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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 08:56:47.56ID:9fXS89tB
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
http://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
http://area.autodesk.com/
・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 17:57:27.33ID:W06dAHUq
そんなにMayaが嫌なら仕事変えればいい
農業でも始めれば?
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 17:58:50.76ID:FUgsodyZ
Maya2018でarnoldで金属をローレット加工したような物を作りたいと思っています。
aiStandardSurfaceのGeometryからBump MappingにGridを使用して作ろうと思ったのですが、うっすらと表面に黒い線が出るだけでデコボコしてくれませんでした。
どなたか方法がわかるからご教授ください・・・
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 18:32:04.05ID:nV/4FzNS
>>625
試してみたけど確かにグリッドだとバンプに現れないな
他のテクスチャノードだとちゃんとバンプに現れるから
グリッド側の問題だと思う
自分で格子のテクスチャ描くしかないんじゃね
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 18:46:44.74ID:2xkkCliD
「Maya 2018.1 Update」 って今までのUpdateと表記が異なるけど
メンテナンス切れて2018永久ライセンスだけになった人もこのUpdateは使えるんかね。
0628名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/19(火) 19:15:57.43ID:BKyCgfzX
arnoldで便乗質問なんだけど、MAYA2017,arnoldで修正した画像を保存しようと

すると,他のアプリケーションで使用中なので保存できません、てたまになるけど

回避方法ありますか?
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/20(水) 11:36:19.31ID:NoZK9tAk
ゲームのモデリングです。
モデリング、テクスチャ作成、最終的にローポリモデルにしてリグ入れて納品です。
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/20(水) 19:43:13.58ID:sEJw6pTf
>>634
その用途なら Autodesk社のMayaってソフトがいいと思うよ
詳しくはWebで!
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 00:04:17.53ID:jryqDR10
新機能のレンダー設定が使いにくい。
旧式のレンダーレイヤのほうが使いやすかった。感覚的にやれるし、クリエイティブだ。

次のバージョンあたりで旧式のレンダーレイヤは切られるかもな。
最近の「これっていいだろ? これを使えよ!」的な、押しつけがましいノリが嫌になってきてる。
 
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 01:06:10.88ID:Xu47BG0V
なんだろうねー、買ってきて付けただけのもがあるからしょうがないけどMAYAっぽくないというか、
コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。

初期からのコアプログラマーなら、これはMAYAライクじゃなから、大幅修正だね、とか言いそう。
0639名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 05:01:57.91ID:WeMk0pRx
本当それよく分かる。操作性悪くなってるの多いよね。
新しいUVエディタなんかスクロール地獄なUIだからマーキングメニューで操作覚え直したわ。
設計段階でこれは使いづらいから駄目だなって判断するはずのものがそのままリリースされてる印象。
0640名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 11:01:15.00ID:jryqDR10
>>638
>>639

まったくの同意…。

>>コアのメンバーはほんとにもう居ないのかもね。

そうなのかもしれないね。
MAYAイズムがなくなってるというか、操作性がね。

もちろん良くなってきた性能面はあるんだけど、でも2017あたりからユーザーが慣れ親しんできた機能をいきなり捨てようとする冷酷さが出てきた気がする。
長年親しんできたユーザーには違和感のある操作性…。
もはやレンダーボタンを映画のカチンコにするような「遊び心」とかもないし。
Maya2019が心配になってきた…。
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 15:41:00.72ID:QKFwy95n
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0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 17:39:37.71ID:2CFdDahq
Maya初心者です。

https://www.youtube.com/watch?v=IM0_6xQOoWY&;t=927s

この動画のようにポリゴンがだんだん粉になる演出をやってみたいのですが、どうにもうまくいきません・・・
最初の連番テクスチャは作りましたがその後のハイパーシェードを使ったところがわかりません・・・

どなたかわかりやすく解説して頂ける方いませんでしょうか・・・
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 19:42:56.99ID:x4X5Ys5J
MAYAで、グラフエディタ上で、キーの挿入をすると、ホットキーがつかえなくなるんですが、回避方法はありますか?
0646名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 19:44:20.79ID:x4X5Ys5J
上記マヤ2016LTでの現象です。
0648名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 21:55:13.65ID:AVggSoKn
Maya2017LTを使ってるのですが
nurbsモデリング時にCVがオブジェクトの裏に入ると見えなくなって編集し難いのですが
CVを前面に表示する方法はありませんか?
あと、NurbsのUVを編集してもビュー画面に変化が無いのはMaya2017の不具合なんですかね?
2017年5月頃の不具合報告でUVが反映されないというものがあったのですが。
0651名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/21(木) 23:44:44.50ID:St+jhFyX
アウトライナでノードを1個1個潜りたい場合
テンキーの下や右を押しても変な所に飛んじゃうじゃないですか?
何かショートカットキー無いですか?
0652名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/22(金) 00:23:56.64ID:E8rBo9w5
>>648

CV選択時には、シェーディングをX線表示かワイヤーフレームに切り替えるか。
形状を確認しながらであれば、ビューポートのパネルを2つに分けて、
編集用パネル(X線表示)と確認用パネル(通常シェード&選択ハイライトOFF)で作業してみてはどうか。

ナーブスのUV編集は、昔から殆ど出来ない。ポリゴンに変換してから編集する方がいいと思う。
0655名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/22(金) 09:25:28.01ID:2z1qQx24
mayaのv-rayで、アニメーションさせたときの
プライマリーとセカンダリーエンジンは
どれが適当ですかね?

これだっていう最適解に近い設定とかあるんでしょうか?
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/22(金) 20:25:34.10ID:gam9W5ts
人型キャラクターをHumanIKでリグ組して
肘と膝の制御をアップベクター(ポールベクタ−)にしたいんですが
やり方が分からない・・
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/24(日) 08:48:38.06ID:tLuuJ2NZ
maya2017のarnoldレンダーについて

arnold レンダーのAOVsでスペキュラ素材を透過ありで書き出そうとしているのですが、透過ありで書き出されません。
背景が黒で書き出されてしまいます。
ビューティーは透過ありで書き出しができます。
拡張子はtifでシーケンスレンダーを使用しています。
透過ありでスペキュラやカラー素材などを書き出す方法の解答よろしくお願い致しますm(._.)m

またPNGで透過ありで書き出す方法もありましたら教えていただければ幸いです

よろしくお願いします。
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/24(日) 13:29:53.26ID:eexaUqfn
>>660
君は何もわかってないな
スペキュラを どう合成するつもりなの?
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/26(火) 02:35:09.82ID:jvXK5y9b
>>661
カラーとかスペキュラ、シャドウなどを書き出してAEで合成しようと考えてました。
それってやり方おかしいんですか?
ビューティーって書いてあるのは、ビューティーなら透過ありでレンダリングできましたってこと言いたかっただけです。
紛らわしかったらすいません
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/26(火) 04:41:01.58ID:Rjsz9+mG
>>662
おかしくないよ
スペキュラーに透過を求める君がおかしいだけ
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/26(火) 06:07:27.05ID:0g74y2NG
俺も勉強中でセオリーを知らんのだけど
透過なしの白黒スペキュラは、AE上で加算合成とかで使うの?
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/26(火) 06:20:29.10ID:X5MoQKGC
>>662
AEならスペキュラのレイヤの描画モードを加算にしてつかう

>>661,663みたいなのは初心者いじりしたいだけのゴミだから相手すんな
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/26(火) 12:27:02.63ID:b6dgK+CP
プリセットにあるだろ
アトリビュートエディタの使い方から教えにゃならんのか
やれやれ
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/27(水) 08:45:47.96ID:UF/kqMgD
レンダリング結果が真っ暗になるんだが原因なんなのかね
アルファチャンネルにするとオブジェクト部分は白い領域でちゃんと表示されてる

パースビューは真っ暗だけどsideビューはちゃんとレンダリングも映る
ビューポートもパースだけは高精度にすると何も表示されなくなる

つか色んなソフト使ってきたけどMAYAだけは何かと理由つけてエラー吐きすぎなんだよ
なんだよビューは映るがその画面のレンダリングはエラーって
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/27(水) 08:47:53.41ID:UF/kqMgD
ちなみにmayaソフトウェアでレンダリング
ver 2016
0671名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/27(水) 11:09:47.45ID:iRf+zKjE
>>668
そんなあなたにCinema4D
トラブルもなく快適に制作に打ち込めますよ!
0672名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/27(水) 11:52:06.02ID:QKlwKIP/
なんかおれの年間サブスクリプション、期限が切れてたのにフツーに使えてたんだがなんでだ?
アップデートしなければ更新しなくても使えるのか?
他にも同じ人いない?ちな2016
0673名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/27(水) 14:52:04.37ID:iRf+zKjE
>>672
それ触れちゃダメww
大人なんだから
0674名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/27(水) 23:26:38.02ID:mq6hSYdt
traxエディタ周りの使いづらさってどうにもならんの?
タイムエディタってそこら辺改善された?
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/28(木) 00:25:03.17ID:T6c3rcv3
相変わらず自己満足だよ
0679名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/28(木) 20:17:33.42ID:NQq2MTUi
1ヶ月のサブスクの値段は高いよ。「だったら1年にした方がいい」と思うように、意地悪なオートデスクは、そういう値段設定にしています。
0680名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/29(金) 00:57:23.11ID:bs/k9h4M
だけど、今のオートデスクの機能追加スピードだと、
どうしても最新版が必要になるまで4年はかかるだろ

その間、2018で保守切って永久ライセンスを使い続ければ
4年間maxに全く金がかからないのはいいね
60万円分は浮く

今のサブスクキャンペーンに乗る馬鹿はいないよな?
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/29(金) 06:17:19.45ID:XNYpbW+A
でも保守を切るとupdateが利用できなくなるから
手元に永久ライセンスが残ってもバグバグで使い物にならない罠。
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/29(金) 16:20:17.57ID:EtmJgqQA
>>682
Bifrostだから、一から開発するよりも安く済むからだろうね。
MAXも、MAYAも買える技術はかって、細かいバグとりや、
ちょっとした機能強化する方針なのかも、、
0686名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/30(土) 22:18:00.09ID:C3ZtYG3j
>>685
すまん再確認したら去年が税込み、今年が税抜き表示で見てた…やっぱ5%反映されてんね
俺もECSUだけど今年の更新でもギリ税込み17万切ってたよ ちなC○I○
取り敢えず今年は更新するけど2019も2018レベルなら完全にやめる
0688名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/02(月) 12:57:29.51ID:oEA8qM8E
やめるって他に転職先あんの?
先の見通しがたってからでも遅くないんじゃない?(常套句)
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/02(月) 17:28:34.32ID:WUfdSFNg
Blenderでのワークフロー確立して中小ディベロッパーに売り込めば仕事にならないかな
中小はmaya割ってるか
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/02(月) 22:57:13.10ID:Friiy9k4
移行がスムーズにいけるのならいけるほど需要は高いかと
ただ大手は自前のシステムでガチガチだから簡単には変えてくれないだろうし
中小も結局大手から仕事もらってやりくりしてるからBlenderになった瞬間門前払いが増える
完全にジレンマだけど風穴空けるなら中小でちまちま拡大するよりどっかのでかい会社が
Blenderでライン組んでみて有用性を示してくれるのが現実的

なので、どうせやるなら維持費増大で苦しんでそうなでかめの会社に付け込んでくだせぇ
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 10:03:00.21ID:yNjKgTIK
>>690
大手は、モデリングやテクスチャリングの工程では、もうMaya使ってないのでは?
シーンのオーサリングやレンダリングも、Clarisseなりコンポジットツールなりで
代替できるし、既に切り替えてるところもあるはず。
問題は、リギングとかモーション作成/編集の工程で、ここを今すぐblenderに
換えられるかというと、かなり疑問。
0694名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/03(火) 12:57:44.64ID:GoJaNd0I
もうも何もMayaはもともとモデリングではほとんど使われていないのでは?
昔はナーブスだったし使い物にならなかったし
今はスカルプトもリトポも他に遅れをとって他のソフトで完全にフローが出来上がってしまった
0695名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/03(火) 15:28:26.49ID:oXyeRAZ3
先に何の業界か特定してから
話をしよう
業界によってまるで違うんだから
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/03(火) 16:17:08.04ID:aYIKseD0
俺のいる会社では〜、とか外注先は〜、とかクライアントの幾つかでは〜、とか
そういう話なら興味深く聞けるんだけどね...
0698名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 17:02:39.72ID:Ag/F+9RC
自動リトポはともかく
手動リトポでMayaに勝るソフトってある?

モデリングツールキットがついてから
Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。
0699名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/03(火) 17:26:33.93ID:oXyeRAZ3
だよな
リトポじゃなくても使えるようにして欲しい
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/04(水) 02:26:58.03ID:OuQR6v4B
>>698
自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。

https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096
自作の自動リトポツールです。
単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが
MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に
使えるかと思ってます。
もう少しちゃんとしたものになったら
配布してみようかと。
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/04(水) 02:31:30.64ID:OuQR6v4B
>>698
Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。

その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。
Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。

BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/04(水) 05:22:41.01ID:rSqq6XLC
>>703
こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな
そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい
0706名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/04(水) 10:59:44.21ID:fwm4Avg4
ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか
ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて
もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど
その後が全然だめだめで
0709名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 02:46:44.26ID:CT9rOWZZ
ブレンドシェイプのキーついて質問です。
どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。

sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、
ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 04:08:22.43ID:HAhvkbeC
>>709
当然出来ますよ
チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください
タイムスライダにキーが表示されます
0712名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 14:24:01.69ID:5XrCFPkD
maxスレなくなったの?場所を借りてごめんなさい
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 15:34:02.68ID:BaroDUR8
いくらでもあると思うが?
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 15:52:16.90ID:5XrCFPkD
検索ワードが間違ってました。汚してごめんなさい
0715名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/11(水) 20:10:58.15ID:yphwWq9G
mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。
bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか?

PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、
bifrostがついたので、かなり迷ってます。
0717715
垢版 |
2017/10/11(水) 23:36:19.15ID:/Le/Bi4h
>>716ありがとう。
遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか?
そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます?
さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 04:03:55.37ID:o8tWJUF/
>>715
とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな

ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52
0720名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 13:06:01.25ID:UUK9Xkcw
3DCG初心者です。
mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。

例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、
select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。

具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない)
ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。

そこでなんですが、
@このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。

そうであれば
Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。
ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。

そうでなければ
Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。

ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv

よろしくお願いいたします
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 14:23:17.09ID:K5k4HagV
MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の
MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff)
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