Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」 ■スレ関連
・Blender Part63 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1514645153/
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ●リンク切れてたので以下二つは削除しました
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
●項目被ってたので一つ削除しました
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
もしリンク切れのサイトが必要で新しいリンクがあるならば
次スレ立てる方用に1宛に修正要望としてレスしてあげてください
前スレ埋まってたのでざっと確認して立てちゃいましたがミスってたら同じく1宛に修正以来レスしてください
もう更新されてないかなり古い情報サイトも多いのでバッサリ切っちゃって再構築したほうがいいかもしれませんね 前スレ>>993
作例がはにわでフイタ。こういうの好き。
単純にツールタブのところをフラットにしてないだけなのでは?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1482324.jpg
あるいは細分化曲面を適用してからブーリアンでモディファイアを適用する
あるいは目のふちの辺をシャープに設定して辺分離のモディファイアを追加して
シャープな辺にチェックかと。 で、自分も質問なんですが
カメラの視点にした時のレンダリング範囲にぴったりに
四角の板ポリを持ってくる方法を教えてください。
かなり前に背景を合成するレトロな方法で演劇の描き絵背景のように
板ポリに画像を貼ってカメラのレンダリング範囲にぴったりに合うようにして
その手前に人物を置くという手法を見かけたのですが
今はその方法を使わなくても背景と合成できるようになったせいか
検索しても見つかりません。
カメラ自体の設定は変えたくないので板ポリのみを動かす方法をお願いします >>10
センサー幅 * 距離 / 焦点距離 / 板幅
センサー高さ * 距離 / 焦点距離 / 板幅
の倍率値を板オブジェクトに与えればよいです。 厚みをつけた球体に対してブーリアンの差分を使って型抜きをしました
(球体の側面に多角形の穴をX軸と並行に開ける)
操作自体はできているのですが、型抜きをした周囲の曲面がでこぼこになってしまいます
球体の表面を綺麗な曲面で維持したまま型を抜く方法はないでしょうか?
(できればこれ以上の細分化はしたくない) >>9
アドバイスありがとうございます。
細分化を適用せずに仮の状態のままにしていたのが原因だったようです。
本当に初歩的なミスでお恥ずかしいです。
手を差し伸べてくださった方々、改めて本当にありがとうございます。 >>12
Auto Smoothで解決しそうにも思えますが、質問が感覚的なので実態が
よく分かりません。スクリーンショットを提示してください。 >>12
前スレの方?
ファイルアップした方が早いと思う >>15
>>16
レスありがとうございます。
前スレには質問をしておりませんが、似た状況なのかもしれません。
重複する質問であれば申し訳ありません。
編集モード
https://i.imgur.com/NknIdWV.png
ふちに面を貼ってない状態(理想)
https://i.imgur.com/oA7GkDc.png
ふちに面を貼るとこんな感じで抜いた周辺がクシャってなってしまいます
https://i.imgur.com/y6gHwND.png
細分化は適用済みです >>17
Auto Smoothで角度調整してください。 >>17
差分ブーリアンするときの
重複の閾値の値が小さすぎるんじゃない? blenderが起動できなくて困っています。
OS:当初Win7 今Win10 CPU:i7-4790 GPU:GTX960 メモリ:16GB
blenderのバージョン:2.79a(2.78cや2.57など色々試しました。)
試したことは
・GPUドライバのバージョンを最新にする
・GPUドライバのバージョンを古いものにしてみる
・Windows Update
・OSのアップグレード(Win7からWin10)
・blenderはzip形式、インストーラ両方試す
・コマンドプロンプトからデバッグモードで起動
結果としては
・起動して黒いウィンドウ(小さい)→白いウィンドウ(大きい)の順に出て、すぐ「blenderは動作を停止しました」となる
・GPUのドライバでは何も変化せず
・blenderのバージョンを変えるとコマンドプロンプトから起動したときのログが同じ部分の一行のみ変わり、あとは変わらない
・おそらくエラーではないところで終わっている
・日本語、英語で検索して同じログの人はいない
ログをそのままコピペしていいのかわからなかったので曖昧な表現になってしまいすみません。blenderだけではなくメタセコイアやxismoも起動できません。
何か助言いただけると嬉しいです。 Fusion360でSpaceMouseを使ってたので、Blenderでも同じ操作方法でやりたいのですが、
Panを設定するとRollがおかいくなるし、Rollを設定するとPanがおかしくなったりで、うまく設定できません。
使ってる方は、どういう設定にしてますか? 20です。システム構成→サービス→Wacom Professional Serviceのチェックボックスを解除したら起動できました。 >>17
ふちの辺を選択してctrl+e→「シャープを付ける」を選択
次にモディファイアの辺分離を追加、シャープな辺を分離にチェックを入れると理想の状態になると思います
他に「シャープを付ける」をした後、プロパティの逆三角形みたいなマークのところの「自動スムーズ」にチェックを入れても似た結果になります
また、もっと原始的なやり方でふちのポリゴンを選択してpでオブジェクトを分離してしまう方法もあります
なお、ふちのシェーディングが変になってしまうのはポリゴンのトポロジーの問題なのでポリゴンを整理して少し手を加えれば微妙に丸みがありつつ適度にシャープにすることもできます
https://i.imgur.com/Sg4My6D.jpg
画像の右側のオブジェクトはポリゴンを整理してふちにベベルをかけたりしています
基本的に参画ポリゴンや多角形ポリゴンを使わないと綺麗になると思います >>23
間違えました
×参画ポリゴン
○三角ポリゴン >>23
>>17
シェーディングだったらベベルじゃなくてctrl+rでふちの付近に辺を追加する方が適切ですね
すみません・・・ >>18
>>19
>>23
レスありがとうございます
>>23の方法で理想的な形状にできました
>>25
は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね? >>26
>>25
>は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね?
そうです
ベベルだとメッシュ自体に丸みをつけてしまうのでスムーズシェーディングの説明としてはよくなかったかなと思いまして >>20
ビデオカードのメモリが壊れてそうな気がする blenderで髪とスカートに剛体ボーンを設定したモデルの歩きモーションをループすると、剛体ボーンだけ初期値になってしまい髪等の動きに違和感が出てしまいます
剛体ボーンをループで初期化しないようにする方法は無いでしょうか? 完成したモデルのマテリアルにノイズやらバンプやら光沢やらの効果をミックスしたテクスチャーを設定しました
現在再現されている質感を画像化したものをテクスチャーに貼り付ければ、
他の形式にしたり、他のソフトに読み込ませたりする時に間違いないのではないかと思ったのですが、そういったことはできるでしょうか? 3つ以上のオブジェクトを一括でブーリアンの統合の様な処理を行うにはどうすればいいでしょうか >>31
別段メッシュを演算しないんだったらTキーのところに出てくる統合で出来るけど
ちゃんとメッシュ同士をつなぎ合わせる方法はちょっとわからない。
グネグネしたかたちだったら沢山ある場合、最初からメタボールで作ったりとかはするけど・・・。
↓スクリプトでまとめてやる方法
ttps://www.rinkak.com/jp/blog/blender-python-modeling-3 質問です
頂点がエッジの端(一本の辺しかくっついてない)にあるかどうか調べるにはどうしたらいいですか?
Bmeshには面に含まれる辺が何かわかったり、
辺に含まれる頂点が分かったり
カーブの場合は終点・始点を選択してくれたりするのですが
メッシュの時の頂点が端の場合調べる方法が見つかりません。
端の座標の時にbpyで色々設定をしたいのですが・・・。
>>30
テクスチャをUV展開すればほかのソフトでも
同じ位置にテクスチャが表示されるので
出来るよ。 >>31
アドオンのBool Toolsを使ってUnionで出来たよ
多分標準で入っているアドオンだと思う
詳しい使い方はググってみて >>33
その目的のためには link_edges が使えます。
print(
[v.index for v in bm.verts if len(v.link_edges) == 1]
) >>33
回答有り難うございます。
一日検索をしたり試行錯誤したりしてみたのですが、どうにもやり方がつかめなかったので、申し訳ありませんが再度質問を
UV展開したものから、UV配置をエクスポートして、そこに塗ったり描いたりして、それを反映させるというのはできます
やりたいことは、
Cyclerレンダーで様々な効果を適用しBlender上の演算で再現されているテクスチャーを、展開したUV図に反映し、画像として出力
出力した画像を読み込み、テクスチャーを再現です
やり方を解説しているサイトなどがありましたら、ご紹介頂ければ幸いです
宜しくお願いいたします >>36です
ベイクという機能を使えばいいと解りました
再度試行錯誤をして、また躓いたら質問をさせて頂こうと思います
お騒がせ致しました >>34
ありがとうございます
まさに思っていた感じのやつでした! >>29
「剛体ボーン」が何かいまいちわからないけど、
変形するメッシュをループさせるにはMesh Cacheモディファイアを使うと聞いたことがある。
[File]-[Export]メニューで変形をMDD/PC2ファイルに書き出し、
モディファイアでそのファイルを指定してからうまくInfluence(影響度)をアニメーションさせるとできたはず。 作品を投稿するスレがあったと思うのですが、見つけられないため、どなたかURLを貼っていただきたいです。 設定したポーズでメッシュを固定したままシェイプキーを作るにはどうすればいいでしょうか?
新しく追加しようとするとbasisに戻ってしまいますし、シェイプが他にもあるのでアーマチュアを適用出来ません あれ?
専ブラだとURLが違う?
3DCG作ってうpして楽しむスレ part29
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1516886414/
2chと5chで何か違うのかしら? >>42
>>43
ありがとうございます!
スレタイ忘れてしまって探すの大変で..... >>41
編集モードで、モディファイアタブのArmatureモディファイアの目玉アイコンの右の2つのアイコンを両方押しておく。
こうすると編集モードでもArmatureモディファイアが効いた状態になる。
そんでオブジェクトデータタブに切り替え、編集したいShape Keyをクリックしてメッシュを編集すればいい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています