MOTIONBUILDER 総合スレッド Part2
MOTIONBUILDER (モーションビルダー)
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前スレ
MOTIONBUILDER 総合スレッド Part1
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1097059237/1 Maxで付けたモーションをボーンにベイクしてMBに戻せばいいじゃん 聞き方として最初にMAXを出したのがまずかったですね。すいません
MBでそういった長い触手なり尻尾なりのアニメーションはどうやっているのかを聞きたかったのです。
やはり無理、最悪FKでということになるのでしょうか? だからもっと柔軟に考えたら?
納品がFBXだとしてもMBだけで仕上げる必要ないんだよ
キャラ本体はMBで、尻尾部分のアニメーションだけMaxでもMayaでも使って合成すればおk characharacter extension使ってるけどそれが何か? >>154
そうですか出来ないのは残念ですね。
お礼遅くなって申し訳ないです。有難うございました。 MBでやるならどうかって聞いてるのにMAXでやれだのMAYAでやれだの
それこそ柔軟じゃない
まあ実際出来ないんだけどな MB用のスプラインIKのプラグインを自作した人も世の中にはいるみたいだけど、
自分にはそこまでの技術はない…。 他にプログラマがいれば別に自分で作れなくたっていい
ユーザーは万能である必要はない >>155
\Relation\Other\BezierCurve >>167
使ってみたけど、パス(見えないけど)に沿って骨を動かすようなことは出来ない感じだったが…
使い方がまずいのかな パスに沿ってってどーいうこと?
MayaのスプラインIKみたいな事をしたいんじゃないの? >>169
その通りです。
パスに沿ってというのはい方が変かもでしたが
コンストレインの応用などが載っているような書籍なり何なりがあるといいのですが… 知り合いのプログラマに教わったやり方だが
@スプラインIKのコントローラーとなるcubeを4つ作る(ex cube1、cube2...)
A(架空の)カーブ上のcv代わりのNullを必要数作る(ex cv1、cv2...)
BRelationのBezierCurveオペレーターのControlPoint1にcube1のTrans、ControlPoint2にcube2のTrans
とcubeを4つ繋ぐ
CResult側にcv1のtransを繋ぐ
B〜Cのリレーションをcv数だけ作る。 つまりcvが4つならBezierCurvオペレーターも4つ必要
DBezierCurveオペレーターのpotiosion Ratioで(架空の)カーブ上のcv位置を調整する
で終わり。
コントローラーのcubeを動かすと、Nullがカーブ上にあるように繋がって動くのが確認される。
あとはこのnullにボーンをaimか3pointで拘束してやればスプラインIKに似た挙動のコントローラーになる >>171
おー、でけたっ
155じゃないけど、ありがとうございます。
骨が多いとセットアップは大変になるけど、とにもかくにもMB上でできるのは助かります。 2013になってテクスチャが重かったシーンも軽くなったようだけど、メモリの持ち方とかが変わったの? 2012からのグレー色調を変更する方法ってないでしょうか。
キーボードやレイアウトのようなテキストがないので無理っぽい? PoseControlsでポーズ登録するとサムネも出ますが、ファイルを開きなおしたりするとサムネは消えてしまいます。
サムネイル更新をすればまた作られますが、保存はされません…
消えないように出来ないでしょうか?
2010ですが、2013とかだと問題ないのでしょうか すいません解決しました…
EmbedMediasで一緒に保存されるのですね
ただ画像ファイルとして保存されるのが煩わしい… 2013のペンタブ問題って解決された方おりますか?
バンブーのペンタブ使ってるのが問題なのか、画面の大きさを変えても解決せず… >>179
> 解決された方おりますか?
「おりますか?」って敬語の使い方おかしいから
「おります」は「自分が居る」ということをへりくだって表現する謙譲語だから
他人に対して使うのははっきり言って失礼だから キーコンフィグの
action.tool.character.activate_soft_release = {NONE:Q*DN}
action.tool.character.deactivate_soft_release = {NONE:Q*UP}
これを、ピンと同じようにキー押したらアクティブ、もう一度押したら解除という感じに出来るでしょうか? モーションビルだーって何バージョンアップしたの?
なんかレンダっぽいんだけど、正直綺麗に表示されても
作業には何もかかわらん HIKゾルバの方でもMotionReduction効くようにしてほしいんだが
2014で改善されたんか? 2015で直すんで、今年分の年貢と合わせて20万円お支払ください。 任意のmocapデータ(bvhなど)をsourceにして自前のボーンにリターゲットする方法はわかるのですが、
例えばTポーズからゆっくりとmocapデータ(ダンスとかパンチとか)の動きへ移行させたいのですがうまくいきません。
StoryにCharacterTrackを作ってTポーズとmocapデータをMatchさせたいのですが、
Storyに任意の動作を追加するにはどうしたらいいですか?
上記bvhをStoryにAssetBrowserからドラッグ追加してもキャラは動き出さないし、
FBXで保存してから追加しても同じでした。
Storyで複数の動作をミックスしたいのです。よろしくお願いします。 つかなんで出来ないのかが理解できない
チュートリアルをも一回やり直せ 186です。
@bvhファイルを一つ開いて、ボーンをcharacterizeして、アニメーションをすべて消したシーンを作る
A新規に利用したいbvhを開いてfbxで保存し直す
Bそのfbxを上記シーンのstoryに読み込ませると動き出すし、matchツールで合成したりもできる
こんな感じでできるようになりました。fbxで保存し直すといけないのは知りませんでした。 mocapデータを開くと正常に動作するのですがそれをStoryエディタ上にドラッグして利用しようとすると、
いわゆる「その場○○」みたいになっちゃって困っています。
例えば、ジャンプするデータを例にとります。
Tポーズの後ジャンプして前方に移動するはずがその場でジャンプの一連の動作をするばかりで前には進まなくなってしまいます。
色々試してみたのですが、うまくいくことはありませんでした。
移動のキーを打ち直すことなく元の動きをそのまま生かしたいのですが、どうかアドバイスをお願いします。 trans値がどの階層に入ってるかチェックしろ
Hipsに入ってないとStoryクリップで反映しないよ
StoryてなヒューマンIK単位でモーション見てるから
キャラクタライズされたノード外のモーションは当然無視されるハズ MAX用にエクスポートするときに、回転の値だけ持って行きたいのですが、無理でしょうか?
読み込みの時に移動の値は読まないなどの設定があればいいのですが… TransのFカーブ消せばいいだけの話やん
自分で色々工夫するて事が出来ないのかなこの人 >>191
ありがとうございます!
おっしゃるとおりでした。
元のbvhファイルの腰のあたりから生えて真下に伸びるしっぽ(画像左)みたいなやつにtrans値が入っていました。
ですが、このしっぽの扱いがどうも難しくて・・・。
しっぽのFカーブを全部コピーしてHipとかReferenceとかに貼り付けてみてもうまくいきませんでした。
変な方向に飛んだり、画像にあるように横倒しになったりしてしまいます。
http://ume-up.ddo.jp/cgi/up/qqq/nm64765.png
一括コピーも、Transのxyz,Rotateのxyz、と一個ずつコピペするのも試してみましたがダメだったので順序違いではないと思います。
おかげさまで他のmocapデータはうまく自前のHumanIKに流し込めるようになったのですが、
こういう形のスケルトンは初めて見まして、どうにもうまくいきません。
扱ったことあるよなどという方、ぜひご助言のほどお願いします! bhhボーンのキャラクターAを作って
そいつに尻尾なしのキャラクターBをリターゲットして
モーションを移植しちまば作業はそっちで出来る。
他アプリにエクスポート必要な場合は
逆にB→Aリターゲットでプロットし直せばいい >>193
>TransのFカーブ消せばいいだけの話
そう思うだろ?だから真っ先にそんなことは既に試した。 「真っ先にそんなことは既に」ってなんか文章おかしいなスマン
まあ言いたいことはわかってくれ >>195
たぶんうまくいきました。
他の細かいところ諸々と合わせた一連の動作をもう一回同じことをやって同じようにできるかわかりませんが(;^_^A
とりあえず一度はうまくいったことをご報告申し上げます。
完全に195さんのおかげです。ありがとうございました。 MAXからfbxに書き出す際に、「法線を頂点ごとに分割」にチェックを入れずに出してキャラクタライズを行いました。
その後でチェックは入れた方がいいと気づいたのですが、書き出しからやり直さないと無理でしょうか?
MB側でそのあたりを調整出来ればいいのですが… すいません。マージの設定のモデル更新であっさり出来ました… 作成しているモーションの都合上クォータニオン回転を使って作業をしたいのですが
ストップモーションのような表現をしたいような所でも曲線補間されてしまうのは
なにか対処法があるのでしょうか?
Fカーブ上では直線で補間されているようだけどViewer上ではゆる〜っと動いてしまうのを解消したい、という事です。 KのカーブだけいじっててFKカーブは調整してなかったとかじゃなく? 2010で、レンダリング時の圧縮プログラムと品質を記憶させることって出来ませんか?
品質が毎回0になっていて、その都度90とかに変えています MAX2012からCATのボーンを送信してMB2012に送ることは出来るのですが、MB→MAXへのバックが出来ません。
MBでは仮で骨を一本回転させただけなのですが、UpdateしてもMAXでは反映されません…
送信でなくエクスポートで出すとCATが壊れてしまったりとさっぱりです。
MAXとMBでCATをやりくりしているTipsなりサイトなり、何かありましたら宜しくお願いします。 >>207
ありがとうございます。
無事にデータを持ってくることが出来ました。
ただ、読み込んだfbxにはスケールのキーも含まれているのですが、マッピング時に移動と回転しか反映されません。
設定次第で読み込めたりするのでしょうか?
「アニメーションをロード」と違って「Capture Animation」にはマッピングの細かい設定項目がありません。
bipedに読み込むのとは違ってスケールは後付けでも同じ状態に持っていくことは出来るので、
可能性はありそうなのですが… 久々に地雷踏んだわ
Rididボディコンストレイントてアレなんやねん
プロット結果の挙動が全然違うやん
アレはあかんわー、アレはないわー
作業結果の正確なプロットと出力がでけへんなら
MBの存在意義なんぞ無いとはっきり断言したるわ。
似たような地雷にダンピングとかもあるけど モーフのパラメーターをボイスで操作できないかと思い、
リレーションでボイス(ao.wo.silent)とモーフ(同順)を接続しようとしたら出来ませんでした(繋げようとクリックしたら線が出るも、決定すると消えてしまいます)
これだけの情報では分かり難いとは思いますが、私では問題のある箇所がわかりません、
モーフもプロパティ上では動作しています。
ボイスのパラメーター(1-100)も声に合わせて上下しており、その値とモーフの値(1-100)を結べれば理論上は可能なはずなのですが・・
どうかおねがいします。 ビルダーってそんなことも出来るんか
リレーション知らなさすぎだわ… 毛などをダンピングでリアルタイムに揺れるようにしたのですが、揺れている時間を調整することが出来ません。
本体の動きが止まった後、おおよそ20フレくらいで揺れも止まるのですが、
そのフレーム時間を延ばしたり短くしたりしたいです。
なにかよさそうなRelations オペレータはあるでしょうか? で?2014てどうなん?
2012が好き過ぎて14はおろか13もまるで触ってないんだが。 そろそろスケマティックビューを切り離せるようにしてもバチは当たらない ビューポートが暗すぎて細部が見えないのですが、明るくする方法ありませんか? すいません、投稿してから思ったのですが
こんな雑で内容のない質問で答える気が起きる訳ありませんよね
というよりも、なんでこんな簡単な内容をわざわざ質問したのかも理解できません
ちなみにナビゲーターからグローバルライト弄ったら難なく明るくなりました。
いや失礼
徹夜明けなんで勘弁して下さい。
おやすみなさい UIを明るくする方法を知りたい
黒に白文字はとにかく見にくい 新しいボーンにあらかじめスケルトンにプロットしたアニメーションを流しこみたいのですがどうすればできますか? キャラに動きを付けるときはやっぱり実際のシーンの壁とか階段とか必要だと思うんだけど、
テクスチャ付きの本物をfbxでインポートしてくるの?同じ大きさのプリミティブでも用意するの? 俺は必要なオブジェクトだけ持ってくるけど
まぁ、好きにしたらイイんじゃないだろか >>225
どうもありがとう。そうだよね、なんか考えれば考えるほどそれで当たり前な気がしてきた うまくモーションが作れない!歩かせるだけでも大変。SIにあったような気もするけどCVカーブの上を勝手に歩いてくれたらいいのに。
ネット上のモーションを既存のボーンに複数組み合わせて利用する手順も尋常じゃ無いくらい手間だし。
ポーズ機能だってR/M/Gのどれをoffでどれをonにするか組み合わせが大変。
Fカーブの点の削減もうまく機能しないし。 MBは慣手間が多い
ヌルの見た目が十字だけとか、いろいろ使いにくい
だけど、そういうのが終わって後はレイアウトとかモーション詰めるだけってとこまでいくと本領発揮 初心者が死ねやって言われるも覚悟だったけどちょっと元気でた
motionbuilderの本買ったけどどっちかといえば人体の動作のキーの打ち方講座だったしさ
Fカーブのキーの削減ってマジどうやるの?なんかフィルターかけるようだけどさっぱり。
>>モーション詰めるだけってとこまでいくと本領発揮
想像できない・・・ >>229
>初心者が死ねやって言われるも覚悟だったけどちょっと元気でた
>motionbuilderの本買ったけどどっちかといえば人体の動作のキーの打ち方講座だったしさ
>Fカーブのキーの削減ってマジどうやるの?なんかフィルターかけるようだけどさっぱり。
Filter のタブが有りその中に「key reducer」? ってのがあったような気がする。古いバージョンの記憶なので間違ってたり的外れの答えだったらゴメン。 リファレンス見れば一通りは出来るようになる
まずはそこから マニュアルさえ読めばいいのなら全人類皆3DCGでもプログラミングでも遺伝子工学でもマスターし放題だわな。何の助けにもならない
例えばMayaのチュートリアルを最低限やれ、ってのとは次元が違うクソさ
実際>>ネット上のモーションを既存のボーンに複数組み合わせて利用する手順も尋常じゃ無いくらい手間だし。
に関しては長年思ってた。拾ったbvhをStoryにドラッグするだけで使い物になって欲しい。 232の
>>拾ったbvhをStoryにドラッグするだけ
がやりたい。
いちいちBVHのボーンをファイルごとにdefineして、HumanIK準拠ボーンのSourceにいれて・・・
ここまではいい?
こっからどうしたらいいかいつもわからなくなる。
理想は「walk02.fbx」とか「dance01.bvh」とか作っておいて、
動かしたいキャラクタのCharacterAnimationTrackにドラッグして、
Matchで調整すれば完成、って感じなんだけど。 拾ったbvhを流し込んだだけにしたいのならばMAXを使いたまえよ君
元々MAXのフォーマットなんだから すみません・・・どうしてもわからないので質問させてください。
3dsmaxだと、ボーンツールからボーンのストレッチをさせるかどうかの設定を選べると思うのですが、
Motionbuilderで特定のボーンのストレッチをさせるにはどうすればいいのでしょうか?
プロパティなど探してみても、どうしても見つかりません 失礼します
プロの人が作ったモデルを時々雑誌などで見かけるのですが
ボーンがやたらはいってたりします。
これとかhttp://cgworld.jp/feature/making/meaw-pt1-3.html
足や腕にこんなにボーン入れる意味は何なのでしょうか?
関節は1つだから曲がる箇所も1箇所(肘部分だけ)なのになんでこんなにボーン入れる必要があるのですか?
雑誌で見たFF13?のモデルにも結構はいってたきがしたのですが
足腕3本、胴から頭まで5本で足りると思うのですが・・?
多く使う理由を教えて下さい モデルによってはガンプラみたいにダブルジョイント入れてる馬鹿も居るよねww >>238さっき3本3本5本でモーションビルダーで動かしてみたらなんとなくわかりました。
ネジリボーンがないとつま先や膝の向きが変えられないんですね
踏み出すときや回転するときに表現の幅がすごく狭く感じました。 >>239
膝とかの二重関節のことか?
必要なら入れると思うが、何で馬鹿だと? モーション付けるのが難しい
あれこれ動かしてみてもポーズやら場面やら頭になんにも浮かんでこなくて草
動画作ろうと思ったら絵コンテみたいなの必要なのか
何を作りたいのかが頭にないから何も浮かばないのか
アニメーターとかどういう頭してるんだろ構図とかカット割りとか頭のなかで考えながら出力できるんだろうか うーんとなんでmotionbuilderなんて使ってるの?
こんなレベルの質問する人間が使うツールじゃないよ? 程度の低い人が使うツールとは?
レベルが低くても要求まで低いとは限らないからいくらななんでもMMDでは無いだろうし・・・
たとえば職場のPCに入っていれば何となくMotionBuilder使うんじゃ無いの。ハイレベルな機能は必要ないってだけで
それに質問じゃなくてチラ裏かもしれんw MMDでもposerでもつかってれば?って思うけどなw >>243
モーキャプデータの補正がお仕事なのかもだろ〜 何も作りたいものないのに
なんで無理やりビルダーなんて触ってんだろか?
意味が判らない >>247
なんとなくモラトリアムな学生さんなのかもだろ〜 Softimageを生き残らせるための署名にご協力ください
→Please sign the following petition and help us save Softimage←
http://www.change.org/petitions/autodesk-save-softimage 3DCGは依然アーティスト寄りに進化してないからなあ。ほぼ停止してる感。
今だにスキン形状維持ボーンなんか沢山必要とするんだよなあ。この先もこのままですお Motion Builder 2015発表されたね。
http://areadownloads.autodesk.com/oc/2015releases/Whats_New_in_Autodesk_MotionBuilder_2015.pdf
Kinectサポートされるのは面白いが、読んだところKinect 1デバイスの方らしい。
でもいずれKinect 2の方もサポートされるのは時間の問題じゃまいか。 へー
キネクトサポートってことはキネクト繋いでビルダー上でフェイシャルを直で
レコーディングできるってこと?
正直パフォーマンスキャプチャーとかアバターフェイシャルとか
よりもその方が使い勝手がいい気がする
アニメーターが直で確認しながら作ってけるわけだし フレキシブル モーション キャプチャてどうなん?
誰か使ってる奴居る? 2014で付くようになってたリグのコントローラーみたいなやつが2015で消えたね。
何かあったのか?それとも設定? モーションにも慣れなければいけないので最近使い始めたのですが
webに落ちている歩く動作などのモーションを適用すると腕だけが内側にめり込むような形になりおかしな挙動になってしまいます
おそらくTスタンスで撮られたモーションをAスタンスのモデルに適用しているのでその分腕が下がった状態で再生されているのではないかと思ったのですが
解決には至りませんでした。
TスタンスのモーションをAスタンスのモデルに流し込む場合にはどうすればいいのでしょうか ボーンを回して腕をTスタンスにしてからキャラクタライズする。