【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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個人で業務に使ってる人間と会社で使ってる人間で認識の差が酷い >>131
逆に優秀な技術者が逃げちゃって
開発部隊が死んじゃってるから
mayaもmaxも停滞してんじゃね Autodeskも本気でユーザーの事を考えてほしい
かつての3大ソフトのひとつだったLightwaveの没落だって
あっと言う間だったからな Part26で質問したらなんだか誘導されたのでこちらで質問
MODOで作ったモデルを動かしてレンダリングするとなんかチラチラするんだが
MODOに限らず他のソフトでやったのはこんな現象があった気がする
ポリゴンを三角化してみると四角形の対角線だった所が何回も入れ替わってるようだ
これが原因なのかわからんけど何か解決策知ってる人いますか? ポリゴン面が重なってるとか?
この場合、法線が同じだとちらつく >>139
俺もModo→MayaにObj形式で持っていった時に同じ現象が起きた。
解決方法がわからなかったので、コンポーネントモードでフェースをすべて複製して
そのフェースのマテリアルを手動で全部、再割り当てして対処した。
すんごい手間。 そもそも、Part26ってどの板なのかもわかんねーよ
一番近いてーとZBrushあたりか?
MODOって言ってるけど今Part37だしなぁ
まぁ、食いつくところじゃねーけどw
MODOモデリングでZbrushとかhoudiniとかmayaとかUE4とかに渡してるけど
一度もそんな現象起きたことないぞ、MODOのMeshでCtrl-C,Vで二重になってるとかか?
メシュクリーンしてもダメなら知らね 気になったので試してみた
modo11.1から
Maya2015、2017、2018に
obj/FBX/alembicでそれぞれ持ち込んでみたが
何の問題もなかったよ >>139はmodoに限らず他から持ってきたデータがおかしくなると書いてるので、
なんか初歩的なミスが起きてるような気がする。 しばらく触ってみて
Maya2018がとても良いものとわかったので
2017までをアンインストールした
メジャーバージョンとしては地味だが
いいよ2018 もうalShader使えないのが辛い>2018
おまけにスキンマテリアルまで廃止してやがる Arnold 5の完成度はまだ物足りない気がする。
前のArnoldのバージョンとmentalrayが必要だからしばらくは2017かな。 >>139です
色々アドバイスありがとう。
Mayaにもっていっておかしいと思い込んでいたのが、MODOでももうおかしかった。
ヒートでバインドができない。
不正なエッジが検出されるといって怒られる
メッシュクリーンアップしても駄目でした。
どうしたもんでしょか >>151
外見上問題ないなら内部に不正なポリゴンがあるんだろ? >>151
ちょっと面倒だけど、重複ポリゴンとかを探すために
MODO上でアイテムツリーの当該メッシュを右クリック→「選択メッシュの統合解除」
ってやってみたらいかが?
繋がってるポリゴン単位で別メッシュにバラバラに分解されるので
重複ポリゴンがあった場合はコレで見つかる。 mayaにmaxのxViewがあれば不正ポリゴンが見つけやすいのにな 普通に作ってりゃ
不正ポリゴンなんて出来ない
作り方が悪い 皆さんまたまたアドバイスありがとう
MODOでは解決したっぽいので報告
2年前の話しだけど
https://groups.google.com/forum/#!topic/modo-japan/bq78HpXMsxI
ここでMODOのプログラムしてた田崎さんのコメントを見ると
ヒートバインドの失敗は原因を探すのが難しく別のバインドを試した方が良いというコメント
必ずしも不正ポリゴンは関係ないというか不正ポリゴンというメッセージそのものが不適切なようだ
で、この質問者さんと同じように状態>エッジ>ポリゴンで
で「1」になってるエッジがあったのでそこのポリゴンを2枚削除して貼りなおしたら、ヒートバインドできた
Mayaでチラチラするのが直ってるかはまだ試していない
週明けにまた試してみる >>155
STLチェックでもいいんじゃないないの? mayaってUVでもmodoと違って融通が効かない部分があったなぁ
UV色々手を加えてる割にはその部分さえ治れば modoは突然アプリが落ちるのがもう少し減ってくれれば… >>160
3Dプリンター用のフリーソフトで見た方が
不正ポリゴンが見つかるかも
FBXインポートしてUVいじってたらファイルサイズが50倍になってた
UV関係のバグかな ちなみにmayaもポリゴンエラー調べるmelとか探せばいくらでもあるぞ。
データの受け渡しがある場合はその辺のチェックは必須だし。 mel探さなきゃ駄目な時点で面倒なんだよMayaは 2017なんですけど、ビューポートの表示が
フローティングさせた別のウインドウ(アウトライナ)とかを
開いている時に、ビューポートにそのウインドウが重なってる場合
そのウインドウを動かすとビューポート内容が更新されないんですが、
2016の場合こういうのはなかったんですが
このバージョンから、こういう仕様になったのでしょうか? ビューポートの上に乗ってた別のウインドウの後が残ったままって事なんじゃ? ビューポートに何かを表示させておく
↓
ビューポートの上にフローティングさせたウインドウを重ねる
↓
フローティングさせたウインドウの位置を動かす
↓
ビューポートをパンさせてもビューポート画面が更新されない
こんな感じですね うちの環境ではならないけどな〜
そんなのなったら使い物にならんでしょ
グラボ変えたら? 2017からカメラをロックするアイコンが追加されてるけどなんか
関係あるかもね >>182
ビューポートが更新されないというのは
そういう意味ではないと思うよ
移動したはずのフローティングウィンドウが描画が更新されず、残ってしまう
という現象だから んー2016で問題ないならハード構成がそれほど貧弱とも思えんし、、
ライゼン16コアでマシン組もうかと思ってるのだがこういったハードに依存する
部分で不具合あるとちょっと怖いな 良くわからないが言葉の通りやってみたけど別に何も起こらないけど
上でも言ってるけどノーパソとかあまりに低スペックのグラボのPCとかだからじゃないのか?
確かに2017からウインドウのドッキングとか出来るようになったから色々変わってんだとは思うが >>184
いや全然普通に大丈夫
色々環境変えて試したけど そんな現象起きない
普通に3DCGやる環境なら問題ないよ
Macbookでもちゃんと動くしw 175なんですが、わかりました
ウインドウズの視覚効果でドラッグ中にウィンドウの内容を表示するを
オフにすることで、ちゃんとした仕様になりました
いろいろありがとうです >>188
解決してよかったけど
自分の環境を先ず書こうや
結果的にスペック不足だった訳だし >>188
むかし使っていたPCが似た現象で諦めた覚えがある
よく原因を突き止められたと思うよ 結局、2018は旧サブスクリプションユーザーには肩すかしだたのか 2017から引き継ぎで2018でリアルヘッド作ってておもったのは…
起動が遅くなった ビューポートが出てから動かせるまで倍ぐらいかかるようになった
Arnold劣化 ALShader今後使えず、スキンマテリアルも抹消、ヘアがド汚くなった
SSSはちょっとレンダが早くなった
MaxもArnold5なのにスキンもあって髪も綺麗、だがレンダリングがMaya版よりかなり遅い
特に髪とか肌SSSのところ なんであんなに違うんだろう
XGenがメチャ安定した モジャモジャした髪でガイドが歪になってるからと思うが
1日2桁落ちてたのが2018で全く落ちなくなった だが相変わらず使いにくさが追求された操作方式
個人的にはこの一点で採用 起動遅いよな
おかげでコーヒー入れる時間が出来たわ
サンキューAutodesk 2018にArnoldの前バージョン入れられないの? >>194
mayaと、maxのレンダー設定は同じなの?
それとも違う? 違うのであれば、クオリティーに差がでてるのではないかな? >>194
Arnord自体のコードが同じなの違う結果になるわけないだろ
レンダー周り全体の設定を見直せ >>197
レンダラや照明の各設定は合わせてあるし
出力画質も殆ど変わらんと思う
試した限りではSSS使ってるのと
凹凸の多い複雑な形状ほどレンダ時間に開きが出た
>>198
Max側の接続プラグインは出来たばっかだし
何かあってもおかしくはないんじゃね
あとArnoldコアはMayaが5.01でMaxが5.00なのね
Maxにはまだスキンマテリアルが残ってたりする >>199
MAYAと、MAXでレンダラーが同じでも、シェーダー(ライト、質感、カメラ)が、
同じとは限らないから、それがレンダーの差にでるのは、十分ありえる。 >>200
勿論 全て同じにした場合で
異なる と言ってるんだろうよ
じゃなけりゃ比較の意味がない HumanIKについての質問です
Maxで作ったCATリグをMayaのHumanIKで動かしたいと思い持ってきたところ、足のIKの向きがおかしくなってしまいました。
リギングの知識も、mayaの知識もないので修正方法が全くわかりません。
教えて頂けると幸いです。
http://i.imgur.com/HB02ob3.jpg 質問の前に、なんでそんな事考えたの?w
HIKを素直にしたほうがいいのでは・・・ すみませんMaya初心者で独学でモデリングしているのですが、
頂点と頂点の間にエッジを作る方法がわかりません
Maya2016を使っています >>205
はい
学生ライセンスで使っていますので提供されるのは2016になっています たぶんよくあるモデリングツールのカットツールで頂点ぽちぽちだと思うけど
その段階で質問するなら
オートデスクや、ようつべで日本人の方の動画一回みたほうがいいかなと >>204
こんな未来の無いツールじゃなくてblender使え >>204
こういう事なら
マルチカットツールだね
>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか? >>210
アペンドポリゴンツールで辺を選択して面貼り
頂点間に辺だけを貼る機能は無い ミキサー周り使ってる人いる?
どうにも使い勝手が悪くて手が出ないんだけど… シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…
Redshiftの方が役に立つ気がしてきた HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの? キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください 無料学生ライセンスは2016オンリーなんですね
2017以降は全然違うのに・・・ 何だ1度ライセンス購入したらもれなく次は全員割引なのか
ライセンス絡みの情報が少ない だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw >>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが… >>223
出来ます
Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話 >>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです
こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが >>224
>>226
できました!ご丁寧にありがとうございます。 Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る? >>229
何でmelが出てくるのか分からんが
考え変えてSmoothProxy使うとか
重くなるから使い所悩むがな 懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜 >>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。
俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。 どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう >>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの? 日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています