Blender 初心者質問スレッド Part31
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) 0キーを押す
nキーを押す
黒いい点線がカメラ表示範囲
画面すぐ右の「カメラをビューに固定」or「Lock camera to view」にチェック >>313
ありがとうございます
無事選択できました。
それと合わせて再度質問です。
zbrushで作成したものをblenderで読み込ませています。
Attributeノードを追加して、nameをColに変更し
Diffuse BSDFのColorへ繋いで、編集モードでAddボタンにて
適応させているのですが、zbrushで着色したものが反映されません。
色を反映させるにはどのようにしたらいいでしょうか。 >>317
ありがとうございます。
やってみたんですが、黒い点線が出ず、全部レンダ範囲外になっています。。。 >>319
とりあえずそのファイルをまずは置いといて
デフォのやつを新規に起動して操作を覚えて >>318
zbrushのやつをなんて応用はあとにして
まずは新規のデフォで四角形でどうなるか覚えて。 >>321
ありがとうございます。
このファイルは置いておいて、まだおかしくなかった時のファイルをいじってみますね。
原因を知りたかったのですが、ググっても出てこなかったので、イレギュラーな事なのかもしれません。
朝早いのに、遅くまでありがとうございました! ボーンについて教えていただきたいです。
肩から腕にかけてガンダムとかACみたいな感じのモデリングに
肩→腕とボーンを作り適用し腕を縦に回転させたところ肩アーマーが回らず腕が突き抜け
てしまいました。
腕を上げたらそれに連動して肩アーマーが回転するようなボーンの設定の仕方を教えてくださいお願いします。 肩アーマーにボーン入れて連動して動かしてあげれば良い 2.79でadd chainはどこにありますか?
User Preferences→Add-onsのObject欄にないのですがどこかに統合されたんでしょうか >>324
>>325
すいません説明不足でした
https://imgur.com/a/QCA1xsN
現在、上記画像のようにボーンを入れていて
腕をx回転(縦回転)させたときに肩も縦回転して腕が貫通しないようにしたいです。
その腕のz,y軸回転は肩に影響しないようにもしたいです >>326
Add Advanced Objectsに統合されてるっぽい
アドオン有効にしたらShift+A→Array Mods→Chains→Add Chain >>328
おお、手順までありがとうございます
無事出てきました! スカルプとモードで服の皺を再現しようとしています
半径を小さくするとなぞっても全く変化が現れず
大きくすると全体が歪むだけという状況で困っています
ブラシや強さを変えてもだいたい同じです
なぞった部分にだけ変化を与えるにはどうすればよいのでしょうか? >>330
たぶんメッシュが粗いまま分割されてないんじゃないかな?
ブラシの設定subdivide collapseとかにして
ストロークと同時にメッシュが再分割されるようにするといい >>327
腕ボーンを複製して、肩アーマー専用のボーンを用意。
Bone Constraint タブでCopy Rotationコンストレイントを追加して、腕ボーンの任意の軸だけ回転をコピーさせればいい。 https://i.imgur.com/DEocDnV.jpg
こんな風にメッシュが透けて作業できなくて困ってます
どなたか解決法が分かる方教えて下さい >>333
3Dビューのプロパティシェルフ(Nキー)→Viewパネル→Clipセクション→Startが大きくて、視点に近い部分の表示がカットされている?
僕はStart=0.100くらいにしている。 >>334
endの方を上げたら治りました
ありがとうございます >>327
暇つぶしに>>332に書いたもののサンプル作ってみた。
http://filescase.com/src/GEN100MB8619.zip.html
ダウンロードパスは「Blender」。 Blender 2.79bで作成。
ik_hand.L を移動させると肩アーマーが動く。
あとCopy Rotationコンストレイントは、なんとなくPose Space <−> Pose Spaceにしてみた。
たぶん他のSpaceだと胴体が回転したときうまく動かなくなると思う。(よく解ってない >>336
ありがとうございます!
参考にさせていただきます。 >>332
ご教示ありがとうございます!
やってみますね。 >>334
便乗で失礼します。
3Dビュー(3面図)拡大するとオブジェクトが消えるんですが、同じくここの設定でしょうか? 同じかもと思うならなんで試してみてから質問しないのか >>334
>>340
すいません、アニメレンダリング中で動けませんでした。
レンダ終わったので、クリップ最小を0.001に設定してみた所、
無事表示されました!
同じ症状だったようです。
ありがとうございました! 外皮しかないようなオブジェクトの
中身を埋めるような機能ってありますか?
イメージとしては
頭にすっぽりかぶるタイプのマスクを
顔の彫像に変換するみたいな感じで >>342
CGのメッシュってもともと表面しか無いのだし
その両者の違いは首部分がふさがってるかどうかしか無いと思うが
最終的にどういうものが欲しくてどうしたいんだろう? >>343
そういうことなのですか
中までぎっしり詰まってるもんだと勘違いしてましたw 間違えてctrl N で新規作成を作ってしまい
今まで作っていたオブジェクトが消えてしまったのですが
これを戻す方法はありませんか・・・? >>347
自動保存されたファイルが残っているかも。
User Preferences(Ctrl+Alt+U)のFileタブにTempというパスが書いてあるので
そのパスを開いて.blendファイルがあれば最新のを開いてみる。
quit.blendとか、ランダムな数字.blend になっている場合も有る。
パスを変えて保存し直すことを忘れずに。 https://free3d.com/
こちらのサイトで配布されている3Dモデルについて
無料3Dモデルは個人利用のみで
プレミアム3Dモデルは商業利用ROYALTY FREE とありますが、
3Dモデルを使って作った背景などのCG画像は商用利用できるということでしょうか。
利用規約を見た感じでは大丈夫そうに思うのですが詳しい片いたら教えてください。 Cyclesレンダーをやってみているのですが、
Z深度?(奥行き)がまったくレンダに反映されず、ベタ塗りなのですが、
Z深度による奥行きは、ノードを組まないと表現されないのでしょうか?
光源はサンで放射です。結構遠くに置いていると思います。 カメラの有効範囲は?
具体的な名称は忘れたけどカメラにはここからここの範囲内だけ描画させるっていうパラメーターがあって遠点より遠くにあるものは見えなくなるよ >>352
ttps://i.imgur.com/y6iHyje.png
Z震度はノードを組まないと真っ白になっちゃうよ
画像では手っ取り早く正規化ノードを使ったけど、
細かく調整するなら範囲マッピングだか値マッピングで細かく調整する必要がある
その他はカラーランプとか色々使って見て Amazonでblenderの本を買いたいのですが、たくさんあって迷っています。
・学びたいこと
物理演算でスカート等の布を動かすコツ・動かしやすい手のボーンの作り方
(ネットで調べたのですが上手くいきませんでした)
人間タイプのキャラクターの作り方や動かし方を勉強したいです
・既に学んでいること
講座サイトでパンダ・テントウムシ・二頭身の女の子の作り方
・既に持っている本
Blender CGイラストテクニック(四角い熊の本)
本屋で内容を確認し購入したかったのですが、
blenderの本は上記の一冊しか見つけられませんでした。
オススメの本はありますか? >>354
Z震度ってw
酷い変換ミスだw
深度ね >>353
カメラのクリッピングは、アニメーションでも遠くから映るように1〜10000ってなってました。
ありがとうございます。
>>354
おお、真似してみます!なるほど〜やっぱりノードですか。
ありがとうございます。 >>349
ありませんでしたorz
次回からはそちらの手順でやります
ありがとうございました >>355
本のことは詳しくないけど一つだけ
アニメーションに関するまともなblender本なんてないと思うな
(というより3DCGでまともなアニメーション本なんて無いと思う)
それはアニメーションの本を参考にしたほうがいいと思う
けど日本のアニメ本は1秒8枚を前提にしているのが多い
もしフルコマで作りたいならちょっと違うかな、全く参考にならないわけじゃないけど
オススメはアニメーターズサバイバルキット
ロジャーラビットのアニメーション監督が描いた奴
CGにも通ずるものがあるから参考になると思う
向こうのアニメーションはヌルヌル動くのが基本だからね >>355が知りたいのはBlenderでモデルをアニメーションさせる機能的なノウハウであって
アニメ一般のタイミングとか表現とかではないのでは そうか・・・
それじゃ分からないな
自分は英語の動画講座で勉強したからなぁ、英語は分からないけど
やっぱり動いているのを見たほうが参考になる
文より映像だよ >>363
ターンテーブルみたいな動きかな?
普通は中心にempty置いてカメラを子にしてempty回転させると思う
ビューポートの操作という意味でなら正確にそう動かす機能は無いと思う >>365
違う、回すのはカメラじゃなくて現在の視点。
現在の視点の平面に対して垂直な軸があったとしてそれを回したい。 >>366
1.まずctrl+alt+0を押して現在の視点をカメラにする
2.次にカメラを選択する
3.カメラが見える視点に変える
4.3Dマニピュレーターの軸をローカル座標にする
5.3DマニピュレーターでY軸を回転させる
で、どう? >>367
できました!ありがとうございます!
modも探してみます。 Cyclesレンダの、スペキュラーって、
「光沢」なのでしょうか。それとも「発光」なのでしょうか?
ライトの発光度合を色々変化させてもレンダがほぼ変わらないのは、オブジェクトを発光させちゃってるんでしょうか? Speculumならマンコに入れて拡張させる医療器・・・・・ youtubeで英語のチュートリアルばっか見てたら最近ほんのちょっとだけ英語が分かるようになってきた >>369
cyclesのスペキュラーは「発光(放射)」オブジェクトが光沢BSDF等(=鏡の性質を持つマテリアル)に反射したものです
実際のスペキュラーは鏡にライトが反射したものです
だからスペキュラーはライトの形が反映されます(四角とか三角とか)
blenderレンダーのスペキュラーは擬似的なものです
大きさ0の点から光が出ているのでライトの形状を反射しようがないのです
なのでスペキュラーをライトの形状と関係なく円形に表現している嘘っぱちの表現方法なのです
cyclesは現実よりで、ライトは基本オブジェクトを放射(発光)させます
それで光沢BSDF(=鏡)に映り込む放射(発光)したオブジェクトがライトとしてスペキュラーになるわけです
(cyclesではライトにも大きさの設定がありますよね)
こんな説明でいいでしょうか?
スペキュラー=鏡に映ったライトなのです
なのでcyclesではスペキュラーもライトの役割をして周りを照らします
とりあえずオブジェクトのマテリアルを見直して見てください
放射ならオブジェクトそのものがライトになっているということです
光沢BSDFならいわゆる鏡です
またライトが強すぎて白とびしているのかもしれません >>372
blender guru見てたら
パーティクル=パーリコー
データ=ダータ
みたいなw アンドリューはオーストラリア訛りだからあんまり真似しないほうがいいよ 宇宙船作りたいのですが、どのようにして想像力を膨らませたらいいのでしょうか?
アイディアが出てこないです
一室だけアイディアがあるんですが、そこから広げていくんですか 船はしらんけど何かをデザインするときは、まず理想のデザインを集めて模倣しながら
デザインの癖を抽出し自分がなぜ好きかを自問して論理化していくのが
遠回りなようでいて一番確実なのでは。あとはこなした量が精度を上げてくれるかと
結局想像力ってのは、何もないところからうまれるものじゃないと思います 宇宙船ぽいシンプルな外形をランダムやパラメータで
次々にいろいろ生成するアドオンがあったと思うんだが
紹介しようと思ったが名前が分からず見つけられない >>369
一つ書き忘れましたけど
鏡で光を反射させたり、虫眼鏡で光を集めたりする現象を再現するには
それぞれ反射コースティクス、屈折コースティクスのチェックが必要ですがノイズが出やすいです
光沢フィルターの値を上げることで多少緩和されますが、必要ない場合はコースティクスを切るのも一つの手です
それらはプロパティウィンドウのレンダータブのライトパスの中にあります >>376
blenderのアドオンじゃなくてWEBアプリだった>宇宙船ぽいシンプルなメッシュ生成
Ship - shapeWright.com
http://ship.shapewright.com/
ただ、紹介記事とか見るとVRMLでエクスポート出来るらしいんだが
それらしいボタンとか見当たらない
でもアイデアの種くらいにはなるかも?
あと目的とは違うだろうけどこういうのもあった↓
ハマケン100%開発: [Blender] 宇宙戦艦を自動生成。SpaceshipGeneratorアドオン
http://hamken100.blogspot.jp/2017/05/blender-spaceshipgenerator.html?m=1 >>377
解答どうも
退廃的なものが好きですねなぜか
模倣して癖を見つけるというやり方試します >>373
>>379
スペキュラーって、鏡に映ったライトなのですね。
分かりやすい説明ありがとうございます。
ライトが映ってるから、それ自体も発光するのですね。なるほどー
ライトパスはまだググってないので分からないのでググってきます。
ありがとうございます! たまにループカットが出来ない時があるのですがこれは何が原因でこうなるときがあるのでしょうか? >>383
おそらく四角形ポリゴンになっていないのだと思います
四角形に見えても実は頂点があって五角形以上になっているとか
実は頂点が結合されていなくて連続性が切れているとか
また三角形ポリゴンでも出来ないです
そういうちょっとしたことだと思います
変な頂点があったら「頂点を溶解」するとか
頂点が結合されていなかったら「重複頂点を削除」するか
手動で頂点を選択してait+Mで「頂点を結合」してみてください >>383
>>384
名前書いたままになっちゃった
無視してください ボーンを入れて
自動のウェイトにしてメッシュをボーンの子にして
ボーンとメッシュを連動させたのですが
これを解除(親ボーンから子メッシュを分離させて、親ボーンと親メッシュの状態に戻したい)
するにはどうすれば良いですか? >>386
メッシュを選択して親子の縁を切る(Alt+P) >>386
横からですが
アーマチュアはただのモディファイアなので
親子関係にする必要はなかったりします
親子関係にするのはアーマチュアモディファイアを適用するのを省略する操作です >>388
上手い人のモデルを見ていたのですが
メッシュとボーンが平等なのに連動していたのはそういうことだったのですね
そこも不思議に思っていたので助かります
ありがとうございます! 二つのメッシュを重ねたり接触させたりして、
それに沿って変形させるというようなことをリアルタイムですることはできるでしょうか? >>391
softbodyとか使えば仕組みとしてはできる
ただ膨大な計算がかかるから、スペック次第だけど
普通はリアルタイムで60fpsというわけにはいかない 選択したオブジェクトのマテリアルの「陰影なし」や「透過」などを
一括設定する方法はあるでしょうか?
他のように「ALT+○○(動作)」をしても適応されませんでした グループを設定したオブジェクトを他からリンクで呼び出した場合、呼び出したオブジェクトの中心である
エンプティとオブジェクトが離れてしまう場合があり、拡大縮小・回転させた場合エンプティを中心に動作するので
使い勝手が悪いのですが、エンプティの中心へオブジェクトを移動させる方法はありますか。
通常のエンプティであれば編集モードで移動できるのですが、リンクの場合は編集モードに出来ません >>384
ありがとうございます
三角形ポリゴンでも出来ないのは知りませんでした 保存を行わずに、他のファイルを開くと、自動的に元ファイルの保存が行われるようですが
この自動的に元ファイルの保存が行われるという動作を保存しないに変更することはできるでしょうか? >>396
ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな
ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね
普段この機能使ってないから分からないなあ
ちゃんと手動で保存しているし >>396
100MBくらいのファイルを開いてすぐ閉じて
その後、またblender起動して「最後のセッションを復元」したらそのファイルは復元されなかったから
大丈夫なのかな? >>396
ごめん>>398は間違ってたorz
ちょこっといじってファイル閉じたら保存してなくてもファイルは復元されたわ
Tempフォルダ見たらそのファイルと同じ容量のquitファイルが残ってた
これは仕様なのかも 最近blenderがよく異常終了するのですが、異常終了すると自動保存されずtempフォルダに空のフォルダだけ生成されます。
異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。 >>400
そうなのかも・・・異常終了だし
詳しくないけどね
自動保存のファイルから復元するしかないかな
自動保存のタイマー短めにしとくとかして
ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って
分かりやすいところに置いているよ
そこに自動保存のファイルがあるからね アベンドで毎回マテリアルとかテクスチャとか呼んでくるのが面倒なのですが
Blender内に常駐させる機能とかありますか? >>402
有料のアドオンらしいけど
Asset Management
http://www.cgradproject.com/archives/3640
それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから
スタートアップファイルに保存するとかかな 1.目的
3Dビューが重くなってしまったのを直したい
2.状況
3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。
そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。
同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…?
直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。
weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、
再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。
Multiplyのチェックを外しても変わらず。
Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。
F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。
3.質問内容、詳細
グラフィックドライバを前の物にもどす。
グラフィックドライバを更新(クリーンインストール)
Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。
などを試しましたが解決しませんでした。
編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。
4.動作環境
Blenderのバージョン:v2.79
OS:win10
ビデオカード:GTX960
レンダラー:Cycles
メモリ:24GB
CPU:i5-6500 Cycles・GPUレンダが遅いです。
GPUはGTX680
CPUはcore i7 965
メモリ10GB
メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。
GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。
何か改善策ありますでしょうか? >>404
自己解決しました。
■動作が重い原因
ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。
正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、
新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。
おそらくファイルが破損していたかも・・?
■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因
表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。
この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。
同じ状況の方いましたらお役立てください。 すいません質問です
ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが
・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる
・アウトライナーのカメラはついてる
この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか? >>407
cyclesかな?
blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから
cyclesでのベイク方法の注意点
http://mrsoramame.jpn.org/archives/375
簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない
(ノードに繋ぐ必要はなし) >>408
記事も確認しました
マテリアル先に作っちゃって画像ないというミスすると駄目になるのですね
ありがとうございます解決しました OPEN GL使う為には、GLUT(OpenGL Utility Toolkit)をインストール必要あるのでしょうか?
それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか? スカルプト用のペンタブを検討しているのですが
wacomのintuosで十分ですか?
ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが 考えうる事を全部試すと良い
アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし >>394
ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない
一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか
オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる
グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う
(プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから)
プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり
新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて
確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど
最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった
なので詳しくは答えられないけど >>413
「プロキシ作成」という機能で移動ができるんですね
ありがとうございました。 Manualbastionilabとかの
人体モデルをスカルプトすると
穴が開いてしまうのですが
(中が空洞になってる?)
これをプリミティブオブジェクトのように
中が詰まってるかんじにする方法ってありますか? 3DCADじゃないんだから
中身が詰まってるとか詰まってないとか
そういうのはないはずだけど オブジェクトモードで
3Dマニピュレーター自体のオンオフに
ショートカットキーをつけることは可能でしょうか?
ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています
オフ 選択のみ
オン 3Dマニピュレーター起動
の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています