【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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register.autodesk.comにアクセスできないんだけど、なんで? >>410
まあ、Mac ProでFinal Cut Proとか仕事で使うヤツがいるわけないよな。
オレは、Windows ProでエフェクトプラグインにIgnite Pro使ってるけど。
そういえば、昔はAfter EffectsにもProがあったけど、いつの間にかプロ用に
成長してたんだな。 やっぱりRyzenの方が快適なの?
Threadripperで使ってる人いる?
Ryzen 7 1800XとQuadro搭載Mayaモデラー向けPC2機種
http://ascii.jp/elem/000/001/512/1512828/ >>394
Mayaはベンツっていうかレース用車両のイメージだよね
優秀なドライバーだけじゃなく優秀なメカニックから資金が潤沢なオーナーから
何から何までそろってこそ馬鹿速い
素人が乗っても性能発揮できるわけないし
第一コーナーも曲がれずに突っ込んで終わり miamaterialってリアルな金属の質感とか作れるの?
テッカテカの金属ならできるんだろうけど、vray使い慣れた身としては、miamaterialが糞過ぎて辛い ArnoldがALShader対応止めなきゃ
VrayとRedshiftとの3つでマテリアル互換できたのにな >>419
なんでvray使ってるのにメンタレ使おうとしてるの? >>421
クライアントからの指定
メンタルレイまじ糞すぎて辛い >>422
下請けww
笑える
何が楽しいの?
クライアントの言いなりになって
CGなんて楽しまなきゃやる意味ないぜ
職業としてはクソなんだから >>423
フリーでこれで飯食ってるし、サラリーマンよりよほど稼いでるのであんたの言ってることがさっぱりわからん
CG自体楽しくは無いが、毎日通勤してしたくも無い仕事で時間を切り売りするよりよほど恵まれた生活してるわ 前からいる社畜wとか下請けwとか言ってる奴だから気にしなくていいよ。
多分アタマおかしい すいません、CG初心者なんですが教えてください
なんでmayaってこんな高いんですか?
ネットで調べてもブレンダーはmaya・maxに引けを取らない性能だとかよく書いてあります
仕事で使うにも初期費用のないブレンダーのほうが良さそうですが、企業はmayaやmaxをよく使ってます
高いお金を払ってでも使いたくなるmayaの利点って何があるんでしょうか? 釣りだろうから書いておくがないと仕事にならないからだよ
全社全事業主がBlender使ってれば誰がMayaなんか使うか 映像系で他とのデータのやりとり無いならブレンダーも全然アリ
Maxで小規模で映像やってる人はブレンダーに移行は行けるんじゃないかな?
Mayaは上でも書かれてるけど拡張性一択
技術があれば好きなようにカスタムできる所が強い >>428-429
ありがとうございます
拡張性とシェア率が主な理由なんですね あと信頼性という面もあるかも
気まぐれで仕様がいきなり変わるかもしれない
フリーのソフトよりも、高くても安定している市販のソフトの方が、
なんとなく安心という面はあるかもね。
メニューの位置がころころ変わるのは、
どうでもいいけれど、仕様を変えられると、
これまでのやり方を一から点検しなければならず
とてつもなく煩わしいことになる。
大昔のMELが最新のバージョンでも、
変わりなく動いてくれるのは、本当に有難い事。 Mayaはプラットホームだから。
Mayaをそのまま使うんじゃなくてカスタムしたGUIやプロジェクトで使う機能をMayaの上に構築して使う。
Mayaは基本的な機能が網羅されてるだけだけどそれを組み合わせてプロジェクトに特化した高度な機能を
その上にたくさん作るれるから非常に生産性が高い。
こういったことがさくさく出来て実際にチームで使いこなせるのはMayaだけだから。
Mayaは高いと思うかもしれないけど実際はMayaの上に構築したコードの開発費の方が高い。
が、チームの生産性も上がるのでトータルでみると結局は安くつく。
ひとりで素のままのMayaを使ってると高いとかいろいろと不満はあるかもね。 またこんな話なんか
流石に素ではないけどひとりでMaya使ってる身としてはサポートの存在はかなり助けになってるな
ネットに情報は溢れてるし考える頭もそれなりにあるつもりだがやっぱり限界があるし
必ずしも誰かが助けてくれる訳でもないし
ひとりでやってるからこそサポートのように疑問に対して確実な返答が得られるサービスは有り難いしお金を払う価値があるとこかもしれないな 他がダメ過ぎんだよ
話になるのはMAXくらいだけどMAXももう設計的にかなり限界だなってのは感じる
もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
せっかくノード入れたと思ったMCGもアプリ作成用って。
根本的にシーン構築用ノードじゃないし、今更なにやってんのって感じ。
ユーザー数が多かったのにADがフェードアウトさせる気になったのもわかる ロケータにアニメーションカーブ付けてkey値を除算乗算のに持てってきたら(適当) >>438
>>もう原始的なコンストレインやコントローラー組み合わせてシーンリグ作る時代じゃないよ
じゃあどんな時代なんだよ?
Mayaだって原始的なコンストレインとコントローラーでリグ作ってるだろうが >>441
全てのマテリアルを粒子の密度と粘度で構成して原始的な1Gと慣性シミュレーションだ!
なお筋肉繊維も原始的なコンストの集合体の模様 >>441
なにいってんの?Mayaじゃそのコンストレインをユーティリティノードなんかと組み合わせて
複雑な機構でも視覚的にわかりやすくプログラミングやデバッグできるしどんな要素も制御できるだろ
ゲームエンジンや他の商業統合ソフトでもそれがいまや標準水準
できないのがもうMAXだけ
MAXにもスケマティクはあるけど分岐も比較もない見かけだけノード
フォルダのツリー表示レベル MAXは右側のシェルフを根本的に改善しないとどうにもならないだろ
モデリングも行き詰まってる
機能入れるところ無いからリボンインターフェースに詰め込んでるけど重すぎ Maxの設計の古さはずっと前から言われていたのに
Pencil+が使えるからと甘やかしてきたのが全て悪い
Mayaは大規模プロジェクト向きで、Maxは中小規模みたいに言って売りつけてきた
実際はMayaで全てカバーできるのに、キャラスタ&CATがあるから楽にアニメ作り出来ると
クソ使いにくいツールを押し付けられた中小企業の悲劇
10年前にMaxは無くして、Mayaに統一すればこんな混乱はなかったし
キャラスタ&CAT的なお手軽RIGも、Mayaに搭載されてたろうに・・・
本当に残念だ >>446
Mayaが全てカバーできる?w
何をするにもmel頼みのアレがか?
複雑なリグが組める?モノは言いようだな
実際はmaxだと単純に組めるリグすらMayaだと複雑になるじゃないのか? 6〜7年前のネット記事うけうりみたいなミミタコの浅い話で釣るのは勘弁してくださいませんかね >>438
maxは建築押しだからリグは重視してないのかもね >>447
Mayaのスクリプトの恩恵を受けれない人はMayaにしてる意味が半減だよ
スクリプトどころかmelすら使えないなんて気の毒な人だとしかいいようがない
Maya環境が充実してる職場にいると複雑どころか全てのことが究極的に簡単にできるよ デザイナーの書くメルって汎用性が無くて役にたたないんだよなぁ。
あまりに使えないからすぐプログラマーにたよっちゃう。 そりゃそうだろ
プログラマーにキャラクタデザインさせるか?
それぞれの専門知識・技術を駆使して作り上げるのが普通だと思うが ユーティリティー使った骨とかコントローラの連動って
片側作ってミラーコピーしたい場合はどうすんの?
まさか反対側も一個ずつつないでいくの? mayaも仕方なく使ってるだけで
ちょっと複雑なポリゴンを押し出しすると綺麗にできない
MAXだと普通にできるのになんでだろ 出た頃のAliasWavefront時代はナーブス全盛期でポリゴンなんか眼中に無かったような貧相な機能しかなかったんだよね ま、3Dソフトメーカーのプログラマーが必ずしも優秀とは限らないしな。
外部のプラグの方が、実用的なんてのもよくある話。 プログラマ崩れのmel屋のステマがうざすぎ
無能が関われないだけMaxの方が良いわ UV展開でMAXのrelaxに相当するのがMAYAのUnfoldであってる?
MAXのrelaxほぼ歪みなしで自動展開してくれて優秀だけど、MAYAのUnfold糞すぎて泣きそう
MAYAでUV展開するときみんなどうしてんの? 自分はMAXでモデリング+UV設定を行い、セットアップやアニメーション全般はMayaでやってますよ
やり難い所は別ソフトで作業した方がいいですよ。 プロジェクトで同時に進めてるモデルだから、後々トポロジーの差し替えできなくてしょうがなくMAYAで展開してるのよ
lightwaveからMAXに乗り換えたときにモデリング機能糞だと思ったけど、MAYAのモデリング周りはどうしようもなく糞だね MAXの名前出して荒らしてるのは前からAutodesk叩きしてるLW君だから相手しなくていい
きちんとMAX使いこなしてモデリングしてる奴がこんなド素人レベルの事言わないし
MAX使いってのも騙り LwからMAXに乗り換えたのは15年以上前な
その時は確かに糞だった
MAXのモデリング周りが充実してきたのってここ数年じゃないか?
今はMAXでしかモデリングしてないけど、たまにMAYAでやらなきゃ行けないときは辟易する
>>465みたいな書き込みするやつはよくわからん MayaとMax使ってれば間違いないぞ.よかったじゃないか
LWみたいなどうしようもないゴミ中のゴミや、いつまでも戦力にならないC4Dよりはいい MELスクリプトについて質問させてください。
複数オブジェクトをブレンドシェイプした際、ブレンドシェイプのウェイトペイントツールのツール設定画面で、ターゲットが複数できますが、
このターゲットをスクリプトで切り替えるためのコマンドを知りたいのです。分かる方いらっしゃいませんか? ngskintoolとMAX SkinningWeight ool for mayaって
どっちがやりやすいですかね? うむ みんな小作人根性が骨の髄までしみておるの
まだまだ維持費値上げいけそうじゃわい ここの勢いが衰えない限りいくらでも値上がりは続く
一か月10万になっても俺は驚かない 一か月10万でも大手ははらうんだろな、個人はもう相手して無そうだし そろそろ
「MAYAくらいのハイエンドソフトなら多少の値上げは当たり前だろ?」
「その通り。ほんこれ」
みたいなステマくさい書き込みが始まりそうだ。 >>474
大手だったら1ライセンス1か月100万までだったら払えるんじゃね? サブスク大幅値上げするならフリラン用にエフェクトとっぱらったコンプリだしてくれ MAXのモデラーにはメタセコイヤという
大阪大の博士課程を教授に嫌われて落ちた奴のソフトがありましてね
もう使ってないけどね キャプチャデータの上手い編集の仕方を教えて下さい
腰ズレや足ズレなどはどう吸収したら良いでしょうか? 手作業修正っていうか、モーションアナリシスか何使ってるかしらないけどそっちでデータ修正するべきことなのでは?良くわからないけど キャプチャとキャプチャの繋ぎ目ですね、ミキサーとか使って
原点演技ではないのでトランスレートの値を合わせるのが大変なのです… Maya LT 2018来たね!
ここではオナニーゲーム制作用と揶揄されてるけど
どう見ても、本格的なDCCツール
それが年間たったの35,640円で使えるってんだから
今すぐポチるしかない!! Maya LTとUnity or UE4っていいね
流行るよ絶対 夏休みの人は全員無印無料で使えるやん。何言ってるの? >>488
いやそれしかやらなくて3DCG初心者とかなら有りかもだが
ここで話題に出て初めてLTの機能調べたがフルのMaya使ってる身としちゃどうにも使い物にならないぞこれ
データ吐き出すのも八方塞がりだし
流石にもうちょっと何とかしろよオートデスクと思ったよ ゲームエンジンと組み合わせる3DCGツールで
ここまで実用的なものを他に知らない
レンダリングやFX、モーショングラフィックスが無いだけで、ゲーム素材作りに必要な機能は全て揃ってて
尚且つ、実績ある 業界最高峰のツールMayaそのもの
MayaLT2018を選択しない理由は一つもない 夏休みの人が無印無料で使えても3年以内にコンシューマスマホ大手で稼げるレベルになりうるのは
東大受かる確率とほぼ同じなんだよね・・・ MayaLTのスレッドを立ててそこでやったほうがいい 皮肉をこめてベタ褒してやりたくなるほど、かなり微妙なソフトということなんだろうね。 MayaLTのスレッドぜひほしいわ
隔離スレとしても機能するんじゃないの >>496
これ営業の人も大変だなと正直思った
Maya使いだからあんま悪くは言いたくないがLTは擁護出来ないレベルだ
下手すると時間の無駄になる >>498
そんなことはわかってますが金が無いんですよ
他のツールで補う条件下でMayaの下位でも使う意味は私にはあります。 ZBrush 使いがcore使いを揶揄するのと全く同じでしょうけど
金額が全く違う LT知らないので
LTとノーマルの機能比較見て来た
エフェクト・アニメーション・レンダー系は厳しそう
モデリングがメインの用途なのかな? だからゲームエンジンとセットだって言ってんだろw
レンダリングとかFXとか、映像用じゃないから
ゲームエンジンでレンダリングするならOKよ〜ん なるほど〜
なら低価格帯〜フリーのソフトが競合って事か
なかなか厳しそうだね ここの所もデラーの機能がじわじわ上がってるのは
そういう理由もあるのかな? maxは地味にアップ2で、販売してた外部のやつを
取り込んだスプライン強化か
mayaは、カーブ強化しても需要あるのかな・・・ MayaLTゲームヘアーのシェーダーバグも直ってた
嬉しい やっぱりMudbox買わせようとしてるな
MayaLTとGOZBrushとの連携できないこと海外でブー垂れてる人が多かったが
無駄と言うもの、
Mudboxサブスクも極限まで安くしてるしなあ ノーマルマップの焼きこみがZBrushは糞なので普通はxNormal 使うけど
Mudboxはどうなんだろう? スカルプトモデリングする上でMudboxはZBrushに比べてマジで貧弱機能そのもの
特に細分化されたモデルをスカルプト作業なんてあんな糞ソフトじゃやってられない
すさまじい処理落やデータセーブに数分以上、下手したら10分以上なんてのもザラにあった
良い点な所はZBrushの変態UIよりMayaに親しみやすい所と操作ワーク
あまり細分化されたモデルを作らないのであれば使えるソフト >>505
mayaも、maxも外部プラグを買ってアップデート。
開発するより安いのかもね。 >>510
ではノーマルマップを作成するようなSuv分割での作業はむいてないのですね
ありがとうございます ビットコインマイニング出来る程度の
GPU環境が無いとMudboxはまだまだ使えないんだろうな >>514
中身知らなくても用語だけ使ってみたいだけなんだろう
そっとしといてやれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています