【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7 [無断転載禁止]©2ch.net
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交差した部分の処理の話だろうな
まあ、それにしても一体化させる必要はないかも知れん 同一のフリーリグを2つ読み込んでから格闘アニメーション作ろうとしたら、リグ同士間でオレンジの意味不明な線が絡まって「要求どおりに評価しない可能性があります」とか言われたんだけどどういうことや
とりあえず難しいこと言ってるだけで説明する気まったくないのがこのソフトのクソな部分だよな ちなみにそのリグを動かすとグニャグニャと何回転もした サイクル起こしてるだけだがな
命名規則が引っ掛かって混線してるんだろ
リグノードの名前全部変えて試してみんしゃい こんなのにクソ扱いされるんだから開発者も大変だ
高度なことやって本当のバグに遭遇したならまだしも
こんなのmaya以前にパソコンの基礎だろ ヘルプ見ればわかるような質問には答える必要ないんじゃね
きついと思われるかもしれんんが自己解決能力なかったらこの先やってけない
フリーのリグ使うにしても、コンストレイン、エクスプレッションの知識くらいないと
ちょっと特殊なモーションつけるとなったらそこで手詰まりするでしょ >>1もおっしゃっている…
ヘルプでなんて検索すれば良いか教えるだけでも役立つと…
「ヘルプ読め」だけだとクソの役にも立たないけれど まさかのmental ray死亡。
数年かけてゆっくりフェードアウトしていくのだろうと思ってたけど
こんなに早いとは。 ちょwマジか
MAYAをバージョンアップせずに使い続けてたが
やっぱ早めによそに移行しないと駄目か NVIDIA will no longer offer new subscriptions to the Mental Ray plugins for Maya and 3ds Max, as well as Mental Ray Standalone from November 20, 2017 onward. メンタレは11/20でWithdraw。
IRAYもfor Maya, 3dsmax, Rhinoをそれぞれ3社に分割して他社から販売される。 最大の顧客に切られたら 即潰れるわな
今まであぐらかいて何もしてこなかったんだ
当然だよ NVIDIA的にはGPUレンダリングが商売として軌道に乗ったのでお役御免でお疲れさんってとこでしょう
本当はもっと早くそうしたかったんだけど、Autodeskがsolidangleを買うまで待っててくれた
というのが実情なんじゃないかと 俺みたいな初心者には影の扱いが大変でメンタレは大嫌いだった
vray使わせて貰ったときは楽で良かった
初期からある程度プリセット的に揃えてくれてある方が嬉しいよ メンタレ自体がもうほとんど使われてないって事か
まあ昔のバージョンままってところもあるとは思うが
なんだかんだ一番使用歴がながかったんで感慨ぶかいものはあるな メンタルレイの代わりに使うとしたらオススメあります…?
アーノルド使うべきなのかなぁ vray使ってみるかなぁとりあえず体験版ダウンロードしてくるわ Softimage|3Dに搭載だったっけ
ジュラシック公園の鳥の祖先たちだったかな そう
上位版のExtremeには標準搭載で素の3Dには搭載されてなかった
その後、XSIで次がMax
Mayaに来たのは最後じゃなかったかな アニメでコンター使ってる人はどうするんだろう.
日の丸は残念だったな。先見の明はあったのに。
順当にパワーアップしてればメンタレコンター難民の受け皿になり得たというのに。 なんだかんだでMayaとの親和性は高かったからねぇ
レンダラーが死ぬ分にはv-rayやarnoldでやればいい話なんだけど
既に触れられてるようにcontourやらベイク周りのオプション機能も無くなるから地味に困る
あのあたりはもはやmentalrayというよりmayaの機能ってレベルで共存してたから 調べたけどアーノルドってテクスチャや頂点カラーのベイクってイマイチなんだよね
あんまベイクとか使わなくなってたけどスマホの仕事とかもあるから捨てるわけにもいかないみたいな arnoldは遅いので
自分はRedShiftにシフトします 次のアップデートでArnoldにつく予定のトゥーンシェーダーはMaya使いにとっては福音かもしれない 見た
ああ、うん、なんかやっぱり海外メーカーの考えるトゥーンとジャパニメーションの求めてるトゥーンって大きな隔たりがあるわ
期待して損した。 >>958
俺らが求めてるものと違う気が…
いつもの外人だけが喜ぶパターン 俺もPencilプラス的なものにはならないと思ってたけど、このサイトにもあるように
http://lesterbanks.com/2017/11/arnold-cel-shader-tool/
日本人の顧客とコラボレーション企画として作ってるようなので、その要望を取り入れたアニメよりの表現も可能なものが出てくると予想している 従来のアニメの置き換えのトゥーンなんか無くなっちゃえばいいのに
視聴者が求めるのも制作側が求めるのもそっちだから仕方が無いけど 法線だけ見てざっくり制御するタイプなんかね
あれはいらん線が増えまくって汚くなったり悪い意味でCG臭さが出やすくなったりするから
色んな情報から緻密に制御できる仕組みにしてほしいわな 日の丸はリアルタイム描画にいち早く着手したりゲームエンジン対応したりと
時代を読む着眼点は良かったのだからもうちょっと頑張れんのかい。
今はひっそり店じまいモードになってて残念。
入り抜き設定したときの線のチラつきとか、光の強さゼロのライトを置くとmayaごと落ちるところとか、
日の丸プラグインonにするとmayaが終了できなくなるとか、各種不具合を直してくれい。もったいない 基本的なことかもしれませんが、調べてもいまいちピンとくる説明がなかったので、教えてください。
ChannelBoxってなんとなく便利ですが、何者なんでしょう。
具体的には、何を基準にアトリビュートなどを表示しているのでしょうか。
選択したノードの
・アトリビュート
・Input
・Output
の3つを表示していますが、それぞれ基準がわかりません。
たとえばアトリビュートにしても、そのノードの全部のアトリビュートを表示しているわけでもないし、
Inputもすべてのソースノードを表示しているわけでもない(クリックして展開したときに表示されるソースからのInputアトリビュートはすべて表示しているのかな…?)、
Outputも同様のように見えます。
よろしければ基準を教えていただきたいです。
また重要ではないのですが、なんでLayerEditorと同居しているんでしょうか。
ChannelBoxは縦に長くならないから収まりがいい、みたいな理由であれば、便利さ優先なのかと納得できるのですが、
なにか機能上の理由があるのであれば教えてほしいです。 表示に関しては
編集>チャネル コントロール
で好きなようにいじれる >969
フォトショなどの情報タブの多機能版というところかな。オブジェを次々選択した時などシェイプ情報やキー・コンストレインが、どの軸に設定か、どのレイヤーか、どのマテリアル設定かなど選んだ時点で概略確認できるからよく見る。無いと操作が増えるよ。 "それら"をもっと詳細設定したいときはアトリビュートを使う。感じ。
レイヤーエディタ、アウトライナーも常時表示して作業多いから、そのレイアウトになってしまうだろうね チャンネルボックスとアトリビュートエディタという
似たような2つのUIパネルが存在するのは意味不明ではある。
今さら無理だろうけど、あの2つは統合できんのかと思う。 >>969
APIでノードの開発をした経験はあるでしょうか?
質問のすべてに答えるだけの知識はありませんが、ChannelBox上のアトリビュート表示については心当たりがあります
ノードのアトリビュートにはプロパティがあり
単純な「書き込み可(入力)」、「読み取り可(出力)」といったもの以外にも様々な設定をすることができます
基本的には「書き込み可(入力)」かつ「キー設定可」のアトリビュートがChannelBox上に表示されます
またキー設定が不可な場合でも書き込みが可能な入力アトリビュートであれば設定によってChannelBox上に表示することができます
ちなみに読み取りを不可にするとAttributeEditor上に表示されなくなります 1つのノードには実は何十個ものアトリビュートがあって
それらをすべて表示してたら画面が煩雑になるので
よく使うであろうものを開発者側が予め選定して表示してくれてるってことだよね。
で、ユーザーの側でどれを表示するかを手動で指定できる機能もある、と。 普段はアトリビュートエディタ
ヒストリの編集や複数選択したノードの同一アトリビュートを一括変更したい場合はチャンネルボックス
多分みんなこんな使い分けじゃなかろうか アウトライナで刀オブジェクトをナーブスカーブの下に置いて動かしてるんだけど、プレイブラストするときにカーブを非表示にすると刀も非表示になってしまう
何が間違ってるのやら それで合ってる
ビューポートの表示は親を非表示にしたら子も非表示になる 刀だけ表示させるにはどうしたらいいんだろう
出力するときは当然カーブは消したい カーブ全部を消すなら
ビューポートのメニューの
表示>NURBSカーブ
のチェック外せば行けるよ 操作が煩わしくてレイヤー分けして非表示にしてたから盲点になってたよ
サンクス みなさん回答ありがとうございます! すごく勉強になります。
チャンネルボックスについて、他の学習者にも共有する際、その人の理解度に合わせて要点をわけると…
・ざっくりと「よく使うアトリビュート置き場」または「簡易版・便利機能つきアトリビュートエディタ」」くらいの認識でよい
・ヒストリや複数ノードの同時編集、接続先の情報確認など、適宜便利に扱うことができていれば十分
・厳密に言えば、キー設定できるアトリビュートが表示されている
・キー設定不可の非表示アトリビュートも表示するようにカスタマイズもできる
と言った感じに理解したいと思います。
>>974
せいぜいMELを数行書くくらいで、APIでのノード開発は未経験で、
アトリビュートに数値(文字)以外に、プロパティが付与されていることを知りませんでした。
(確かにAddAttributeする際にKeyableかどうかの設定がありました。勉強になります。) 森を走りまわるアニメーションしてるとき、カメラを引いて広域化しながら全体を確認してるんだけど、そこからキャラ回りのリグを調整しようとカメラを寄せると極端にグワングワンなってしまうのはどうしたらええんですかね >>983
リグ専用カメラ作れば?
じゃなきゃ縮尺おかしいとか >>983
キャラクターのルートにBOXなどペアレントコンストレインしてボックスにカメラを親子づけするとか LWだか何かのビューポート設定で、任意のオブジェクトを自動でセンタリングしてくれるやつ
お手軽かつかなり便利だったが他のソフトだとあんまあーいうの無いの不思議 今日、2018とupdata1を入れてみたんだけど、廃止された筈の旧式ビューポートが普通に使えた。
updata1で復活したの? 初心者です
アニメーションを作りたいのですが
どのような方法がありますか?
簡素なののなので骨組みなどは使わないものがいいです
宜しくお願いします >>988
あれ廃止といいつつ実は呼び出すことは可能だったんだぜ グラフエディタでインフィニティに設定して走りモーションがループするようにしています
走ってる最中に振ってる手で頭掻いたりポケットから物を出したりするアニメーションって、普通にキーフレーム打っても狂わないものなんですかね 次スレ建てたよ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
即死防止の書き込みが必要かどうかはわからない ループを必要な時間分にベイクするかクリップ化ループ。必要なところに演技を追加。
同じ絵のループなら映像編集にした方が3Dレンダリング時間が節約できるよ >>994
あざす
ベイクもクリップ化っていうのもわからんので調べてみます redshiftのデモ版でいろいろ検証してるのですが
バッチレンダーにするとレンダリングがすごく遅くなります。
PCの環境はRyzen1800X ,グラボgefoce GTX960(vram3ギガver)です。
グラボが弱いかなとは思うのですが普通にレンンダリグする分には滅茶苦茶はやいです。
そういうものなのかそれとも自分のPCの環境なのかわかる方いますでしょうか? >>997
テクスチャ変換に時間掛かってるとかじゃないか。
事前にテクスチャ変換させておけばその部分の処理は飛ばしてくれる。
後はlog取ったりベンチマーク試してみてもいいかも。
URL長くなるから短くしちゃったけど怪しいと思ったらボーンデジタルのサイトの
Born Digital サポート > Redshift > 機能情報 の
(更新) Redshiftベンチマークユーティリティ
って項目開いてくれ
https://goo.gl/6mLXaj ありがとうございます。
GPUのVRAMをモニターしてると1.5ギガくらいをレンダリングの間に読み込みなおしてる感じでなんですよね
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