declare MQODefault = texture {
pigment { DMFWood4 }
}
とするとエラーが出ます。

>>367によれば
>メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して
>その一つ一つにtextureを割り当ててる。
>上述の書き換えをやると、textureの下に
>本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る
なので、textureの中にpigmentを置くのはエラーになりませんよね。

で、エラーは
Parse Error: No matching } in 'pigment', undeclared indentifier 'DMFWood4' found instead
となっています。
No matching } 〜で始まるエラーは{}の数があってないからというのを聞いたので、
確認したら問題ありませんでした。
念のため、それ以前の分をすべてコメントにしてみましたが、エラーは同じでした。
なにか解決方法ありますか?
0388名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2008/08/30(土) 19:12:23ID:cS2NJ6Tp
>>387です。
バージョン書き忘れました。
3.6.1cです。
0390名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2008/08/30(土) 22:47:05ID:cS2NJ6Tp
>>389
.povファイルだけに #include "textures.inc" を書いてました。
それで.incファイルの方を実行してもだめだったんですね。
.povファイルから実行したら大丈夫でした。

ありがとうございます。助かりました。
0392名無しさん@お腹いっぱい。
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2008/11/18(火) 23:35:52ID:zRxaiqDw
初めまして。
高校での情報教育の一環でPov-rayを使っているのですが、
自前で調べても分からない点があったので質問させていただきます。
円盤に、魔方陣を描いたpngテクスチャを貼り付け、黒で塗った部分を透過させようと思ったのですが、以下のソースで試したときに、
"Parse Error: Keyword 'filter' cannot be used with non color-mapped image"
とエラーを吐かれてしまいます。
要するにPNGがカラーマップされていないとの事なのですが、カラーマップというのがよくわかりません、ご鞭撻の程よろしくおねがいします。
disc{
   <0, 0.5 , -7>, z , 0.5
   pigment {

        image_map {
                png "magic_target.png"
                filter 0 , 0.5            
                }                    
                translate <0.5 , 0 , 0 >
                 
        }
   finish { ambient rgb 1 }
   scale 10

 }

0393名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2008/11/19(水) 13:26:15ID:cBXcrlTn
パレットのことかな
要するに16bitや24bitといった値=色な画像ではなく、4bitや8bitの値に対して色が割り当てられてる(カラーがマップされてる)画像を使えってことかと
0395名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2008/12/06(土) 00:22:06ID:Djnn39wV
レスしたいときに限って規制かけやがって・・・

>>394
なかなかいいじゃないかw

stones.inc開いて使ってるテクスチャを探してみるといい
気に入らなかったらコピペして改変
.inc上書きしちゃダメだぞ

あとそのロダは流れが速いからすぐ消える
俺以外に拾えた人はいるのだろうか…
0396名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2008/12/06(土) 00:37:12ID:EA7DexHL
とりあえず……

>>395のレスが付く以前に
なんとなく関心を持ってクリックしてみたんだが
拾えなかった

と、報告してみる。
0398名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/01/10(土) 09:40:32ID:Ilewh+nP
specularはどんな計算をしてるのか教えて。
0399名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/01/15(木) 14:56:31ID:b+KYD+AL
★至急★

pov-rayでxyz座標の読み込みをさせたいのですが
以下の形式で入力したのですが実行できません。
ファイルオープンのところでつまずきます。。。
なにか必要なインクルードファイルが必要なのでしょうか??
至急どなたか返答をお願いします。




// create a smooth blobby shape
#declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components
#declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density

blob {
threshold 0.6
#fopen data "point.dat" read
#while (defined(data))
#read(data,x0,y0,z0)
sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal }
#end
scale 2
pigment{ Red }
}

point.dat

0.75,0.65,0,\n
-0.375,-0.65,0,\n
-0.375-0.65,0\n
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/01/23(金) 04:38:25ID:YFEF3SZ5
割れたガラスの破片を作りたいんだが上手く作れない・・・。
そのガラスの破片を触ったらケガしそうな感じのリアル感をだしたいのに・・・orz
0405名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/01/29(木) 17:11:43ID:pDyskQt2
このソフト、まだあったんだね。
昔、使おうとしたけど見事に挫折した。
かなり厚い解説本も買ったけど駄目だった。
即物的な建築屋には敷居が高すぎた。

今はスケッチアップを勉強中。
かなり使えそうな感じ。
でも、レンダリングは別ソフト。
DXF読み込みでレンダリングだけこのソフトを使う方法もあるのなかな?
0406名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/02/14(土) 10:21:05ID:p7+t9MJ7
age
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/05/08(金) 12:55:38ID:pChms5HB
intel macで POV-Ray は動かないでおk?
残念だわ・・・orz

MegaPOVってPOV-Ray動かないとつかえないんだよね??

教えてエロイひと
0409名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/05/08(金) 13:07:32ID:pChms5HB
とおもったらmegapovつかえるのか!よかった
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/05/17(日) 13:17:04ID:56t1iTUL
POV-Ray (3.6 for Win) を使って、ある装置のモデルを作りました。
部品の材質ごとにピグメントを変えています。

その装置の断面図を作りたいのですが、differenceとかintersectionを
使って無限平面などを使ってばっさりと切ると、その断面のピグメントは、
もとの装置モデルのものではなく、無限平面のそれになってしまいます。

装置を構成する部品ひとつひとつについて、その部品と同じピグメントを
持つ無限平面を用意してdifferenceとかを適用していけば、原理的には
うまくいくはずですが、大変面倒です。

スマートにやる方法は、ないでしょうか。
0411名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2009/05/17(日) 15:26:30ID:uhdHVbUH
ピグメントを透明にするとかクリッピングを使うとかしても
中身がスッカラカンになっちゃうんだなぁ・・・
0412410
垢版 |
2009/05/19(火) 07:22:16ID:WCl+hW9P
#macro C(OBJECT,TEXTURE)
difference{
object{OBJ}
plane{<foo>,bar}
texture{TEXTURE}
}
#end
みたいなのを作って、装置を構成する部品全部をCで置き換えると
いうのも考えたのですが、
装置を組み上げるために使っている回転やら平行移動やらが全部
planeに適用されてしまって、おかしなことになってしまいそう。
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