【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>721
>>723
お二人のおっしゃる通り、transform constraintがedgeになっていて、offにしたら問題解決しました。
ご丁寧に教えていただき本当にありがとうございました。 MAYAにSketchUpの写真照合みたいなツールやスクリプトってありますか? >>718.719
ありがとう。ヘルプ読んで改善されてってるのはわかったんですが、
あんまり派手なアップデートはないみたいですね…。
【12月新刊】Autodesk Maya トレーニングブック 4
https://www.borndigital.co.jp/book/6417.html
質の高い作例と豊富な演習データを用いながら、MayaによるCG制作に必要なプロセスを、基礎編・作例編に分けて、最新の『Maya2018』で丁寧に解説していきます。
Autodesk Maya トレーニングブック 4
Mayaをマスターするための最強教科書
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「2」と「3」が似たような内容だったから、「4」では刷新してもらいたいです。
Arnoldやシミュレーションの作例が増えるといいなーと。
ボンデジの本はどれも発売日が伸びに伸びまくるのがなぁ...
Houdiniの本なんか半年ぐらい伸びたし、Mayaの漫画本も同じくらい伸びてた nclothだけで300ページくらいある本が欲しい もうなんでもかんでもMayaにやらせるのは辞めた… 特にシミュレーション系は 個人ユーザ向けの機能でスケルトンの片側に付けたポーズを
もう片側にもコピー出来るやつって無いの?
BonusToolのは左右反転にしかならないっぽいし
今までに行った会社だと大体こういう機能あったんだけど maya2017に
nightshadeNSUVを入れたいんだけど
指定の場所に格納もしてコマンドも実行したのに
なぜかできないんだけど
なんででしょう?
2014の時はすんなり使えたのに
意味わからん シミュレーション系のプラグインはやっぱり全然効率ちがうの?
NAYAで何度も設定かえてトライアンドエラー繰り返すのに疲れたわ >>728
あと誤植な
ボーンデジタルの書籍は値段が高いのにクオリティが低い >>737
ボンデジは優秀なスタッフがごっそり抜けたよね
ダメな人しか残ってない感じ 多角形ポリゴンを修正しているときにmesh tool > multi cut toolやSplitPolygonToolでたまにvertexを選択できないときがあるのですが、解決方法を教えてください
ttps://i.imgur.com/QT2sOf4.gifv
よろしくお願いします。 >>742
バックアップしてあるファイルからやり直したらなんとかなりました。ただ直接の問題解決になってないので気持ち悪いですが、、
ありがとうございます。 円柱状のラティスってwww
Mayaもバカが増えて大変だな ハイエンドモデルを触らないという前提ですが、それだと1060や1070で事足りるでしょうか?
Vコンを作る、シーンを作る、アニメーションを作るが主な作業となります
モーションを軽く再生出来るのが一番の重要ポイントです https://free3d.com/3d-model/hulk-rig-100-48738.html
腕のリグの回転が出来なくて肩や肘の関節を曲げられないです
移動軸をいじる遠まわしな操作で曲げたり伸ばしたりはできるけど、直接曲げられるようなことはどこで制御しとるんですか 雑談
Maya2018のUV新機能が良いね。
ビューで直接カットできてアイランドが分離したら色が変わるって、3D-coatの使い方そのものやんw
でも、おかげで使いやすい。
展開も良くなったし、自動のレイアウト配置も良い。
苦手だったUVを克復できそう。
これは次はカラーペイントだね。刷新してくれ。
古い機能をどう新しくバージョンにしてくれるか。楽しみだ。
勝手なリクエストだけど。
ランプシェーダーを塗れるようにして欲しい。
UVに縛られないPTEX をArnoldでも扱えるようにして欲しい。
Arnoldのマテリアルプリセットが良いんだけど抜けているのもある。
例えばビルの壁面に使うコンクリのプリセット。
樹木に使えるプリセットも。
それからトゥーンシェーダーもArnoldでレンダできるようにして欲しい。ラインについて調整がグーンと機能アップとか。
まっ、無理ダメと言われるだろうけど、願望だけ書いておく。 こんな便所に書いても微塵も開発には伝わらないということが分からないのか?バカなのか? 質問なのですがnurbsサーフェスのスパンuv数を取得するmelをどなたか分かりませんか? >>750
実はそう意味のないことでもない。本人がADに要望を出すのは当然として
>>749を見て確かにそうだと思った人が多ければADに要望を出す数が多くなるという効果がある。 時々ステマみたいなMAYA擁護が沸いたりもするから
社員も見てると思うよココ。 >>754
あなたの名前は「AD特定厨」に決定!! 質問の件、コマンドは分かりませんでしたが解決しました。
サーフェスのスパン数が分からなくても同数でリビルドできる機能があるようでmelコマンドは必要なくなりそうです。 「ステマなどと指摘するやつって恥ずかしいよね」
そういう空気に必死に持っていこうとするのは
ステマ業者や掲示板炎上対策業者がよくやる手。 AD特定厨:特徴その2
・AD製品を少しでも擁護すると現れる メンテナンスサブスクリプション止めたら
過去のバージョンも使えなくなるっぽいけど
過去のインストーラー持っててもアクチが通らなくなるの? 最近ニュークリア酢勉強中なんだけど
何かもっとパッパッパっと出来ないもんかね
手順とかパラメータとか多すぎない?
あちこち弄ってもそんなに変わらなかったりするし
途方にくれてトホホだよ全く >>767
核酸の勉強とは恐れ入った
テーマは遺伝子関連? >>767
分かる
あれは覚えるのに時間かかるわ
専門家の解説が欲しいw >>767
禿同
そのわりに(・∀・)イイ解説がないんだよな
昔のマニュアル(今でもそうなのかな?)にnclothのパラメータにシーンごとにキー入れてるやつがあってCPU負荷的に正しいのかも知れないがこれだけは許せねえって思った
時間かかっても良いから精度高くしておけばまともに計算しろと ニュークリア酢がnclothのことだとわからなかった俺、情弱 今ニュークリアスでハマってるは
キャラの移動をミュートして調整、いざミュート切るとキャラが急激に動くところで破綻する
単体キャラなのでこのさい地形を動かせばいいじゃんと思ったけど、それじゃニュークリアスを理解したとは言えないしなー ニュークリア酢は海外を探せばいろいろあるだろ
いいのがないように思うのはこうやれば必ずうまくいくっていうパラメータがないからだと思う
場面ごとに調整が必要だね ニュークリア酢
可愛くないトンボのチュートリアルまでは簡単なんだけどね
そこからが深い、深すぎる pCubeで頭、pCliynderで首を作ってcombineした後にappend to polygonで顎下から頸椎までを作ったんですが、
なんでappend to polygonで追加したところだけこんなにy軸方向にカクカク角ばっているんでしょうか?
法線の問題でしょうか?
https://i.imgur.com/jDVfUL4.gifv
よろしくお願いします >>776
MeshDisplay>SetNormalAngleで直るかも? >>777
mesh display > vertex normal edit toolでvertexを一つずつ調整してい改善しました(Maya 2018)。ご丁寧にありがとうございます。
https://i.imgur.com/TYU029Y.gifv ていうか、見る感じそのその部分だけポリゴンが裏返ってないかな?
その場合>方向の一致もしくは裏返ってるポリゴンを選択して>反転
あとヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオンにしていたほうがええよ >>779
>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオン
ありがとうございます
mesh display > reverseだとテンキー6を押した後に真っ黒になってしまうので、反転ではなさそうです。
https://i.imgur.com/pTNqEoU.gifv
テンキー1で荒いポリゴン表示にしたときに、つるつるな面とガタガタな面があるのに違和感を感じていたので
つるつるな面に首周りのかくかくな面を合わせると思っていたのですが、
むしろ、かくかくな面につるつるな面を合わせたほうが自然になるんじゃないかと思い始めました。
(maya 2018だとnormalsメニューががない)
mesh display > set to face /option > create vertex face normals: match face normal
https://i.imgur.com/tLRQ3hI.gifv
なんかやり方が苦し紛れ感たっぷりなんですが、これって正規ルートのやり方ではないですよね… >>780
確かappend to polygonは割と後から付いた機能なので自分は使わないモデリンをするの
ですが元から合ったポリゴンとの接合部の法線は無視されてるみたいですね。
mesh display > averageで法線を再計算させたので直ったっってことかなと思います。 色々やり方あるけど
手っ取り早いのは選択モードをポリゴンにして
要素選択したいところをダブルクリックかな モデルをUV展開したらもとから設定していたマテリアル達がすべて外れてしまい
つけなおそうとしてもできないのですが解決方法はありますか? >>784
知らなかった!ありがとう
でも、なんで隠しコマンドみたいになってるんだろね maya2016の左右対称について。
初心者です。 キャラクターモデリングをしていて
顔や細部のエッジを追加する際にマルチカットを使用しているのですが、
左右対称にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか?
ツール設定にてシンメトリは有効にしているのですが、片側しか反映されず困っております。。
調べていて出てきた「特殊な複製」をちゃんとインスタンスをオンにしてやってみてもできません
改善方法はないのでしょうか。。 >>787
マルチカットのシンメトリー対応はMaya 2017の新機能です
Maya2016では出来ません
Maya2017以降にバージョンアップしてください そのお陰でチマチマしたモデリング作業において
2016と2017ではかなりやりやすさに開きを感じる
こういう基本的な事に手入れてくるとはさすが保守料高いぜ!っておもってたら
2018のあのアプグレ内容ですよ >>790
2018って結構便利な機能増えたじゃん。
追加のプラグインみたいな大物はないけど本体の機能が使いやすくなっていくのが一番うれしい。
必要なプラグインは買うか作るかすればいいだけだけど本体の機能改善はバージョンアップでしか望めない。 特別な複製で対称の腕を作ろうとしたのですが、
反対の座標に複製されるのではなく
複製元と同じ位置に対称の腕ができました。
座標も反対にするにはどうすればいいですか 次にお前は ピボットを原点にするにはどうすれば良いですか? と言う >>792
2018で増えたんじゃなくて2017Update3で追加されたものがさも2018新機能みたいに紹介されてるんだよなぁ 787で質問した者です。maya2017をインストールした際に
https://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/maya2017qi-dongdekinai-era0xc0000020/td-p/7460070
と同じような症状が出てスペックも同じなので返信されていることをやってみたのですが起動できませんでした。。
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=440
maya2016では左右対称にマルチカットができないと言っていましたが↑の動画ではできてますやん;
バージョンの問題なのでしょうか。。2016ではできない、2017は起動しないで八方ふさがりです;; 起動云々は環境次第だから知らん
買った代理店に聞け
ここはお前のサポートセンターじゃない マルチカットのシンメトリーも>>788が無知なだけで条件はあるものの使える >>798
それはどうかな
質問スレでもあるから困った人の小さなサポートセンターとも言える
質問するだけして貰って、わかんなきゃスルーでよろし >>793
間違ってたらすみませんが、
ピボットをD押してグリットスナップで原点に移動
特別な複製?でスケールX(かYかZ)に-1を入力していけないでしょうか? >>794
>>801
親切にありがとうございますぅうううう
無事に複製できました >>797
「トポロジ シンメトリ」という特殊なシンメトリを設定すれば
マルチカットでも左右対称にできる模様
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=3m40s
3:40〜 トポロジ シンメトリ設定
7:20〜 実際に対称にマルチカットを施している >>799
はいはいゴメンね
Autodesk Maya 2016 Extension 2 の新機能でした
すんません
つか、787って割れだろ?
そこまでサポートしてやる必要ないんでない? 797です。同じ2016にもバージョンがあることを知りませんでした。
回答してくれた方のオカゲで解決できました。ありがとうございます
804さんの言うとおりですが、教えてくれた方に感謝します。 ほんとに割れかよw
正直でよろしい
まあアレだ
お気張りやす >>809
すみません、割れがわからなかったので調べましたが
別に違法でダウンロードしてませんからね?!w >>810
別に言い訳しなくてもいいんだよ
2017の新機能だからと言われてすぐに2017インストールした時点でアウト
正規ユーザーの行動ではない
Extensionの存在知らないのも有り得ない
つまり、君は割れ=犯罪者 >>811
本当は購入するところをすぐにダウンロードできたからってことですか?
自分は学生版を使用していますがそれでもアウトでしょうか(もちろん学生です)
それならもうちょっと調べて見直します 学生のガキは親に出してもらってるクソ高い学費分せんせーに質問すればええやん 正規ユーザーなら
先ずはマニュアルを読むべきじゃないかな
君が質問した事は マニュアルに全部書いてある
基本的な事
ヘルプの使い方くらいわかるよね?
初心者向けの教本もあるだろうし
人を動かす前に、自分が動こうよ ヘルプとか見てもわからなかったので質問なんですが、UV展開する際モノトーンのマテリアルが作成されて
元あったマテリアルと違うマテリアルが当てられて展開されてしまうのですがこの機能を外すのってどこでできるかわかる方いますか?
説明わかりにくかったら申し訳ないです。 失礼いたします
maya2016永久版を使用してるのですがExtension 2は保守プラン、サブスクリプション等に加入していないとダウンロードはできないのでしょうか?
Autodesk Accountにログインしてもそれらしきものが見当たらなかったものでして
よろしくお願いいたします extensionって将来のバージョンで搭載される機能をサブスクリプションユーザーは先行して使用出来ますよって奴じゃなかった? >>819
そういう事だね
サブスクリプション入れば解決 お返事ありがとうございます
やはりそうですか・・・
サブクスリプションに1度入って、Extension 2のインストーラをローカルに落としさえすれば、期間終了後も永久版で使い続けたりできるのでしょうか・・・? >>822
無理。
保守プランを切った時点で、そのライセンスの更新は終了=その時点での
最新バージョンをずっと使えるだけ。
サブスクに入っても、新しくサブスクの期間限定のライセンスが増えるだけ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています