【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>381
コンポーネントエディタがなきゃ使い物にならないなんて俺は言ってないんだけど
コンポーネントエディタがなくてもプログラマが少数点を丸め込み、正規化する仕様ならMayaLTで問題ないし、
ボーンに対して適切なトポロジーモデリングをすればその後のウェイト調整もペイントで多少いじるくらいで問題ない
と思うよ。
現状クライアントがMayaを使ってる限りこちらもMayaを使わざるおえない、インディーズのように仕様は自分たち
で決めるならそりゃLTを使うよね
オートディスクが、Maya LT? は、プロのモバイル ゲーム開発者のための 3D モデリングおよびアニメーション ソフトウェアです
とうたってるのにMayaLTがインディーズ用ってのは語弊があるでしょ >>382
「LTはコンポーネントエディタが無いから仕事が請けられない」と言ったのは違う人なのか
それは失礼しました
「インディーズ」を「オナニー」と呼ぶ君の事だから、イコールアマチュアの認識なんだろうけど、俺のインディーズは違うんだ
インディーズだって商売してる以上、その規模や流通形態が異なるだけでプロはプロ
Autodeskが敢えて「モバイル」と限定してるのは
君のやってるような大手プロダクションで使われることを想定しないという、Autodesk側の予防線であって、何も「モバイル」に限定する必要はない
俺が検証した結果、LTはUnityやUE4、Stingrayとの連携を売りにしていて、実際問題なく使用できる(勿論フル版でも出来るが)
つまり、モバイルに限らずゲームエンジンとの連携を前提としたツールがLTなのであって、インディーズに限らず、誰もが使えるものだ
ただ、前述の通り、大手プロダクションはフル版Mayaを元々使っているだろうし、それなりの売上があるから、わざわざ機能的に劣るLTを選択する理由はない
では、LTを使うのは誰なのか?
それはインディーズ(=俺の考える小規模プロダクション)だ
最近増えているPCVRゲームなどはインディーズの作品が多数発表されている
「モバイル」にしろ「VR」にしろ、新しいジャンルのゲームにチャレンジする人たちが、フル版Mayaを導入するのは大変なことだ
レンダリングも海洋シミュレーションも必要ないのに、フル版Mayaを買う必要はない
同じ金額でLTを10セット導入したほうがいい
Autodeskが想定してるのは、そういうビジネスだと俺は思う
ただの妄想だから、ソース出せ!と言われても困るがねw
思うに、君が言いたいのは
大手なり、中堅どころが、経費削減のためにフル版Mayaの代わりにMaya LTを導入するのは問題があるよ、機能制限があるから無理だよ
と、いう事なのかな? >>368
別にLightWaveじゃなくてもいいんだよMODOでもblenderでもw
好きで使ってる人はいいんだよ
好きに使って下さい
あくまで一般的な話し
>>371
ああ
melは使えるんだ?
するとやはりある程度の規模のプロジェクト向けなのかな
モデラーやアニメーターが気軽に使うにはちょっと不向きな気がする
それこそLightWaveの方が() >>384
MayaLTは、あの仕様で収まるプロジェクトなら、仕事で使うことに何の問題もない。
相手がLTを持ってれば、外部委託も出来る。
逆に、個人ユーザーが映像作りに使うことは想定されてない。そもそもレンダラーがない。
(もちろん、ゲームエンジンを使って映像を作ることは出来る)
Houdiniのインディー版なんて、ホビーユーザー以外は、小さなスタートアップぐらいしか
使えないほど、規約が厳しい。<ライセンス3つ以内、売上10万ドル以下、独自
フォーマット、フル版との併用禁止。受託仕事なら、委託元の売上も10万ドル以下>
だから、フリーランスがコンポジット素材を映像納品するのにも使えない。
MODOやMARIのインディー版は、STEAM専売で、保存ファイルはSTEAMアカウントに
紐付けだから、最初から会社なりグループなりで使う仕様じゃないし。 >>383
志しがある有志が集まってMayaLTで低予算で大手ゲーム会社に負けないくらいの物を作るのは夢があって良いね。
大手がMaya LTを使わないのは自社プラグインが使えないのと、予算に関しては丼勘定的なところも多々ある
これは個人的な主観だけどプライド的な部分も感じるかな
ゲーム開発には膨大な予算が掛かるから今後、中堅どころはMayaLT+Unityに移行するところも出てくるかもね
俺だったらMayaLT+UnityもしくはUE4をレンダラー代わりにしての映像製作かな、もちろんMayaLTにはポリゴンの上限があるので
色々厳しいだろうけど、Unity&UE4がオープンサブディビを実装する可能性もあるかもしれない
それにUnity、UE4だと高品質なアセットが色々あるし、今後はゲームエンジン側にモデリング機能、キャラアニメーション製作機能
が付加されて行くんではないかと予想してるよ。 >>386
学生さんなのかな
LTなんてBlender対策で仕方なく出してるだけで
いつ無くなっておかしくないだろ
新規ならライセンス止まる心配のないblender使うは ADがLTをどういう層を対象にしてるのかは別にして
使う側のメリットがよく分からんのだよな
仕事に使うのに問題は無い、支障は無いのかもしれんが
Mayaフォーマットが無いんじゃ単に小回りの効かない扱い難いソフトという印象だわ
選ぶ理由がわからん コスパのよいソリューションと説明してるんだからそれだけの意味しかないものなんだろ
安かろう悪かろうでも値段が安けりゃ買うってこと
そういうところにつけ込んでくるのが殿様商売 ゲーム用ならソフトイマージLtとか出せば需要あっただろうになぁ まぁxsi foundationが5万だったからなw
コスパよすぎだろ 買収されてなきゃsoftimageずっと使っていたのにと思うと悔しすぎる
仕方なくMayaに移ったけどこの先がまた不安になってきたよ… 安いからLTという考え方はどうなんだろう?
Mayaを使っているのは他社とのデータ交換用の標準フォーマットだからだけど
趣味でやってるなら大人の趣味なんだから中途半端なLTじゃなくてMayaくらい買ってもいいんじゃね?
クルマが趣味なやつは年間で駐車代や税金、ガス代、高速代、車検とかで数十万なんて軽くかけてるだろ?
Mayaはベンツみたいなもので上流層かクルマ好きの標準だし、近場で走ればいいってやつは軽でいい。
軽ってなんだろうって考えたらやっぱ今の時代だったらBlenderじゃないかな?
LTはベンツが出した気の利かない軽自動車って感じがする。 仕事でやってる人たちからは
Mayaの維持費に嫌気がさして
別ソフトに移行出来ないか、って話を良く聞くね
ガチ大手は生産性を最重視するから
制限あり過ぎるLTは選択肢に入らない >>386
人を一人雇うと人件費って2000万くらいかかる。
これは給料だけじゃなくて福利厚生や保険、事務所のスペース代やワークステーション代とか全部含めてね。
その中でMayaをLTにしたところでどれだけコスト削減できると思う?20万って1%だよね?
むしろLTにしたことで効率が悪くなったりLTで環境を整えるためにもう一人雇わなくなったりしたら逆にもっとカネがかかる。 389はオートデスクがって書き忘れてたな
MayaとMaya LTの違いについてMaya LTは費用対効果の高いコンテンツ作成ソリューションですって
説明してんだからLTの宣伝文句はそれなんだろ Maya LTには無いコンポーネントエディタは探せば無料のメルがありますよ
それで普通にコンポーネントエディタとして使えます Maya LTはGOZ が使えないのが痛いですね
当然MudBoxがサブスク安くしたから絶対にGOZ 使えないのはわかってますけど
MudBoxはMaya LTでも連携できるようですし MAYAでProRender試している人いますか?
OPENCL対応なのでジーフォースでも動くのですが
複雑なシーンだとMAYAが落ちてしまいます。。 レンダラに限らずプロが使うわけ無いのにPro〜って名付けるやつ何なの?って思う ProRenderは、結局AMD以外は使い物にならないオチじゃないの?
ライバルを勝たせる訳ないと思う そうだとしたらRyzenじゃないと真価を発揮できないのかもなw レッドシフトとかGPUレンダーは興味あるけど専用マテリアルなんだろな、、
またいろいろ覚えないといけないと思うと二の足を踏む >>407
Redshiftは簡単だよ
本当に速いし
設定も驚くほど少ないのにいい絵が出る >>404
Proと名乗る製品はアマチュア用
常識 ProfessionalじゃなくてProgressiveな register.autodesk.comにアクセスできないんだけど、なんで? >>410
まあ、Mac ProでFinal Cut Proとか仕事で使うヤツがいるわけないよな。
オレは、Windows ProでエフェクトプラグインにIgnite Pro使ってるけど。
そういえば、昔はAfter EffectsにもProがあったけど、いつの間にかプロ用に
成長してたんだな。 やっぱりRyzenの方が快適なの?
Threadripperで使ってる人いる?
Ryzen 7 1800XとQuadro搭載Mayaモデラー向けPC2機種
http://ascii.jp/elem/000/001/512/1512828/ >>394
Mayaはベンツっていうかレース用車両のイメージだよね
優秀なドライバーだけじゃなく優秀なメカニックから資金が潤沢なオーナーから
何から何までそろってこそ馬鹿速い
素人が乗っても性能発揮できるわけないし
第一コーナーも曲がれずに突っ込んで終わり miamaterialってリアルな金属の質感とか作れるの?
テッカテカの金属ならできるんだろうけど、vray使い慣れた身としては、miamaterialが糞過ぎて辛い ArnoldがALShader対応止めなきゃ
VrayとRedshiftとの3つでマテリアル互換できたのにな >>419
なんでvray使ってるのにメンタレ使おうとしてるの? >>421
クライアントからの指定
メンタルレイまじ糞すぎて辛い >>422
下請けww
笑える
何が楽しいの?
クライアントの言いなりになって
CGなんて楽しまなきゃやる意味ないぜ
職業としてはクソなんだから >>423
フリーでこれで飯食ってるし、サラリーマンよりよほど稼いでるのであんたの言ってることがさっぱりわからん
CG自体楽しくは無いが、毎日通勤してしたくも無い仕事で時間を切り売りするよりよほど恵まれた生活してるわ 前からいる社畜wとか下請けwとか言ってる奴だから気にしなくていいよ。
多分アタマおかしい すいません、CG初心者なんですが教えてください
なんでmayaってこんな高いんですか?
ネットで調べてもブレンダーはmaya・maxに引けを取らない性能だとかよく書いてあります
仕事で使うにも初期費用のないブレンダーのほうが良さそうですが、企業はmayaやmaxをよく使ってます
高いお金を払ってでも使いたくなるmayaの利点って何があるんでしょうか? 釣りだろうから書いておくがないと仕事にならないからだよ
全社全事業主がBlender使ってれば誰がMayaなんか使うか 映像系で他とのデータのやりとり無いならブレンダーも全然アリ
Maxで小規模で映像やってる人はブレンダーに移行は行けるんじゃないかな?
Mayaは上でも書かれてるけど拡張性一択
技術があれば好きなようにカスタムできる所が強い >>428-429
ありがとうございます
拡張性とシェア率が主な理由なんですね あと信頼性という面もあるかも
気まぐれで仕様がいきなり変わるかもしれない
フリーのソフトよりも、高くても安定している市販のソフトの方が、
なんとなく安心という面はあるかもね。
メニューの位置がころころ変わるのは、
どうでもいいけれど、仕様を変えられると、
これまでのやり方を一から点検しなければならず
とてつもなく煩わしいことになる。
大昔のMELが最新のバージョンでも、
変わりなく動いてくれるのは、本当に有難い事。 Mayaはプラットホームだから。
Mayaをそのまま使うんじゃなくてカスタムしたGUIやプロジェクトで使う機能をMayaの上に構築して使う。
Mayaは基本的な機能が網羅されてるだけだけどそれを組み合わせてプロジェクトに特化した高度な機能を
その上にたくさん作るれるから非常に生産性が高い。
こういったことがさくさく出来て実際にチームで使いこなせるのはMayaだけだから。
Mayaは高いと思うかもしれないけど実際はMayaの上に構築したコードの開発費の方が高い。
が、チームの生産性も上がるのでトータルでみると結局は安くつく。
ひとりで素のままのMayaを使ってると高いとかいろいろと不満はあるかもね。 またこんな話なんか
流石に素ではないけどひとりでMaya使ってる身としてはサポートの存在はかなり助けになってるな
ネットに情報は溢れてるし考える頭もそれなりにあるつもりだがやっぱり限界があるし
必ずしも誰かが助けてくれる訳でもないし
ひとりでやってるからこそサポートのように疑問に対して確実な返答が得られるサービスは有り難いしお金を払う価値があるとこかもしれないな 他がダメ過ぎんだよ
話になるのはMAXくらいだけどMAXももう設計的にかなり限界だなってのは感じる
もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
せっかくノード入れたと思ったMCGもアプリ作成用って。
根本的にシーン構築用ノードじゃないし、今更なにやってんのって感じ。
ユーザー数が多かったのにADがフェードアウトさせる気になったのもわかる ロケータにアニメーションカーブ付けてkey値を除算乗算のに持てってきたら(適当) >>438
>>もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
じゃあどんな時代なんだよ?
Mayaだって原始的なコンストレインとコントローラーでリグ作ってるだろうが >>441
全てのマテリアルを粒子の密度と粘度で構成して原始的な1Gと慣性シミュレーションだ!
なお筋肉繊維も原始的なコンストの集合体の模様 >>441
なにいってんの?Mayaじゃそのコンストレインをユーティリティノードなんかと組み合わせて
複雑な機構でも視覚的にわかりやすくプログラミングやデバッグできるしどんな要素も制御できるだろ
ゲームエンジンや他の商業統合ソフトでもそれがいまや標準水準
できないのがもうMAXだけ
MAXにもスケマティクはあるけど分岐も比較もない見かけだけノード
フォルダのツリー表示レベル MAXは右側のシェルフを根本的に改善しないとどうにもならないだろ
モデリングも行き詰まってる
機能入れるところ無いからリボンインターフェースに詰め込んでるけど重すぎ Maxの設計の古さはずっと前から言われていたのに
Pencil+が使えるからと甘やかしてきたのが全て悪い
Mayaは大規模プロジェクト向きで、Maxは中小規模みたいに言って売りつけてきた
実際はMayaで全てカバーできるのに、キャラスタ&CATがあるから楽にアニメ作り出来ると
クソ使いにくいツールを押し付けられた中小企業の悲劇
10年前にMaxは無くして、Mayaに統一すればこんな混乱はなかったし
キャラスタ&CAT的なお手軽RIGも、Mayaに搭載されてたろうに・・・
本当に残念だ >>446
Mayaが全てカバーできる?w
何をするにもmel頼みのアレがか?
複雑なリグが組める?モノは言いようだな
実際はmaxだと単純に組めるリグすらMayaだと複雑になるじゃないのか? 6〜7年前のネット記事うけうりみたいなミミタコの浅い話で釣るのは勘弁してくださいませんかね >>438
maxは建築押しだからリグは重視してないのかもね >>447
Mayaのスクリプトの恩恵を受けれない人はMayaにしてる意味が半減だよ
スクリプトどころかmelすら使えないなんて気の毒な人だとしかいいようがない
Maya環境が充実してる職場にいると複雑どころか全てのことが究極的に簡単にできるよ デザイナーの書くメルって汎用性が無くて役にたたないんだよなぁ。
あまりに使えないからすぐプログラマーにたよっちゃう。 そりゃそうだろ
プログラマーにキャラクタデザインさせるか?
それぞれの専門知識・技術を駆使して作り上げるのが普通だと思うが ユーティリティー使った骨とかコントローラの連動って
片側作ってミラーコピーしたい場合はどうすんの?
まさか反対側も一個ずつつないでいくの? mayaも仕方なく使ってるだけで
ちょっと複雑なポリゴンを押し出しすると綺麗にできない
MAXだと普通にできるのになんでだろ 出た頃のAliasWavefront時代はナーブス全盛期でポリゴンなんか眼中に無かったような貧相な機能しかなかったんだよね ま、3Dソフトメーカーのプログラマーが必ずしも優秀とは限らないしな。
外部のプラグの方が、実用的なんてのもよくある話。 プログラマ崩れのmel屋のステマがうざすぎ
無能が関われないだけMaxの方が良いわ UV展開でMAXのrelaxに相当するのがMAYAのUnfoldであってる?
MAXのrelaxほぼ歪みなしで自動展開してくれて優秀だけど、MAYAのUnfold糞すぎて泣きそう
MAYAでUV展開するときみんなどうしてんの? 自分はMAXでモデリング+UV設定を行い、セットアップやアニメーション全般はMayaでやってますよ
やり難い所は別ソフトで作業した方がいいですよ。 プロジェクトで同時に進めてるモデルだから、後々トポロジーの差し替えできなくてしょうがなくMAYAで展開してるのよ
lightwaveからMAXに乗り換えたときにモデリング機能糞だと思ったけど、MAYAのモデリング周りはどうしようもなく糞だね MAXの名前出して荒らしてるのは前からAutodesk叩きしてるLW君だから相手しなくていい
きちんとMAX使いこなしてモデリングしてる奴がこんなド素人レベルの事言わないし
MAX使いってのも騙り LwからMAXに乗り換えたのは15年以上前な
その時は確かに糞だった
MAXのモデリング周りが充実してきたのってここ数年じゃないか?
今はMAXでしかモデリングしてないけど、たまにMAYAでやらなきゃ行けないときは辟易する
>>465みたいな書き込みするやつはよくわからん MayaとMax使ってれば間違いないぞ.よかったじゃないか
LWみたいなどうしようもないゴミ中のゴミや、いつまでも戦力にならないC4Dよりはいい MELスクリプトについて質問させてください。
複数オブジェクトをブレンドシェイプした際、ブレンドシェイプのウェイトペイントツールのツール設定画面で、ターゲットが複数できますが、
このターゲットをスクリプトで切り替えるためのコマンドを知りたいのです。分かる方いらっしゃいませんか? ngskintoolとMAX SkinningWeight ool for mayaって
どっちがやりやすいですかね? うむ みんな小作人根性が骨の髄までしみておるの
まだまだ維持費値上げいけそうじゃわい ここの勢いが衰えない限りいくらでも値上がりは続く
一か月10万になっても俺は驚かない 一か月10万でも大手ははらうんだろな、個人はもう相手して無そうだし そろそろ
「MAYAくらいのハイエンドソフトなら多少の値上げは当たり前だろ?」
「その通り。ほんこれ」
みたいなステマくさい書き込みが始まりそうだ。 >>474
大手だったら1ライセンス1か月100万までだったら払えるんじゃね? サブスク大幅値上げするならフリラン用にエフェクトとっぱらったコンプリだしてくれ MAXのモデラーにはメタセコイヤという
大阪大の博士課程を教授に嫌われて落ちた奴のソフトがありましてね
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