【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>64
自分でカネ払っているやつはほとんどいないという事実 >>66
ここに自分で金払ってるヤツいるよ
まあMaya単体だし保守プランだから払えてるってだけだがな 個人だろうが法人だろうが
毎年24万円払わないと使えない
それがMaya 昔のアンリミとコンプリートくらいの差別化でコンプリート年12万で出して欲しいのう >>65
なるほど、自分も同じ現象で作り直そうか迷っていたので、上書き保存を試してみようと思います。
情報ありがとうございます!! >>66
会社の裏庭に金の成る木があるわけではない
会社が払っている金はすなわちあなたが払っている金
ソフトの維持費などがアップするとどこかで辻褄を合わせないといけないので
給料は上がりにくくなるし最悪待遇が低下する方向の力学が働く >>49
MASHって、外部プラグインで、それを嘔吐デスクが買い取ったみたい
https://mash.mainframe.co.uk/ >>71
当たり前だけど上書き前ファイルのバックアップはお忘れずに
あと別名保存でも上書き前のファイル用の.xgenの名前を
改名したセーブファイルと同じになるようリネームしても
多分うまくいくと思う 君の給料も経費なんだよ?
そして経費は無限に使えるわけじゃない
勘違いしてないか? 会社員時代は経費って打ち出の小槌のような魔法アイテムと思ってました
フリーになって、え、税金が控除されるだけで自分の金ジャンって気がつきました
会社員(下っ端)が無頓着に経費を使うのは、公務員が無頓着に税金浪費するのと似てる気がする >>55
うちの環境では体感的な変わらないかな
アーノルドがver5になったことと関係あるのかも >>74
補足ありがとうございます!
明日にでも試してみようと考えてます。 CGを商売にしている会社ならIT整備費用やSWの予算は毎年確保済みだろ?
確保した予算は年度末までには使い切らないといけない。これが会社の考え方だ。
予算が余ったら給料にしてくれるとでも思ってるのか? 前スレにあった「サブスク切ったらソフトにapdate適用できなくなる」ってのは
契約終わる前にローカルにapdateファイル落としといてそれ使っても上手くいかないの? >>81
できそうだけどね。ライセンス的には危うい感じだけど。
でもそれくらいやらせてくれって思う。
バグの多い永久ライセンスなんか誰が望むかって。
このままだとサービスパックが存在した2016でサブスク止めた人が勝ち組。 ドングルでライセンス認証だったらこんな面倒なことにならなかったんだがな… Autodesk MayaはWindows10の場合Professionalじゃないと本当に動かないの? 別に何でも動くよ
そもそもProじゃないと動かないなんて誰も言ってないだろ プロじゃないとMayaは使いこなせないからそういう意味ではそうだよ 別にアマチュアでも学生でも
職業人以上にMayaを使いこなしてる人は世界中にいくらでもいる
全ては結果 アーノルドは何時になったらバッチレンダー出来るのやろ
シーグラフの今後の開発方針いかんではサブスク切る人多そう ゲームとかVR用途のリアルタイム系の人はArnoldなんてそもそも必要ない
映像系の人は、Arnoldライセンス買ってね!
趣味とかフリーの人? シーケンスレンダーで十分やろw シーケンスレンダー何か使うかよw
バッチレンダーするとアーノルドの透かし
オートディスクさん舐めてんの(笑)
ゲーム用途でもテクスチャベイクは使うんでないの? 何でシーケンスレンダーじゃダメなの?
そんなにバッチレンダーしたいなら、Arnoldライセンス買えばいいだけの話だろ Arnoldになぜそんなにこだわるの? V-rayのが使いやすいとおもうのだが? Arnoldは簡単でキレイだよ
V-rayみたいに複雑な使いこなしとか一切ない
サンプリング数上げ下げするだけ 最低何個かは標準でレンダーノードライセンス付けるべきだと思うけどな
ググったらShadeですら標準でネットレンダ出来るっぽいw シーケンスレンダーじゃ1シーンしかレンダリング出来ないんじゃないの?
バッチコマンドで複数シーンをレンダリングするよう設定して寝るなり会社帰るとか出来ないと思う。 >>94
へぇー、日本語マニュアルとかなかったんで、一から面倒くさいこと憶えまくらないと
使いこなせないのかと思ったがちょっと興味が出てきた。 >>96
そうだね
開いてるシーンしかレンダリング出来ない
なので、バッチレンダーしたいなら別にライセンス買ってね!という事なんだから
仕方ないじゃんw
俺たちにはどうしようもない 買ってもこんなもんだよ
Arnold version 5 マルチユーザー商用 永久ライセンス 153,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 1年間ライセンス 91,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 2年間ライセンス 182,000 -
Arnold version 5 マルチユーザー商用 3年間ライセンス 273,000 -
※価格はすべて税別表記です。 やっぱ1レンダーノードとしては高すぎるな
VRayは永久でもノード1個3万
てかレンダーノード=フルバージョンってないわー この価格ならryzenで組んだPCでMAYA複数立ち上げてシーケンスレンダーした方が良かったりして
メモリー問題で64ギガ詰むのはいろいろ面倒らしいけど Arnold嫌なら
VrayでもMentalrayでも好きなの使えばいいし
nVidia組ならRedshiftで爆速レンダリングもあるよ
Arnoldはあくまでおまけレンダラーで、基本Mayaにはレンダラーは無い!
と割り切ればいいのでは? mental ray、遅い汚い扱いづらいの三重苦で厳しい。いろんなことができるのはいいんだけどさ、あまりに労力と見合わなさ過ぎる。正直Mayaが切ってくれてホッとしている 根絶まであと5年くらい? 2018のArnold、なんか髪のマテリアルが汚くなってない?
スペキュラにやたらとノイズが入るようになってる
Xgenの髪マテリアルならきれいなのに 表計算やるのに一からソフトをプログラムする奴がいないのと一緒で、
既存の素材をうまく使えない奴はカス
大抵自分は優秀だと思ってる上に自分で作るやつの方が優れてると思い込んでるからたちが悪い 結局SIGGRAPHで大々的に発表されず
こっそりDL可能になっただけ
明らかに、何かあったよねAutodesk内部で
Mayaチームがごっそりいなくなったか、開発中止となったか・・・ シェーダを自分で実装したことは今のところないですが興味があります
自分で作る方は、既存のシェーダのどういったところに不満を感じてやろうと思うんでしょうか?
場合によりけりでしょうが、具体例を聞いてみたいです
アニメ調とかそういったケースなのかなと思うのですが、フォトリアルなものも自分で書いた方がいいケースがあるでしょうか >>109
あくまで、趣味でやってたので、参考までに、、、、
シェーダーはマテリアルの質感にだけに限ったことではないんだ。
ライトシェーダ、ボリュームシェーダ、イメージシェーダ、カメラシェーダ、ディスプレイスメントシェーダ
と多岐にわたる
それはシェーダーランゲージというプログラムみたいなのだから、テクニカルディレクタが要求
する仕様のシェーダーを作る。それは映像をリアルする目的もあれば、合成しやすくしたり、効率を
求めたり、他にも理由はあるだろう。
だから、あなたのやっている作業で、現状では出来ないような場合、melスクリプトでカスタムを作るように
シェーダも組めるという感じかな。 >>107
Mayaの開発を終わらせて今後はMAXのみでやっていきそうな予感… 前のスレでも書いたのですが、XGenのエクスプレッションについて解説してくれているサイトや書籍ってないでしょうかね。 maxよりmayaに力入れてたような気がしてたんだがなあ。最終版出して小さいバグ修正だけのアップグレードで徐々に両方ディスコンとかだったら怖い。それでも毎年フルで払わせてきそうだからなお怖い。 SIディスコン
Maxもう何年も前から開発停止同然
Maya開発続いているのかかなり怪しい
Maya Max両方ディスコンというまさかの超展開ありかもと
薄々思ってる人結構いるんじゃないの >>112
マジレスすると、このスレの住民だとそのレベルの質問されるともう太刀打ちしようがない >>115
新機能云々じゃなく、突然消えるのがオートデスクやからね。 >>112
xgen expressions tutorialで、グぐると、
CGTalk - XGen Expressions Cookbook or Other Books?
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php?t-1346878.html
行き着くんだけど、あなたと似たような質問が、、
http://wdas.github.io/SeExpr/doxygen/userdoc.html
ここら辺があなたが求めてる内容かと、、、 >>110
なるほど
確かに質感設定ばかり考えていました
合成用の素材とか、ユーティリティとしての使い道は幅広そうですね
現状自分にはカスタムなんてできませんが、既存の機能しか使わない、使えないというのは
カスタムなしでMayaを使っているようなものなのかもしれませんね >>118
まとまっているサイトのようで、コードの仕様が解かりそうです。
教えていただきありがとうございます。 Mayaに新機能が追加されたとか少なかったとか全然気にならないけどなぁ。
なんで気になるの?組織で必要な機能はすでに大量に追加されてるから仕事する上で困るようなことは解決済みだよね。
そんな状態で仕事に使わない機能が多少増えたところで関係ないし。
例えば会社で支給されているExcelがバージョンアップしたらその機能が増えたかどうか気になる人いる?
普段の作業で必要な機能はすでにあるし足りない機能は社内で作ったマクロとかでもう実現されてるし
なにより仕事の上でなにも困ってない。
大体バージョンアップせずに昔のバージョンのまま使い続けてる会社の方が多いでしょ。
Mayaは企業でサラリーマンが使ってるExcelみたいなもんだと思うけどなぁ。
別にExcelにはなんの思い入れもないけど標準だから道具として使ってるだけで
せっかく覚えた使い方さえ変わらなければそれでオーケーという。
ソフト料金も会社がすでに大量に買っているうちの一つをもらってるだけだけだから値段がどうとかどうでもいいし。 新機能または改良によってワークフローが変わることにユーザー利益最大の意味がある。
半端なく作業効率が上がることがある。
>>121は共同作業効率のことが加味されていないと思われる。 >>121
てめえで金払ってない奴はすっこんでろよ
ここで語っていいのは、Autodeskの顧客だけ
お前は客でもなんでもない >>123
例えばどういった新機能?
ワークフローを変えることがプロジェクトやってる間にある?2,3年先では? >>125
ん?なぜプロジェクト期間に限定した話にする。
HIKが搭載されたバージョン前後のときは、かなり変わったね。 ここってやっぱり、ステマみたいな書き込みあるよね。 一番問題なのがSIを消した前科持ちのAutodeskなので
追加機能が少ないっていうのは開発規模の縮小を疑われるわけで
Mayaも同じ道を辿る可能性が浮上してきたということ
DCCツールと表計算ソフトを同次元に考えちゃうリーマン体質な人は
ソフトの習得し直しによる損失云々はなーんにも考慮できないんでしょうね SideFXだけは買収の憂き目をみないように頑張ってもらいたい
Ailiasと同じカナダだし、やな予感が少なからず・・ mayaが死んだらどうすんだろ
ほとんどの開発部隊が死んじゃう まぁAutodeskの一番の商売はCADとか製造系だからなぁ
DCCツール自体あんまり儲からないから、全体縮小ってのもありえる話 >>131
Autodeskの株価は2年前に比べて倍になっているね。
この状況じゃウォール街も製品ラインを整理しろなんて話にはならないだろうな。 しかし全製品サブスクリプション強制によって
各部門の売り上げがハッキリした事は確か
DCC部門の廃止はないにせよ、縮小は当然あり得る 株価が上がったって言ってもクラウドのCADが評価されてここ1年くらいで上がっただけ 個人で業務に使ってる人間と会社で使ってる人間で認識の差が酷い >>131
逆に優秀な技術者が逃げちゃって
開発部隊が死んじゃってるから
mayaもmaxも停滞してんじゃね Autodeskも本気でユーザーの事を考えてほしい
かつての3大ソフトのひとつだったLightwaveの没落だって
あっと言う間だったからな Part26で質問したらなんだか誘導されたのでこちらで質問
MODOで作ったモデルを動かしてレンダリングするとなんかチラチラするんだが
MODOに限らず他のソフトでやったのはこんな現象があった気がする
ポリゴンを三角化してみると四角形の対角線だった所が何回も入れ替わってるようだ
これが原因なのかわからんけど何か解決策知ってる人いますか? ポリゴン面が重なってるとか?
この場合、法線が同じだとちらつく >>139
俺もModo→MayaにObj形式で持っていった時に同じ現象が起きた。
解決方法がわからなかったので、コンポーネントモードでフェースをすべて複製して
そのフェースのマテリアルを手動で全部、再割り当てして対処した。
すんごい手間。 そもそも、Part26ってどの板なのかもわかんねーよ
一番近いてーとZBrushあたりか?
MODOって言ってるけど今Part37だしなぁ
まぁ、食いつくところじゃねーけどw
MODOモデリングでZbrushとかhoudiniとかmayaとかUE4とかに渡してるけど
一度もそんな現象起きたことないぞ、MODOのMeshでCtrl-C,Vで二重になってるとかか?
メシュクリーンしてもダメなら知らね 気になったので試してみた
modo11.1から
Maya2015、2017、2018に
obj/FBX/alembicでそれぞれ持ち込んでみたが
何の問題もなかったよ >>139はmodoに限らず他から持ってきたデータがおかしくなると書いてるので、
なんか初歩的なミスが起きてるような気がする。 しばらく触ってみて
Maya2018がとても良いものとわかったので
2017までをアンインストールした
メジャーバージョンとしては地味だが
いいよ2018 もうalShader使えないのが辛い>2018
おまけにスキンマテリアルまで廃止してやがる Arnold 5の完成度はまだ物足りない気がする。
前のArnoldのバージョンとmentalrayが必要だからしばらくは2017かな。 >>139です
色々アドバイスありがとう。
Mayaにもっていっておかしいと思い込んでいたのが、MODOでももうおかしかった。
ヒートでバインドができない。
不正なエッジが検出されるといって怒られる
メッシュクリーンアップしても駄目でした。
どうしたもんでしょか >>151
外見上問題ないなら内部に不正なポリゴンがあるんだろ? >>151
ちょっと面倒だけど、重複ポリゴンとかを探すために
MODO上でアイテムツリーの当該メッシュを右クリック→「選択メッシュの統合解除」
ってやってみたらいかが?
繋がってるポリゴン単位で別メッシュにバラバラに分解されるので
重複ポリゴンがあった場合はコレで見つかる。 mayaにmaxのxViewがあれば不正ポリゴンが見つけやすいのにな 普通に作ってりゃ
不正ポリゴンなんて出来ない
作り方が悪い 皆さんまたまたアドバイスありがとう
MODOでは解決したっぽいので報告
2年前の話しだけど
https://groups.google.com/forum/#!topic/modo-japan/bq78HpXMsxI
ここでMODOのプログラムしてた田崎さんのコメントを見ると
ヒートバインドの失敗は原因を探すのが難しく別のバインドを試した方が良いというコメント
必ずしも不正ポリゴンは関係ないというか不正ポリゴンというメッセージそのものが不適切なようだ
で、この質問者さんと同じように状態>エッジ>ポリゴンで
で「1」になってるエッジがあったのでそこのポリゴンを2枚削除して貼りなおしたら、ヒートバインドできた
Mayaでチラチラするのが直ってるかはまだ試していない
週明けにまた試してみる >>155
STLチェックでもいいんじゃないないの? mayaってUVでもmodoと違って融通が効かない部分があったなぁ
UV色々手を加えてる割にはその部分さえ治れば modoは突然アプリが落ちるのがもう少し減ってくれれば… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています