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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/06/22(木) 08:56:47.56ID:9fXS89tB
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。

・Autodeskホーム
http://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
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・AREA (英語)
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・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014)
http://download.autodesk.com/global/docs/
・Autodesk Knowledge Networkスタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6(DAT落ち)
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
0878名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/13(月) 06:39:23.85ID:aZD61/Mr
>>874
学生版もあるし体験版で1ヶ月も使えるんだぜ
ここまで来るとあんたがフルプライスで購入の道しか知らないカスに見えてくるよ
0879名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/13(月) 11:36:15.67ID:O8WghI2U
学生w
Maya始める前に英語とか数学とか物理とか彫刻とか絵画とか解剖学とか運動理論とか
色々勉強すべき事はあるんじゃないの?
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/13(月) 12:03:01.97ID:q/H/P4ER
この頭悪そうな発言
こいつこの前の奴?

>>879
今はまだわからないかも知れないけど中学生くらいになったらいろんな事がわかるようになるよ
0882名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/13(月) 18:00:50.89ID:O8WghI2U
相変わらずですな
専門学校でMayaやってる奴って頭悪そう
大学行けないからゲームクリエイターとかだろ
で社畜とか文句言うんだから困るよな
お前が馬鹿だから悪いんだろって
0884名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/13(月) 19:49:50.62ID:O8WghI2U
みんな?
学生代表の方ですか
ご苦労様です
0885名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/13(月) 22:14:29.06ID:MIfkZIzQ
最近思うんだけど、Mayaってレガシー機能を削ったら、まあまあスッキリしたソフトになりそうだよね?
新機能により、もう使っていない機能が多過ぎるわ
0887名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 00:09:59.12ID:DY0mwRZc
>>886
>SI「俺が一番若くて贅肉無かったのにお前らのせいで(怒)」

Avidに買われたのが間違いだったなw

噂だとAdobeからもオファーあったらしいじゃん
そっちに売らなかったMSを恨むんだね
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 00:14:32.46ID:ANEzYjgm
>>875
できました!
ありがとうです(`・ω・´)b
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 00:24:44.46ID:ANEzYjgm
>>882
気になったからレスするけど
アニメ会社とゲーム会社経験してる俺から言わしてもらうと
この業界は拘束時間だけ見たらブラックだけど
趣味の延長でやってる人がほとんどだし
一日中音楽聞きながら、お菓子食べながら、雑談しながら、参考資料としていろんな動画見ながらできる仕事だし
打ち上げで声優にも会えるしヲタクからしたら天職だよ

スーツ着て敬語、謙譲語使い分けてお客様!とか、申し訳ございません!とか言いながら仕事するとかそっちの方が超絶大変だよwマジで
0890名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 07:44:35.59ID:0bFv8kvS
声優に会えて嬉しいんだ
へー
素っ頓狂な声出す奇人だろ?
0891名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 10:15:17.69ID:pRiscA2M
ECSの保守が今月末で切れるけど、サブスクへ移行したらXSI使えなくなるのかな…
永久ライセンスは消滅なんだよね
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 15:07:02.92ID:N3dvvT7Y
以前何度か質問した者ですブンブン 自分はmayaしか触ったことないんですが
皆さんはどんなソフトを使っていたり、使いやすいと感じますか?
例えば、〇〇はアニメーションが作りやすい」的な感じで。
ただの興味本位なので軽く答えてほしいです(´・ω・`)
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 17:20:56.19ID:Rd/854nn
観察眼なくてCGは不可能
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 21:40:06.21ID:N3dvvT7Y
>>897
はえ〜すっごい便利。。^
ありがとナス!
0899名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/14(火) 22:30:35.53ID:VZP6IQwn
>>890
声優興味ないみたいな感じでレスしてるけど
おまけ程度の声優要素ににだけ反応しててワロタw
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/15(水) 14:14:56.86ID:NHidgTqM
2-3バージョン前のシーンファイルでリファレンスファイルが無い(パスが変わってる)ものがロードされてるファイルを開こうとすると落ちない?2018up1
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/16(木) 18:19:24.96ID:COLlY3uA
>>906
ですよねー、
そこで一つ簡単すぎて困るかもしれませんが、
MELについて教えてほしい事があるのですが、
よろしいでしょうか?
0908名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/16(木) 19:41:16.05ID:CKEcNRy1
>>907
MELの何について知りたいのかな
答えてしんぜよ〜
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/16(木) 21:01:45.70ID:CKEcNRy1
違うけど…
906に用があるって事なら遠慮するよ
お邪魔しました
0913名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 11:07:01.20ID:mrmS1j7o
この動画の31秒あたりのキャラクターのアニメーション作るためのソフトはMayaでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=l82iIjdqZ08
0915名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 12:14:09.87ID:jFr6U9t0
>>912
サーフェス用ツールの[バイレイルツール]で可能

ポリゴンの場合ちょっと手間がかかる
貼りたい面の周りのエッジを選択して[サーフェスカーブの複製]でカーブ化、
[カーブのアタッチ]で4つのカーブにまとめる、カーブを上、下、右、左、と選択して、
[バイレイル 2ツール]で面を貼る。あと、事前にツールオプションで出力ジオメトリはポリゴンにしとく。
0917名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 17:28:03.38ID:C52fuGP2
春だね〜
0919名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/17(金) 23:16:20.86ID:lIpyBXMf
確かに
保管ではないわな
0921名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/20(月) 16:40:30.02ID:ZnmPUTLH
ブーリアンってやつ名前的にむずそうだから触んなかったけどぶどうとか作るときに超便利だわこれw
食わず嫌いはだめだな
0924名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/20(月) 19:38:42.14ID:ZnmPUTLH
>>922
理論和で球繋げるの快感だぞw
>>923トマトってどの場面で使うんだ|д゚)?
0927名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 10:03:06.15ID:uDnMbB/J
交差した部分の処理の話だろうな
まあ、それにしても一体化させる必要はないかも知れん
0929名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 22:45:39.26ID:C3r/fId6
同一のフリーリグを2つ読み込んでから格闘アニメーション作ろうとしたら、リグ同士間でオレンジの意味不明な線が絡まって「要求どおりに評価しない可能性があります」とか言われたんだけどどういうことや
とりあえず難しいこと言ってるだけで説明する気まったくないのがこのソフトのクソな部分だよな
0930名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 22:46:22.51ID:C3r/fId6
ちなみにそのリグを動かすとグニャグニャと何回転もした
0932名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/21(火) 23:47:26.47ID:lg8Qdf5W
サイクル起こしてるだけだがな
命名規則が引っ掛かって混線してるんだろ
リグノードの名前全部変えて試してみんしゃい
0933名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 03:19:23.01ID:h8nmDlBG
こんなのにクソ扱いされるんだから開発者も大変だ
高度なことやって本当のバグに遭遇したならまだしも
こんなのmaya以前にパソコンの基礎だろ
0935名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 10:02:14.48ID:z9fnhlrv
ヘルプ見ればわかるような質問には答える必要ないんじゃね

きついと思われるかもしれんんが自己解決能力なかったらこの先やってけない

フリーのリグ使うにしても、コンストレイン、エクスプレッションの知識くらいないと
ちょっと特殊なモーションつけるとなったらそこで手詰まりするでしょ
0936名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 11:00:26.11ID:/J6pVGR4
>>1もおっしゃっている…
ヘルプでなんて検索すれば良いか教えるだけでも役立つと…
「ヘルプ読め」だけだとクソの役にも立たないけれど
0937名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 20:43:44.66ID:QFbVRu12
まさかのmental ray死亡。

数年かけてゆっくりフェードアウトしていくのだろうと思ってたけど
こんなに早いとは。
0938名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 20:58:15.60ID:p97xqB/L
ちょwマジか
MAYAをバージョンアップせずに使い続けてたが
やっぱ早めによそに移行しないと駄目か
0939名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 21:31:02.90ID:xWvEE/av
NVIDIA will no longer offer new subscriptions to the Mental Ray plugins for Maya and 3ds Max, as well as Mental Ray Standalone from November 20, 2017 onward.
0940名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/22(水) 21:34:43.30ID:xWvEE/av
メンタレは11/20でWithdraw。
IRAYもfor Maya, 3dsmax, Rhinoをそれぞれ3社に分割して他社から販売される。
0942名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:08:52.21ID:cXTB5XtP
最大の顧客に切られたら 即潰れるわな
今まであぐらかいて何もしてこなかったんだ
当然だよ
0943名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:19:20.29ID:4EW3ZPlQ
NVIDIA的にはGPUレンダリングが商売として軌道に乗ったのでお役御免でお疲れさんってとこでしょう

本当はもっと早くそうしたかったんだけど、Autodeskがsolidangleを買うまで待っててくれた
というのが実情なんじゃないかと
0944名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:36:33.61ID:RSY7bEKP
俺みたいな初心者には影の扱いが大変でメンタレは大嫌いだった
vray使わせて貰ったときは楽で良かった
初期からある程度プリセット的に揃えてくれてある方が嬉しいよ
0945名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 10:52:06.75ID:G465lvD8
メンタレ自体がもうほとんど使われてないって事か
まあ昔のバージョンままってところもあるとは思うが

なんだかんだ一番使用歴がながかったんで感慨ぶかいものはあるな
0950名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 14:28:35.29ID:GJPgmDoI
そう

上位版のExtremeには標準搭載で素の3Dには搭載されてなかった

その後、XSIで次がMax

Mayaに来たのは最後じゃなかったかな
0951名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 17:19:04.06ID:woG8rDuv
アニメでコンター使ってる人はどうするんだろう.

日の丸は残念だったな。先見の明はあったのに。
順当にパワーアップしてればメンタレコンター難民の受け皿になり得たというのに。
0952名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 19:22:07.15ID:bv+/qFw2
なんだかんだでMayaとの親和性は高かったからねぇ
レンダラーが死ぬ分にはv-rayやarnoldでやればいい話なんだけど
既に触れられてるようにcontourやらベイク周りのオプション機能も無くなるから地味に困る
あのあたりはもはやmentalrayというよりmayaの機能ってレベルで共存してたから
0953名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/23(木) 19:44:18.46ID:CBkz2xPw
調べたけどアーノルドってテクスチャや頂点カラーのベイクってイマイチなんだよね
あんまベイクとか使わなくなってたけどスマホの仕事とかもあるから捨てるわけにもいかないみたいな
0954sage
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2017/11/24(金) 01:16:28.49ID:U8l5LVu8
そんなにpfxToonダメなのか
0955名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:16:35.58ID:Gv2fV3Tk
arnoldは遅いので
自分はRedShiftにシフトします
0956名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:41:56.28ID:cESc2sJP
次のアップデートでArnoldにつく予定のトゥーンシェーダーはMaya使いにとっては福音かもしれない
0959名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:52:18.43ID:eipSbjR4
見た

ああ、うん、なんかやっぱり海外メーカーの考えるトゥーンとジャパニメーションの求めてるトゥーンって大きな隔たりがあるわ
期待して損した。
0960名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 09:54:34.67ID:Gv2fV3Tk
>>958
俺らが求めてるものと違う気が…
いつもの外人だけが喜ぶパターン
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 10:05:00.30ID:cESc2sJP
俺もPencilプラス的なものにはならないと思ってたけど、このサイトにもあるように
http://lesterbanks.com/2017/11/arnold-cel-shader-tool/
日本人の顧客とコラボレーション企画として作ってるようなので、その要望を取り入れたアニメよりの表現も可能なものが出てくると予想している
0963名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 10:16:16.10ID:7s1XYfV7
従来のアニメの置き換えのトゥーンなんか無くなっちゃえばいいのに
視聴者が求めるのも制作側が求めるのもそっちだから仕方が無いけど
0964名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 14:10:26.49ID:+r4RXNKu
法線だけ見てざっくり制御するタイプなんかね
あれはいらん線が増えまくって汚くなったり悪い意味でCG臭さが出やすくなったりするから
色んな情報から緻密に制御できる仕組みにしてほしいわな
0967名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/25(土) 21:12:29.95ID:Q39Llxk9
日の丸はリアルタイム描画にいち早く着手したりゲームエンジン対応したりと
時代を読む着眼点は良かったのだからもうちょっと頑張れんのかい。

今はひっそり店じまいモードになってて残念。

入り抜き設定したときの線のチラつきとか、光の強さゼロのライトを置くとmayaごと落ちるところとか、
日の丸プラグインonにするとmayaが終了できなくなるとか、各種不具合を直してくれい。もったいない
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/26(日) 00:18:45.26ID:FydG1M6h
基本的なことかもしれませんが、調べてもいまいちピンとくる説明がなかったので、教えてください。
ChannelBoxってなんとなく便利ですが、何者なんでしょう。
具体的には、何を基準にアトリビュートなどを表示しているのでしょうか。

選択したノードの
・アトリビュート
・Input
・Output

の3つを表示していますが、それぞれ基準がわかりません。
たとえばアトリビュートにしても、そのノードの全部のアトリビュートを表示しているわけでもないし、
Inputもすべてのソースノードを表示しているわけでもない(クリックして展開したときに表示されるソースからのInputアトリビュートはすべて表示しているのかな…?)、
Outputも同様のように見えます。
よろしければ基準を教えていただきたいです。


また重要ではないのですが、なんでLayerEditorと同居しているんでしょうか。
ChannelBoxは縦に長くならないから収まりがいい、みたいな理由であれば、便利さ優先なのかと納得できるのですが、
なにか機能上の理由があるのであれば教えてほしいです。
0971名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/26(日) 07:47:17.43ID:PYxAGblY
>969
フォトショなどの情報タブの多機能版というところかな。オブジェを次々選択した時などシェイプ情報やキー・コンストレインが、どの軸に設定か、どのレイヤーか、どのマテリアル設定かなど選んだ時点で概略確認できるからよく見る。無いと操作が増えるよ。
0972名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 07:52:50.20ID:PYxAGblY
"それら"をもっと詳細設定したいときはアトリビュートを使う。感じ。
レイヤーエディタ、アウトライナーも常時表示して作業多いから、そのレイアウトになってしまうだろうね
0973名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 08:50:02.86ID:bo4kk3Ac
チャンネルボックスとアトリビュートエディタという
似たような2つのUIパネルが存在するのは意味不明ではある。

今さら無理だろうけど、あの2つは統合できんのかと思う。
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 10:28:25.49ID:Axk4cs/S
>>969
APIでノードの開発をした経験はあるでしょうか?
質問のすべてに答えるだけの知識はありませんが、ChannelBox上のアトリビュート表示については心当たりがあります

ノードのアトリビュートにはプロパティがあり
単純な「書き込み可(入力)」、「読み取り可(出力)」といったもの以外にも様々な設定をすることができます
基本的には「書き込み可(入力)」かつ「キー設定可」のアトリビュートがChannelBox上に表示されます
またキー設定が不可な場合でも書き込みが可能な入力アトリビュートであれば設定によってChannelBox上に表示することができます
ちなみに読み取りを不可にするとAttributeEditor上に表示されなくなります
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/26(日) 10:57:25.96ID:bo4kk3Ac
1つのノードには実は何十個ものアトリビュートがあって
それらをすべて表示してたら画面が煩雑になるので
よく使うであろうものを開発者側が予め選定して表示してくれてるってことだよね。

で、ユーザーの側でどれを表示するかを手動で指定できる機能もある、と。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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