POV-Ray頑張れ!!
ttp://www.youtube.com/watch?v=u4qnUbBJTM8 pov-ray を使ってシンメトリーを表現したいんだけど(画像はなんでも良い) なにか参考になるシーンファイルを教えてください ゆとり世代なのかなこういうのって まず自分でやってみるということをしない そういう考え方もいけない。もしかしたら>318は接線の概念が分からないのかもしれない。 相手がどこまで分かってるかということを考えることも必要だよ。 それも含めて自分で勉強すべきだろ 接線みたいな基本的なことも自分で調べようとしない時点で何を教えてもパンツもはかせてやるようなことになるんだよ それをそんな難しく言う必要があるのかな。3DCGったって数学的には極めて簡単な部類に 入ることだよ。高校生が習う三角関数が分かればことたりるもん。 プロとしてやるなら、やるならだよ、正直収入考えると止めといた方が良いと思うが、こればかり は何ともいえない。 確かに楽しいんだよ。LW信者の中にもPov-Ray信者沢山いるんだよ。趣味の範囲でね。 でも、Pov−Rayの進捗は遅すぎるよ。 MorayがPOVに権利を譲ってオープンソースになるらしい。 POV-Ray って日本語環境はどの程度整ってるんですかね? インターフェイス等の話なんですけど。全然ないんですかね。 Moray をマージするということは、もデラー&レンダラーの、 3D統合環境になるっていうことだと思うんですけど、 これを機会に日本語インターフェイスを整備していってくれないかな。 っていうか参加すればいいのかな? 開発関係に参加してる人ってここにいます? 英語出来ないなら正直Povは厳しいよ。少なくともヘルプファイルを読めるくらいは必要だな。 カメラをオブジェクトの中心に向けて360度グルーっと回るのを 360枚描くのってどうやるの? >>329 \POV-Ray for Windows v3.6\scenes\animations\ にアニメーションのサンプルがある ambient\ambient.ini とかのiniファイルをレンダリングしてみ。 書式とか適当に真似して、やってみたらいいかと POVってプロの人も趣味で使ってる人多いらしいね。CGに書いてたよ。仕事では使えないけど、 いじるのは楽しいんだろうね、プロの人も。 完全なコードが手元にないので、申し訳ないのだけれど image_map {gif "ファイル名.gif" filter 0, 1.0}で表面のGIF絵の0番パレットだけが透明なboxを作ったのに、 その透明部分が、他のソリッドプリミティブと重なると、透明でなくなってうっすら何かあるように見える。 もちろん、何も貼り付けないboxでfilter 1.0としてやれば、何と重ねてもboxは完全不可視です。 こういう現象って、報告例・対策(完全に透明にする方法)はありますか? うちの環境では問題なかったな。たわいも無いテストソースで良いんで何処かに問題のある ソースを上げてもらえませんか。 #version 3.6 camera { location <0,3,-5> look_at <0,0.5,0> angle 35 } background{rgb<1,1,1>} light_source { <5, 10, -10> color rgb <1, 1, 1> } lathe { 5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5> pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5} } box { <0,0,0>,<1,1,0.0001> pigment { image_map { gif "logo.gif" filter 0, 1.0 } } } 探してたソースコードが煩雑だったんで、症例が出るコードを再現しました。 GIF絵は↓をローカルに保存して使用。 ttp://www.google.co.jp/intl/ja_jp/images/logo.gif このソースだと、ちょうど「Google」って文字だけの透明な看板を作ろうとしたんですが、 透明にしたはずのパレットの部分がうっすらとみえてしまってます。(中空円柱の中に薄く見える四角い輪郭がそれです) 検証してみたら、GIF絵を張らなくても四角い枠がみえてしまいました。latheが原因? #version 3.6 camera { location <0,3,-5> look_at <0,0.5,0> angle 35 } background{rgb<1,1,1>} light_source { <5, 10, -10> color rgb <1, 1, 1> } lathe { 5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5> pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5} } box { <0,0,0>,<1,1,0.0001> pigment{color rgb <1,1,1> transmit 1.0} } >>338 激しくthx! 透明な四角、消えました。 (↓一応、修正後のソースコードです) #version 3.6 global_settings {max_trace_level 7} camera{ location <0,3,-5> look_at <0,0.5,0> angle 35} background{rgb<1,1,1>} light_source{ <5, 10, -10> color rgb <1, 1, 1>} lathe { 5, <0.69,-0.5>,<0.7,-0.5>,<0.7,1.5>,<0.69,1.5>,<0.69,-0.5> pigment{color rgb <0,0,1> transmit 0.5}} box { <0,0,0>,<1,1,0.0001> pigment{color rgb <1,1,1> transmit 1.0} } PC を新調したからまたやろうかな。SDL すっかり忘れたwww だれかものっそい基本の さいころのソースうpしてくれ。。 勉強始めたんだが全く分からん 連張りスマソ できれば 分かりやすい感じの 集合演算やら繰り返しもあると助かる 俺がずいぶん前に作ったのが>>15-19 にある・・・ 見逃しててスマソ ありがとう たすかった これ使わせて頂いて もうちょい一人でやってみます。 質問ばかりでスマン サイコロを使って茶碗の中で まぁ噛み砕いて言うとチンチロのような アニメーションにしたいんだが、簡単に手早くできる方法はないものだろうか、、 今iMovie使って一枚一枚地道にやってるんだが限界なんだ。。。 自己解決しました。。何でもかんでも聞いて回ってすみませんでした。 アニメーションでクロック指定して clock* でいいんですね。ありがとうございました 3.7は?PCスペックが上がると、こういうアプリは厳しいね。 GPUをまるで考慮しない、って言うスタンスが今ではさすがに厳しい。。。 レンダラでGPU活用してんのって、そんなに多いの? Vray FR MentalRay Brazil Renderman このあたりの商用レンダラってのはGPUを計算に使っうのがデフォなの? MentalRayはシャドウマップ生成をGPUで支援できる。 精度も悪いし大して速くならないけどね。 研究対象としては面白いかもしれないけど、 現状じゃCPUでレンダリングした方が速いのが現実だろう。 今後GPUが進歩したらどうなるか分らないけど。 >>357 d 今度max弄ったとき見てみるよ ちなみに、 http://www.bee-www.com/parthenon/index.htm ここのレンダラはGPUを相当利用してるみたい。 フリーだしメタセコデータ読めるしで、CG系の画像UP板でたまに見かけるす GPUは物理演算までやろうって方向みたいだけど、それが速さに結びつくかどうか・・・ pov-rayで作った3Dをフラッシュでぐるぐる動かすのは 無理ですよね? できる方法あったら教えてください。 PS3でリアルタイムレイトレーシング、デモアプリ公開 IBM:Interactive Ray Tracer for Cell Broadband Engine http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt IBMより、Cell Broadband Engineで動作するインタラクティブ レイトレーシングのデモアプリがリリースされました。 PS3もしくはIBM QS20 Cell blade上のLinuxで動作します。 リアルタイムレイトレーシングのデモ動画はすでに4月に公開されていたものですが、今回デモアプリが公開されたことで、家庭のPS3でも(Linuxの知識があれば)手軽?に試すことが出来るようになりました。 パフォーマンスは、QS20 1台で1080p 1.6M Triangles時にフレームレート2.7fps程度、QS20を7台使って17fpsとなっています。 ということはPS3を1台使用した場合のフレームレートは1.0fpsぐらいでしょうか、公開されている動画ではPS3を3台使用しています。 http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/09/ps3_b71c.html 初心者向けのサイト見ながら夕べから初めてイジッてみたけど 良いねえPOV-RAY 面白いわこれ まだ使い始めたばかりの初心者なんですが、メタセコからPOVに出力したオブジェクトには textures.incで定義されているガラスのテクスチャ及びglass.incで定義された質感は使えないんですか? materialで定義するとどうしてもエラーが出るみたいなんですが?・・・ textureで細かく手動設定するしかないんですか? 超長文すまん。 >>366 可能。 しかし、バージョンも書かない、ソースも晒さない、 エラーメッセージも貼らないんじゃ答えようがないな …と同志を突っぱねるのも寂しいので、エスパーしまくって答えてみる。 ファイル冒頭の #declare MQODefault = texture{ … } の部分を、単に #declare MQODefault = material{ … } に書き換えて、 Parse Error: Expected 'texture identifier', material identifier found instead を食らってるんじゃないか? メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して その一つ一つにtextureを割り当ててる。 上述の書き換えをやると、textureの下に 本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る 解決策は、Glass colorsとGlass finishesは #declare MQODefault = texture{ … } の中に書き、 Glass interiorsだけは#declare obj1 = {…} の最後に書くか、 または実際にオブジェクトを配置している箇所で指定する 見当違いだったらすまん。 それから、俺はもう数ヶ月POVもメタセコも触ってないから、 とんでもない間違いを言ってるかも知れん。 間違ってたら誰か訂正と補足をお願いします。 >>367 完全にその通りでした! お陰様で解決いたしました どうもありがとうごがいます ところでPov-rayで出力した画像は商用利用可能なんだよな? ライセンス条項とかできちんと明記されてる? バンザーイ!!∩(´∀`∩) (∩´∀`)∩バンザーイ!! 質問なんですが、differenceで削るときに、 削られる側と削る側の物体の高さが同じだと、うまく削れないと思うのですが、 何故この現象がおこるのでしょうか? 高さというのがよくわからんが、境界面が一致する場合、演算誤差で境界まで削れたり微妙に残ったりするからおかしなことになる 0,0000001 とか数値を変えないと おかしくなるときあるな。 簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き) ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。 簡単なロボットを作ってみたいのですが、何か参考になるような画像(ソース付き) ってどこかにありませんか?知っている方がおられたら教えてほしいです。 Mac OS X 10.5にPOV-Ray 3.50cを入れようとしているんだが g++ `if [ "Xgcc" = "Xgcc" ]; then echo "-Wno-multichar"; fi ` -O3 -finline-functions -ffast-math -fomit-frame-pointer -funroll-loops -fexpensive-optimizations -malign-double -foptimize-sibling-calls -minline-all-stringops -Wno-multichar -I/usr/local/include -I/usr/X11/include -o povray atmosph.o bbox.o bcyl.o benchmark.o bezier.o blob.o boxes.o bsphere.o camera.o chi2.o colour.o colutils.o cones.o csg.o discs.o express.o file_pov.o fncode.o fnintern.o fnpovfpu.o fnsyntax.o fpmetric.o fractal.o function.o gif.o gifdecod.o hcmplx.o hfield.o histogra.o iff.o image.o interior.o isosurf.o jpeg_pov.o lathe.o lbuffer.o lightgrp.o lighting.o matrices.o media.o mesh.o normal.o objects.o octree.o optin.o optout.o parse.o parsestr.o parstxtr.o pattern.o pgm.o photons.o pigment.o planes.o png_pov.o point.o poly.o polygon.o polysolv.o pov_mem.o povms.o povmscpp.o povmsend.o povmsrec.o povray.o pov_util.o ppm.o prism.o quadrics.o quatern.o rad_data.o radiosit.o ray.o render.o renderio.o sor.o spheres.o sphsweep.o splines.o statspov.o super.o targa.o texture.o tiff_pov.o tokenize.o torus.o triangle.o truetype.o txttest.o userdisp.o userio.o vbuffer.o vlbuffer.o warps.o unix.o povxlib.o -L/usr/local/lib -L/usr/X11/lib -ltiff -ljpeg -lpng10 -lz -lm -lX11 Undefined symbols: "_png_write_finish_row", referenced from: PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o PNG_Image::~PNG_Image()in png_pov.o ld: symbol(s) not found collect2: ld returned 1 exit status make[1]: *** [povray] Error 1 make: *** [all-recursive] Error 1 PNGのリンクエラーが出てくる(1.0.37と1.2.27の両方で試したがどっちも最後でダメになる) ググって同じようなエラーを調べたが具体的な対処法が書かれていないのでまいった こういう場合はどのように対処すればいいのでしょうか png_write_finish_rowの関数はpng.hとpng_pov.cppにあったんだが・・・ 話題が無いなぁ irtcも更新止まっちゃったみたいだし みなさん、Windowsでお使いですか? UbuntuにPOV-RAYの統合環境のインストールは難しそうなのですが。 union{ sphere{z*10,1 scale 1+x rotate z*45} plane{x,-.1 }finish{reflection {.2,1}} } background{color rgb 1+x*9 } short code contestにあったのを参考に。 >>385 これいいね。最初、仕組みが理解できなかったけど。 メタセコからPOVに出力したオブジェクトにtextures.incのDMFWood4を使いたいんですが、 #declare MQODefault = texture { pigment { DMFWood4 } } とするとエラーが出ます。 >>367 によれば >メタセコはオブジェクトをsmooth_triangleの集まりとして出力して >その一つ一つにtextureを割り当ててる。 >上述の書き換えをやると、textureの下に >本来textureの上位に置かれるべきmaterialを書くことになってエラーが出る なので、textureの中にpigmentを置くのはエラーになりませんよね。 で、エラーは Parse Error: No matching } in 'pigment', undeclared indentifier 'DMFWood4' found instead となっています。 No matching } 〜で始まるエラーは{}の数があってないからというのを聞いたので、 確認したら問題ありませんでした。 念のため、それ以前の分をすべてコメントにしてみましたが、エラーは同じでした。 なにか解決方法ありますか? >>387 です。 バージョン書き忘れました。 3.6.1cです。 コレが足りん。 #include "textures.inc" >>389 .povファイルだけに #include "textures.inc" を書いてました。 それで.incファイルの方を実行してもだめだったんですね。 .povファイルから実行したら大丈夫でした。 ありがとうございます。助かりました。 初めまして。 高校での情報教育の一環でPov-rayを使っているのですが、 自前で調べても分からない点があったので質問させていただきます。 円盤に、魔方陣を描いたpngテクスチャを貼り付け、黒で塗った部分を透過させようと思ったのですが、以下のソースで試したときに、 "Parse Error: Keyword 'filter' cannot be used with non color-mapped image" とエラーを吐かれてしまいます。 要するにPNGがカラーマップされていないとの事なのですが、カラーマップというのがよくわかりません、ご鞭撻の程よろしくおねがいします。 disc{ <0, 0.5 , -7>, z , 0.5 pigment { image_map { png "magic_target.png" filter 0 , 0.5 } translate <0.5 , 0 , 0 > } finish { ambient rgb 1 } scale 10 } パレットのことかな 要するに16bitや24bitといった値=色な画像ではなく、4bitや8bitの値に対して色が割り当てられてる(カラーがマップされてる)画像を使えってことかと レスしたいときに限って規制かけやがって・・・ >>394 なかなかいいじゃないかw stones.inc開いて使ってるテクスチャを探してみるといい 気に入らなかったらコピペして改変 .inc上書きしちゃダメだぞ あとそのロダは流れが速いからすぐ消える 俺以外に拾えた人はいるのだろうか… とりあえず…… >>395 のレスが付く以前に なんとなく関心を持ってクリックしてみたんだが 拾えなかった と、報告してみる。 version3.7使ってるんだが、作ったCGを印刷する方法教えて! ★至急★ pov-rayでxyz座標の読み込みをさせたいのですが 以下の形式で入力したのですが実行できません。 ファイルオープンのところでつまずきます。。。 なにか必要なインクルードファイルが必要なのでしょうか?? 至急どなたか返答をお願いします。 // create a smooth blobby shape #declare RadiusVal = 1.0; // (0 < RadiusVal) outer sphere of influence on other components #declare StrengthVal = 1.0; // (+ or -) strength of component's radiating density blob { threshold 0.6 #fopen data "point.dat" read #while (defined(data)) #read(data,x0,y0,z0) sphere { <x0,y0,z0>, RadiusVal,StrengthVal } #end scale 2 pigment{ Red } } point.dat 0.75,0.65,0,\n -0.375,-0.65,0,\n -0.375-0.65,0\n >>399 Messages嫁 何が悪いかすぐわかるだろ 割れたガラスの破片を作りたいんだが上手く作れない・・・。 そのガラスの破片を触ったらケガしそうな感じのリアル感をだしたいのに・・・orz 原理主義的に行くなら、実際の破断面の形状を再現するって事なんだろうなぁ。 このソフト、まだあったんだね。 昔、使おうとしたけど見事に挫折した。 かなり厚い解説本も買ったけど駄目だった。 即物的な建築屋には敷居が高すぎた。 今はスケッチアップを勉強中。 かなり使えそうな感じ。 でも、レンダリングは別ソフト。 DXF読み込みでレンダリングだけこのソフトを使う方法もあるのなかな? intel macで POV-Ray は動かないでおk? 残念だわ・・・orz MegaPOVってPOV-Ray動かないとつかえないんだよね?? 教えてエロイひと POV-Ray (3.6 for Win) を使って、ある装置のモデルを作りました。 部品の材質ごとにピグメントを変えています。 その装置の断面図を作りたいのですが、differenceとかintersectionを 使って無限平面などを使ってばっさりと切ると、その断面のピグメントは、 もとの装置モデルのものではなく、無限平面のそれになってしまいます。 装置を構成する部品ひとつひとつについて、その部品と同じピグメントを 持つ無限平面を用意してdifferenceとかを適用していけば、原理的には うまくいくはずですが、大変面倒です。 スマートにやる方法は、ないでしょうか。 ピグメントを透明にするとかクリッピングを使うとかしても 中身がスッカラカンになっちゃうんだなぁ・・・ #macro C(OBJECT,TEXTURE) difference{ object{OBJ} plane{<foo>,bar} texture{TEXTURE} } #end みたいなのを作って、装置を構成する部品全部をCで置き換えると いうのも考えたのですが、 装置を組み上げるために使っている回転やら平行移動やらが全部 planeに適用されてしまって、おかしなことになってしまいそう。 >410 ttp://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/~povray/3.5jp/povdoc_254.htm#target_1316 read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる