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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 08:56:47.56ID:9fXS89tB
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

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過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 00:00:44.73ID:J3e9MueE
>>209
えっと伝え方が悪かったですね
最終的には面貼り(blenderでいう編集モードで頂点を選択してFを押せばできるもの)を行いたいんですが、
そのような機能がなさそうでしたのでまず頂点と頂点の間にエッジを引いて…と考えていた感じです。
面貼りする機能ってありますか?
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 17:55:11.93ID:9eeaQh4y
シーケンスレンダーでいいや
と、思ってたけど
やっぱり不便だわ〜
仕方ないからArnoldライセンス買う
1ノードでこの値段は納得いかないけど…

Redshiftの方が役に立つ気がしてきた
0215名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 20:29:58.65ID:UrqrITVr
ソーラン節
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/14(月) 21:43:07.19ID:Frm/gvW6
HumanIKの手足のねじり用のロールボーンって
コントローラを自分で直接動かした時しか追従しないけど
これってモーキャプデータをリターゲットした時とかは
ねじれは自分で付けなきゃいけないの?
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/15(火) 13:54:01.57ID:9n9n0U4H
キャンペーンでサブスク安くなってる
これ今1年ライセンス買い足しても、現状の期限切れ日に即繋げられるの?
中の人いらっしゃるはずなので教えてください
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 02:29:11.13ID:mZumrkkY
だろうね
update1はきっと
起動が速くなって、プリミティブが更に増え
MASHが多少使いやすくなるよw
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 08:37:22.69ID:4u4P1GRD
>>217
キャンペーン価格みたけど…まだ高けーなww
この価格が通常価格でさらに30%引きだったら納得する価格だわw
嘔吐机の殿様商売っぷりには反吐がでるわ
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 11:53:50.15ID:i6IApC1Q
ジオメトリにスムーズをかける際に、ビューポート上ではスムーズされていない状態で
レンダリング結果のみスムーズをかける事はできますか?
Maxだとターボスムーズの反復を0、レンダリング反復を1に設定したときのイメージなのですが…
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 13:29:41.71ID:1S+3vmC4
>>223
出来ます

Shapeのアトリビュートで
スムーズメッシュのスムーズメッシュプレビューにチェックを入れて
サブディビジョンレベルのプレビューの分割レベルを0に
レンダリングのためにプレビューを使用のチェックを外し
レンダーの分割レベルを2とかにすればOKです
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 13:41:41.33ID:1S+3vmC4
キャンペーンといっても
全員が安く買えるわけじゃない
保守無し永久ライセンスをサブスクに移行させるための値引きだけど
次年度の更新費用は通常価格だから
今回のみ20%オフという話
0226名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 14:01:25.49ID:1S+3vmC4
>>223
もう一つの方法は
Shapeアトリビュートの
ArnoldのSubdivisionのTypeをcatclarkにして
Iterationsを2とかにすればOKです

こっちの方が簡単かな
勿論レンダラーがArnoldの場合ですが
0229名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 14:58:07.73ID:9EIPHPy/
Mayaソフトウェアは通常スムーズ メッシュ プレビューをレンダリングできないけど
MentalrayやArnoldみたいな感覚で使う方法はありますか?
いちいちポリゴンに変換かけるのメンドイんだけどmelでどうにか出来る?
0231名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 17:29:23.32ID:5iCSrwr8
懐かしいsmoothProxy
Mayaも進化してるんだな〜
0232名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 17:44:37.90ID:iJ3AF0Bt
>>229
それ、不便だよね。
初めて他ソフトからmayaに移行したときに愕然とした。

俺はRenderSettingsのCommonタブの中のRenderOptionsにおいて
   Pre render MEL:すべてのメッシュをスムーズ化するMel
   Post render MEL:それを元に戻すMel
を登録して対処してた。
独学でやってるのでそれがセオリーとして正しいのかはわからない。
0234名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 18:11:52.44ID:5iCSrwr8
どうしてもシーケンスレンダーが嫌なんだろう
バッチレンダー愛が強いのかな
Mayaソフトウェアなんて、遅くて汚くて今時の絵に絶対ならないけど
それでもバッチレンダーしたいんだろう
0235名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 18:13:59.25ID:5iCSrwr8
>>232
他から移行した当時はMentalrayあったんじゃない?
どうしてそれ使わなかったの?
0236名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 18:17:34.01ID:iJ3AF0Bt
日の丸シェーダーではMayaSoftwareに頼らざるを得ないんだよね。
あと伊藤脳塾さんのチュートリアル動画がなぜかMayaSoftwareオンリーなのも
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 19:49:54.78ID:5iCSrwr8
>>236
日の丸シェーダーか〜
そりゃまたニッチなものを
0239名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 19:56:36.04ID:pfOK5/Vg
>>236
日の丸なら確かにソフトウェアレンダの方が色々出来るらしいな

でもトゥーンって事ならpfxtoonとソフトウェアレンダでも十分だと思うのだが何故今日の丸?
あれ交差線出ないし2018でレガシービュー無くなったから今後困ると思うのだが?
上手く使ってるのなら教えてほしい
0240名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 19:58:03.45ID:+5N1ZTIN
Mayaソフトウェア懐かしいな、昔作った奴見ると酷い笑

スムースとは逆にSubstanceのマテリアルってMayaソフトウェアだとそのままレンダー出来るけど
MentalrayやArnoldだとクリエートシェーダーネットワークしないとレンダー出来ないんだよな?


MentalrayやArnoldでSubstanceのマテリアルをそのままレンダリングする方法あったら教えて
0241名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 20:33:06.46ID:9EIPHPy/
>>230 >>232
レスありがとうございます。参考にして頑張ってみます。
pfxtoonをポストエフェクトで使おうとすると、他のレンダラー使えないんですよね。
0242名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 21:15:03.87ID:iJ3AF0Bt
>>239
日の丸、うまく使えてないよ。
何で使おうとしてるかって、買っちゃったからだよw。
買ったんだから活用しないと損だと思っていろいろ足掻いてる。

交差線は妥協できるにしても、その他の線が視点変更するたびにチラチラしすぎてかなり厳しい。
あと肝心のMayaSoftwareレンダも線と物体の間に謎の空白ができてこれまた使いづらい。

そんなこんなで日の丸はまあ、「何とか使い道ないかな」といろいろ実験して遊んでる段階。
俺も使いこなしてる人の情報欲しいなぁw

そうそう、2018でレガシービューポートが消えて日の丸オワタと思ったw
ビューポート2.0に対応した日の丸3.0とか出してくれないかな。
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 21:33:56.69ID:pfOK5/Vg
>>242
なるほど
お互いやっちまった感じだな
うちは交差線妥協出来なかったから前に買ってすぐにお蔵入りになってる

とりあえず3.0出るにしてもpfxtoon以上に出来る事が無いと今後も実用は厳しいって感じだよ
0244名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/16(水) 21:44:20.40ID:5iCSrwr8
何でMayaにPencil+出ないのかね?
嬉しい人たくさんいるはずなのに
0245名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 00:09:56.72ID:ekcZXMAj
mayaのpencil+が出ないのは、mayaの仕様で作りにくいからと
前にあったよ
unityが、あっさり出てる時点でもわかる

ただ、メンタルレイが使える人は、xitoon使えばいいんじゃないの?w
0246名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 01:50:31.51ID:v9FZbyDO
メンタルレイは標準搭載だから使ってたけど
今後はレンダラーどうするか考えないとな
リアル系はVrayでいいとして、アニメ系は引き続きメンタルレイ?
0248名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 02:09:47.96ID:HRZY8eMx
途中送信してしまいました。

>注: サードパーティ製のプラグインを使用しているか、またはビューポート 2.0 でサポートされていない
>カスタム開発を行っている場合は、MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT 環境変数を使用して旧式の
>ビューポートを有効にすることができます。「レンダリング変数」を参照してください。
0249名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 04:36:09.71ID:HjkGCmL0
スキンウェイトペイントのDQブレンドのペイントマップって
他のウェイトみたいにエキスポート出来ないの?
再バインドとかしたら読み込みとか出来ずに
もう一回ペイントし直すしかないの?
0250名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 06:32:15.02ID:z6lPDiRH
>>248
うん。裏技で使えてちょっとホッとしたけど
いずれにせよ2019あたりで完全に切られそうなので
このままだと日の丸に未来はないなぁって。

まあ、唯一のアドバンテージだったリアルタイム描画も
pencil+がunityで実現してるみたいだし、どのみちオワコンかもね。
0251sage
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2017/08/17(木) 09:16:44.48ID:sTxm4/T/
MAYAってフェイスアサインで不具合出る問題いつまで放置してしてんの?
お陰でマテリアルの違うポリゴンは切り離して別オブジェクトにしなければならず、スムースかけたら隙間できたりとか、モデラーとしては超絶クソなんだが
まじで何なのこのソフト
0252名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 09:36:54.73ID:dPuVu1A+
何それ
ポリゴンごとに違うマテリアルを割り当てられないって事?
そんな不具合出たこと無いが??
0253名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 09:59:00.35ID:sTxm4/T/
>>252
レンダーレイヤーで不具合が出やすいので、フェイスアサインはNGというのがCG業界の通例
昔からそう
個人で趣味でいじる分には誰も咎めないけど
0254名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 10:03:57.13ID:dPuVu1A+
へ〜
そんな事やろうとも思わないから知らなかったわw
1オブジェクト1マテリアルで、UVちゃんと作って
パラメータの影響力はテクスチャで一括管理の方がワークフローシンプルじゃない?
ポリゴンごとに異なるマテリアル割り当てるって、どんな時に必要なの?
0255名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 10:26:31.27ID:sTxm4/T/
いろんな材質の組み合わさったメカキャラを写実的にレンダリングする案件とかアニメ案件とか
substancepainterとかの登場で1オブジェクト中にいろんな質感をテクスチャレベルで表現するのも楽になってきたけど、仕事によっては仕様上そうもいかない事も多い
0256名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 10:28:26.74ID:sTxm4/T/
MAXだと1オブジェクトでもマルチサブマテリアルが基本なので、スムースかけたときの分離による隙間とか気にすることなくモデリングできる
MAYAは1オブジェクト中に複数のマテリアルは基本NGなので分離前提になる
0258名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 11:03:38.59ID:Q50RDPkm
>>253
え?
今って普通に問題無く使えないか?
pfxtoonのライン出しでマテリアル分けやってるが特に何も問題起きてないぞ
2017で色々変わったおかげか?
0260名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 11:19:53.03ID:Q50RDPkm
>>259
具体的にどういう問題が?
ラインだけ出しやオーバライドでのデプスとか一般的に必要なのは問題ないけど?
0262名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 12:06:50.23ID:sTxm4/T/
2017使ってないからわからんが、クライアントからはどこもフェイスアサインやめてって言われる
MAXで作られたモデルをMAYA用に設定するの超めんどう
0263260
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2017/08/17(木) 12:35:12.73ID:JUiq/THT
>>262
なるほど
別に他からの話なら理由考えず仕様に従うだけだけど自身が仕様決める場合はそうはいかないからな
ちょっと知り合いやサポートとかに当たって調べてみる

昔からの決め事って迷惑な話で例えばモデリングの折り目使ったスムーズとかもフローによっては問題無かったりとかあったし
理由知ったらなんて事無い話とか結構あるからな
0264名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 12:37:24.53ID:dPuVu1A+
>>257
問題あるのはゲーム系なのかな〜
だって、実際の剣ってパーツごとに分かれてるでしょ?
1つのメッシュにする必要無くない?
元々バラバラならそれぞれの材質のマテリアルを割り当てればいいんだし
フェイスアサインも何も無いと思うんだけど・・・
0265名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 12:45:36.31ID:dPuVu1A+
こういう事するとNGになるって事?
0266名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 13:30:22.48ID:Bwv/cQJE
昔ゲーム会社で働いてたけどマテリアルは背景全部一種類だったかな。殆どテクスチャで表現してた。反射するオブジェは環境マップとか

単純に計算負荷を減らす為だと思う。

今はpbrだろうからなおさらマテリアル別ける必要は無いと思う。
0267名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 13:35:39.90ID:AHu9Zb6z
仕様とかその会社のノウハウだからなあ
新しい〜の機能が付きましたからって
そう簡単に変えられないよね
これまで作ったデータをライブラリ化してるだろうし不具合なく使えるか検証するには
誰か貼りつかなきゃいけないし
だったら今まで通りでってなるかもね
0269名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 13:46:41.26ID:nL02eDDg
始めたばかりの初心者でMAXを昔会社でLIGHTWAVE を現状メインで使ってるけど
フェースでマテリアル設定できないなんて驚き
そういえば深く考えなかった、どっかにやり方あるんだろうなと
0270名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 13:47:40.76ID:v9FZbyDO
レンダーレイヤーのバグというのをよく聞くので調べると
ヒューマンエラーが発生しやすい仕様をバグと呼んでたり
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 13:54:49.98ID:iHxSb8a3
>>269
いや出来るよ
0272名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 14:18:10.98ID:z6lPDiRH
>>264
ま、まあもちろん別オブジェクトとしてバラバラに作ったあとグループ化とかでもいいんだけど
一つのメッシュにまとまってたほうがラクかなって。

あと別のソフト使ってた時にプロシージャルテクスチャを多用してたので
そういう場合にフェース単位でプロシージャルテクスチャの影響範囲を指定できないと
いろいろつらいな、と。
0273名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 14:25:50.74ID:ekcZXMAj
マックスが面に、マテリアルIDだのスムージンググループだの
いろいろコテコテつけられるからな

その分重いんだけどw
0274名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 14:54:29.30ID:eW+88Uzz
オブジェクトに複数のマテリアルを設定する方が普通に昔からの3Dの基本というか元祖だよ
テクスチャで何でもやればいいなんてフローが可能になったのは
サブスタンスみたいなツールが出てきてUDIMとかマップが何十枚も持てるようになってきたつい最近だろうに
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 15:17:47.47ID:aPAIEHP+
リアル世界で言えば、
マテリアル(材質)の違いは=異なる物体を意味するから、
物体(オブジェクト)別にマテリアルを分けるってのは、
理にかなってるんだけどね。

只、物体を立体物(オブジェクト)として制作する必要性が無いような、
例えば、瓶に張ったラベル(紙)やサーフェス上の部分ペイントなんかは
異なる材質であっても、オブジェクトで分けずに、
マテリアルやマスク(テクスチャ)で分けたりして材質の区別をするけどね。
0277名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 15:35:17.31ID:T6DeS5eV
てかちょっとここの色変えたいってだけの場合
いちいちバラしたりテクスチャ弄るより
ポリゴン選択 → マテリアル追加ポチッで
済む方が楽ってケースのが多いわ
0278名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 17:05:59.03ID:ekcZXMAj
ていうか別オブジェクトにすると
スムーズ処理のつじつま合わせがめんどうって事だろ

マックスだとスムージンググループでポイして
マルチでID設定すりゃいいだけの話なのに
0280名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/08/17(木) 17:56:43.93ID:iHxSb8a3
>>278
そのスムーズ処理のつじつま合わせってどういう事?
どうしても一体化しないとダメなの?
0281名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 19:51:26.95ID:sTxm4/T/
>>280
別オブジェクトだとスムースかけたときにパーツの接合部分の鋭角がまるまったり隙間ができるところまで考慮してモデリングしなきゃならないという事
MAYAオンリーでやってる人ならそういうモデリングの仕方が身についてるんだろうけど、他のツールでモデリングしてる人から考えたらありえない位面倒
0282名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/17(木) 20:32:12.05ID:iHxSb8a3
>>281
あ〜そういう事か
理解しました
そう言われてみれば、当たり前のようにやってましたw
そっか、Maya以外だとそうじゃないのね
勉強になります。教えてくれてありがとう!
0283名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/18(金) 01:23:41.31ID:1WbSlkOY
Autodeskもお手上げなのか新しいレンダーレイヤエディタはフェースアサインの割り振り変えられない仕組みだよね
根幹が直ってないなら旧式のでええわっつーの
0286名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/18(金) 12:07:02.29ID:w1bA/haD
出来るよ
0287名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/19(土) 21:27:56.45ID:RJtPvN/6
maya2018でウィンドウを最小化するとウィンドウの名前が表示されなくなってしまうのですが表示できるようにする方法ありますでしょうか?
0289名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 05:46:38.87ID:nKsimCWF
困ってる人は助けてあげろよ
お前にもいい事あるぞ
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 08:41:59.75ID:REkkL+Dq
今まで毎年10万程度の保守料だったのが今後保守が無くなったなら3倍の毎年30万近くとかw
ほんとえらい値上げだよなw
その値上げ分、革新的な機能を毎年アップデートで実装してくれるならある程度は納得するが
2018のアップデートやここ数年のMAXのアップデートみても付いてる機能のなんてショボさw
金だけ毟り取ってユーザーに対するこの仕打ちw 嘔吐机さんそのうち本当に痛い目に会いますよwww
0291名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:20:07.78ID:9wh8mXj0
LT永久ライセンスのメンテ更新がさかのぼり更新できると思って放置してたら机の方針転換ででけんようになってた

更新近い奴気をつけテナー
0292名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:27:13.56ID:nKsimCWF
>>290
30万近くとかデタラメ言っちゃダメですよ
MayaをディスりたいLWmodoC4D界隈の方でしょうが
嘘はいけません
やるなら正確な情報に基づいてディスりなさい
0293名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:38:57.65ID:A+z9zAnU
今が年間24万くらいだっけ。
さらに値上げの噂もあるし30万もあながち間違いではないね
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:52:11.85ID:nKsimCWF
値上げ? へ〜そうなんだ
いつから?
0296名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 11:08:27.40ID:A+z9zAnU
>>294
ああごめん。
値上げはメンテナンスサブスクリプションのほうだったみたい。

レンタル24万のほうのサブスクリプションはとりあえずそうではなさそうだね。
やや両者を混同してた。
0297名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 11:09:12.04ID:nKsimCWF
>>295
これ保守契約からサブスクへの移行促進の話でしょw
とっととサブスク移行しないと高くなるぞと脅してるだけ
サブスク値上げなんてどこにも書いてない
0299名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/20(日) 15:34:09.90ID:Gr3brtmz
>>287
に答えてください。
タイトルバーに名前がでないです
0306名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 00:01:11.78ID:MXiH+Ap6
永久ライセンスからサブスクに隙見て刺すように移行させる作戦の話を終わらせたいんだよ

察してやれ
0307名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 00:52:46.60ID:7B5Sh9vK
そもそも最小化なんてする?
どういう時にそんな事するのかがわからん
アプリ切り替えをそれでするって事なのかな
普通はalt+tabじゃないの?
0308名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 03:49:54.35ID:3d12IncM
タスクバーに名前が出るかどうかはWinのタスクバー設定次第じゃないの

でもね、Maya,Mudbox,MotionBuilderのアイコンと
これらを全部立ち上げてる時のタスクバー
アイコンはカスタマイズ可とはいえ
こんなアホ企業に毎年年貢治めてる自分が悔しい
http://imgur.com/a/csB9R
0309名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/08/21(月) 04:25:53.77ID:7B5Sh9vK
Mが全部同じに見えると言うなら
3DCG辞めた方がいいぞ
眼に異常が見られる
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