【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>621
伝えたいならせめて英語で。
地方の営業所の平職員に日本語で言ったって伝わらないよ そろそろデスク地方ヒラ社員の火消し書き込みが始まります
裸ネクタイで期待して待て そんなにMayaが嫌なら仕事変えればいい
農業でも始めれば? Maya2018でarnoldで金属をローレット加工したような物を作りたいと思っています。
aiStandardSurfaceのGeometryからBump MappingにGridを使用して作ろうと思ったのですが、うっすらと表面に黒い線が出るだけでデコボコしてくれませんでした。
どなたか方法がわかるからご教授ください・・・ >>625
試してみたけど確かにグリッドだとバンプに現れないな
他のテクスチャノードだとちゃんとバンプに現れるから
グリッド側の問題だと思う
自分で格子のテクスチャ描くしかないんじゃね 「Maya 2018.1 Update」 って今までのUpdateと表記が異なるけど
メンテナンス切れて2018永久ライセンスだけになった人もこのUpdateは使えるんかね。 arnoldで便乗質問なんだけど、MAYA2017,arnoldで修正した画像を保存しようと
すると,他のアプリケーションで使用中なので保存できません、てたまになるけど
回避方法ありますか? >>626
そうなのですね・・・格子のテクスチャ描くことにします ありがとうございました そろそろ乗り換え検討してるんですがいいソフトありませんか ゲームのモデリングです。
モデリング、テクスチャ作成、最終的にローポリモデルにしてリグ入れて納品です。 >>632
ほい。
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
3DCGソフトを比較するスレ
何度も書き込みされてるけれど、別のソフトを知りたいなら、
こちらで質問したほうがよい。 >>634
その用途なら Autodesk社のMayaってソフトがいいと思うよ
詳しくはWebで! 新機能のレンダー設定が使いにくい。
旧式のレンダーレイヤのほうが使いやすかった。感覚的にやれるし、クリエイティブだ。
次のバージョンあたりで旧式のレンダーレイヤは切られるかもな。
最近の「これっていいだろ? これを使えよ!」的な、押しつけがましいノリが嫌になってきてる。
なんだろうねー、買ってきて付けただけのもがあるからしょうがないけどMAYAっぽくないというか、
コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。
初期からのコアプログラマーなら、これはMAYAライクじゃなから、大幅修正だね、とか言いそう。 本当それよく分かる。操作性悪くなってるの多いよね。
新しいUVエディタなんかスクロール地獄なUIだからマーキングメニューで操作覚え直したわ。
設計段階でこれは使いづらいから駄目だなって判断するはずのものがそのままリリースされてる印象。 >>638
>>639
まったくの同意…。
>>コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。
そうなのかもしれないね。
MAYAイズムがなくなってるというか、操作性がね。
もちろん良くなってきた性能面はあるんだけど、でも2017あたりからユーザーが慣れ親しんできた機能をいきなり捨てようとする冷酷さが出てきた気がする。
長年親しんできたユーザーには違和感のある操作性…。
もはやレンダーボタンを映画のカチンコにするような「遊び心」とかもないし。
Maya2019が心配になってきた…。 今ならAutodesk Maya 2018が10%OFF!
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さらにその半額だったら考えてもいいよw Maya初心者です。
https://www.youtube.com/watch?v=IM0_6xQOoWY&t=927s
この動画のようにポリゴンがだんだん粉になる演出をやってみたいのですが、どうにもうまくいきません・・・
最初の連番テクスチャは作りましたがその後のハイパーシェードを使ったところがわかりません・・・
どなたかわかりやすく解説して頂ける方いませんでしょうか・・・ サブスクはフルが年間98000で
LTで12800くらいが妥当。 MAYAで、グラフエディタ上で、キーの挿入をすると、ホットキーがつかえなくなるんですが、回避方法はありますか? 操作性に手を入れているのは、タッチ操作との兼ね合いかもしれん Maya2017LTを使ってるのですが
nurbsモデリング時にCVがオブジェクトの裏に入ると見えなくなって編集し難いのですが
CVを前面に表示する方法はありませんか?
あと、NurbsのUVを編集してもビュー画面に変化が無いのはMaya2017の不具合なんですかね?
2017年5月頃の不具合報告でUVが反映されないというものがあったのですが。 ここはLTのスレじゃないぞ
30万払えない雑魚は質問するな アウトライナでノードを1個1個潜りたい場合
テンキーの下や右を押しても変な所に飛んじゃうじゃないですか?
何かショートカットキー無いですか? >>648
CV選択時には、シェーディングをX線表示かワイヤーフレームに切り替えるか。
形状を確認しながらであれば、ビューポートのパネルを2つに分けて、
編集用パネル(X線表示)と確認用パネル(通常シェード&選択ハイライトOFF)で作業してみてはどうか。
ナーブスのUV編集は、昔から殆ど出来ない。ポリゴンに変換してから編集する方がいいと思う。 mayaのv-rayで、アニメーションさせたときの
プライマリーとセカンダリーエンジンは
どれが適当ですかね?
これだっていう最適解に近い設定とかあるんでしょうか? 人型キャラクターをHumanIKでリグ組して
肘と膝の制御をアップベクター(ポールベクタ−)にしたいんですが
やり方が分からない・・ 2018体験版だけど
スカルプト中にポリゴンが壊れて穴が空いてしまう
やり直しても戻らない maya2017のarnoldレンダーについて
arnold レンダーのAOVsでスペキュラ素材を透過ありで書き出そうとしているのですが、透過ありで書き出されません。
背景が黒で書き出されてしまいます。
ビューティーは透過ありで書き出しができます。
拡張子はtifでシーケンスレンダーを使用しています。
透過ありでスペキュラやカラー素材などを書き出す方法の解答よろしくお願い致しますm(._.)m
またPNGで透過ありで書き出す方法もありましたら教えていただければ幸いです
よろしくお願いします。 >>660
君は何もわかってないな
スペキュラを どう合成するつもりなの? >>661
カラーとかスペキュラ、シャドウなどを書き出してAEで合成しようと考えてました。
それってやり方おかしいんですか?
ビューティーって書いてあるのは、ビューティーなら透過ありでレンダリングできましたってこと言いたかっただけです。
紛らわしかったらすいません >>662
おかしくないよ
スペキュラーに透過を求める君がおかしいだけ 俺も勉強中でセオリーを知らんのだけど
透過なしの白黒スペキュラは、AE上で加算合成とかで使うの? >>662
AEならスペキュラのレイヤの描画モードを加算にしてつかう
>>661,663みたいなのは初心者いじりしたいだけのゴミだから相手すんな プリセットにあるだろ
アトリビュートエディタの使い方から教えにゃならんのか
やれやれ レンダリング結果が真っ暗になるんだが原因なんなのかね
アルファチャンネルにするとオブジェクト部分は白い領域でちゃんと表示されてる
パースビューは真っ暗だけどsideビューはちゃんとレンダリングも映る
ビューポートもパースだけは高精度にすると何も表示されなくなる
つか色んなソフト使ってきたけどMAYAだけは何かと理由つけてエラー吐きすぎなんだよ
なんだよビューは映るがその画面のレンダリングはエラーって ちなみにmayaソフトウェアでレンダリング
ver 2016 >>665
なるほど。ありがとうございます!!
color素材も描画モードを変えて合成なんですかね・・・ >>668
そんなあなたにCinema4D
トラブルもなく快適に制作に打ち込めますよ! なんかおれの年間サブスクリプション、期限が切れてたのにフツーに使えてたんだがなんでだ?
アップデートしなければ更新しなくても使えるのか?
他にも同じ人いない?ちな2016 traxエディタ周りの使いづらさってどうにもならんの?
タイムエディタってそこら辺改善された? もういいや…保守は今年で切るよ…最新版が必要になったら、短期間っだけサブスク買うよ… 短期間だけサブスク買うなんてやらせると思ってるのか 1ヶ月のサブスクの値段は高いよ。「だったら1年にした方がいい」と思うように、意地悪なオートデスクは、そういう値段設定にしています。 だけど、今のオートデスクの機能追加スピードだと、
どうしても最新版が必要になるまで4年はかかるだろ
その間、2018で保守切って永久ライセンスを使い続ければ
4年間maxに全く金がかからないのはいいね
60万円分は浮く
今のサブスクキャンペーンに乗る馬鹿はいないよな? でも保守を切るとupdateが利用できなくなるから
手元に永久ライセンスが残ってもバグバグで使い物にならない罠。 >>682
Bifrostだから、一から開発するよりも安く済むからだろうね。
MAXも、MAYAも買える技術はかって、細かいバグとりや、
ちょっとした機能強化する方針なのかも、、 永久のメンテ見積もったら何故か去年より少し安かった
今年から5%アップのはずだよな >>684
おいくら万円でした?
ウチは、昨年ECSで176,688円でした。今年は9000円前後値上げっぽいですわ… >>685
すまん再確認したら去年が税込み、今年が税抜き表示で見てた…やっぱ5%反映されてんね
俺もECSUだけど今年の更新でもギリ税込み17万切ってたよ ちなC○I○
取り敢えず今年は更新するけど2019も2018レベルなら完全にやめる うちは今年のはじめに更新で165,780(税込)だった
来年は上がってるのかぁ やめるって他に転職先あんの?
先の見通しがたってからでも遅くないんじゃない?(常套句) Blenderでのワークフロー確立して中小ディベロッパーに売り込めば仕事にならないかな
中小はmaya割ってるか 移行がスムーズにいけるのならいけるほど需要は高いかと
ただ大手は自前のシステムでガチガチだから簡単には変えてくれないだろうし
中小も結局大手から仕事もらってやりくりしてるからBlenderになった瞬間門前払いが増える
完全にジレンマだけど風穴空けるなら中小でちまちま拡大するよりどっかのでかい会社が
Blenderでライン組んでみて有用性を示してくれるのが現実的
なので、どうせやるなら維持費増大で苦しんでそうなでかめの会社に付け込んでくだせぇ ライトウェーブで頑張ってる会社もありますし…
ゲームは無理、映像ならどうとでもなる >>690
大手は、モデリングやテクスチャリングの工程では、もうMaya使ってないのでは?
シーンのオーサリングやレンダリングも、Clarisseなりコンポジットツールなりで
代替できるし、既に切り替えてるところもあるはず。
問題は、リギングとかモーション作成/編集の工程で、ここを今すぐblenderに
換えられるかというと、かなり疑問。 もうも何もMayaはもともとモデリングではほとんど使われていないのでは?
昔はナーブスだったし使い物にならなかったし
今はスカルプトもリトポも他に遅れをとって他のソフトで完全にフローが出来上がってしまった 先に何の業界か特定してから
話をしよう
業界によってまるで違うんだから 俺のいる会社では〜、とか外注先は〜、とかクライアントの幾つかでは〜、とか
そういう話なら興味深く聞けるんだけどね... 職場でのmayaの話題ならまだいいけど完全にmaya関係ない話ならやめような 自動リトポはともかく
手動リトポでMayaに勝るソフトってある?
モデリングツールキットがついてから
Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。 >>694
何せ重くなってきた感じがするからモデリングしにくい >>698
自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。
https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096
自作の自動リトポツールです。
単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが
MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に
使えるかと思ってます。
もう少しちゃんとしたものになったら
配布してみようかと。 >>698
Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。
その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。
Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。
BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。 >>703
こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな
そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか
ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて
もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど
その後が全然だめだめで >>707
ありがとうございます。日本語でナレーションって親切ですね ブレンドシェイプのキーついて質問です。
どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。
sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、
ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。 >>709
当然出来ますよ
チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください
タイムスライダにキーが表示されます >>710
ありがとうございます!
まさしく知りたかった仕様でした。 mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。
bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか?
PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、
bifrostがついたので、かなり迷ってます。 bifrostは遅いしメモリー足らなくなるし
別の探したほうがいい >>716ありがとう。
遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか?
そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます?
さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。 >>715
とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 3DCG初心者です。
mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。
例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、
select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。
具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない)
ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。
そこでなんですが、
@このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。
そうであれば
Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。
ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。
そうでなければ
Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。
ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv
よろしくお願いいたします MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の
MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています