【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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mayaってUVでもmodoと違って融通が効かない部分があったなぁ
UV色々手を加えてる割にはその部分さえ治れば modoは突然アプリが落ちるのがもう少し減ってくれれば… >>160
3Dプリンター用のフリーソフトで見た方が
不正ポリゴンが見つかるかも
FBXインポートしてUVいじってたらファイルサイズが50倍になってた
UV関係のバグかな ちなみにmayaもポリゴンエラー調べるmelとか探せばいくらでもあるぞ。
データの受け渡しがある場合はその辺のチェックは必須だし。 mel探さなきゃ駄目な時点で面倒なんだよMayaは 2017なんですけど、ビューポートの表示が
フローティングさせた別のウインドウ(アウトライナ)とかを
開いている時に、ビューポートにそのウインドウが重なってる場合
そのウインドウを動かすとビューポート内容が更新されないんですが、
2016の場合こういうのはなかったんですが
このバージョンから、こういう仕様になったのでしょうか? ビューポートの上に乗ってた別のウインドウの後が残ったままって事なんじゃ? ビューポートに何かを表示させておく
↓
ビューポートの上にフローティングさせたウインドウを重ねる
↓
フローティングさせたウインドウの位置を動かす
↓
ビューポートをパンさせてもビューポート画面が更新されない
こんな感じですね うちの環境ではならないけどな〜
そんなのなったら使い物にならんでしょ
グラボ変えたら? 2017からカメラをロックするアイコンが追加されてるけどなんか
関係あるかもね >>182
ビューポートが更新されないというのは
そういう意味ではないと思うよ
移動したはずのフローティングウィンドウが描画が更新されず、残ってしまう
という現象だから んー2016で問題ないならハード構成がそれほど貧弱とも思えんし、、
ライゼン16コアでマシン組もうかと思ってるのだがこういったハードに依存する
部分で不具合あるとちょっと怖いな 良くわからないが言葉の通りやってみたけど別に何も起こらないけど
上でも言ってるけどノーパソとかあまりに低スペックのグラボのPCとかだからじゃないのか?
確かに2017からウインドウのドッキングとか出来るようになったから色々変わってんだとは思うが >>184
いや全然普通に大丈夫
色々環境変えて試したけど そんな現象起きない
普通に3DCGやる環境なら問題ないよ
Macbookでもちゃんと動くしw 175なんですが、わかりました
ウインドウズの視覚効果でドラッグ中にウィンドウの内容を表示するを
オフにすることで、ちゃんとした仕様になりました
いろいろありがとうです >>188
解決してよかったけど
自分の環境を先ず書こうや
結果的にスペック不足だった訳だし >>188
むかし使っていたPCが似た現象で諦めた覚えがある
よく原因を突き止められたと思うよ 結局、2018は旧サブスクリプションユーザーには肩すかしだたのか 2017から引き継ぎで2018でリアルヘッド作ってておもったのは…
起動が遅くなった ビューポートが出てから動かせるまで倍ぐらいかかるようになった
Arnold劣化 ALShader今後使えず、スキンマテリアルも抹消、ヘアがド汚くなった
SSSはちょっとレンダが早くなった
MaxもArnold5なのにスキンもあって髪も綺麗、だがレンダリングがMaya版よりかなり遅い
特に髪とか肌SSSのところ なんであんなに違うんだろう
XGenがメチャ安定した モジャモジャした髪でガイドが歪になってるからと思うが
1日2桁落ちてたのが2018で全く落ちなくなった だが相変わらず使いにくさが追求された操作方式
個人的にはこの一点で採用 起動遅いよな
おかげでコーヒー入れる時間が出来たわ
サンキューAutodesk 2018にArnoldの前バージョン入れられないの? >>194
mayaと、maxのレンダー設定は同じなの?
それとも違う? 違うのであれば、クオリティーに差がでてるのではないかな? >>194
Arnord自体のコードが同じなの違う結果になるわけないだろ
レンダー周り全体の設定を見直せ >>197
レンダラや照明の各設定は合わせてあるし
出力画質も殆ど変わらんと思う
試した限りではSSS使ってるのと
凹凸の多い複雑な形状ほどレンダ時間に開きが出た
>>198
Max側の接続プラグインは出来たばっかだし
何かあってもおかしくはないんじゃね
あとArnoldコアはMayaが5.01でMaxが5.00なのね
Maxにはまだスキンマテリアルが残ってたりする >>199
MAYAと、MAXでレンダラーが同じでも、シェーダー(ライト、質感、カメラ)が、
同じとは限らないから、それがレンダーの差にでるのは、十分ありえる。 >>200
勿論 全て同じにした場合で
異なる と言ってるんだろうよ
じゃなけりゃ比較の意味がない HumanIKについての質問です
Maxで作ったCATリグをMayaのHumanIKで動かしたいと思い持ってきたところ、足のIKの向きがおかしくなってしまいました。
リギングの知識も、mayaの知識もないので修正方法が全くわかりません。
教えて頂けると幸いです。
http://i.imgur.com/HB02ob3.jpg 質問の前に、なんでそんな事考えたの?w
HIKを素直にしたほうがいいのでは・・・ すみませんMaya初心者で独学でモデリングしているのですが、
頂点と頂点の間にエッジを作る方法がわかりません
Maya2016を使っています >>205
はい
学生ライセンスで使っていますので提供されるのは2016になっています たぶんよくあるモデリングツールのカットツールで頂点ぽちぽちだと思うけど
その段階で質問するなら
オートデスクや、ようつべで日本人の方の動画一回みたほうがいいかなと >>204
こんな未来の無いツールじゃなくてblender使え >>204
こういう事なら
マルチカットツールだね
>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか? >>210
アペンドポリゴンツールで辺を選択して面貼り
頂点間に辺だけを貼る機能は無い ミキサー周り使ってる人いる?
どうにも使い勝手が悪くて手が出ないんだけど… シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…
Redshiftの方が役に立つ気がしてきた HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの? キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください 無料学生ライセンスは2016オンリーなんですね
2017以降は全然違うのに・・・ 何だ1度ライセンス購入したらもれなく次は全員割引なのか
ライセンス絡みの情報が少ない だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw >>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが… >>223
出来ます
Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話 >>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです
こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが >>224
>>226
できました!ご丁寧にありがとうございます。 Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る? >>229
何でmelが出てくるのか分からんが
考え変えてSmoothProxy使うとか
重くなるから使い所悩むがな 懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜 >>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。
俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。 どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう >>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの? 日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも そういやマックスのスキャンラインのやつは
いがいと評判いいんだよなw >>236
日の丸シェーダーか〜
そりゃまたニッチなものを >>236
日の丸なら確かにソフトウェアレンダの方が色々出来るらしいな
でもトゥーンって事ならpfxtoonとソフトウェアレンダでも十分だと思うのだが何故今日の丸?
あれ交差線出ないし2018でレガシービュー無くなったから今後困ると思うのだが?
上手く使ってるのなら教えてほしい Mayaソフトウェア懐かしいな、昔作った奴見ると酷い笑
スムースとは逆にSubstanceのマテリアルってMayaソフトウェアだとそのままレンダー出来るけど
MentalrayやArnoldだとクリエートシェーダーネットワークしないとレンダー出来ないんだよな?
MentalrayやArnoldでSubstanceのマテリアルをそのままレンダリングする方法あったら教えて >>230 >>232
レスありがとうございます。参考にして頑張ってみます。
pfxtoonをポストエフェクトで使おうとすると、他のレンダラー使えないんですよね。 >>239
日の丸、うまく使えてないよ。
何で使おうとしてるかって、買っちゃったからだよw。
買ったんだから活用しないと損だと思っていろいろ足掻いてる。
交差線は妥協できるにしても、その他の線が視点変更するたびにチラチラしすぎてかなり厳しい。
あと肝心のMayaSoftwareレンダも線と物体の間に謎の空白ができてこれまた使いづらい。
そんなこんなで日の丸はまあ、「何とか使い道ないかな」といろいろ実験して遊んでる段階。
俺も使いこなしてる人の情報欲しいなぁw
そうそう、2018でレガシービューポートが消えて日の丸オワタと思ったw
ビューポート2.0に対応した日の丸3.0とか出してくれないかな。 >>242
なるほど
お互いやっちまった感じだな
うちは交差線妥協出来なかったから前に買ってすぐにお蔵入りになってる
とりあえず3.0出るにしてもpfxtoon以上に出来る事が無いと今後も実用は厳しいって感じだよ 何でMayaにPencil+出ないのかね?
嬉しい人たくさんいるはずなのに mayaのpencil+が出ないのは、mayaの仕様で作りにくいからと
前にあったよ
unityが、あっさり出てる時点でもわかる
ただ、メンタルレイが使える人は、xitoon使えばいいんじゃないの?w メンタルレイは標準搭載だから使ってたけど
今後はレンダラーどうするか考えないとな
リアル系はVrayでいいとして、アニメ系は引き続きメンタルレイ? 途中送信してしまいました。
>注: サードパーティ製のプラグインを使用しているか、またはビューポート 2.0 でサポートされていない
>カスタム開発を行っている場合は、MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 環境変数を使用して旧式の
>ビューポートを有効にすることができます。「レンダリング変数」を参照してください。 スキンウェイトペイントのDQブレンドのペイントマップって
他のウェイトみたいにエキスポート出来ないの?
再バインドとかしたら読み込みとか出来ずに
もう一回ペイントし直すしかないの? >>248
うん。裏技で使えてちょっとホッとしたけど
いずれにせよ2019あたりで完全に切られそうなので
このままだと日の丸に未来はないなぁって。
まあ、唯一のアドバンテージだったリアルタイム描画も
pencil+がunityで実現してるみたいだし、どのみちオワコンかもね。 MAYAってフェイスアサインで不具合出る問題いつまで放置してしてんの?
お陰でマテリアルの違うポリゴンは切り離して別オブジェクトにしなければならず、スムースかけたら隙間できたりとか、モデラーとしては超絶クソなんだが
まじで何なのこのソフト 何それ
ポリゴンごとに違うマテリアルを割り当てられないって事?
そんな不具合出たこと無いが?? >>252
レンダーレイヤーで不具合が出やすいので、フェイスアサインはNGというのがCG業界の通例
昔からそう
個人で趣味でいじる分には誰も咎めないけど へ〜
そんな事やろうとも思わないから知らなかったわw
1オブジェクト1マテリアルで、UVちゃんと作って
パラメータの影響力はテクスチャで一括管理の方がワークフローシンプルじゃない?
ポリゴンごとに異なるマテリアル割り当てるって、どんな時に必要なの? いろんな材質の組み合わさったメカキャラを写実的にレンダリングする案件とかアニメ案件とか
substancepainterとかの登場で1オブジェクト中にいろんな質感をテクスチャレベルで表現するのも楽になってきたけど、仕事によっては仕様上そうもいかない事も多い MAXだと1オブジェクトでもマルチサブマテリアルが基本なので、スムースかけたときの分離による隙間とか気にすることなくモデリングできる
MAYAは1オブジェクト中に複数のマテリアルは基本NGなので分離前提になる 例えばこんな剣1本作るのでも
フェース単位でマテリアル設定できたら随分ラクだよね
>>253
え?
今って普通に問題無く使えないか?
pfxtoonのライン出しでマテリアル分けやってるが特に何も問題起きてないぞ
2017で色々変わったおかげか? >>259
具体的にどういう問題が?
ラインだけ出しやオーバライドでのデプスとか一般的に必要なのは問題ないけど? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています