【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>874
学生版もあるし体験版で1ヶ月も使えるんだぜ
ここまで来るとあんたがフルプライスで購入の道しか知らないカスに見えてくるよ 学生w
Maya始める前に英語とか数学とか物理とか彫刻とか絵画とか解剖学とか運動理論とか
色々勉強すべき事はあるんじゃないの? この頭悪そうな発言
こいつこの前の奴?
>>879
今はまだわからないかも知れないけど中学生くらいになったらいろんな事がわかるようになるよ 相変わらずですな
専門学校でMayaやってる奴って頭悪そう
大学行けないからゲームクリエイターとかだろ
で社畜とか文句言うんだから困るよな
お前が馬鹿だから悪いんだろって みんな普通の大学で、mayaの学生ライセンスなんて興味がわいたから申し込んだだけだぞ 最近思うんだけど、Mayaってレガシー機能を削ったら、まあまあスッキリしたソフトになりそうだよね?
新機能により、もう使っていない機能が多過ぎるわ Max「せやな…」
SI「俺が一番若くて贅肉無かったのにお前らのせいで(怒)」 >>886
>SI「俺が一番若くて贅肉無かったのにお前らのせいで(怒)」
Avidに買われたのが間違いだったなw
噂だとAdobeからもオファーあったらしいじゃん
そっちに売らなかったMSを恨むんだね >>875
できました!
ありがとうです(`・ω・´)b >>882
気になったからレスするけど
アニメ会社とゲーム会社経験してる俺から言わしてもらうと
この業界は拘束時間だけ見たらブラックだけど
趣味の延長でやってる人がほとんどだし
一日中音楽聞きながら、お菓子食べながら、雑談しながら、参考資料としていろんな動画見ながらできる仕事だし
打ち上げで声優にも会えるしヲタクからしたら天職だよ
スーツ着て敬語、謙譲語使い分けてお客様!とか、申し訳ございません!とか言いながら仕事するとかそっちの方が超絶大変だよwマジで 声優に会えて嬉しいんだ
へー
素っ頓狂な声出す奇人だろ? ECSの保守が今月末で切れるけど、サブスクへ移行したらXSI使えなくなるのかな…
永久ライセンスは消滅なんだよね >>891
xsiの保守は終わったから使えないかな
知らんけど 以前何度か質問した者ですブンブン 自分はmayaしか触ったことないんですが
皆さんはどんなソフトを使っていたり、使いやすいと感じますか?
例えば、〇〇はアニメーションが作りやすい」的な感じで。
ただの興味本位なので軽く答えてほしいです(´・ω・`) >>891-892
サブスクでもSI使えるそうだぞ
俺は結局サブスクにしないで保守継続にしたけど… >>897
はえ〜すっごい便利。。^
ありがとナス! >>890
声優興味ないみたいな感じでレスしてるけど
おまけ程度の声優要素ににだけ反応しててワロタw >>883
じゃあどうせすぐ飽きてやめちゃうんだろうから別に質問には答えなくていいね ライセンスに親殺された統合失調症患者が生息するスレ 普通の人間と同じレベルの思考すらできない可哀想な人だよ 2-3バージョン前のシーンファイルでリファレンスファイルが無い(パスが変わってる)ものがロードされてるファイルを開こうとすると落ちない?2018up1 >>906
ですよねー、
そこで一つ簡単すぎて困るかもしれませんが、
MELについて教えてほしい事があるのですが、
よろしいでしょうか? >>907
MELの何について知りたいのかな
答えてしんぜよ〜 おーありがとうございます。
ちなみに906=908でしょうか? 違うけど…
906に用があるって事なら遠慮するよ
お邪魔しました https://i.imgur.com/ob8oHeG.jpg
こういう状態から補完して面を貼ってくれる機能とかありますか? この動画の31秒あたりのキャラクターのアニメーション作るためのソフトはMayaでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=l82iIjdqZ08 >>912
無えよ
>>913
どう見てもmaxだろ >>912
サーフェス用ツールの[バイレイルツール]で可能
ポリゴンの場合ちょっと手間がかかる
貼りたい面の周りのエッジを選択して[サーフェスカーブの複製]でカーブ化、
[カーブのアタッチ]で4つのカーブにまとめる、カーブを上、下、右、左、と選択して、
[バイレイル 2ツール]で面を貼る。あと、事前にツールオプションで出力ジオメトリはポリゴンにしとく。 これくらいなら穴埋めしてから手動で割ればって思ってしまったけど
もっとハイポリの話か ブーリアンってやつ名前的にむずそうだから触んなかったけどぶどうとか作るときに超便利だわこれw
食わず嫌いはだめだな 穴の開いたチーズとかかじりかけのリンゴじゃなくてブドウ? 俺もぶどう作るときにくらいしか使わないなあ
あ、でもトマト作る時もよく使ってた >>922
理論和で球繋げるの快感だぞw
>>923トマトってどの場面で使うんだ|д゚)? え、なんで繋げるの?
ぶっ刺しモデルにすりゃ良いじゃん? 交差した部分の処理の話だろうな
まあ、それにしても一体化させる必要はないかも知れん 同一のフリーリグを2つ読み込んでから格闘アニメーション作ろうとしたら、リグ同士間でオレンジの意味不明な線が絡まって「要求どおりに評価しない可能性があります」とか言われたんだけどどういうことや
とりあえず難しいこと言ってるだけで説明する気まったくないのがこのソフトのクソな部分だよな ちなみにそのリグを動かすとグニャグニャと何回転もした サイクル起こしてるだけだがな
命名規則が引っ掛かって混線してるんだろ
リグノードの名前全部変えて試してみんしゃい こんなのにクソ扱いされるんだから開発者も大変だ
高度なことやって本当のバグに遭遇したならまだしも
こんなのmaya以前にパソコンの基礎だろ ヘルプ見ればわかるような質問には答える必要ないんじゃね
きついと思われるかもしれんんが自己解決能力なかったらこの先やってけない
フリーのリグ使うにしても、コンストレイン、エクスプレッションの知識くらいないと
ちょっと特殊なモーションつけるとなったらそこで手詰まりするでしょ >>1もおっしゃっている…
ヘルプでなんて検索すれば良いか教えるだけでも役立つと…
「ヘルプ読め」だけだとクソの役にも立たないけれど まさかのmental ray死亡。
数年かけてゆっくりフェードアウトしていくのだろうと思ってたけど
こんなに早いとは。 ちょwマジか
MAYAをバージョンアップせずに使い続けてたが
やっぱ早めによそに移行しないと駄目か NVIDIA will no longer offer new subscriptions to the Mental Ray plugins for Maya and 3ds Max, as well as Mental Ray Standalone from November 20, 2017 onward. メンタレは11/20でWithdraw。
IRAYもfor Maya, 3dsmax, Rhinoをそれぞれ3社に分割して他社から販売される。 最大の顧客に切られたら 即潰れるわな
今まであぐらかいて何もしてこなかったんだ
当然だよ NVIDIA的にはGPUレンダリングが商売として軌道に乗ったのでお役御免でお疲れさんってとこでしょう
本当はもっと早くそうしたかったんだけど、Autodeskがsolidangleを買うまで待っててくれた
というのが実情なんじゃないかと 俺みたいな初心者には影の扱いが大変でメンタレは大嫌いだった
vray使わせて貰ったときは楽で良かった
初期からある程度プリセット的に揃えてくれてある方が嬉しいよ メンタレ自体がもうほとんど使われてないって事か
まあ昔のバージョンままってところもあるとは思うが
なんだかんだ一番使用歴がながかったんで感慨ぶかいものはあるな メンタルレイの代わりに使うとしたらオススメあります…?
アーノルド使うべきなのかなぁ vray使ってみるかなぁとりあえず体験版ダウンロードしてくるわ Softimage|3Dに搭載だったっけ
ジュラシック公園の鳥の祖先たちだったかな そう
上位版のExtremeには標準搭載で素の3Dには搭載されてなかった
その後、XSIで次がMax
Mayaに来たのは最後じゃなかったかな アニメでコンター使ってる人はどうするんだろう.
日の丸は残念だったな。先見の明はあったのに。
順当にパワーアップしてればメンタレコンター難民の受け皿になり得たというのに。 なんだかんだでMayaとの親和性は高かったからねぇ
レンダラーが死ぬ分にはv-rayやarnoldでやればいい話なんだけど
既に触れられてるようにcontourやらベイク周りのオプション機能も無くなるから地味に困る
あのあたりはもはやmentalrayというよりmayaの機能ってレベルで共存してたから 調べたけどアーノルドってテクスチャや頂点カラーのベイクってイマイチなんだよね
あんまベイクとか使わなくなってたけどスマホの仕事とかもあるから捨てるわけにもいかないみたいな arnoldは遅いので
自分はRedShiftにシフトします 次のアップデートでArnoldにつく予定のトゥーンシェーダーはMaya使いにとっては福音かもしれない 見た
ああ、うん、なんかやっぱり海外メーカーの考えるトゥーンとジャパニメーションの求めてるトゥーンって大きな隔たりがあるわ
期待して損した。 >>958
俺らが求めてるものと違う気が…
いつもの外人だけが喜ぶパターン 俺もPencilプラス的なものにはならないと思ってたけど、このサイトにもあるように
http://lesterbanks.com/2017/11/arnold-cel-shader-tool/
日本人の顧客とコラボレーション企画として作ってるようなので、その要望を取り入れたアニメよりの表現も可能なものが出てくると予想している 従来のアニメの置き換えのトゥーンなんか無くなっちゃえばいいのに
視聴者が求めるのも制作側が求めるのもそっちだから仕方が無いけど 法線だけ見てざっくり制御するタイプなんかね
あれはいらん線が増えまくって汚くなったり悪い意味でCG臭さが出やすくなったりするから
色んな情報から緻密に制御できる仕組みにしてほしいわな 日の丸はリアルタイム描画にいち早く着手したりゲームエンジン対応したりと
時代を読む着眼点は良かったのだからもうちょっと頑張れんのかい。
今はひっそり店じまいモードになってて残念。
入り抜き設定したときの線のチラつきとか、光の強さゼロのライトを置くとmayaごと落ちるところとか、
日の丸プラグインonにするとmayaが終了できなくなるとか、各種不具合を直してくれい。もったいない 基本的なことかもしれませんが、調べてもいまいちピンとくる説明がなかったので、教えてください。
ChannelBoxってなんとなく便利ですが、何者なんでしょう。
具体的には、何を基準にアトリビュートなどを表示しているのでしょうか。
選択したノードの
・アトリビュート
・Input
・Output
の3つを表示していますが、それぞれ基準がわかりません。
たとえばアトリビュートにしても、そのノードの全部のアトリビュートを表示しているわけでもないし、
Inputもすべてのソースノードを表示しているわけでもない(クリックして展開したときに表示されるソースからのInputアトリビュートはすべて表示しているのかな…?)、
Outputも同様のように見えます。
よろしければ基準を教えていただきたいです。
また重要ではないのですが、なんでLayerEditorと同居しているんでしょうか。
ChannelBoxは縦に長くならないから収まりがいい、みたいな理由であれば、便利さ優先なのかと納得できるのですが、
なにか機能上の理由があるのであれば教えてほしいです。 表示に関しては
編集>チャネル コントロール
で好きなようにいじれる >969
フォトショなどの情報タブの多機能版というところかな。オブジェを次々選択した時などシェイプ情報やキー・コンストレインが、どの軸に設定か、どのレイヤーか、どのマテリアル設定かなど選んだ時点で概略確認できるからよく見る。無いと操作が増えるよ。 "それら"をもっと詳細設定したいときはアトリビュートを使う。感じ。
レイヤーエディタ、アウトライナーも常時表示して作業多いから、そのレイアウトになってしまうだろうね チャンネルボックスとアトリビュートエディタという
似たような2つのUIパネルが存在するのは意味不明ではある。
今さら無理だろうけど、あの2つは統合できんのかと思う。 >>969
APIでノードの開発をした経験はあるでしょうか?
質問のすべてに答えるだけの知識はありませんが、ChannelBox上のアトリビュート表示については心当たりがあります
ノードのアトリビュートにはプロパティがあり
単純な「書き込み可(入力)」、「読み取り可(出力)」といったもの以外にも様々な設定をすることができます
基本的には「書き込み可(入力)」かつ「キー設定可」のアトリビュートがChannelBox上に表示されます
またキー設定が不可な場合でも書き込みが可能な入力アトリビュートであれば設定によってChannelBox上に表示することができます
ちなみに読み取りを不可にするとAttributeEditor上に表示されなくなります 1つのノードには実は何十個ものアトリビュートがあって
それらをすべて表示してたら画面が煩雑になるので
よく使うであろうものを開発者側が予め選定して表示してくれてるってことだよね。
で、ユーザーの側でどれを表示するかを手動で指定できる機能もある、と。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。