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LightWave3D・雑談スレ89
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/24(火) 18:33:08.81ID:FFD4MJjw
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ88
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1502262387/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d
D-STORM : 国内代理店
http://www.dstorm.co.jp/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html

■プラグイン検索
LightWave Assets : Plugins
https://www.lightwave3d.com/assets/plugins/
LWプラグインデータベース Quest
http://lwpindb.hacca.jp/db/index.html

■画像アップローダ
LW3D_UP[仮]
http://lw3d.bbs.fc2.com/
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/22(金) 01:57:35.16ID:6gpXnBUG
LWのスレだけで4つも立ってんのかよw
LayoutとModelerとHubとNevronMotionとChronoSculptだから
あと一つ立ってもいいのかな
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/24(日) 02:15:14.02ID:AtDcIsor
>>556
モーフの件、ありがとうございました。
助かりました!
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/25(月) 00:53:22.08ID:IXEIMkd+
ニンジャバットマン見てきた
中々よく出来てた
スタッフロールの最後にディストームとLightwave3Dって出てきたわw
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 09:14:59.68ID:bvBrC33V
ほとんど日付だな
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 21:53:08.44ID:N5lZ2UTE
本家でRealFlowがWカップキャンペーンで安くなってるよ。
LWは積極的な開発が停まってるけど、一応併用して使えるらしい。
がバグが出た場合は諦める方向になるっぽい。
ミニゲームをやれば最大半額になるから、
スタンダードなノードロック版1000ドルが500ドルになります。
7/15までです。

http://www.nextlimit.com/world_cup_promo/
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 17:03:14.49ID:x1eoyWUY
すいません。Lightwave完全初心者です。質問があるのですが、救済スレが実質死んでいるので、こちらに書かせて下さい。

Lightwave2018の最新版を使っています。
パーティクルの生成と動かし方については分かったんですが、それをレンダリングする方法が分かりません。
普通にF9押しても、何も表示されません。
パーテxクルを表示させるためには、HyperVoxels?とかいう機能を使うらしいんですが、それがどこにあるのか分かりません。
簡単な爆発でも何でもいいので、パーティクルをレンダリング結果に表示する方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。
0582名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 21:16:31.47ID:rKzzMwxL
エミッターオブジェクトを追加したらそれのオブジェクトプロパティにプリミティブ種ってのがあるんでそれをヴォリューメトリックに設定
2018ではHyperVoxelは残ってるけど過去のシーンを読み込むためっぽくて使わない感じ
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 21:49:06.20ID:jPaMLJ3B
>>581
パーティクル用のオブジェクトを選択

その他ウィンドウ>イメージプロセッシング>レガシーボリュ−メトリクス>ボリュ−メトリックプラグインを追加
>ハイパーボクセルを選択

名称の下に表示されたHyperVoxels3.0をダブルクリック

HyperVoxels3.0のウィンドウが追加されるので
ハイパーボクセルを適応したいオブジェクト名を選択

有効をクリックするとオブジェクト名にチェックが入る

オブジェクト種をスプライトにしてパーティクルサイズを調節し
パーティクル表示にチェックを入れる

openGL表示ではハイパーボクセルが表示されているが
このままだとレンダリングされない

レンダー>レンダープロパティ>ヴォリュ−メトリック>レガシーヴォリューメトリックにチェック>レンダリング

HVには3つのモードがある
主に液体を表現するサーフェス
薄い気体を表現するスプライト
そして濃い気体など密度の高い粒子の塊を表現するヴォリューム
オブジェクト種で変更できるので
パラメーターをいじって色々試してみよう
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 21:54:54.66ID:x1eoyWUY
>>582
ありがとうございます。レンダリングに反映されるようになりました。

でも、このままだとただの白い玉なんですよね・・・。
爆発を作りたいのですが、何か良い方法はあるんでしょうか。
もし爆発に関して解説しているホームページがあったら、そちらも教えてもらえないでしょうか。

要求ばかりですいませんが、お願いします。
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 22:12:17.64ID:x1eoyWUY
>>583
ありがとうございます。白い玉がグラデーションの玉になりました。

ここから色を付けて、気体にして、爆発にもって行くんでしょうが、これは
色々と試さないと無理っぽいですね・・・。

しかし、最近のLightwaveの参考書って全く出ていないんですね。Zbrushとかは
無数にあるのに。
解説書が手元にあれば何とか理想な気もするんですが・・・。
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 23:11:21.81ID:jPaMLJ3B
HVの爆発はLightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドに
やり方が詳しく載ってる
あと初心者はLightWave Beginners 第3版はやっといた方がいい
アマゾンのマケプレで手に入るし
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/29(金) 23:59:52.45ID:VZykTdBE
あれ作りたいこれ作りたいと本の内容が中々被らないから市販の本なんてと思うことはよくあるからマニュアル読んだ方が早い
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/30(土) 06:43:45.18ID:tUr32q8z
色々とありがとうございます。LightWave 3D 8 パワー・クリエイターズ・ガイドを購入して、
後はマニュアルと格闘する事にします。

しかし、リファレンスが2100ページって一体・・・。
先は長そうですが、頑張って何とかしてみます。
0592名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/30(土) 07:35:48.96ID:933unHgV
>584
ごめんHyperVoxelは583の方法で使えるね

オブジェクト種のヴォリューメトリクスを使う場合はプロパティ下の方にあるテクスチャモードを非火砕か火砕にして
ノード編集開いてtextureに適当な3Dテクスチャを接続すると煙っぽくなる
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 20:15:30.24ID:8a3SXnJq
ワッチョイありの雑談スレ91はIPが表示されるようになってるし
新スレ立てたクソ荒らし完全にLWスレ潰しにきてるだろ
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/11(水) 12:03:35.02ID:XCYwZCGA
LW2015使ってますが、Edgeノードの「Lines Taper」って何なのでしょう?
オブジェクトプロパティの輪郭タブの方を見てもそんな項目はないですよね。
全部の輪郭線のTaperを一気に変えられる項目なのかと思ったのですが、違う……?
リファレンスマニュアル検索しても載っておらず、これだけ謎なのです。
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/12(木) 01:27:53.12ID:gBk8BWUJ
>>597
LinesTaper調べてみました。
ノードの入力は0〜1の範囲に数値を変更されて「点/線の太さ」に乗算して影響を与えているようでした。
「点/線の太さ」の対象はエッジではなく1頂点と2頂点ポリゴンでした。
0599597
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2018/07/12(木) 08:27:37.64ID:KkO2FWuF
>>598
そうかLineって線ポリゴンのラインのことか……。
すっきりしました。ありがとうございます!
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 03:51:58.02ID:vR0cf8Uv
もう手作業で作るの面倒だから、自作プラグイン作って、ゴリゴリ大量生産するスタイルにするわ
2015で作るか、2018買ってそれで作るか悩むわ
どうしようか
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 06:58:22.22ID:GmT9vYDK
質問いいでしょうか。

1〜59フレームまで、手に持った棒をペアレント付けして、手が親、棒が子とします。
60フレーム目で、このペアレント関係を無くして、手と棒をそれぞれペアレント関係に無い
独立したオブジェとして扱いたいんですが、どうすればいいんでしょうか。

60フレーム目でキー作成して親子関係無しにすると、それ以前のフレームも全て親子関係無しに
なってしまいます。

どなたか、分かる方、よろしくお願いします。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/24(火) 23:56:42.98ID:B7UV8R4+
新米のペーペーの質問で申し訳ないんだけど
サブパッチとキャットマルって何が違うんです?

キャットマルの方が頂点数に制限がなくてキレイに曲がるけど
重いっていう認識でいいんでしょうか
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 15:57:06.00ID:Cp6QxEQx
今どきのPCでカトマルのほうが重く感じるなんてことはないと思うが。
おっしゃる通り頂点数の制限が無いのが特徴ですね->カトマル。
合わせて、サブデビなんて呼びますが、歴史的にはサブパッチの方が古いものです。
ただ、LWで使用するに限ってはUVや対称編集などの兼ね合いで使いにくいです->カトマル。
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 20:01:21.58ID:fKHxd88u
>>605
ご丁寧にありがとうございます
調べ方も不慣れでしてとても助かります

重さはそこまででもないのですね
であれば使いにくい点を実感するためにも一度試してみたいと思います
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/28(土) 21:44:58.99ID:O7ul59C7
ウェイトでエッジ尖らせながらモデリングしたい時だけキャットマルで
終わったらオフにする感じがベター
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/30(月) 21:25:11.17ID:uLR4yRR3
すみません、ノード勉強中なのですが、この動画と同じようなことをしたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=tzJTzFJMRFk&;t=1m50s
エッジのノード編集で輪郭線のやり方は分かったのですが、サーフェイスの設定がよく分からず。
サーフェイスのノード編集で Occlusion や Occlusion II ノードを Color に繋げていじっても
こういう粗いノイズにならないのですが、どういう設定すればこんな感じになるんでしょう?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/01(水) 22:44:22.27ID:r8H5kraa
赤いボールと、青いボールがあり
双方のポリゴンの距離が近い部分を紫にするなんて
ノードはありませんか?

イメージです。
http://fast-uploader.com/file/7088686583937/
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/02(木) 09:30:15.53ID:xxCW/tMm
>>609
dot でいけない?
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/02(木) 12:54:09.65ID:VPh80Rem
>>609
対象ボール(1)からの距離(2)を基準にサーフェイス(3)の色を変化(4)させます。

1)ボールの位置情報(item infoノード)
2)ボール間の距離換算(Distanceノード)
3)スポット情報(Spotノード(v2018ではInputより))
4)色の変化(Gradientノード)
これらのノードを接続すればOKです。
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/02(木) 23:44:58.48ID:eAuZc6X6
お返事ありがとうございます。

>>610
dotとはノードでしょうか?
バージョンは2018なのですが、ノードの大部分が日本語になっていました。

>>611
必要なものを並べてみたのですが、つなげ方がわかりませんでした。
申し訳ないのですが、ご教示いただけませんでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7088776436280/
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/03(金) 01:09:42.28ID:A5XWsy5h
>>612
確認したけど dotを使うと距離に応じて反転しちゃうんで
distance で 接続したほうがいいよ 
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/03(金) 03:48:14.52ID:YlAtc8un
テクスチャのグラディエント使えばノード使わなくても簡単に出来そうだけど
こういう機会にノード覚えたほうが良さそうな気もする
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/04(土) 00:41:16.10ID:aR57wGaf
みなさんありがとうございます。

>>613
わざわざスクショだけでなく、動画まで作成いただき本当に感謝しています。
更に質問で申し訳ございませんが、グラディエントの中は何か設定が必要でしょうか?
色々試してみたのですが、どうしても一色になってしまいます。
http://fast-uploader.com/file/7088866180706/

ItemInfoには、互いのオブジェクトを指定しています。

度々お手数をおかけして申し訳ございませんが、よろしくお願いします。
0617611
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2018/08/04(土) 01:58:46.48ID:Cfu5AoAv
>>616
>一色になってしまいます

今、LW開くことが出来ないので、考えられる点として書いておきます。
グラディエントの範囲が0.0〜1.0(m)で指定されていますが、
ボール間の動き(モーション)の距離がグラディエントで指定した
範囲を満たす距離で変化させているでしょうか?

例えば、ボールの直径が小さくて、ボール間の移動距離が数百mm以下
でしか移動していなければ、グラディエントで指定した色域の一部しか
適当されないので1色になる可能性があります。
又、その逆も然りで、ボールのサイズが1m以上だと
グラディエントで指定した0〜1mの範囲外でボールが移動することになりますので、
これも1色から変化しないことになります。

グラディエントの上限値(1.0)を見直されるか、
或いは、ボールのサイズと移動距離を見直すか、
どちらかではないか、と思われます。

余談ですが、
グラディエントのキーに色(紫と緑)を直接指定されていますが、
このやり方だと、例えばボールにテクスチャを貼る場合だと、
貼ったテクスチャがボールに反映(描画)されなくなります。
グラディエントのキー(緑)にノードを繋いで反映させる方法もありますが、
基本からすれば、ベース色(緑)のキーはアルファで抜いて、
BgColorのプロパティに緑色を指定した方が良いと思います。
(テクスチャを貼る場合はそのBgColorの入力アトリビュート
にテクスチャノードを繋ぐかたちになります)
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/05(日) 01:47:33.10ID:BKyItsLQ
>>617
レスが遅れて申し訳ございません。

おっしゃる通りでした。
グラディエントの範囲内にオブジェクトサイズを調整しましたら解決しました。
本当に何から何までご丁寧にありがとうございました。
アルファのご指摘もありがとうございます。
感謝いたします!
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/12(日) 20:17:52.02ID:claVB0Ko
ノイズを消すため大域証明で補間にチェックを入れているのですがレンダリング時間を軽減する術はありますか?
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/14(火) 05:55:57.36ID:8UckqxWk
AEのプラグインでノイズを消せるのがあるので、ある程度のノイズありのレンダリングで、ポストプロセスでノイズ消しがベスト
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/14(火) 09:05:16.43ID:oT4amzAQ
たぶん、質問主の期待した答えじゃないんだろうけど、
全行程、1つのツールでやるってことは品質と速度の問題でもう現実ないんだよね。
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/16(木) 02:12:43.30ID:2fP3hpMX
グレインではないです。グレインは厳密にはノイズではないです。
AEのプラグインで検索するといくつか見つかります。

あとLWのGIはどんなにアンチ繰り返しても絶対に消えません。
1フレだとそれなりに見えても、アニメーションだとザラザラしてしまう。
AEのプラグインだと、強力な時間軸アンチもありとても楽です。というかGIアニメーションだともうこれ一択。
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/16(木) 12:33:09.69ID:9yiGN+Be
2015のGIは確かキャッシュを保存しないとフレームごとに計算結果が変わってザラ付きがハンパない無かった気がする
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 03:07:36.75ID:v+Mc5tfk
質問です。

https://www.youtube.com/watch?v=R9yhtMCMAgE
この動画の、テールランプの残光とかの筋や、ガンダム系のスラスターの光をLWで再現することは可能なんでしょうか?

この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。
どなたか、LWでの作例を知っている方、教えて下さい。お願いします。
 
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/17(金) 18:10:36.61ID:F2EjWtqd
>>619
AMD Ryzen Threadripper 2990WXを購入して下さい。


ところでどーなんだろこのCPU?
凄く気になるんだけどw
誰か試してケロw
0631名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/21(火) 00:50:33.96ID:YzlawASk
>>629
ライトの部分にその形のオブジェクト仕込んでデフォーマーに標準で入ってる
trailだったかで動きに従って変形したと思ったのでそれだけ別で出力して
AEでスクリーンか加算で合成でいけるんじゃねえかなあ
0633名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/22(水) 14:00:38.46ID:hOl7rfZX
>>632
William Vaughan氏の過去作一覧か サンクス
MODOの30秒〜1分シリーズみたいに変なカセを付けない方が断然良いな
聞きやすい
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/23(木) 17:38:51.96ID:wlbwQOhn
遠景にいくほどテクスチャをかすませて消したいのですが、Surfaceノードの組み方を教えてください(LW2015)。
カメラから遠ざかるほど徐々に消えるようにすればよいのだと思いますが、
Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、
その先がよく分かりません。たぶんSmoothStepノードと、あと何をどう繋げばいいですか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/26(日) 19:17:06.43ID:SDWs9pOA
Hypervoxelをポリゴンに適応させたいのですが、
ポイントの部分にしか適応できないのでしょうか?
ポリゴンの面にも適応させたいのですがどなたか知ってますか?
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/27(月) 22:54:17.16ID:1lJCTRUc
>>629
>この辺の加工はアフターエフェクトの領域になるんでしょうかねえ。

光学系のエフェクトはAE等で処理するのが正解です。
どうしてもLWでやりたいというのであれば、631が言うTrail(元はDSのプラグイン)
でも出来ますし、昔からあるInatiaでも可能です。以下はInatiaを使った一例です。

http://fast-uploader.com/file/7090933542058/

1)モデラーで光跡用の以下のオブジェクトを作成します。
 Z軸方向に20セグメントのボックス(以下、光跡)を作成し、
 光跡のZ軸方向に0〜100%のリニアグラディエントのウェイトマップを適用し、
 同じくZ方向に厚みが数ミリの板状になる迄、光跡を圧縮(ストレッチ)します。

2)レイアウトで光跡のオブジェクトプロパティ>Inatiaを適用し、
 Inatiaの設定パネルでLag Lateに6程度を入力し、1項のウェイトマップを
 指定します。又、光跡の影オプションは全てOFFにします。

3)1項で設定したウェイト値(0〜1)を使って光跡の強度(透過度)を制御する為に、
 光跡のサーフェイス透明度にグラディエントノードを適用し、
 そのグラディエントノードにウェイトマップノードを接続します。

大雑把にはこんな感じです。只、これだけだとクオリティ的には駄目ですから、
正直、詰めの調整をするとなるとLWでは凄く面倒なので、やはり素直にAEとか
でやった方が正解です。
尚、動画ではイメージフィルタのブルームを追加してます。
0637名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/27(月) 23:35:20.59ID:1lJCTRUc
>>634
>Item Infoをカメラとオブジェクトの2つ設定して、
>そのWorld PositionをDistanceノードに繋ぐまではよいとして、

その方法ならItemInfoのカメラポジションとSpotInfoをDistanceノードに接続し、
その距離出力をグラディエントノードに接続すればOKです。以下作例です。
http://fast-uploader.com/file/7090935645964/
距離が遠ざかるに従って猫テクスチャが消え、その下にあるプロシージャル
テクスチャが現れます。

只、上記の方法だと複数のノードを組まなければいけないので非効率です。
質問の目的だけであれば、お勧めはレイヤーノードです。
この1つのノードで目的が達成できます。
参考)
上レイヤー: グレイスケールのグラディエントを設定(カメラからの距離)、合成モードはAlpha
中レイヤー: 猫テクスチャ
下レイヤー: ベース色(或いはテクスチャ) 
0638名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/27(月) 23:46:18.05ID:1lJCTRUc
>>635
ポリゴン(オブジェクト)にFx_Emitterを追加し、
Emitterパネル上のNozzleをObject-Surfaceに設定します。
そのエミッターにハイパーボクセルを適用すれば、
サーフェイスにボクセルを配置出来ます。
0640634
垢版 |
2018/08/29(水) 14:56:20.36ID:uiCq43Uj
>>637
書き込みを参考に色々と試したら、遠くのテクスチャをノードで綺麗にとばせました。ありがとうございます。
0641名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/29(水) 21:27:16.62ID:6Onr/AOD
>>638
できました!ずっと知らなかったです!
ハイパーボクセルを有効にしたのですが
レンダリングしても変化がないのは、まだ設定が足らないのでしょうか?
0642sage
垢版 |
2018/08/31(金) 00:21:37.67ID:5l3rbRGa
ハイパーボクセル出ました。
レンダープロパティーのレガシーヴォリューメトリクス使用のチェックがデフォルトでは外れているようで
これをONにしたらできました。
ありがとうございます。
0644名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 14:24:59.46ID:tIvh1CBg
レンダリングするとメモリ使用率が極端に上がるのですが普通ですかね?
16GBでレイアウトしか立ち上げてないのに70%以上になります。
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 16:49:00.36ID:B5dn/OhH
>>646
そういう場合うちでは出来上がったシーンをベースにして
そこから背景や前景とかキャラとか乗り物とかのメインの被写体とか別けられるもんは別けて
別のシーンファイルにしてシーン内の要素を減らしてレンダリングしてあとでAEで合わせてるかな
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 17:17:37.13ID:Sgv32D3/
シーンを分割するのもアリだしあとは
アプリ的にはRender Globalのセグメントメモリーを減らせばレンダリング時のメモリー消費を下げらるかな
これはやってみて試してみないと効果のほどはわからないけど
確かマニュアルに書いてあるよ
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 17:57:50.38ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 18:06:21.47ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 18:06:28.76ID:z2aTEyzF
>>646
PCがフリーズする。ってのは何かのエラーだと思いますよ。
通常、物理メモリの容量が足りない場合はHDDにスワップするので
PCがフリーズすることは無いと思うのですが・・
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/01(土) 18:13:06.58ID:Sgv32D3/
メモリー不足のフリーズ(OSの警告後エクスプローラー死亡)に関してはwin10環境でよくあるけど無茶な使い方してるからなぁ…
OSの方の仮想メモリー容量の設定で改善できるかもだけど
メモリー128GBにしとけば良かったよ
0656名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/01(土) 21:39:32.74ID:tIvh1CBg
intel i7-4790Kでメモリは24GBでした。
グラボはgtx1050Tiで、マザボは97H-PROなのですが、
メモリはもっと積んだ方がよろしいのでしょうか?

別々にする方法やRender Globalのセグメントメモリーの方法も調べてみます。
フリーズは、画面が真っ暗になって止まってしまうのです。
それで時間が経つとすべてのアプリが落ちたデスクトップに戻ります。
OSが止まってるわけじゃないのかもしれません。
無知で申しわけないです。
0658名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/02(日) 00:57:37.33ID:7lDHwoGm
他のシーンでは問題なくレンダリング出来てそのシーンだけレンダリング中にメモリがたくさん使われるのですか?
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/02(日) 14:40:37.19ID:cJ8xXyqh
>>657
3に落としてみたのですがメモリは変化ありませんでした。
分割メモリも探しているのですがver2018ではマニュアルに書いてある場所にはありませんでした。

>>658
その通りです。
他のシーンデータは問題ありません。
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/04(火) 07:38:51.90ID:ft35LMLT
>>659
変なプラグインが残ってたり、でかい画像をテクスチャに使っていたりとか?
一度新規シーンから、ロードフロムシーンで全オブジェクト読み直してシーンファイルをリフレッシュするとなおるかも。
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 22:53:37.30ID:hO7ZJXi9
テクスチャで輪郭線を描くことってできるんでしょうか?
墨絵というか、水彩画っぽい線を出したいのですが。
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/14(金) 23:10:26.42ID:3AZyWUxE
板ポリならできるだろうけど、それじゃ気に食わないんだよな。
大神みたいなのはまた別やで。
シェーダーやアニメプラグイン使うか、モデルデータを複製拡大して裏返すとか。
いづれにしても、質問がざっくり過ぎて本一冊分の話になりかねないし、
もう少し包括的な知識を蓄えるべきな無いだろうか。まだ力不足のように見えます。
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 07:39:44.77ID:fOEFpEbM
3D初心者にありがちな、
3Dをなんでも簡単にできる玉手箱だと思ってるタイプかな。
知り合いにも、blender使い始めて、「キズナアイみたいなことやるんだ〜」ってTwitterで夢をいっぱい語ってる奴いるわ。
0664661
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2018/09/15(土) 17:24:06.04ID:gB/uE14v
申し訳ありません、ざっくりし過ぎでした。
膨らませてジッターかけて黒にしたポリゴンを反転する方法はやりましたが、うまくいきませんでした。
unReal Xtreme2でやってみたのですが、理解不足なのか自分のやり方ではこういう画にしかなりません。
http://fast-uploader.com/file/7092553722023/ (ToonTracerのブラシ設定にテクスチャ適用)
理想は以下のような感じです。線だけじゃなく質感もですが、方法がさっぱり分かりません。
http://ch.nicovideo .jp/tho/blomaga/ar429282 (規制対策でスペース空けてます)
もしかしてエッジノードでできたりするのでしょうか……?
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 20:54:21.42ID:fOEFpEbM
>>664
なるほどね。ナルトのOPEDでありがちな水墨画みたいな演出を一発レンダリングでできないかって話か。
多分、本家のほうは、pencil+手書き修正+aftereffectsでなんどもトライアンドエラーしながらやってるんだろうけど
Lighwaveでやるなら、https://goo.gl/ZtxLkSみたいに、
全部手書きで輪郭線をなぞるというのも一つの選択肢としてあるぞ。
ていうか、そのほうが作品としては綺麗にしあがる。
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/15(土) 21:25:52.90ID:zQ0+9Atu
>>663
最初のモデリングの段階で躓くんだよね
既存のモデルがあってもボーンの設定してなかったら出来ない人は詰むし

結局MMDのモデルをDLして弄るのが関の山
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/16(日) 03:21:57.36ID:yGpz5jyi
エッジのノードにあるよ
Taperって名前が付いてるのがそう

>>663
皆だってそうだったじゃないか
実際に始めてみて何ができるのか知る
0670661
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2018/09/16(日) 20:01:14.43ID:okpI3jA7
>>665
そもそもMMDのスフィアというのが謎だったのですが、MatCapという技術を初めて知りました。ありがとうございます。
なるほどこれ面白いですね。方法を検索してunReal Xtreme2のPaintmapCoordinateノードでやってみました。
http://fast-uploader.com/file/7092648444959/ (輪郭線が変なのはたぶん設定のせいだと思うのでそこはとりあえず気にせず)
原理的にカメラに対する法線の角度が変化していかないとうまく見えないので、のっぺりした大きな面とかには向いていませんね。
逆に曲面の多いオブジェクトにはとても使えそうです。

>>666
手書きでトレースという発想はなかったです。新海監督は昔そんなことやってたんですね……。

おかげさまで、あとは輪郭線をなんとか筆っぽくできればそこそこいけそうな気がしてきました。
こちら2003年の作品らしいのですが、こういう画も出せたら最高ですね。あとストリートファイター4のOPとか。どうやってるのか謎ですが。
https://www.youtube.com/watch?v=MY9R-_oQUJQ
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