【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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mayaのv-rayで、アニメーションさせたときの プライマリーとセカンダリーエンジンは どれが適当ですかね? これだっていう最適解に近い設定とかあるんでしょうか? 人型キャラクターをHumanIKでリグ組して 肘と膝の制御をアップベクター(ポールベクタ−)にしたいんですが やり方が分からない・・ 2018体験版だけど スカルプト中にポリゴンが壊れて穴が空いてしまう やり直しても戻らない maya2017のarnoldレンダーについて arnold レンダーのAOVsでスペキュラ素材を透過ありで書き出そうとしているのですが、透過ありで書き出されません。 背景が黒で書き出されてしまいます。 ビューティーは透過ありで書き出しができます。 拡張子はtifでシーケンスレンダーを使用しています。 透過ありでスペキュラやカラー素材などを書き出す方法の解答よろしくお願い致しますm(._.)m またPNGで透過ありで書き出す方法もありましたら教えていただければ幸いです よろしくお願いします。 >>660 君は何もわかってないな スペキュラを どう合成するつもりなの? >>661 カラーとかスペキュラ、シャドウなどを書き出してAEで合成しようと考えてました。 それってやり方おかしいんですか? ビューティーって書いてあるのは、ビューティーなら透過ありでレンダリングできましたってこと言いたかっただけです。 紛らわしかったらすいません >>662 おかしくないよ スペキュラーに透過を求める君がおかしいだけ 俺も勉強中でセオリーを知らんのだけど 透過なしの白黒スペキュラは、AE上で加算合成とかで使うの? >>662 AEならスペキュラのレイヤの描画モードを加算にしてつかう >>661 ,663みたいなのは初心者いじりしたいだけのゴミだから相手すんな プリセットにあるだろ アトリビュートエディタの使い方から教えにゃならんのか やれやれ レンダリング結果が真っ暗になるんだが原因なんなのかね アルファチャンネルにするとオブジェクト部分は白い領域でちゃんと表示されてる パースビューは真っ暗だけどsideビューはちゃんとレンダリングも映る ビューポートもパースだけは高精度にすると何も表示されなくなる つか色んなソフト使ってきたけどMAYAだけは何かと理由つけてエラー吐きすぎなんだよ なんだよビューは映るがその画面のレンダリングはエラーって ちなみにmayaソフトウェアでレンダリング ver 2016 >>665 なるほど。ありがとうございます!! color素材も描画モードを変えて合成なんですかね・・・ >>668 そんなあなたにCinema4D トラブルもなく快適に制作に打ち込めますよ! なんかおれの年間サブスクリプション、期限が切れてたのにフツーに使えてたんだがなんでだ? アップデートしなければ更新しなくても使えるのか? 他にも同じ人いない?ちな2016 traxエディタ周りの使いづらさってどうにもならんの? タイムエディタってそこら辺改善された? もういいや…保守は今年で切るよ…最新版が必要になったら、短期間っだけサブスク買うよ… 短期間だけサブスク買うなんてやらせると思ってるのか 1ヶ月のサブスクの値段は高いよ。「だったら1年にした方がいい」と思うように、意地悪なオートデスクは、そういう値段設定にしています。 だけど、今のオートデスクの機能追加スピードだと、 どうしても最新版が必要になるまで4年はかかるだろ その間、2018で保守切って永久ライセンスを使い続ければ 4年間maxに全く金がかからないのはいいね 60万円分は浮く 今のサブスクキャンペーンに乗る馬鹿はいないよな? でも保守を切るとupdateが利用できなくなるから 手元に永久ライセンスが残ってもバグバグで使い物にならない罠。 >>682 Bifrostだから、一から開発するよりも安く済むからだろうね。 MAXも、MAYAも買える技術はかって、細かいバグとりや、 ちょっとした機能強化する方針なのかも、、 永久のメンテ見積もったら何故か去年より少し安かった 今年から5%アップのはずだよな >>684 おいくら万円でした? ウチは、昨年ECSで176,688円でした。今年は9000円前後値上げっぽいですわ… >>685 すまん再確認したら去年が税込み、今年が税抜き表示で見てた…やっぱ5%反映されてんね 俺もECSUだけど今年の更新でもギリ税込み17万切ってたよ ちなC○I○ 取り敢えず今年は更新するけど2019も2018レベルなら完全にやめる うちは今年のはじめに更新で165,780(税込)だった 来年は上がってるのかぁ やめるって他に転職先あんの? 先の見通しがたってからでも遅くないんじゃない?(常套句) Blenderでのワークフロー確立して中小ディベロッパーに売り込めば仕事にならないかな 中小はmaya割ってるか 移行がスムーズにいけるのならいけるほど需要は高いかと ただ大手は自前のシステムでガチガチだから簡単には変えてくれないだろうし 中小も結局大手から仕事もらってやりくりしてるからBlenderになった瞬間門前払いが増える 完全にジレンマだけど風穴空けるなら中小でちまちま拡大するよりどっかのでかい会社が Blenderでライン組んでみて有用性を示してくれるのが現実的 なので、どうせやるなら維持費増大で苦しんでそうなでかめの会社に付け込んでくだせぇ ライトウェーブで頑張ってる会社もありますし… ゲームは無理、映像ならどうとでもなる >>690 大手は、モデリングやテクスチャリングの工程では、もうMaya使ってないのでは? シーンのオーサリングやレンダリングも、Clarisseなりコンポジットツールなりで 代替できるし、既に切り替えてるところもあるはず。 問題は、リギングとかモーション作成/編集の工程で、ここを今すぐblenderに 換えられるかというと、かなり疑問。 もうも何もMayaはもともとモデリングではほとんど使われていないのでは? 昔はナーブスだったし使い物にならなかったし 今はスカルプトもリトポも他に遅れをとって他のソフトで完全にフローが出来上がってしまった 先に何の業界か特定してから 話をしよう 業界によってまるで違うんだから 俺のいる会社では〜、とか外注先は〜、とかクライアントの幾つかでは〜、とか そういう話なら興味深く聞けるんだけどね... 職場でのmayaの話題ならまだいいけど完全にmaya関係ない話ならやめような 自動リトポはともかく 手動リトポでMayaに勝るソフトってある? モデリングツールキットがついてから Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。 >>694 何せ重くなってきた感じがするからモデリングしにくい >>698 自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。 https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096 自作の自動リトポツールです。 単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に 使えるかと思ってます。 もう少しちゃんとしたものになったら 配布してみようかと。 >>698 Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。 その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。 Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。 BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。 >>703 こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど その後が全然だめだめで >>707 ありがとうございます。日本語でナレーションって親切ですね ブレンドシェイプのキーついて質問です。 どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。 sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、 ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。 >>709 当然出来ますよ チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください タイムスライダにキーが表示されます >>710 ありがとうございます! まさしく知りたかった仕様でした。 mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。 bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか? PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、 bifrostがついたので、かなり迷ってます。 bifrostは遅いしメモリー足らなくなるし 別の探したほうがいい >>716 ありがとう。 遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか? そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます? さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。 >>715 とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 3DCG初心者です。 mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。 例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、 select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。 具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない) ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。 そこでなんですが、 @このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。 そうであれば Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。 ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。 そうでなければ Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。 ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv よろしくお願いいたします MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff) symmetry selectionのショートカットはありますか? >>720 モデリングツールキットの トランスフォームコンストレイントをオフにする >>721 >>723 お二人のおっしゃる通り、transform constraintがedgeになっていて、offにしたら問題解決しました。 ご丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。 MAYAにSketchUpの写真照合みたいなツールやスクリプトってありますか? >>718 .719 ありがとう。ヘルプ読んで改善されてってるのはわかったんですが、 あんまり派手なアップデートはないみたいですね…。 【12月新刊】Autodesk Maya トレーニングブック 4 https://www.borndigital.co.jp/book/6417.html 質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新の『Maya2018』で丁寧に解説していきます。 Autodesk Maya トレーニングブック 4 Mayaをマスターするための最強教科書 著者:イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 定価:本体7,000円 + 税 サイズ:B5 ISBN:978-4-86246-399-9 「2」と「3」が似たような内容だったから、「4」では刷新してもらいたいです。 Arnoldやシミュレーションの作例が増えるといいなーと。 ボンデジの本はどれも発売日が伸びに伸びまくるのがなぁ... Houdiniの本なんか半年ぐらい伸びたし、Mayaの漫画本も同じくらい伸びてた nclothだけで300ページくらいある本が欲しい もうなんでもかんでもMayaにやらせるのは辞めた… 特にシミュレーション系は 個人ユーザ向けの機能でスケルトンの片側に付けたポーズを もう片側にもコピー出来るやつって無いの? BonusToolのは左右反転にしかならないっぽいし 今までに行った会社だと大体こういう機能あったんだけど maya2017に nightshadeNSUVを入れたいんだけど 指定の場所に格納もしてコマンドも実行したのに なぜかできないんだけど なんででしょう? 2014の時はすんなり使えたのに 意味わからん シミュレーション系のプラグインはやっぱり全然効率ちがうの? NAYAで何度も設定かえてトライアンドエラー繰り返すのに疲れたわ >>728 あと誤植な ボーンデジタルの書籍は値段が高いのにクオリティが低い >>737 ボンデジは優秀なスタッフがごっそり抜けたよね ダメな人しか残ってない感じ 多角形ポリゴンを修正しているときにmesh tool > multi cut toolやSplitPolygonToolでたまにvertexを選択できないときがあるのですが、解決方法を教えてください ttps://i.imgur.com/QT2sOf4.gifv よろしくお願いします。 >>742 バックアップしてあるファイルからやり直したらなんとかなりました。ただ直接の問題解決になってないので気持ち悪いですが、、 ありがとうございます。 円柱状のラティスってwww Mayaもバカが増えて大変だな ハイエンドモデルを触らないという前提ですが、それだと1060や1070で事足りるでしょうか? Vコンを作る、シーンを作る、アニメーションを作るが主な作業となります モーションを軽く再生出来るのが一番の重要ポイントです https://free3d.com/3d-model/hulk-rig-100-48738.html 腕のリグの回転が出来なくて肩や肘の関節を曲げられないです 移動軸をいじる遠まわしな操作で曲げたり伸ばしたりはできるけど、直接曲げられるようなことはどこで制御しとるんですか 雑談 Maya2018のUV新機能が良いね。 ビューで直接カットできてアイランドが分離したら色が変わるって、3D-coatの使い方そのものやんw でも、おかげで使いやすい。 展開も良くなったし、自動のレイアウト配置も良い。 苦手だったUVを克復できそう。 これは次はカラーペイントだね。刷新してくれ。 古い機能をどう新しくバージョンにしてくれるか。楽しみだ。 勝手なリクエストだけど。 ランプシェーダーを塗れるようにして欲しい。 UVに縛られないPTEX をArnoldでも扱えるようにして欲しい。 Arnoldのマテリアルプリセットが良いんだけど抜けているのもある。 例えばビルの壁面に使うコンクリのプリセット。 樹木に使えるプリセットも。 それからトゥーンシェーダーもArnoldでレンダできるようにして欲しい。ラインについて調整がグーンと機能アップとか。 まっ、無理ダメと言われるだろうけど、願望だけ書いておく。 こんな便所に書いても微塵も開発には伝わらないということが分からないのか?バカなのか? 質問なのですがnurbsサーフェスのスパンuv数を取得するmelをどなたか分かりませんか? >>750 実はそう意味のないことでもない。本人がADに要望を出すのは当然として >>749 を見て確かにそうだと思った人が多ければADに要望を出す数が多くなるという効果がある。 時々ステマみたいなMAYA擁護が沸いたりもするから 社員も見てると思うよココ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる