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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 08:56:47.56ID:9fXS89tB
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
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過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
0161名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 04:35:10.83ID:HWPzDi0/
mayaってUVでもmodoと違って融通が効かない部分があったなぁ
UV色々手を加えてる割にはその部分さえ治れば
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 12:34:37.37ID:ImLdjvdA
modo笑
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 14:21:41.56ID:KV7UBzXp
modoは突然アプリが落ちるのがもう少し減ってくれれば…
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 15:37:58.66ID:TCYQKEwU
>>160
3Dプリンター用のフリーソフトで見た方が
不正ポリゴンが見つかるかも

FBXインポートしてUVいじってたらファイルサイズが50倍になってた
UV関係のバグかな
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 17:32:39.73ID:ImLdjvdA
不安定が嫌な方に朗報
C4Dは 落ちない
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:15:30.28ID:4Ou3w6dx
ちなみにmayaもポリゴンエラー調べるmelとか探せばいくらでもあるぞ。
データの受け渡しがある場合はその辺のチェックは必須だし。
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:22:12.51ID:ImLdjvdA
mel探さなきゃ駄目な時点で面倒なんだよMayaは
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:25:18.34ID:rEEjBEH1
2017なんですけど、ビューポートの表示が
フローティングさせた別のウインドウ(アウトライナ)とかを
開いている時に、ビューポートにそのウインドウが重なってる場合
そのウインドウを動かすとビューポート内容が更新されないんですが、
2016の場合こういうのはなかったんですが
このバージョンから、こういう仕様になったのでしょうか?
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 18:27:20.40ID:ImLdjvdA
言葉が稚拙すぎて状況がわからない
動画上げてくれ
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 19:05:40.87ID:rEEjBEH1
ビューポートに何かを表示させておく

ビューポートの上にフローティングさせたウインドウを重ねる

フローティングさせたウインドウの位置を動かす

ビューポートをパンさせてもビューポート画面が更新されない

こんな感じですね
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/06(日) 19:27:41.72ID:ImLdjvdA
うちの環境ではならないけどな〜

そんなのなったら使い物にならんでしょ
グラボ変えたら?
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 13:54:26.47ID:w04py8Fo
オンボード使ってる感じかな
メモリ不足かも
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 13:55:36.36ID:w04py8Fo
VAIOノート505で なった記憶がある
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 16:33:59.35ID:eD1UGp0u
>>182
ビューポートが更新されないというのは
そういう意味ではないと思うよ

移動したはずのフローティングウィンドウが描画が更新されず、残ってしまう
という現象だから
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 20:25:22.75ID:5RgN7iZZ
んー2016で問題ないならハード構成がそれほど貧弱とも思えんし、、

ライゼン16コアでマシン組もうかと思ってるのだがこういったハードに依存する
部分で不具合あるとちょっと怖いな
0185名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 21:39:19.81ID:BiNPSeZY
良くわからないが言葉の通りやってみたけど別に何も起こらないけど
上でも言ってるけどノーパソとかあまりに低スペックのグラボのPCとかだからじゃないのか?

確かに2017からウインドウのドッキングとか出来るようになったから色々変わってんだとは思うが
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/07(月) 23:45:10.09ID:w04py8Fo
>>184
いや全然普通に大丈夫
色々環境変えて試したけど そんな現象起きない
普通に3DCGやる環境なら問題ないよ
Macbookでもちゃんと動くしw
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/09(水) 00:34:55.35ID:GD2AUk1J
175なんですが、わかりました
ウインドウズの視覚効果でドラッグ中にウィンドウの内容を表示するを
オフにすることで、ちゃんとした仕様になりました

いろいろありがとうです
0189名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/09(水) 21:03:14.39ID:NUJnxCJy
>>188
解決してよかったけど
自分の環境を先ず書こうや
結果的にスペック不足だった訳だし
0192名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/10(木) 15:20:27.38ID:NHF5HqU3
で環境は?
0194名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/10(木) 22:43:21.85ID:Dx3y2SeM
2017から引き継ぎで2018でリアルヘッド作ってておもったのは…

起動が遅くなった ビューポートが出てから動かせるまで倍ぐらいかかるようになった
Arnold劣化 ALShader今後使えず、スキンマテリアルも抹消、ヘアがド汚くなった
SSSはちょっとレンダが早くなった
MaxもArnold5なのにスキンもあって髪も綺麗、だがレンダリングがMaya版よりかなり遅い
特に髪とか肌SSSのところ なんであんなに違うんだろう

XGenがメチャ安定した モジャモジャした髪でガイドが歪になってるからと思うが
1日2桁落ちてたのが2018で全く落ちなくなった だが相変わらず使いにくさが追求された操作方式
個人的にはこの一点で採用 
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/10(木) 23:18:21.99ID:yMQbYvNN
起動遅いよな
おかげでコーヒー入れる時間が出来たわ
サンキューAutodesk
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/10(木) 23:19:41.11ID:yMQbYvNN
2018にArnoldの前バージョン入れられないの?
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/11(金) 02:32:24.02ID:KxDNqo92
>>194
mayaと、maxのレンダー設定は同じなの?
それとも違う? 違うのであれば、クオリティーに差がでてるのではないかな?
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/11(金) 21:05:23.77ID:l+ccxv0G
>>197
レンダラや照明の各設定は合わせてあるし
出力画質も殆ど変わらんと思う
試した限りではSSS使ってるのと
凹凸の多い複雑な形状ほどレンダ時間に開きが出た

>>198
Max側の接続プラグインは出来たばっかだし
何かあってもおかしくはないんじゃね

あとArnoldコアはMayaが5.01でMaxが5.00なのね
Maxにはまだスキンマテリアルが残ってたりする
0200197
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2017/08/12(土) 14:32:28.48ID:pid75jgC
>>199
MAYAと、MAXでレンダラーが同じでも、シェーダー(ライト、質感、カメラ)が、
同じとは限らないから、それがレンダーの差にでるのは、十分ありえる。
0201名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/12(土) 14:38:01.60ID:L6Uoz9NH
>>200
勿論 全て同じにした場合で
異なる と言ってるんだろうよ
じゃなけりゃ比較の意味がない
0202名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 12:28:34.09ID:dpSZ1OgD
HumanIKについての質問です
Maxで作ったCATリグをMayaのHumanIKで動かしたいと思い持ってきたところ、足のIKの向きがおかしくなってしまいました。
リギングの知識も、mayaの知識もないので修正方法が全くわかりません。
教えて頂けると幸いです。

http://i.imgur.com/HB02ob3.jpg
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 19:16:44.92ID:H75xCqBa
すみませんMaya初心者で独学でモデリングしているのですが、
頂点と頂点の間にエッジを作る方法がわかりません
Maya2016を使っています
0207名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 20:27:09.28ID:YxSz/rwd
たぶんよくあるモデリングツールのカットツールで頂点ぽちぽちだと思うけど
その段階で質問するなら

オートデスクや、ようつべで日本人の方の動画一回みたほうがいいかなと
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/13(日) 21:46:34.97ID:f/MTTw9s
>>204
こういう事なら
マルチカットツールだね
0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 00:00:44.73ID:J3e9MueE
>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか?
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 17:55:11.93ID:9eeaQh4y
シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…

Redshiftの方が役に立つ気がしてきた
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 20:29:58.65ID:UrqrITVr
ソーラン節
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 21:43:07.19ID:Frm/gvW6
HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの?
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/15(火) 13:54:01.57ID:9n9n0U4H
キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 02:29:11.13ID:mZumrkkY
だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 08:37:22.69ID:4u4P1GRD
>>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 11:53:50.15ID:i6IApC1Q
ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが…
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 13:29:41.71ID:1S+3vmC4
>>223
出来ます

Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 13:41:41.33ID:1S+3vmC4
キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 14:01:25.49ID:1S+3vmC4
>>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです

こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが
0229名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 14:58:07.73ID:9EIPHPy/
Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る?
0231名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 17:29:23.32ID:5iCSrwr8
懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 17:44:37.90ID:iJ3AF0Bt
>>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。

俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
   Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
   Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 18:11:52.44ID:5iCSrwr8
どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 18:13:59.25ID:5iCSrwr8
>>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの?
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 18:17:34.01ID:iJ3AF0Bt
日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 19:49:54.78ID:5iCSrwr8
>>236
日の丸シェーダーか〜
そりゃまたニッチなものを
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 19:56:36.04ID:pfOK5/Vg
>>236
日の丸なら確かにソフトウェアレンダの方が色々出来るらしいな

でもトゥーンって事ならpfxtoonとソフトウェアレンダでも十分だと思うのだが何故今日の丸?
あれ交差線出ないし2018でレガシービュー無くなったから今後困ると思うのだが?
上手く使ってるのなら教えてほしい
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 19:58:03.45ID:+5N1ZTIN
Mayaソフトウェア懐かしいな、昔作った奴見ると酷い笑

スムースとは逆にSubstanceのマテリアルってMayaソフトウェアだとそのままレンダー出来るけど
MentalrayやArnoldだとクリエートシェーダーネットワークしないとレンダー出来ないんだよな?


MentalrayやArnoldでSubstanceのマテリアルをそのままレンダリングする方法あったら教えて
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 20:33:06.46ID:9EIPHPy/
>>230 >>232
レスありがとうございます。参考にして頑張ってみます。
pfxtoonをポストエフェクトで使おうとすると、他のレンダラー使えないんですよね。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 21:15:03.87ID:iJ3AF0Bt
>>239
日の丸、うまく使えてないよ。
何で使おうとしてるかって、買っちゃったからだよw。
買ったんだから活用しないと損だと思っていろいろ足掻いてる。

交差線は妥協できるにしても、その他の線が視点変更するたびにチラチラしすぎてかなり厳しい。
あと肝心のMayaSoftwareレンダも線と物体の間に謎の空白ができてこれまた使いづらい。

そんなこんなで日の丸はまあ、「何とか使い道ないかな」といろいろ実験して遊んでる段階。
俺も使いこなしてる人の情報欲しいなぁw

そうそう、2018でレガシービューポートが消えて日の丸オワタと思ったw
ビューポート2.0に対応した日の丸3.0とか出してくれないかな。
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 21:33:56.69ID:pfOK5/Vg
>>242
なるほど
お互いやっちまった感じだな
うちは交差線妥協出来なかったから前に買ってすぐにお蔵入りになってる

とりあえず3.0出るにしてもpfxtoon以上に出来る事が無いと今後も実用は厳しいって感じだよ
0244名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 21:44:20.40ID:5iCSrwr8
何でMayaにPencil+出ないのかね?
嬉しい人たくさんいるはずなのに
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 00:09:56.72ID:ekcZXMAj
mayaのpencil+が出ないのは、mayaの仕様で作りにくいからと
前にあったよ
unityが、あっさり出てる時点でもわかる

ただ、メンタルレイが使える人は、xitoon使えばいいんじゃないの?w
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 01:50:31.51ID:v9FZbyDO
メンタルレイは標準搭載だから使ってたけど
今後はレンダラーどうするか考えないとな
リアル系はVrayでいいとして、アニメ系は引き続きメンタルレイ?
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 02:09:47.96ID:HRZY8eMx
途中送信してしまいました。

>注: サードパーティ製のプラグインを使用しているか、またはビューポート 2.0 でサポートされていない
>カスタム開発を行っている場合は、MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 環境変数を使用して旧式の
>ビューポートを有効にすることができます。「レンダリング変数」を参照してください。
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 04:36:09.71ID:HjkGCmL0
スキンウェイトペイントのDQブレンドのペイントマップって
他のウェイトみたいにエキスポート出来ないの?
再バインドとかしたら読み込みとか出来ずに
もう一回ペイントし直すしかないの?
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 06:32:15.02ID:z6lPDiRH
>>248
うん。裏技で使えてちょっとホッとしたけど
いずれにせよ2019あたりで完全に切られそうなので
このままだと日の丸に未来はないなぁって。

まあ、唯一のアドバンテージだったリアルタイム描画も
pencil+がunityで実現してるみたいだし、どのみちオワコンかもね。
0251sage
垢版 |
2017/08/17(木) 09:16:44.48ID:sTxm4/T/
MAYAってフェイスアサインで不具合出る問題いつまで放置してしてんの?
お陰でマテリアルの違うポリゴンは切り離して別オブジェクトにしなければならず、スムースかけたら隙間できたりとか、モデラーとしては超絶クソなんだが
まじで何なのこのソフト
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 09:36:54.73ID:dPuVu1A+
何それ
ポリゴンごとに違うマテリアルを割り当てられないって事?
そんな不具合出たこと無いが??
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 09:59:00.35ID:sTxm4/T/
>>252
レンダーレイヤーで不具合が出やすいので、フェイスアサインはNGというのがCG業界の通例
昔からそう
個人で趣味でいじる分には誰も咎めないけど
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 10:03:57.13ID:dPuVu1A+
へ〜
そんな事やろうとも思わないから知らなかったわw
1オブジェクト1マテリアルで、UVちゃんと作って
パラメータの影響力はテクスチャで一括管理の方がワークフローシンプルじゃない?
ポリゴンごとに異なるマテリアル割り当てるって、どんな時に必要なの?
0255名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 10:26:31.27ID:sTxm4/T/
いろんな材質の組み合わさったメカキャラを写実的にレンダリングする案件とかアニメ案件とか
substancepainterとかの登場で1オブジェクト中にいろんな質感をテクスチャレベルで表現するのも楽になってきたけど、仕事によっては仕様上そうもいかない事も多い
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 10:28:26.74ID:sTxm4/T/
MAXだと1オブジェクトでもマルチサブマテリアルが基本なので、スムースかけたときの分離による隙間とか気にすることなくモデリングできる
MAYAは1オブジェクト中に複数のマテリアルは基本NGなので分離前提になる
0258名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 11:03:38.59ID:Q50RDPkm
>>253
え?
今って普通に問題無く使えないか?
pfxtoonのライン出しでマテリアル分けやってるが特に何も問題起きてないぞ
2017で色々変わったおかげか?
0260名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 11:19:53.03ID:Q50RDPkm
>>259
具体的にどういう問題が?
ラインだけ出しやオーバライドでのデプスとか一般的に必要なのは問題ないけど?
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