LightWave3D・雑談スレ89
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>>468
LWはポリゴンモデリング専用で、しかもギズモないとか回すとロックするとか20年前で開発止まってるんだぜ
内容によってはメタセコイアの方が快適な事もあるくらい
(どっちもUV糞だから3DCOATは必須)
なので手堅くポリゴンモデリングがしたいならMayaLTかC4D、ハイポリの彫刻みたいにしたいならzbrushの方が後に役立つよ
今の所LWは死にたて人形なので無駄な苦労が多くなって学習時間が倍くらい(無駄に)掛かると思った方が良い
まぁ・・車で言うとエアコン無い世代のトラバントをレストアしながら乗るようなもんだから・・
夏に渋滞でスタックしてペットボトルで水かけて汗だくで押しがけとかするのが好きなら止めないけど・・
新車の軽の方が千倍楽で安くて役に立つけど・・
そういうのが好きなら 2018でレンダラーが新しくなって最強ソフトになったのに
何言ってんだこいつら それくらいで覇権塗り替えれるほどのポテンシャルあればなあ。
10年遅かったな。 レンダラはもともと悪くなかったし
そもそもサードパーティー製を使うのが主流になってるのに
今さらレンダラーが新しくなったからなんだっつんだ?
どこまでズレてんだ馬鹿ラー 最新版 Vue 2016 R5 が発表されました とか
Vueもなかなかやるな LWよりすごいナンバリングセンスだ >>474
止まってる仲間w
アレも向かう方向がズレてるんだよなぁ SI(XSI)のコア開発を行った Marc Stevens氏がNewTekに移籍。
LightWaveにXSIコアを導入する事が決定し、
LightWaveのレイアウトとモデラーは統合されることになった模様。
そして次のビルドではX LightWave と命名されることが決定した。
4月1日付 SIか
あのDNAが入ればLightWaveは間違いなく最強になる
ラーの妄想が本物になる
と思ったらエイプリルフールネタかよ >>470
MayaLTしか使えないから
goz専用ツールとしてのlwモデラーは必須です
しかし未だに何でfbxでuvのv反転あるんやろ?
あれのせいで糞机よりlwの方が重要です
しかも糞机はメートル表示にしないと強制100分の1縮小 >>481
別に好きにすればいいさ
イラレに文句言ってジークルー使うのは自由だ FBでは2018.0.4が出たとかいう地味な嘘があったようだw 2018出たしそろそろ生き返ったかな、と思って見に来たんだけど
死んだまま? >>485
レイアウトでPBRプレビュー対応と、ハイパーボクセルがちょっと早くなった感じ
今後レイアウトのモデラーツール拡充でモデラー置き換えって噂 新しいネットワークレンダリングがさっぱり分からん
スクリーマーネットがあればそれでいいけど 2018とりあえず仕事に使い始めたけど
なんか全体的に動作一つ一つが重いなあこれ 重い遅いと言われるのはそういうとこなんだが、信者は一切認めようとしないんだよな困ったもんだ 前編からMODOばかり持ち上げらてるね
これはラーも黙ってられないのでは? そりゃいまだにLW使ってるところがあると言ってもこれが今のLWの現実だよ
むしろ自分たちでセルシェーダ作ったりしてノウハウ有るから
最後まで踏ん張って使ってきた残された技術屋さんたちでもそろそろ限界って事だよ メタセコならいざしらず、いつまでグローバル座標系でモデリングさせるんや。
使いにくいやんけ。 どのみちmodoはモーション付けようと思うと重すぎ。
俺もmodoで来た仕事もLWに変換してモーション付けて作業してるもの。
でも2018もレイアウトの動作重い上にレンダリングも倍以上かかるから正直どうなのこれって感じ 動作の軽くて扱いやすい3D制作ソフトなんて幻想です そこでモデリングはMODO、アニメーションはAkeytus ですわ〜 >>500
関係有るようで全然無いけど、
この間vue6infinityを今の制作マシンに突っ込んだら軽くて吹いたw >>495
その記事ではLightwaveはポリゴンの扱いが軽快とか書いてるけど
このスレでは動作が重いと言われててどっちやねん。
つまりポリゴンは軽いけどUIの動作は重いということかな? >>505
その記事には2018のことは書いてない >>506
な、なるほど。確かに。
2018から重くなったということかな。 LWはちょっと複雑なリグ組むとすごい重くなるよ
こういうのはマルチコア効かないから厄介なんだよな >>508
そこはLWの方がまだMODOの比じゃないくらい軽い
MODOは単純な人物リグ一体分でもモーション付けるの諦めるくらいには重い MODOの名前出さないと生きていけない民族かよ。
キムチでも食ってろ。 そんなこと言ったら
分断されてるLWはウリナラのようニダ?
とか言われちゃうだろ ハブの移動もっさり
アプリの切り替え時もっさり
もっさりもっさり… 2018.0.4にしたら起動が元通り速くなった
でもまたプラグインの設定やらすんのめんどくせえ ChronoSculpt Ver1.0.2 公開
生きとったんかワレ〜 レンダリングに関してなのですが、CPUを100%使わせない方法はありませんか?
レンダリング中に他の作業が重くなって辛いです。 >>525
winかmacかもわからんが、
タスクマネージャー>詳細タブ>右クリック>関係の設定
とか? >>525
希望通りになるかわからないけど
Ctrl+Pで開くRenderパネル一番下のマルチスレッドで設定 質問です
シリンダー形状のキャップ部分の平面Nゴンを1点に集約する際 スパイキーツールを使っていますが
ツールのプルダウンメニューでアクション→アクティブにして確定するのではなく そのまま即実行させる方法は無いでしょうか?
よろしくお願いします >>528
Multiply > Subdivide > Make Pole 日本語版でコマンドやノード検索が日本語しか受け付けないのは改善してもらいたい
”Turburance”では検索ヒットしなくて”乱流”表記
しかしノード編集エリアでのヘッダーは”Turburance”
日英どちらでもヒットするようにして欲しい >>531
腹立つよな。
ジャンル分けされてないいい加減な本屋みたいなカオスっぷりだよね。
プラグイン。
日本語でてっていされてなるならまだ我慢するけど、そうそう。
英語混ざってくるw ギュウギュウ詰めの半角カナ文字表記に
マルチバイト圏の悲哀と担当者の苦悩を感じる。 今更端っこのアプリでさえ2バイト版が通常版なのに・・
というかそれいぜんのとこがスパゲティでメンテ出来ない有り様だからマルチバイト化とか後回しになるのは判るけども 文字化けされるのがいやだから日本語版windowsでちゃんと使えるように
2バイト化はちゃんとされてて欲しいけどソフトの表記自体は日本語いらないと思う
英語圏以外の国でも結局英語版使ってるんだろ?
マニュアルだけ日本語化しててくれれば充分な気がする
ソフト自体自国語化してるのって日本だけじゃね?
Youtubeだってフランス語版とかドイツ語版とかのLWとか見たこと無いし
独自の代理店持ってるのって日本だけ? 日本語化のローカライズも大事かもしれないけど、
LWはマウスカーソールを置いたボタンやメニューでポップアップ的な
解説を表示出来るようにしなきゃだめだよ。ローカライズはそういうところで
力入れるべきで、他にもまともなアンドゥが実装されていなかったり、
LWは色々と遅れ過ぎてる。 >>537
他の国の代理店は分かりませんが日本国版の3dsmaxは1つ買うと6ヵ国語程度使えたと思います
起動のショートカットで選べるタイプです
>>539
使い慣れてる人からすれば常に英語モードで起動して分からないときだけマウスオンするとバルーンなどで母国語表示が出たりするのもありですよね >>526>>527
遅くなってすみません。
劇的に思い通りになりました。
本当に感謝いたします。 マニュアルが見つからないのですが何処にありますか?
今までだとヘルプにあるはずなのに
新機能ガイドとかいう簡易的なものしか見当たりません usbに入ってる入門ガイドには
「更に色質感を探求してみてください···」
と書いてあって肝心な説明がありません 実行ファイルのおいてあるフォルダ内のdocsってところにあるよ。 言語をEnglishにすると最新のオンラインマニュアルも読めるみたい >>544
ありがとうございます
教えて頂いて開いて思いだしました
確か昔からそうでしたね
長い月日で忘れておりました でも、チュートリアルないねんな、2018版。
それに新機能ガイドも手抜きっていうか。
11のときは新機能ガイドも300P超えてて、Unityとの連携とか載ってたけど。
ああいうの無いと、困る人は困るんじゃないかな。 >>547
誰もお金を払わないからそういったものを作るお金もないのでは >>547
>チュートリアルないねんな、2018版。
現在、本家(米国)で絶賛制作中のようです。
もうしばらくすれば公開すると思います。
現在のLW開発体制が不透明なのが一抹の不安。
1) LWのショーリールビデオが2014年から止まったまま更新されていない。
2)Rob退社後の後任人事(開発責任者)が未だに決まっていない。
3)v9の時期にEIから引き抜かれたレンダラー専門プログラマーが
LWのレンダラー開発部門から他部門に移された模様。
2018のレンダラーを保守してる人はAntti氏(元々シェーダー専門?)
と見られる。 Dpont氏のDPプラグインはv2018対応?をすべくNewTekに預けている模様。
しかし、Robが辞め、実質LW3DGが解散状態にある現在、
DPプラグインが宙に浮いてしまっているようで、
DPont氏が疑念を抱いている状況です。
これに関して、現在Chack氏が精査中とのことらしい。 色・質感編集のノードエディタで質問です
2015のInputノードの「World Spot」は
2018のInputノードでは何にあたりますか?
昨年 ここに貼られていた”眉毛を前髪の手前に描く”ノードのサンプルを
2018で開いてみているのですが Inputノード仕様が変わっていてうまく行きません
よろしくお願いします >>553
ありがとうございます!
無事2018でも再現できました モデルを拡大したいのですが、先に設定したモーフも含めて拡大することは可能なのでしょうか? >>555
バージョン不明なので場所違うかもしれませんが
変形タブ→変換→その他→スケールモーフ(Scale Endmorphs)
Transform All Morphsにチェックすればまとめて全部やってくれます 訂正(Scale Endmorphs)→(Scale Endomorphs) LW2015もしくは2018でRenderパネルが刷新されたと思いますが
付属のPDFマニュアルは 説明が古いまま・・・ということで良いのでしょうか?
各種バッファの出力ついて調べていましたが
CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから追加して・・・
と書いてあります
見落としていて どこかに2018準拠の解説があるのでしたら教えてください 追加で質問させてください
オブジェクトのエッジ(輪郭線)の描画ですが、
エッジ と エッジ無し 2つの画像をレンダリングする場合は 2度レンダリングする必要があるのでしょうか?
一回のレンダリングで両方取得できればありがたいのですが エッジを有効にすると どのバッファにもエッジが焼き付いてしまいます >>559
その場合SDKでレンダーレイヤーというのを作るんだぜ
でき上がったらスクリプトをここにアップするとウルさ方の皆さんがやいのやいの言ってくれると思う >>558
v2018は体験版しか触ったことありませんが、
>各種バッファの出力ついて調べていましたが
>CompositBufferExportをイメージプロセッシングパネルのイメージフィルタから
>追加して・・・
これはv2015のプロセスです。
v2018からはレンダープロパティパネルからバッファ設定するように改定されています。 >>560
SDKとなると途端に敷居が高くなりますが 無いのであれば調べてみたいと思います
>>561
ありがとうございます 付属のPDFマニュアルは2015のものですね
2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです >>562
>2018の新規部分だけでもPDF版が欲しいところです
v2018のリリースは今までには無い異様と言えるリリースです。
・開発責任者のロブパワーズと窓口的存在だったリノグランディがリリース前に退社。
・v2018のリリース発表はLW3DGからではなく、NewTekのマーケティングが行っている。
・v2018版の公式リール(ビデオ)を作っていない。
・マニュアルが完成していない。
・リリース直後からバグ修正版が月1ペースで4回行われている(現在進行形?)。
v2018は異例続きのバージョン。 おそらくv2018の開発が遅すぎた為? NT上層部が見切り発車の号令を出した
リリースになってしまっているように思えます。
本家オンラインマニュアルに於いては、現在に至っても追記や修正が継続的に
行われていて、未だ足りない項目や古い情報がそのままの状態が散見されます。 リリースはとりあえずしておいて、どんどん良くしていく方向で良いんじゃないかなと
業務で使っている人なら使いにくいかもしれないけどね
音沙汰が無いよりかは、ユーザが触れる形の方が嬉しい気はする >>563-564
動きがあったのは嬉しいけど
確かにいろいろと異常事態なのは分かりますね
正規マニュアルが無いのに皆あまり怒ってないのが微笑ましいというか
LWの現状を理解したユーザーしか残ってないというか・・・ 2018のマニュアルはそもそも無かったんですね驚きです
新しいマテリアルを活かすならノードが必須になってるので
今までノードを使ってない自分には最新のマニュアルがほしいです
2015でノード勉強してから2018の新しいマテリアルを勉強するのも面倒なので
とりあえずマニュアル完成まで2018は放置です ニンジャバットマン、線が微妙に綺麗じゃなかったな。
アンチエイリアスをかけていないのか、映画館の大画面だとギザギザなジャギーが。
あと線の出方が妙にカクカクしている気がする。
LWの線って割と綺麗だと聞いていたけれど、こういうもんなのか。 2018はまた線の出方が違うので今更そこ気にする必要ないんじゃないの
2015.3は線の出方にバグがあるとも聞いてるし AEとかで線の合成をしているんじゃないのかな?
あと、モニタ上とスクリーン上じゃ見え方も違うと思うし、
そういったものを突き詰めると、マイスタジオ、マイスクリーン、
マイ爆音環境、マイ電柱が欲しくなるんだろうなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています