【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか? >>210
アペンドポリゴンツールで辺を選択して面貼り
頂点間に辺だけを貼る機能は無い ミキサー周り使ってる人いる?
どうにも使い勝手が悪くて手が出ないんだけど… シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…
Redshiftの方が役に立つ気がしてきた HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの? キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください 無料学生ライセンスは2016オンリーなんですね
2017以降は全然違うのに・・・ 何だ1度ライセンス購入したらもれなく次は全員割引なのか
ライセンス絡みの情報が少ない だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw >>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが… >>223
出来ます
Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話 >>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです
こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが >>224
>>226
できました!ご丁寧にありがとうございます。 Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る? >>229
何でmelが出てくるのか分からんが
考え変えてSmoothProxy使うとか
重くなるから使い所悩むがな 懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜 >>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。
俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。 どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう >>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの? 日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも そういやマックスのスキャンラインのやつは
いがいと評判いいんだよなw >>236
日の丸シェーダーか〜
そりゃまたニッチなものを >>236
日の丸なら確かにソフトウェアレンダの方が色々出来るらしいな
でもトゥーンって事ならpfxtoonとソフトウェアレンダでも十分だと思うのだが何故今日の丸?
あれ交差線出ないし2018でレガシービュー無くなったから今後困ると思うのだが?
上手く使ってるのなら教えてほしい Mayaソフトウェア懐かしいな、昔作った奴見ると酷い笑
スムースとは逆にSubstanceのマテリアルってMayaソフトウェアだとそのままレンダー出来るけど
MentalrayやArnoldだとクリエートシェーダーネットワークしないとレンダー出来ないんだよな?
MentalrayやArnoldでSubstanceのマテリアルをそのままレンダリングする方法あったら教えて >>230 >>232
レスありがとうございます。参考にして頑張ってみます。
pfxtoonをポストエフェクトで使おうとすると、他のレンダラー使えないんですよね。 >>239
日の丸、うまく使えてないよ。
何で使おうとしてるかって、買っちゃったからだよw。
買ったんだから活用しないと損だと思っていろいろ足掻いてる。
交差線は妥協できるにしても、その他の線が視点変更するたびにチラチラしすぎてかなり厳しい。
あと肝心のMayaSoftwareレンダも線と物体の間に謎の空白ができてこれまた使いづらい。
そんなこんなで日の丸はまあ、「何とか使い道ないかな」といろいろ実験して遊んでる段階。
俺も使いこなしてる人の情報欲しいなぁw
そうそう、2018でレガシービューポートが消えて日の丸オワタと思ったw
ビューポート2.0に対応した日の丸3.0とか出してくれないかな。 >>242
なるほど
お互いやっちまった感じだな
うちは交差線妥協出来なかったから前に買ってすぐにお蔵入りになってる
とりあえず3.0出るにしてもpfxtoon以上に出来る事が無いと今後も実用は厳しいって感じだよ 何でMayaにPencil+出ないのかね?
嬉しい人たくさんいるはずなのに mayaのpencil+が出ないのは、mayaの仕様で作りにくいからと
前にあったよ
unityが、あっさり出てる時点でもわかる
ただ、メンタルレイが使える人は、xitoon使えばいいんじゃないの?w メンタルレイは標準搭載だから使ってたけど
今後はレンダラーどうするか考えないとな
リアル系はVrayでいいとして、アニメ系は引き続きメンタルレイ? 途中送信してしまいました。
>注: サードパーティ製のプラグインを使用しているか、またはビューポート 2.0 でサポートされていない
>カスタム開発を行っている場合は、MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 環境変数を使用して旧式の
>ビューポートを有効にすることができます。「レンダリング変数」を参照してください。 スキンウェイトペイントのDQブレンドのペイントマップって
他のウェイトみたいにエキスポート出来ないの?
再バインドとかしたら読み込みとか出来ずに
もう一回ペイントし直すしかないの? >>248
うん。裏技で使えてちょっとホッとしたけど
いずれにせよ2019あたりで完全に切られそうなので
このままだと日の丸に未来はないなぁって。
まあ、唯一のアドバンテージだったリアルタイム描画も
pencil+がunityで実現してるみたいだし、どのみちオワコンかもね。 MAYAってフェイスアサインで不具合出る問題いつまで放置してしてんの?
お陰でマテリアルの違うポリゴンは切り離して別オブジェクトにしなければならず、スムースかけたら隙間できたりとか、モデラーとしては超絶クソなんだが
まじで何なのこのソフト 何それ
ポリゴンごとに違うマテリアルを割り当てられないって事?
そんな不具合出たこと無いが?? >>252
レンダーレイヤーで不具合が出やすいので、フェイスアサインはNGというのがCG業界の通例
昔からそう
個人で趣味でいじる分には誰も咎めないけど へ〜
そんな事やろうとも思わないから知らなかったわw
1オブジェクト1マテリアルで、UVちゃんと作って
パラメータの影響力はテクスチャで一括管理の方がワークフローシンプルじゃない?
ポリゴンごとに異なるマテリアル割り当てるって、どんな時に必要なの? いろんな材質の組み合わさったメカキャラを写実的にレンダリングする案件とかアニメ案件とか
substancepainterとかの登場で1オブジェクト中にいろんな質感をテクスチャレベルで表現するのも楽になってきたけど、仕事によっては仕様上そうもいかない事も多い MAXだと1オブジェクトでもマルチサブマテリアルが基本なので、スムースかけたときの分離による隙間とか気にすることなくモデリングできる
MAYAは1オブジェクト中に複数のマテリアルは基本NGなので分離前提になる 例えばこんな剣1本作るのでも
フェース単位でマテリアル設定できたら随分ラクだよね
>>253
え?
今って普通に問題無く使えないか?
pfxtoonのライン出しでマテリアル分けやってるが特に何も問題起きてないぞ
2017で色々変わったおかげか? >>259
具体的にどういう問題が?
ラインだけ出しやオーバライドでのデプスとか一般的に必要なのは問題ないけど? >>257
どーでもいいけど
その剣じゃスライムすら倒せないだろうね・・・ 2017使ってないからわからんが、クライアントからはどこもフェイスアサインやめてって言われる
MAXで作られたモデルをMAYA用に設定するの超めんどう >>262
なるほど
別に他からの話なら理由考えず仕様に従うだけだけど自身が仕様決める場合はそうはいかないからな
ちょっと知り合いやサポートとかに当たって調べてみる
昔からの決め事って迷惑な話で例えばモデリングの折り目使ったスムーズとかもフローによっては問題無かったりとかあったし
理由知ったらなんて事無い話とか結構あるからな >>257
問題あるのはゲーム系なのかな〜
だって、実際の剣ってパーツごとに分かれてるでしょ?
1つのメッシュにする必要無くない?
元々バラバラならそれぞれの材質のマテリアルを割り当てればいいんだし
フェイスアサインも何も無いと思うんだけど・・・ こういう事するとNGになるって事?
昔ゲーム会社で働いてたけどマテリアルは背景全部一種類だったかな。殆どテクスチャで表現してた。反射するオブジェは環境マップとか
単純に計算負荷を減らす為だと思う。
今はpbrだろうからなおさらマテリアル別ける必要は無いと思う。 仕様とかその会社のノウハウだからなあ
新しい〜の機能が付きましたからって
そう簡単に変えられないよね
これまで作ったデータをライブラリ化してるだろうし不具合なく使えるか検証するには
誰か貼りつかなきゃいけないし
だったら今まで通りでってなるかもね 始めたばかりの初心者でMAXを昔会社でLIGHTWAVE を現状メインで使ってるけど
フェースでマテリアル設定できないなんて驚き
そういえば深く考えなかった、どっかにやり方あるんだろうなと レンダーレイヤーのバグというのをよく聞くので調べると
ヒューマンエラーが発生しやすい仕様をバグと呼んでたり >>264
ま、まあもちろん別オブジェクトとしてバラバラに作ったあとグループ化とかでもいいんだけど
一つのメッシュにまとまってたほうがラクかなって。
あと別のソフト使ってた時にプロシージャルテクスチャを多用してたので
そういう場合にフェース単位でプロシージャルテクスチャの影響範囲を指定できないと
いろいろつらいな、と。 マックスが面に、マテリアルIDだのスムージンググループだの
いろいろコテコテつけられるからな
その分重いんだけどw オブジェクトに複数のマテリアルを設定する方が普通に昔からの3Dの基本というか元祖だよ
テクスチャで何でもやればいいなんてフローが可能になったのは
サブスタンスみたいなツールが出てきてUDIMとかマップが何十枚も持てるようになってきたつい最近だろうに リアル世界で言えば、
マテリアル(材質)の違いは=異なる物体を意味するから、
物体(オブジェクト)別にマテリアルを分けるってのは、
理にかなってるんだけどね。
只、物体を立体物(オブジェクト)として制作する必要性が無いような、
例えば、瓶に張ったラベル(紙)やサーフェス上の部分ペイントなんかは
異なる材質であっても、オブジェクトで分けずに、
マテリアルやマスク(テクスチャ)で分けたりして材質の区別をするけどね。 >>271
やはりできるのですね。現状では必要な予定は無いですが
まあ無いというのはおかしいと思いましたから てかちょっとここの色変えたいってだけの場合
いちいちバラしたりテクスチャ弄るより
ポリゴン選択 → マテリアル追加ポチッで
済む方が楽ってケースのが多いわ ていうか別オブジェクトにすると
スムーズ処理のつじつま合わせがめんどうって事だろ
マックスだとスムージンググループでポイして
マルチでID設定すりゃいいだけの話なのに >>278
そのスムーズ処理のつじつま合わせってどういう事?
どうしても一体化しないとダメなの? >>280
別オブジェクトだとスムースかけたときにパーツの接合部分の鋭角がまるまったり隙間ができるところまで考慮してモデリングしなきゃならないという事
MAYAオンリーでやってる人ならそういうモデリングの仕方が身についてるんだろうけど、他のツールでモデリングしてる人から考えたらありえない位面倒 >>281
あ〜そういう事か
理解しました
そう言われてみれば、当たり前のようにやってましたw
そっか、Maya以外だとそうじゃないのね
勉強になります。教えてくれてありがとう! Autodeskもお手上げなのか新しいレンダーレイヤエディタはフェースアサインの割り振り変えられない仕組みだよね
根幹が直ってないなら旧式のでええわっつーの 映像だったらマスクでシェーダー分けるもんじゃないの?
ゲームは知らんが お前らのMayaは、
geoのコンポーネントに、
マテリアルを設定できんのんか? maya2018でウィンドウを最小化するとウィンドウの名前が表示されなくなってしまうのですが表示できるようにする方法ありますでしょうか? 毎年30万近く払う奴がどうしてそんなことを聞くのか? 今まで毎年10万程度の保守料だったのが今後保守が無くなったなら3倍の毎年30万近くとかw
ほんとえらい値上げだよなw
その値上げ分、革新的な機能を毎年アップデートで実装してくれるならある程度は納得するが
2018のアップデートやここ数年のMAXのアップデートみても付いてる機能のなんてショボさw
金だけ毟り取ってユーザーに対するこの仕打ちw 嘔吐机さんそのうち本当に痛い目に会いますよwww LT永久ライセンスのメンテ更新がさかのぼり更新できると思って放置してたら机の方針転換ででけんようになってた
更新近い奴気をつけテナー >>290
30万近くとかデタラメ言っちゃダメですよ
MayaをディスりたいLWmodoC4D界隈の方でしょうが
嘘はいけません
やるなら正確な情報に基づいてディスりなさい 今が年間24万くらいだっけ。
さらに値上げの噂もあるし30万もあながち間違いではないね >>294
ああごめん。
値上げはメンテナンスサブスクリプションのほうだったみたい。
レンタル24万のほうのサブスクリプションはとりあえずそうではなさそうだね。
やや両者を混同してた。 >>295
これ保守契約からサブスクへの移行促進の話でしょw
とっととサブスク移行しないと高くなるぞと脅してるだけ
サブスク値上げなんてどこにも書いてない >>295
あんがと。これはわかりやすい。
2017年は、1.05倍でおなじだから移行せずに様子みるか。 >>287
に答えてください。
タイトルバーに名前がでないです >>299
2017のときからそうなってるものを2018でできないと言われてもなぁ >>302
出す方法教えて下さい。
何のウィンドウか分からなくなりませんか?
代替案でもいいですよ 2015ではちゃんとタイトルバーに名前がでてたんですよ… 永久ライセンスからサブスクに隙見て刺すように移行させる作戦の話を終わらせたいんだよ
察してやれ そもそも最小化なんてする?
どういう時にそんな事するのかがわからん
アプリ切り替えをそれでするって事なのかな
普通はalt+tabじゃないの? タスクバーに名前が出るかどうかはWinのタスクバー設定次第じゃないの
でもね、Maya,Mudbox,MotionBuilderのアイコンと
これらを全部立ち上げてる時のタスクバー
アイコンはカスタマイズ可とはいえ
こんなアホ企業に毎年年貢治めてる自分が悔しい
http://imgur.com/a/csB9R Mが全部同じに見えると言うなら
3DCG辞めた方がいいぞ
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