【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>767
核酸の勉強とは恐れ入った
テーマは遺伝子関連? >>767
分かる
あれは覚えるのに時間かかるわ
専門家の解説が欲しいw >>767
禿同
そのわりに(・∀・)イイ解説がないんだよな
昔のマニュアル(今でもそうなのかな?)にnclothのパラメータにシーンごとにキー入れてるやつがあってCPU負荷的に正しいのかも知れないがこれだけは許せねえって思った
時間かかっても良いから精度高くしておけばまともに計算しろと ニュークリア酢がnclothのことだとわからなかった俺、情弱 今ニュークリアスでハマってるは
キャラの移動をミュートして調整、いざミュート切るとキャラが急激に動くところで破綻する
単体キャラなのでこのさい地形を動かせばいいじゃんと思ったけど、それじゃニュークリアスを理解したとは言えないしなー ニュークリア酢は海外を探せばいろいろあるだろ
いいのがないように思うのはこうやれば必ずうまくいくっていうパラメータがないからだと思う
場面ごとに調整が必要だね ニュークリア酢
可愛くないトンボのチュートリアルまでは簡単なんだけどね
そこからが深い、深すぎる pCubeで頭、pCliynderで首を作ってcombineした後にappend to polygonで顎下から頸椎までを作ったんですが、
なんでappend to polygonで追加したところだけこんなにy軸方向にカクカク角ばっているんでしょうか?
法線の問題でしょうか?
https://i.imgur.com/jDVfUL4.gifv
よろしくお願いします >>776
MeshDisplay>SetNormalAngleで直るかも? >>777
mesh display > vertex normal edit toolでvertexを一つずつ調整してい改善しました(Maya 2018)。ご丁寧にありがとうございます。
https://i.imgur.com/TYU029Y.gifv ていうか、見る感じそのその部分だけポリゴンが裏返ってないかな?
その場合>方向の一致もしくは裏返ってるポリゴンを選択して>反転
あとヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオンにしていたほうがええよ >>779
>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴンの詳細をオン
ありがとうございます
mesh display > reverseだとテンキー6を押した後に真っ黒になってしまうので、反転ではなさそうです。
https://i.imgur.com/pTNqEoU.gifv
テンキー1で荒いポリゴン表示にしたときに、つるつるな面とガタガタな面があるのに違和感を感じていたので
つるつるな面に首周りのかくかくな面を合わせると思っていたのですが、
むしろ、かくかくな面につるつるな面を合わせたほうが自然になるんじゃないかと思い始めました。
(maya 2018だとnormalsメニューががない)
mesh display > set to face /option > create vertex face normals: match face normal
https://i.imgur.com/tLRQ3hI.gifv
なんかやり方が苦し紛れ感たっぷりなんですが、これって正規ルートのやり方ではないですよね… >>780
確かappend to polygonは割と後から付いた機能なので自分は使わないモデリンをするの
ですが元から合ったポリゴンとの接合部の法線は無視されてるみたいですね。
mesh display > averageで法線を再計算させたので直ったっってことかなと思います。 色々やり方あるけど
手っ取り早いのは選択モードをポリゴンにして
要素選択したいところをダブルクリックかな モデルをUV展開したらもとから設定していたマテリアル達がすべて外れてしまい
つけなおそうとしてもできないのですが解決方法はありますか? >>784
知らなかった!ありがとう
でも、なんで隠しコマンドみたいになってるんだろね maya2016の左右対称について。
初心者です。 キャラクターモデリングをしていて
顔や細部のエッジを追加する際にマルチカットを使用しているのですが、
左右対称にエッジを追加するにはどうすればよいのでしょうか?
ツール設定にてシンメトリは有効にしているのですが、片側しか反映されず困っております。。
調べていて出てきた「特殊な複製」をちゃんとインスタンスをオンにしてやってみてもできません
改善方法はないのでしょうか。。 >>787
マルチカットのシンメトリー対応はMaya 2017の新機能です
Maya2016では出来ません
Maya2017以降にバージョンアップしてください そのお陰でチマチマしたモデリング作業において
2016と2017ではかなりやりやすさに開きを感じる
こういう基本的な事に手入れてくるとはさすが保守料高いぜ!っておもってたら
2018のあのアプグレ内容ですよ >>790
2018って結構便利な機能増えたじゃん。
追加のプラグインみたいな大物はないけど本体の機能が使いやすくなっていくのが一番うれしい。
必要なプラグインは買うか作るかすればいいだけだけど本体の機能改善はバージョンアップでしか望めない。 特別な複製で対称の腕を作ろうとしたのですが、
反対の座標に複製されるのではなく
複製元と同じ位置に対称の腕ができました。
座標も反対にするにはどうすればいいですか 次にお前は ピボットを原点にするにはどうすれば良いですか? と言う >>792
2018で増えたんじゃなくて2017Update3で追加されたものがさも2018新機能みたいに紹介されてるんだよなぁ 787で質問した者です。maya2017をインストールした際に
https://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/maya2017qi-dongdekinai-era0xc0000020/td-p/7460070
と同じような症状が出てスペックも同じなので返信されていることをやってみたのですが起動できませんでした。。
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=440
maya2016では左右対称にマルチカットができないと言っていましたが↑の動画ではできてますやん;
バージョンの問題なのでしょうか。。2016ではできない、2017は起動しないで八方ふさがりです;; 起動云々は環境次第だから知らん
買った代理店に聞け
ここはお前のサポートセンターじゃない マルチカットのシンメトリーも>>788が無知なだけで条件はあるものの使える >>798
それはどうかな
質問スレでもあるから困った人の小さなサポートセンターとも言える
質問するだけして貰って、わかんなきゃスルーでよろし >>793
間違ってたらすみませんが、
ピボットをD押してグリットスナップで原点に移動
特別な複製?でスケールX(かYかZ)に-1を入力していけないでしょうか? >>794
>>801
親切にありがとうございますぅうううう
無事に複製できました >>797
「トポロジ シンメトリ」という特殊なシンメトリを設定すれば
マルチカットでも左右対称にできる模様
https://youtu.be/smHFw6XWD7Q?t=3m40s
3:40〜 トポロジ シンメトリ設定
7:20〜 実際に対称にマルチカットを施している >>799
はいはいゴメンね
Autodesk Maya 2016 Extension 2 の新機能でした
すんません
つか、787って割れだろ?
そこまでサポートしてやる必要ないんでない? 797です。同じ2016にもバージョンがあることを知りませんでした。
回答してくれた方のオカゲで解決できました。ありがとうございます
804さんの言うとおりですが、教えてくれた方に感謝します。 ほんとに割れかよw
正直でよろしい
まあアレだ
お気張りやす >>809
すみません、割れがわからなかったので調べましたが
別に違法でダウンロードしてませんからね?!w >>810
別に言い訳しなくてもいいんだよ
2017の新機能だからと言われてすぐに2017インストールした時点でアウト
正規ユーザーの行動ではない
Extensionの存在知らないのも有り得ない
つまり、君は割れ=犯罪者 >>811
本当は購入するところをすぐにダウンロードできたからってことですか?
自分は学生版を使用していますがそれでもアウトでしょうか(もちろん学生です)
それならもうちょっと調べて見直します 学生のガキは親に出してもらってるクソ高い学費分せんせーに質問すればええやん 正規ユーザーなら
先ずはマニュアルを読むべきじゃないかな
君が質問した事は マニュアルに全部書いてある
基本的な事
ヘルプの使い方くらいわかるよね?
初心者向けの教本もあるだろうし
人を動かす前に、自分が動こうよ ヘルプとか見てもわからなかったので質問なんですが、UV展開する際モノトーンのマテリアルが作成されて
元あったマテリアルと違うマテリアルが当てられて展開されてしまうのですがこの機能を外すのってどこでできるかわかる方いますか?
説明わかりにくかったら申し訳ないです。 失礼いたします
maya2016永久版を使用してるのですがExtension 2は保守プラン、サブスクリプション等に加入していないとダウンロードはできないのでしょうか?
Autodesk Accountにログインしてもそれらしきものが見当たらなかったものでして
よろしくお願いいたします extensionって将来のバージョンで搭載される機能をサブスクリプションユーザーは先行して使用出来ますよって奴じゃなかった? >>819
そういう事だね
サブスクリプション入れば解決 お返事ありがとうございます
やはりそうですか・・・
サブクスリプションに1度入って、Extension 2のインストーラをローカルに落としさえすれば、期間終了後も永久版で使い続けたりできるのでしょうか・・・? >>822
無理。
保守プランを切った時点で、そのライセンスの更新は終了=その時点での
最新バージョンをずっと使えるだけ。
サブスクに入っても、新しくサブスクの期間限定のライセンスが増えるだけ。 http://stockcg.com/wp-content/uploads/2013/07/Ultimate_Beefy.jpg
こういう上下バランスがふざけたような奇形じゃなくて、もっとスタイルのいい巨体人形ないかな
ドラゴンボールのブロリーみたいな
上のURLはワンピースの奇形
一色で構成されてる簡単な人形でアニメーション練習がしたい >>824
Autodeskには、タダで使えるキャラクタ作成ツールがある
ブロリーみたいなキャラならすぐ作れる
Autodesk Character Generator
https://area.autodesk.jp/product/charactergenerator/ 割れなんて使う意味あるのか?
無料のblenderがある今そこまでして使う意味があるか? 割れ割れほんとうるさいわ
その世界を宣伝してんじゃねーよ 服って難しそうですがどのようにして作るのが楽なのでしょうか?
ちなみに映像用とかではなくアバターみたいなかわいいやつです >>832
君は裸で暮らしてるの?
服は見たことない? >>833
つまんない上にアホすぎ
「君は人間を見たことある?」の路線で行けば誰でも人間モデリングは完璧なんだな
自動車も
>>832
簡単で良いならたまに言われるのは人間モデルの服相当の部分のポリゴンフェースを複製してちょびっと拡大して、
不要な部分を切ったり形を整えればそれっぽくなるというもの 質問です。
初めて1ヶ月の超初心者です。
スキンウェイトで塗ったペイント箇所が、次のジョイントに移ると
前のジョイントで塗った箇所が元に戻ってしまいます。
後、ペイントして行くうちに、ある特定の箇所を塗ると頂点が凹んだりするのはなぜでしょうか?
言葉足らずで申し訳ないですが、わかる方教えてください。 >>834
そのレベルの話かよw 馬鹿馬鹿しい
それを思いつかない人が今後Maya続けてどうするの?
服がどうして出来上がってるのか
何故その形状になっているのか
人によって服の印象が違うのはどうしてなのか
そういう事を考えずに物作り出来るの? 他人を煽るだけなら誰でも出来る
837がほんとに能力ある人間なら的確な回答をしてやれよ、どうせロクなことは書けないだろうがw オートクチュールしか作れません
既製品と体のズレは・・メンドクセェェェェェ 俺ね、CG製作とかプログラミングって、楽しんだ者勝ちだと思うんだ。うん。 >>838
的確な答えを最初に提示してるが?
日本語わからない人?
じゃあもう一度言うね
「もし あなたが裸族でなければ、自分の服をよく見てみなさい。答えはそこにあるから」 >>841
お前それw
上でも言われてるけど、よく見れば解決するのかよ
Q「耳の作り方を」A「観察しろ」
Q「手から指のはやし方を」A「観察しろ」
アホかと
ポリゴンの押し出しを使えとかそういう事言えよ
教えてください→周りを観察しろ
じゃあクソの役にも立たないだろ
根性論かなにか?
実際に布を組み合わせて服を作るという際にはまだわかるが >>844
ポリゴンモデリングで教える事は何もない
やる事は一つしかないからだ
「面を張る」
これだけ
ポリゴン面の張り方を教えてください、というなら
マニュアル読んで下さい
服の作り方教えてください、なら
作りたい服を観察してください
どういう構造になっているか把握したら、その通り ポリゴン面を張るだけです
何か間違ってるか?
これから作るものをイメージ出来なければ、何をしていいかわからない
イメージ出来ていれば、後はポリゴン面をひたすら張るだけだ >>845
バカすぎ
Maya起動したことある?
モデリングに切り替えてみれば機能がたくさんあるじゃん。
今度動画出してくれよ、
「初音ミク5万ポリゴンを一枚一枚面張りで作ってみた」とかな。観てやるよ。
いや実際かなり興味ある。
お前の言ってることは数学の問題の解き方を教えてくれと言われて紙に鉛筆で書くのですと言ってるような物。
"ええ、勿論windows標準のペイントでドットを打ち続ければいつかはイラストは完成しますよ。しかし人類は今やより優れた方法を知っているのです"
(2017,Ore-Sama) Mayaの機能についてはマニュアルを読んでください。
Mayaの機能で制作する場合は対象を観察してください。
これでは質問スレの意味がほとんどないのでは。
そもそも、式を組み立てて計算するだけだというような抽象的な思考は単に具体的な分析に欠けている
個人的には>>834の方法を支持したい
正確でなくてもいいから楽な方法はないかという質問者の主旨に合ってると思う >>846
お前ポリゴンモデリングした事ないだろ
お前の大好きな初音ミクもポリゴン張って作られてるんだぜ?
知らなかったろ
ショック受けて自死すんなよ
ついでに教えてやるが 初音ミクだけじゃないよ
ポリゴン張って作られてるのは
ヤバイなお前w
もうあの世に旅立ったかな? そんなに技術があるならこんなことしてないで仕事すりゃいいじゃねえか >>848
あなたのような人、以前から居る荒しに似ているので、
その特徴を他の人のためにメモしておきますね
回答ペテン師:特徴
・回答する振りして煽る
・質問者に対して常に上から目線
・抽象的な回答をする、具体的な回答はできない
・ツールについての知識が疑わしい
・さも知っているかのように振る舞い続ける >>848
はよ動画うpしろや
メッシュメニューの道具なーんにも使わずにポリゴン貼り貼りで作るんだろww
段々と冷静さを失ってていいな。でもせっかく盛り上がってるんだからまだ持っててくれよ 面白いおもちゃID:bQISJ3V/が来たんごねぇ〜
よく見てみなさい。答えはそこにあるから(キリ
だっておwwごめんなさい観察しますぅ
>>848
すみません是非キチガイ記念にワイにもレスください!大切にします!! >>848
まだいたのかw暇そうで羨ましい。これはマジ。
このスレのマスコットキャラクターになってくれよ。
観察ちゃん。
ちょっとmayaのマニュアルの観察が足りないんじゃなあい? 実際にどうやるのか?ってのはここね
とてもわかりやすい
https://youtu.be/h8X4iOSd-OM >>858
服を作りたいならMayaじゃないくてマーベラスデザイナーを買えよ!ボケ!って言いたいの? 服はnclothで動かそうとすると衝突用簡易モデル使ってもしょっちゅう崩壊するのをアップデートしてほしい
そろそろ新しい物理システム導入してくんないかなー コリジョンの性能相当悪いよね
まぁクロスシミュをバリバリやるところなんて体力ある会社だけだろうし、
そういうところは内製なりプラグインで補うだろうから需要が無いのかもしれん… >>860
そういう訳じゃないけど
マーベラスデザイナーで作った服を、最終的にリトポする工程とか
ボディモデルにライン引いてダイレクトに型紙つくるとこなんて
Mayaのモデリングツール>四角ポリゴン描画でポリゴン張る時の参考になると思う >>863
服の質問をしたものですが!
知識がなさすぎて!
理解できましぇぇん! >>864
これくらいの話が理解できないならもう無理だからあきらめな。
別の仕事を目指すことをお勧めするよ。 >>864
ぜひID:bQISJ3V/のコメント(>>841、>>845、>>848)に
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