【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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職場でのmayaの話題ならまだいいけど完全にmaya関係ない話ならやめような 自動リトポはともかく 手動リトポでMayaに勝るソフトってある? モデリングツールキットがついてから Mayaの手動リトポはかなりやりやすくなったイメージ。 >>694 何せ重くなってきた感じがするからモデリングしにくい >>698 自作で作ってる人はいるね。MAX用だけど。 https://twitter.com/YAMASH_x/status/656107703664644096 自作の自動リトポツールです。 単純なメッシュの貼り直しをやってるだけですが MAXだけで簡単なコンセプトを練りたい時に 使えるかと思ってます。 もう少しちゃんとしたものになったら 配布してみようかと。 >>698 Maya2018は、3D-coatの手動リトポに近くなって(動画を観る限り)使いやすそうな予感。 その3D-coatは謎仕様で、ZBrushから読み込まないときがあるんで、ダメならMaya2018で試したい。 Mayaのメリットって、割と無茶したメッシュでも読み込んでくれるところとリファレンスが良いことかな。 BlenderはMayaに慣れすぎてると、どうも操作性が合わなくてイライラするから覚えるの放棄しちゃったよ。 >>703 こういうのはリトポっていうよりは単にメッシュの均一化をしてる感じだな そもそも手動ではなく自動だしZBrushのダイナメッシュの簡易版ぽい ポリゴンモデリングがよくわからないんですけど、解説してるおすすめのサイトとか ユーチューブの動画教えてください 本読んだんですけど、よくわからなくて もう簡単なものも作れなくて、エッジとか頂点とかなんとなくわかるんですけど その後が全然だめだめで >>707 ありがとうございます。日本語でナレーションって親切ですね ブレンドシェイプのキーついて質問です。 どのフレームにキーを打ったのか、シェイプエディタ上でしか確認できないのでしょうか。 sで打ったアニメーションのキーのフレームをタイムスライダーやグラフエディタで確認するように、 ブレンドシェイプのキーと、できれば数値も一目で一覧できる手段はないものでしょうか。 >>709 当然出来ますよ チャネルボックスの入力にあるblendShapeを選択してください タイムスライダにキーが表示されます >>710 ありがとうございます! まさしく知りたかった仕様でした。 mayaは全く触ったことがない、max使いの、VFXもやる何でもマンです。 bifrostって、毎回順当に機能アップしてますか? PhoenixFD、Vray使ってるので、大して機能アップしないmax本体の(メンテ)サブスクを切ろうと思ったんですが、 bifrostがついたので、かなり迷ってます。 bifrostは遅いしメモリー足らなくなるし 別の探したほうがいい >>716 ありがとう。 遅くてリソース食うのはrealflowと比べてですか? そこも気になってて、シミュ計算をbackburnerで分散できるのかは自分で試そうとは思ってます。maya版だとできます? さしあたり、ADがnaiad買収して塩漬けしてないかどうかが一番気になってます。 >>715 とりあえずbifrostが2017と2018の時に機能アップされた内容を見てみたらいいんじゃないかな ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 ttp://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/JPN//?guid=GUID-272692C5-E5C5-4620-8040-75A66D503E52 3DCG初心者です。 mayaを触り始めて一か月ちょっとなのですが、ポリゴンオブジェクトに対するcomponent typeとobjexct typeの挙動の違いについて質問させてください。 例えば一つのメッシュの形を台形にしたいとき、F8でselect by component typeに切り替えたうえでvertexやedgeを移動拡大(と回転)すればできると思っていたのですが、 select by object typeの挙動とは違い、移動や拡大や回転がかなり制限されているみたいでうまくできず詰まっています。 具体的には、添付したgifのようにvertexを元ある辺の長さより長いところに置けなかったりします(=辺を長くできない) ただ、縮小はできるので、非常に使いづらいなあと思っています。 そこでなんですが、 @このselect by component typeの移動拡大回転などの挙動はデフォルトでそうなっているんでしょうか。 そうであれば Aメッシュ単位でselect by object typeのように制限なく移動拡大縮小する方法もしくは普段やられているメッシュの構築方法を教えていただけないでしょうか。 ちなみにquad draw/multi cut toolでメッシュを作ったうえで同じことを試しましたが同じ挙動でした。 そうでなければ Bこの解除方法を教えていただけないでしょうか。 ttps://i.imgur.com/caKM7kw.gifv よろしくお願いいたします MoveToolの設定(左のMoveアイコンダブルクリック)の MoveSettings>TransformConstraintがEdgeになっているとか(デフォOff) symmetry selectionのショートカットはありますか? >>720 モデリングツールキットの トランスフォームコンストレイントをオフにする >>721 >>723 お二人のおっしゃる通り、transform constraintがedgeになっていて、offにしたら問題解決しました。 ご丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。 MAYAにSketchUpの写真照合みたいなツールやスクリプトってありますか? >>718 .719 ありがとう。ヘルプ読んで改善されてってるのはわかったんですが、 あんまり派手なアップデートはないみたいですね…。 【12月新刊】Autodesk Maya トレーニングブック 4 https://www.borndigital.co.jp/book/6417.html 質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新の『Maya2018』で丁寧に解説していきます。 Autodesk Maya トレーニングブック 4 Mayaをマスターするための最強教科書 著者:イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 定価:本体7,000円 + 税 サイズ:B5 ISBN:978-4-86246-399-9 「2」と「3」が似たような内容だったから、「4」では刷新してもらいたいです。 Arnoldやシミュレーションの作例が増えるといいなーと。 ボンデジの本はどれも発売日が伸びに伸びまくるのがなぁ... Houdiniの本なんか半年ぐらい伸びたし、Mayaの漫画本も同じくらい伸びてた nclothだけで300ページくらいある本が欲しい もうなんでもかんでもMayaにやらせるのは辞めた… 特にシミュレーション系は 個人ユーザ向けの機能でスケルトンの片側に付けたポーズを もう片側にもコピー出来るやつって無いの? BonusToolのは左右反転にしかならないっぽいし 今までに行った会社だと大体こういう機能あったんだけど maya2017に nightshadeNSUVを入れたいんだけど 指定の場所に格納もしてコマンドも実行したのに なぜかできないんだけど なんででしょう? 2014の時はすんなり使えたのに 意味わからん シミュレーション系のプラグインはやっぱり全然効率ちがうの? NAYAで何度も設定かえてトライアンドエラー繰り返すのに疲れたわ >>728 あと誤植な ボーンデジタルの書籍は値段が高いのにクオリティが低い >>737 ボンデジは優秀なスタッフがごっそり抜けたよね ダメな人しか残ってない感じ 多角形ポリゴンを修正しているときにmesh tool > multi cut toolやSplitPolygonToolでたまにvertexを選択できないときがあるのですが、解決方法を教えてください ttps://i.imgur.com/QT2sOf4.gifv よろしくお願いします。 >>742 バックアップしてあるファイルからやり直したらなんとかなりました。ただ直接の問題解決になってないので気持ち悪いですが、、 ありがとうございます。 円柱状のラティスってwww Mayaもバカが増えて大変だな ハイエンドモデルを触らないという前提ですが、それだと1060や1070で事足りるでしょうか? Vコンを作る、シーンを作る、アニメーションを作るが主な作業となります モーションを軽く再生出来るのが一番の重要ポイントです https://free3d.com/3d-model/hulk-rig-100-48738.html 腕のリグの回転が出来なくて肩や肘の関節を曲げられないです 移動軸をいじる遠まわしな操作で曲げたり伸ばしたりはできるけど、直接曲げられるようなことはどこで制御しとるんですか 雑談 Maya2018のUV新機能が良いね。 ビューで直接カットできてアイランドが分離したら色が変わるって、3D-coatの使い方そのものやんw でも、おかげで使いやすい。 展開も良くなったし、自動のレイアウト配置も良い。 苦手だったUVを克復できそう。 これは次はカラーペイントだね。刷新してくれ。 古い機能をどう新しくバージョンにしてくれるか。楽しみだ。 勝手なリクエストだけど。 ランプシェーダーを塗れるようにして欲しい。 UVに縛られないPTEX をArnoldでも扱えるようにして欲しい。 Arnoldのマテリアルプリセットが良いんだけど抜けているのもある。 例えばビルの壁面に使うコンクリのプリセット。 樹木に使えるプリセットも。 それからトゥーンシェーダーもArnoldでレンダできるようにして欲しい。ラインについて調整がグーンと機能アップとか。 まっ、無理ダメと言われるだろうけど、願望だけ書いておく。 こんな便所に書いても微塵も開発には伝わらないということが分からないのか?バカなのか? 質問なのですがnurbsサーフェスのスパンuv数を取得するmelをどなたか分かりませんか? >>750 実はそう意味のないことでもない。本人がADに要望を出すのは当然として >>749 を見て確かにそうだと思った人が多ければADに要望を出す数が多くなるという効果がある。 時々ステマみたいなMAYA擁護が沸いたりもするから 社員も見てると思うよココ。 >>754 あなたの名前は「AD特定厨」に決定!! 質問の件、コマンドは分かりませんでしたが解決しました。 サーフェスのスパン数が分からなくても同数でリビルドできる機能があるようでmelコマンドは必要なくなりそうです。 「ステマなどと指摘するやつって恥ずかしいよね」 そういう空気に必死に持っていこうとするのは ステマ業者や掲示板炎上対策業者がよくやる手。 AD特定厨:特徴その2 ・AD製品を少しでも擁護すると現れる メンテナンスサブスクリプション止めたら 過去のバージョンも使えなくなるっぽいけど 過去のインストーラー持っててもアクチが通らなくなるの? 最近ニュークリア酢勉強中なんだけど 何かもっとパッパッパっと出来ないもんかね 手順とかパラメータとか多すぎない? あちこち弄ってもそんなに変わらなかったりするし 途方にくれてトホホだよ全く >>767 核酸の勉強とは恐れ入った テーマは遺伝子関連? >>767 分かる あれは覚えるのに時間かかるわ 専門家の解説が欲しいw >>767 禿同 そのわりに(・∀・)イイ解説がないんだよな 昔のマニュアル(今でもそうなのかな?)にnclothのパラメータにシーンごとにキー入れてるやつがあってCPU負荷的に正しいのかも知れないがこれだけは許せねえって思った 時間かかっても良いから精度高くしておけばまともに計算しろと ニュークリア酢がnclothのことだとわからなかった俺、情弱 今ニュークリアスでハマってるは キャラの移動をミュートして調整、いざミュート切るとキャラが急激に動くところで破綻する 単体キャラなのでこのさい地形を動かせばいいじゃんと思ったけど、それじゃニュークリアスを理解したとは言えないしなー ニュークリア酢は海外を探せばいろいろあるだろ いいのがないように思うのはこうやれば必ずうまくいくっていうパラメータがないからだと思う 場面ごとに調整が必要だね ニュークリア酢 可愛くないトンボのチュートリアルまでは簡単なんだけどね そこからが深い、深すぎる pCubeで頭、pCliynderで首を作ってcombineした後にappend to polygonで顎下から頸椎までを作ったんですが、 なんでappend to polygonで追加したところだけこんなにy軸方向にカクカク角ばっているんでしょうか? 法線の問題でしょうか? https://i.imgur.com/jDVfUL4.gifv よろしくお願いします >>776 MeshDisplay>SetNormalAngleで直るかも? >>777 mesh display > vertex normal edit toolでvertexを一つずつ調整してい改善しました(Maya 2018)。ご丁寧にありがとうございます。 https://i.imgur.com/TYU029Y.gifv ていうか、見る感じそのその部分だけポリゴンが裏返ってないかな? その場合>方向の一致もしくは裏返ってるポリゴンを選択して>反転 あとヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオンにしていたほうがええよ >>779 >ヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオン ありがとうございます mesh display > reverseだとテンキー6を押した後に真っ黒になってしまうので、反転ではなさそうです。 https://i.imgur.com/pTNqEoU.gifv テンキー1で荒いポリゴン表示にしたときに、つるつるな面とガタガタな面があるのに違和感を感じていたので つるつるな面に首周りのかくかくな面を合わせると思っていたのですが、 むしろ、かくかくな面につるつるな面を合わせたほうが自然になるんじゃないかと思い始めました。 (maya 2018だとnormalsメニューががない) mesh display > set to face /option > create vertex face normals: match face normal https://i.imgur.com/tLRQ3hI.gifv なんかやり方が苦し紛れ感たっぷりなんですが、これって正規ルートのやり方ではないですよね… >>780 確かappend to polygonは割と後から付いた機能なので自分は使わないモデリンをするの ですが元から合ったポリゴンとの接合部の法線は無視されてるみたいですね。 mesh display > averageで法線を再計算させたので直ったっってことかなと思います。 色々やり方あるけど 手っ取り早いのは選択モードをポリゴンにして 要素選択したいところをダブルクリックかな モデルをUV展開したらもとから設定していたマテリアル達がすべて外れてしまい つけなおそうとしてもできないのですが解決方法はありますか? >>784 知らなかった!ありがとう でも、なんで隠しコマンドみたいになってるんだろね maya2016の左右対称について。 初心者です。 キャラクターモデリングをしていて 顔や細部のエッジを追加する際にマルチカットを使用しているのですが、 左右対称にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか? ツール設定にてシンメトリは有効にしているのですが、片側しか反映されず困っております。。 調べていて出てきた「特殊な複製」をちゃんとインスタンスをオンにしてやってみてもできません 改善方法はないのでしょうか。。 >>787 マルチカットのシンメトリー対応はMaya 2017の新機能です Maya2016では出来ません Maya2017以降にバージョンアップしてください そのお陰でチマチマしたモデリング作業において 2016と2017ではかなりやりやすさに開きを感じる こういう基本的な事に手入れてくるとはさすが保守料高いぜ!っておもってたら 2018のあのアプグレ内容ですよ >>790 2018って結構便利な機能増えたじゃん。 追加のプラグインみたいな大物はないけど本体の機能が使いやすくなっていくのが一番うれしい。 必要なプラグインは買うか作るかすればいいだけだけど本体の機能改善はバージョンアップでしか望めない。 特別な複製で対称の腕を作ろうとしたのですが、 反対の座標に複製されるのではなく 複製元と同じ位置に対称の腕ができました。 座標も反対にするにはどうすればいいですか 次にお前は ピボットを原点にするにはどうすれば良いですか? と言う >>792 2018で増えたんじゃなくて2017Update3で追加されたものがさも2018新機能みたいに紹介されてるんだよなぁ 787で質問した者です。maya2017をインストールした際に https://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/maya2017qi-dongdekinai-era0xc0000020/td-p/7460070 と同じような症状が出てスペックも同じなので返信されていることをやってみたのですが起動できませんでした。。 https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=440 maya2016では左右対称にマルチカットができないと言っていましたが↑の動画ではできてますやん; バージョンの問題なのでしょうか。。2016ではできない、2017は起動しないで八方ふさがりです;; ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる