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Blender 初心者質問スレッド Part31
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/28(月) 20:43:47.80ID:3wOjTNK7
>>651だけど
>>652
その動画はリアルタイムレンダーぽいけどそういうのが作りたいってこと?
GPUの性能=フレームレートはリアルタイムレンダーでの話だな。
プリレンダリングだと関係ないけどリアルタイムならその通り。

MMDでやってたとのことだけど、最終アウトプットはなんだろか。
MMDを知らんのでよくわからない。
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/28(月) 22:00:30.76ID:oTAz52Su
すみません、テクスチャ表示について質問です。
3Dビューでアルファテクスチャを表示した際に抜き部分のフチが黒くなってしまうのですが、これの回避方法はあるのでしょうか?
アルファ設定をストレート→プリマルチプライに変更することで少し改善するのですが、抜本的な解決には至らず困っています。
レンダリング画像はきちんと透過しているので最悪無視する所存ですが、出来ればビュー上でも綺麗に見たい…
0661名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/28(月) 22:38:07.99ID:8slPgPRN
>>659
初めて知ったんですが、プリレンダリングと2種類あるんですね、単語でググって見たらよくわかりました
とりあえず60fpsかつ1080p以上の画質で出力できるのであればプリレンダリングでいいと思います(分かったとは言いつつも実際の使用はわかってないと思うので一応)

ちなみにMMDは多分プリレンダリングでの出力だと思います
0663名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:27:25.05ID:x7TqpAXg
質問です。

X軸でミラーで制作中、X軸のチェック欄外せば半分ミラー側は消えてましたが、外しても消えなくなってしまいました。解決方法ありますか?
0664名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:28:48.92ID:vqVOnp4d
>>661
なるほど。
プリレンダリングでいいなら60fpsで1080pでも、
適当なグラボで問題ないんじゃない。

意外と説明がややこしいんだけど、
プリレンダリングは一枚ずつ絵が出来たら保存していく。
出来上がるのは大量の静止画。これを後で連続再生して動画にする。つまりパラパラ漫画だな。
なのでレンダリング時間はフレームレートに関係ない。

リアルタイムレンダリングは見てる目の前で書きながら連続再生してる。
だから60fpsで再生するには1/60秒ごとに絵を描かないといけない。
ハードやソフトの性能的に1/60秒に一枚とか描けません、てなると君が見てた動画みたいにコマ落ちが生じる。
なのでレンダリング時間はフレームレートにもろ影響する。
0665名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:46:20.27ID:sqVgiIW6
>>664
詳細な説明なんども申し訳ありません…
つまり、プリの場合は限界でなければあとは時間がかかるかかからないかで、出力ファイル自体に差異はない、という感じですかね
とりあえずめぼしいベンチマークのページ探して、どれがいいか調べてみます…
0666名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 00:59:34.24ID:RJXDsRBm
>>665
あー、差異はないかと言われるとそうではないけど、
今はそんくらいの理解でいいんじゃない。
後は色々調べてけばわかるでしょ。
ちょうどヒマだったんでついでだけど、
俺はいきなり金かけたマシンでなくてもいいと思うよ。
金かけたってどうせ1〜2年したらそのマシンも古くなるから。
しかしエロにかける情熱ってすごいんだな。
0668名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 02:04:57.82ID:sqVgiIW6
>>666
エロというか、今回はエロなんですが、自分は個人でFFXVやピクサーみたいな動画を作りたいなぁって前々から思ってはいたんですよね、だからどちらかというとクリエイター信念が強いってのが正しいと思うw

それと調べた結果を軽く報告なんですが、先に挙げたyoutubeの動画の件でグラボ以外の環境がわからないので確定ではないんですが、下記サイトと併せて比較してみました(数値はMAYAの物を参考にしました)
http://pcinformation.info/sp/graphics/comparison-nvidia-quadro-desktop.html
そしたら単純計算でK4200が39ポイント、現行のP2000が58ポイントという結果だそうです、なのでどうやらP2000でリアルタイムレンダリングでも結構快適そうですね、アドバイスして頂いた方ありがとうございました
0669名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 04:54:19.32ID:TffgS2FD
>>668
横からですがそのベンチマークや>>652で貼られた動画はあまり参考にされないほうが
よいかと思います。あくまでもGPUのプレビュー速度比較(openGL性能)であって
Blender上でそのような画面表示でグリグリ動かしながら編集できるわけではないです

今のblender2.79系ではリアルタイムレンダリングは考えないほうがいいかと思います
3DViewでみたままをレンダリングするopenGLレンダリングでよいならそれなりに速いですが
テストレンダー用途なので全ての設定が正確に表示できるものではありません

今開発中の2.8系に搭載されているeeveeというものを使えば可能になりますが
それでも重いシーンだと完全なリアルタイムは無理だと思いますし影の品質なども
今のblenderのメインレンダラーであるCyclesよりは落ちるそうです
(eeveeも時間をかけて正確にレンダリングすることもできるようにはなるらしいですが)

MMDの標準シェーダーはセルシェーディングで処理が軽いので
リアルタイムでプレビューできてリアルタイムより速くレンダリングできちゃったりしますが
Cyclesや他の一般的な3DCGソフトのレンダラーは動画の1枚をレンダリング
するのにモノによりますが数分〜数時間かかる世界です
なので今はリアルタイムで高品質な動画出力に使えるゲームエンジンの
unrialやunityが流行っているわけです

少し過剰な期待をされてるような気がしましたのでレスさせてもらいましたが
御存じの内容でしたらすみません
0670名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 04:56:36.31ID:TffgS2FD
>>637
>ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされる
ご質問に質問して申し訳ないのですがその方法を詳しく教えてください
選択ポリゴンのみのベイクはできないと思っていたのですが
試してみても一部選択状態でも常に全体がベイクされてしまいます
編集モードでポリゴンを選択した状態でベイクという意味ではなく
別の手順があるのでしょうか。よろしくお願いたします

選択ポリゴン部分のみのベイクができるのであればベイクの「クリア」を
オフにすればベイク開始時に画像が消去されないので目的の事ができるかもしれません

>>660
blendファイルとテクスチャを見ないと断定できませんがBIでアルファPNGだとして
オブジェクトタブ→表示→透過のチェックをすればいいかもしれません
全く違うことでしたら少なくともレンダラの種類と状態・設定のわかる画像をお願いします
blendファイルとテクスチャがあれば一番解決が早いと思います
0671名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 10:19:20.95ID:sqVgiIW6
>>669
自分も語弊を含んだ書き方をしてしまい申し訳ありません、動画を挙げたのはプリレンダリングを含めて性能として十分であるだろうという自分なりの目安にしたためで、リアルタイムレンダリングをする、というわけではないのでその点は安心?してください

ただ期待といいますか、やはりリアルタイムであれだけの速度が出ているので、実際にプリレンダリングでどのくらいの速さが出るのかは気になりますね…
0672名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 11:31:26.57ID:CPqNzJdU
ミラー状態でUV展開した場合に左右のUVを重ねることができるという記事は読んだのですが、
ミラー適用後にUV展開したもので左右対称部分のUVを重ねる方法はありますか?
0673名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 12:25:17.20ID:QeCw+ayn
>>670
オブジェクトタブの透過にチェックを入れ、シェーディングをGLSLに変えたところ、フチの黒色が出なくなりました。
代わりに薄く白いフチが出ましたが、黒よりも目立たないので、これならまあ許容範囲。
ご助言ありがとうございました!
0674名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 15:36:02.34ID:JKmD2rB2
MMDモデル作ってるんだけど、モーフってのはミラー確定させてからじゃないとだめなの?
確定させると頂点数かわるからだめってこと?
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 15:49:50.82ID:lLeAQvJV
Tスタンスで作ったもモデルをAスタンスにしたい
ポーズモードでAスタンスにしたけど編集モードにしたら直ってしまう
これを確定させる方法ありますか?
0676名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 19:13:01.75ID:YCGIUSgc
>>675
まずモデルのアーマチュアモディファイアを適用する(これでモデルがAスタンスになる)
次にアーマチュア選択してポーズモードでCtrl+A→デフォルトのポーズに適用(これでアーマチュアがAスタンスになる)
最後にモデルに再度アーマチュアモディファイアを追加する(最初に適用した時点でアーマチュアモディファイアが無くなってしまうため)

最後のアーマチュアモディファイアを追加する代わりにあらかじめアーマチュアモディファイアをひとつコピーしておいても大丈夫だよ
(途中表示が変になるけど最後までやれば正常に戻る)
0677名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 20:44:42.25ID:rwsuizul
>>676
あれ?これってポーズデフォルトにするだけで終わりじゃなかったの?
自分はTにしたけどそのまま自動ウエイトしてなにもしてない
0678名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 23:03:53.82ID:Iq5zYrr8
質問です
説明しづらいので手順を書きます

例)
1.メッシュオブジェクトAに対し、オブジェクトモード上でX・Zを20°回転させる
2.Aのメッシュを編集したいが、回転のかかった状態では編集しづらいので
 プロパティパネル-トランスフォーム-回転のX・Zの値をメモしておき一旦Alt+Rで回転をリセットする
3.編集モードでAを編集する
4.完了したらオブジェクトモードに移行し、メモしておいたX・Zの値を指定して回転させる

このように、回転した状態のオブジェクトを編集するときの値退避→編集→値復帰が面倒なのですが
皆さんどうやって作業しておられるのでしょうか
編集モードに入った時に一時的に回転をリセットしてくれるアドオンなどがあったりしますか?
0679名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 23:06:51.14ID:YCGIUSgc
>>677
やってみればわかるけどモデルにアーマチュアを関連づけた状態で
ボーンをCtrl+Aでデフォルトのポーズに適用しただけだとモデルが元の状態に戻っちゃう
(この場合だとモデルはTスタンス、アーマチュアはAスタンス)
だからモデルとアーマチュアのそれぞれをAスタンスにする必要がある
0680名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 23:10:24.62ID:6UrVJhzA
>>678
メッシュオブジェクトAとは別にemptyを用意して
emptyをAの親に設定、emptyを任意に回転
編集時には親子関係を切るのでいいんじゃないだろうか
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 23:17:11.80ID:YCGIUSgc
>>678
オブジェクトを選択してShift+1、3、7を押すとオブジェクトのローカル座標に対して正面や右面、上面になるみたいだよ
ちなみに編集モードで面を選択してShft+7を押すとアクティブな面に対して垂直の視点になるよ
0682名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 23:26:18.57ID:mbfmd3jp
昨日からスペック聞いてるもので、明後日買いに行くから最後にもう一つ聞きたいんですけど、ここの人ってどんな環境で普段の作業とレンダリングにどれくらい時間かかってますか?
0683名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/29(火) 23:29:35.44ID:3BHjjoHH
>>678 自分ならこうする。

方法1
メッシュオブジェクトが回転した状態でIキーからRotaionにキーを打つ。
編集モードに入る前にAlt+Rで回転をリセットする。
元の角度に戻したい時はカレントフレームを変更する→キーを打った角度に戻る。

方法2
回転した状態のEmptyを用意し、メッシュオブジェクトのCopy RotaionコンストレイントでEmptyの角度をコピーする。
メッシュ編集の時はコンストレイントの目玉アイコンをオフ→回転がもとに戻る。
編集が完全に終わったらCtrl+A→Visual Transformで角度を確定し、コンストレイントとEmptyを削除。

方法3
メッシュオブジェクトが傾いたまま編集モードに入り、基準面の3点を選択してCtrl+Alt+Spaceで新しい座標系を作る。
これはローカル座標系と同じように、G/R/Sキーの後に軸を表す文字X/Y/Z の2回押しで使える。
編集が完全に終わったらプロパティシェルフで作った座標系を削除。(FaceとかFace.001とかいう名前のはず。)
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 00:02:02.92ID:jwdXW34S
>>682
CPU=i7-6850K (3.6GHz×6コア)、メモリ=32GB、グラボ=GTX1080、40万円くらいだった。
次買うならCPUは4GHz×4コアにしてグラボに金かけるな。

Blender Internalレンダーでアニメーション作ってるけど100万ポリゴン+メタボール、30秒×30fps=900フレームをレンダリングするのに1フレーム1分半、合計20時間以上かかる。
シミュレーション系機能と透過屈折多用してて、blendファイルが圧縮時でも200MBくらいある。
Blenderが消費するメモリも、ファイルひらくと4GB、レンダリング時は12GBくらいになる。

多い時はBlenderをレンダリング用、シミュレーション用、編集用と3つ立ち上げているけど、メモリが多いのとBlenderは意外にマルチコア使いきってくれないので、まあ使えている。
0685669
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2018/05/30(水) 00:28:08.17ID:c78VXifM
>>671
あくまでも目安ということだったんですね。失礼しました
Quadroは会社の経費で買うパーツっていうイメージでしたが
最近のQuadroP2000とGTX1060比較だと仕様と値段的に大差ないので
作業画面では有利と思われるQuadroを選ぶのもいいかもしれませんね
2.8のeeveeでほとんどのことができるようになればCyclesのCUDA数で
選ぶ必要もなくなるかも

参考になりそうなサイトさんの記事も貼っときます
https://dskjal.com/blender/spec.html
https://dskjal.com/blender/bench-2017.html

シーンによるとは思いますが下記リンクのサイトさんのテストでは
1070と1080であまり差がなかったそうです
CUDA数もむやみに多けりゃいいってものではなく頭打ちがあるのかも
https://atl-hiroo.recruit-tech.co.jp/2017/12/blender_rendering/

>>682
Windows7 64bit /i7 2600 / メモリ32GB / GeforceGTX750
ほとんど背景用途なのでBI+freestyleでレンダは数分
動画だと1フレ5分以内で終わるような設定で睡眠中1カット分レンダリングな感じです
0686名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 00:31:42.59ID:c78VXifM
>>672
最近のバージョンなら標準添付のAddonにMagicUVというのがあります
デフォルトではオフ状態なのでユーザー設定でオンにしてください
その中の機能のひとつのMirrorUVを使えば可能です
複数の島でも大丈夫なので軸の半分のポリゴンをまとめて選択して
実行すればいっきまとめてくれます

>>674
基本的にはそうですが無理矢理適用してくれるApply Modifierというアドオンがあります
https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/download
作者さんは3DCG創作をやめてしまわれたようなので長い事更新されてませんが
2.79bで簡単なモデルで試した感じまだ動いてくれるみたいです
でも標準ではできないようにされている操作なのでバックアップをとったりして
自己責任でお願いします
Apply Selected Modifierは実行しても一見なにも起きませんが
ツールシェルフ下部のオプションで適用するモディファイアを選ぶと
選択したモディファイアだけ適用されます
0687名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 00:50:52.96ID:blZ16ngY
>>682
GPUとCPUは他人のを聞いても気休め程度だよ

上にも書いてるけど、参考にするなら
「Blender Render Benchmark」に標準の車モデルかな

「CPU Benchmark」 「GPU Benchmark」の1フレームのレンダリング時間のデータ

GTX1060     70秒
8700K     71秒
Quadro P2000 79秒

1060で1コマ70秒としてもTVの一秒の映像に35分レンダリング、一分の映像で1日半かかる
ぶっちゃけ1060の計算速度ならCPUと同等だけどCPUは不安定のイメージあるし

ただし
モデルや精度やスキルによって1コマ、10秒単位から時間単位のものまであるから
一概に何分とか言えないので

結局、CPUで我慢するか自分の財布MAXまでGPU買うかの、どちらかしかないと思う
あとは、割り切りだと思う



メインメモリだけど
ウチはメインメモリが少な目の8Gだけど
軽くSDS(ポリゴン分割)後、100万〜10万ポリゴン規模(ミッド・ポリゴン?)の
作業で不足した事はないよ
ただ
メモリなんか安いし万が一不足したら、全作業がストップするし16G以上を推薦かな
0689名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 10:24:39.93ID:GeLqhCGJ
>>684
メモリの消費量が凄まじいですね…、自分はメモリ16にする予定なので使用感も若干窮屈になりそうです

>>685
こちらも分かりにくい書き方申し訳ありません
レンダリングの必要時間に若干の絶望を感じたりしていますが、今はあまり考えずに決めていこうと思います

>>687
メモリは吟味して16を購入予定…でしたが、正直32を買おうかなとも思ってます
グラボ含めてパソコンのパーツは取り替えが容易なので、最悪取り替えればいいとは思ってるんですけどね(グラボの最終目標はQuadroの5,6000)、今買ったら数年は付き合っていくと思うので、慎重に購入したいです
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 12:08:13.96ID:Slsm+Zbi
>>699
ぶっちゃけ今じゃCyclesはノイズ除去できるから
動画ならサンプリング100とかで止めても全然OKだし
ハード性能はそんなにいらないよ。
Eeveeになったらさらに高速化するからゲーム用のグラボで充分になる。

強いて言えばメモリだね
グラボのRAMも多い方が良いね
0691名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 12:12:45.84ID:M/uXfvGr
頭でっかちになりすぎてないかなあ。
金あるならいいけどこれからはじめる初心者なら、
まず自分がどの程度まで作れそうか、そこそこのマシンで試した方がいいのにと思ってしまう。
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 12:20:20.67ID:Slsm+Zbi
>>691
そうそう
初心者はモデリングが上手くなるだけでも凄い時間かかるので
その間に新製品が出てしまうくらいなら、
最初はそこらへんに転がってるPC使って練習し始める方が良い。
上達して大作作れる準備が出来てから、ハードを新調する方が
モチベーションも上がっていい結果になる
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 12:23:11.23ID:uOV5TzA9
>>691
それはこの相談の冒頭からほんと思うねw
低くても動くし高いの望めば青天井だし
まあ経験ないからこそそのバランスが掴めないってのもあるだろうけど
0694名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 12:33:31.31ID:GLo2q6eN
ウェイト塗ってて思うんだけど他のボーンに関連が微かにあったり(入り組んでいて目視不可能とか薄くてわからないとか)
これはどうやって確認するのでしょうか?
ボーン名表示させたみたいに各頂点に数値とかでないのかな
みなさんどうやって確認してますか?
このへん全くわからないので説明の画像とかサイトとか紹介してもらえると助かります
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/05/30(水) 12:34:55.25ID:qzt3bUMZ
>>691
すいません、奥手というか完璧主義というか、自分でも損な性格してるなぁとは思ってます…
今までがオンボのノートでこの6年近くやりくりしてたので、いざデスクってなると感動と恐怖が半々で


モデリングは現状考えてないですかね…、以前にもblenderは使ったことがあって、某所に掲載されていたモデリングの仕方を真似てみたんですが全然うまくいかなかったことを覚えてます
0696名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 12:45:07.01ID:UZ8Zpx3y
いそのことXeonを2個搭載したワークステーションにしちまいなよ
高速なグラボと合わせると軽自動車1台くらいの金額になるけど
心の安定には貢献するかもよ!
0697名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 13:06:41.88ID:lkbTA3xt
>>694
編集モードのプロパティシェルフ(ショートカットN)で選択してる頂点にどんなウェイトが乗ってるかの確認と簡単な編集ができる
0698名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 15:33:01.05ID:umo9AuKR
質問させて頂きます

ttps://i.gyazo.com/e0cba759652e99aaa5c05d81a0bc0b3c.png
ttps://i.gyazo.com/9d06b1436b3ed02bbf154a6d4df07eb6.png
2つのリングがX字に交差する指輪を作りたいのですが、2つのリングのメッシュをブーリアンで上手く結合できません
1つのメッシュとしてうまく結合する方法は無いでしょうか?
0700名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 17:49:10.90ID:uOV5TzA9
>>698
自分の知る限りはブーリアンはどうしても不備の出るケースがある
このくらいの交差なら交差した形状としてモデリング・調整したほうが
キレイで確実だと思う

ブーリアン前にメッシュを細分化とか角度をずらすとかすると
うまくいく場合もあるけど
0701名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 18:19:39.32ID:35oKMP87
質問失礼します

ブーリアンを使って差分をとろうと思うのですが、メッシュができるだけで辺と面が残ってしまいます

新規の立方体では問題なく差分がとれるので、何か設定をいじってしまったか、差分をとられる側のオブジェクトの問題だと思うのですが、ご存じの方がいたら教えていただけると助かります

https://i.imgur.com/UeNH38F.jpg
0702698
垢版 |
2018/05/30(水) 19:23:53.64ID:umo9AuKR
>>700
ありがとうございます、細分化も試してみましたが何ともうまくいきませんでした
ベジェカーブをつかってそこそこ無理やり指輪は作れたので、なんとか自己解決できたという感じにします
お返事大変感謝いたします
0703名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/30(水) 20:37:50.41ID:jwdXW34S
>>694 僕はこうしている。
ウェイトペイントモードのツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にすると、ウェイトゼロの部分が青でなく黒で表示される。
その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので、目的の頂点が一瞬でも青以上で表示されたら塗りがおかしいことに気づく。

あと>>699の方法の場合「変形」を選択していた方がいいね。ボーンと無関係な頂点グループが表示されないから。
0704678
垢版 |
2018/05/31(木) 00:59:41.46ID:e0Do28Rx
>>680,681,683
遅くなりすみません
オブジェクトのローカル座標を使用する方法は、ローカル座標に対する正面表示などをした際
メッシュ編集時にShift+ドラッグの微調整が出来なくなってしまうので除外しておりました
個人的に、683さんの方法2が解りやすく、煩わしさも無いと感じました
ありがたく活用させていただきます

お三方とも、いろいろな方法をご提示いただきましてありがとうございました
0705名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/31(木) 03:23:49.86ID:LzKcs36/
>>701
面が裏返ってるように見えますがブーリアンモディファイアを適用後そうなるんでしょうか
ブーリアン前の状態で面が裏返ってないか、重複頂点はないか、
おかしな面・線・頂点がないか確認してみてください
他の原因の可能性もありますし画像だけでは判断できないので
どうしてもダメなら作り直すかblendファイルをアップされたほうが解決が早いと思いますよ
0707名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/31(木) 20:19:23.59ID:Ark1OOza
>>705
ありがとうございます!
重複頂点と面の裏返りについて確認、修正したところ上手くいきました
面にも表裏があったんですね
知識不足なので精進します
0708名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/01(金) 01:09:34.79ID:Es9bLf+w
大変です 助けてください
メッシュやカーブを追加した時に
Tパネルの下に出るオペレーターパネルなんですが
文字が全部グレーになって操作できません
ユーザー設定のどこか変なところをいじってしまったのでしょうか?
0709名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 14:50:52.08ID:c+1EO5yA
編集モードでは正常に表示されているモデルがオブジェクトモードだとずれて表示されます。
どなたか原因をお教えください…

https://imgur.com/YtyfrJM
https://imgur.com/7079giG
0711名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/01(金) 15:05:22.84ID:c+1EO5yA
>>710
返信ありがとうございます。
ボーンを確認したところ、動いているようには見えないのですが、この状態はボーンが動いている状態なのでしょうか?
たびたび質問すいません。

https://imgur.com/pJDgoes
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 01:23:04.69ID:3S9yjS41
Blenderをサクサク使いたいくて
Macを新調しようと思うのですが

21.5インチiMac Retina 4Kディスプレイモデル
第7世代の3.4GHzクアッドコアIntel Core i5プロセッサ(Turbo Boost使用時最大3.8GHz)
32GB 2,400MHz DDR4
1TB Fusion Drive
Radeon Pro 560(4GBビデオメモリ搭載)

このスペックでどれくらいできますか?
画像作成がメインでアニメはやりません 
Cycleレンダーをストレスなく使えるのが理想です
0716名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 01:32:39.17ID:e2+f3of8
>>713
本当にその形状を作るには
写真だと難しい。
写真より、デザイン画が素材とかであるから
そういうのをinkscapeで自動でトレースさせて
svgかなんか出力させてBlenderで読み込んで
出てきた線画をカーブを太くするやつ使って太くする
キーホルダーとか作って遊ぶときに使うね。

ホントに凹凸が必要ない場合はデザイン画でbmpマップかノーマルマップ作る
0717名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 01:38:00.03ID:GGuamMRe
>>713
最終的にアップに耐えうる精密なリアルなモデルを作りたいのか、
背景的に使うからそこまでアップにはならないかでやり方が変わりそう。
現状どういうやり方でやろうとして効率が悪いと感じてる?
0719名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 10:23:26.58ID:SBvD0UcD
動かすことを想定した人型のモデルを製作する場合

頭、服、手などのパーツごとにメッシュをわけて製作していくのか
それとも一つのメッシュから製作していくのか
どちらが一般的なのでしょう?

一つのメッシュから製作するというのは服などがある場合はかなり大変そうです
別々につくって後から繋ぐ場合、接合部のポリゴン数が合わなかったりで、ポリゴンが汚くなりそうです
繋がない場合は、動かした場合につなぎ目が裂けてしまいそうです

自分はこうやっているというのを教えていただけると嬉しいです
0720名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 13:38:45.57ID:8K3nqCzn
713です
最終目的は背景の一部なので、どアップになる事はないのですが
かなり角度のついたアングルから見る事もあるので、見せかけではなくちゃんと凹凸は作りたいです

現状は底面のデザインを別ソフトで用意してsvgにしてblenderに読み込ませて
カーブをメッシュ化した上で、稜線にしたい部分をナイフツールでカットして
稜線を持ち上げて山型にする感じです
ただ、フリーハンドでカットすると稜線の部分がかなりガタガタになって微調整が色々必要なので
もっと効率よく作ることができればと思い質問しました

716さんの「カーブを太くするやつ」というのはベベルでしょうか?
それだと元のカーブの外側にベベルができるので、稜線のような鋭い盛り上がりにはならなかったです
0721名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 14:44:45.03ID:JdwKFbw8
1年くらいまえにフォントオブジェクトに稜線を追加して某ゲームのタイトルロゴ風にする方法、だれか書いてたよね。
それと同じ感じでできないのかな。
0723名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 16:01:17.06ID:EzW5ZyEN
複雑すぎて2度目の絶望
メッシュアマチュアマテリアル・・・
自作ならまだしも他人の作ったものを改造出来ない
0724名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 16:07:08.30ID:eKL0thfz
>>722
選択した頂点から延びる辺が全部オレンジ色になってないときは
二つ以上の頂点が同じ場所にあって繋がってない可能性がある
Aで全選択、ctrl+V で頂点メニュー呼び出して上から二番目の重複頂点の削除
これで見た目通りのメッシュになおるかも
0725名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/02(土) 16:14:59.06ID:m1PtVrc2
>>720
写真からディスプレイスメントマップ作って細かいメッシュに適用、それをリトポなりシュリンクラップなりするか、
模様をぐにゃぐにゃした太いチューブ形状の組み合わせと考えて、
写真を下絵にしてカーブ作成(稜線部分のカーブを作る)、
それをモディファイヤで太ましくして調整。チューブ状なので最後に断面が半月状になるようにいらないとこを消す。

ラインの太さが一律じゃないなら、カーブじゃなくポリゴンエッジで稜線を描いて、それにスキンモヂィファイヤつければ頂点ごとに太さも変えられる。

元の写真とある程度見た目合ってればいい、くらいならこういうのが楽そうに思うけど。
0727名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 18:22:09.59ID:SeeLbfLA
すいません、今日blenderを導入し、3Dキャラクターメイキング・テクニックという本
を参考に基本動作を確認しようとしたのですが、画面の四分割(Ctrl+Alt+Q)を選択
しても反映されず、またマニピュレータの表示、非表示ができません。原因としては何が
考えられるでしょうか。
0729名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 19:16:21.48ID:SeeLbfLA
>>728
ありがとうございます、ビューエリアにマウスを置きながらショートカットコマンドで
四分割とマニピュレータの表示非表示ができました。
しかしビューヘッダから選択して同様
の操作ができません。その影響からなのか
マニピュレータの三態の切り替えができません。申し訳ないのですが、追加でお願いします。
0730名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 22:29:39.09ID:3ioG6MBe
今日導入したってことは2.8系を使ってるんじゃないか?
マニュアル本なら使用バージョン書いてあるだろうから
それが合ってるかどうか先に確認したら
0731名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/03(日) 23:30:47.68ID:SeeLbfLA
教材はver2.76 でした…。買い直しも検討しますが、できれば、さすがに早すぎるので、なんとかできたらなと。
しかし配置が同じで選択時のアイコン変化も同じなのに機能を出ないようにするもんですかね…。マニピュレータが
出ている状態で上のトランスフォームマニピュレータのアイコンを押しても変化がありません。押した後に何かをする必要が
あるのでしょうか。
G,R,Sキーでのマウスによる各機能は問題なく使えました。
0733名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 01:14:23.87ID:ejD9LGQB
>>703
>その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので

これやり方もう少し詳しくお願いしていいですか?
ここが全然わからなくて
0734名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 01:17:06.21ID:PrfxAtEX
>>731
使っているBlenderのバージョンはいくつ? 2.80はα版だから入門に使っちゃだめだよ。
2.76用教材なら最新2.79bでも基本を覚えるのに問題ないよ。

バージョン番号は起動時のスプラッシュ画面か、起動後のメニューバーのBlenderアイコンの右に出る。
0735名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 01:43:57.73ID:PrfxAtEX
>>733
簡単な動画作ってみたけど、書いた通り。
https://i.imgur.com/TcZcFOO.gif
補足すべきことは「頂点グループの一覧の上にマウスカーソルをおいたままにする」ことくらいかな。
あと動作が重い複雑なモデルだと、頂点グループが1つずつでなく、飛び飛びで表示されるようだ。その場合はカーソルキーを1回ずつ押すしかないね。
0736735
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2018/06/04(月) 01:46:55.45ID:PrfxAtEX
補足。 [ウェイト0を表示]=「アクティブ」にするの忘れたので、ゼロの部分が青表示されてしまっている。
0737名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 02:09:42.93ID:koulLgqx
>>706
利用したことはないですが海外サイトですしPayPal経由で買ったほうがよいかと思いますよ
どこのデビットかわかりませんがPayPalはデビットも登録可能なようです
https://support.blendermarket.com/buying/how-do-i-pay-for-items-on-the-blender-market
https://debitcard-hikaku.net/paypal

>>708
海外サイトですがBlender初期化で治った人がいるようです
https://developer.blender.org/T29420
メニューのファイル→「初期設定を読み込む」で初期化できます
環境をカスタマイズしているならメモしてから実行してください
0739名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 10:52:36.67ID:bB561SbF
2.79b でした。買ったものは無駄にはならなそうで安心しました。ありがとうございます。
拡大マニピュレータを出す際にはヘッダのアイコンをクリックしてそのあとに何かをする必要があるのでしょうか。
教材にはマニピュレータの表示非表示(アイコンクリックでは無理だがショートカットキーではできた)
の説明とアイコンクリックで移動と拡大等を切り替えられるとしか書かれていませんでした。
0742名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 14:12:36.28ID:Se/DWoKF
>>739
アイコンクリックでマニピュレータのモードを切り替えただけ?
3Dビュー上のマニピュレータをLMBで操作することなしに、
変化がないと質問している斬新なパターンのように思えます。
0743名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 14:56:17.69ID:bB561SbF
>>742
マニピュレータの変更ができません。
オブジェクト拡大は選択してからヘッダやショートカットキーを
用いて行う方法とオブジェクト選択からマニピュレータを出現させて
それを利用する方法が載っているのですが、
今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。
0746名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 15:42:07.37ID:wixFr8Tm
先生、質問です
2.79bのcyclesを使ってるんですが、
blenderレンダーで言う所のライトグループの設定ってどうやれば良いんでしょうか?
例えばオブジェクトAとBがあって
Bだけに強烈な光を当てたいけれどAにはその影響を及ぼしたくない場合、
オブジェクトグループだと簡単に出来たんですが、cyclesだとどうやれば良いんでしょうか?
光源をレイヤーで分けてみたんですが何故かレイヤーを跨いで影響してしまうのでちゃんと別れてくれませんでした
0747名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 15:49:31.71ID:Se/DWoKF
>>743
>今オブジェクト選択し移動用マニピュレータが出ているのですが、アイコンを
クリックするだけでは変わらないのでしょうか。

マニピュレータのハンドルをつかんで、引っ張る必要があります。
https://blender.stackexchange.com/questions/96856/translate-manipulator-switched-to-blocks-and-does-not-work
のアニメーションを見てください。
0748名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 15:58:16.28ID:bB561SbF
>>744
画像を拝見して解決しました。上下に表示されているinfoエディターのうち上のものでやろうとしていました。
下をいじるとちゃんと反映されました。ありがとうございます。また、分かりにくく申し訳ありませんでした。
0749名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 16:01:37.08ID:bB561SbF
>>747
すいません、その前段階でつまづいてました。
0750名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 16:39:37.44ID:ujvhwDyz
>>735
横からごめん
頂点グループってのは、初めてさわるんだけど頂点グループをえらんだらどの範囲を選んだとかって目でみれないの?オブジェクトを選択したみたいにどれが頂点グループなのかみたい
オブジェクトを選ぶとどの頂点グループか分かるけど逆に頂点グループから選びたい
0753名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/04(月) 22:14:42.99ID:CnNHdRSo
100万ポリゴンくらいまでいくとカクカクして
編集モードで作業にならないんですが
何かいい方法はありますか?
グラボやメモリー追加で改善されますか?
0754名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 00:40:39.24ID:vDXcoASb
リトポしましょう
0756名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 01:08:36.48ID:r08DnPvo
>>750
まさにその「どの範囲を選んだとかって目でみれ」るGIF動画を提示したんだけど…

赤い部分がウェイト=1.0、青い部分がウェイト=0.0もしくは未定義。
0.0を青表示で未定義を黒表示にするには、ツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にする。
ウェイトペイントモードで頂点を表示するには「立方体に赤いチェッカー模様」のアイコンを押して面を全選択する。
(これ中途半端に選択しているとアイコンオフにしても効果が有った筈だから注意。必ず全選択でオン・オフすること)

あと編集モードで頂点選択にすると、頂点グループの下の[選択]ボタンで「選択中の頂点グループに含まれる頂点」を選択できる。
編集モードでプロパティシェルフの[メッシュ表示]パネル→[ウェイト表示]をチェックすると、ウェイトペイントモード同様に色付きで表示。
編集モードでプロパティシェルフの[頂点ウェイト]パネルを見ると、アクティブな(=最後にクリックした)頂点のウェイトが表示される。

表示関係はこんなところだろうか。
0757名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/05(火) 02:22:57.23ID:G7sfX86w
ttps://i.imgur.com/ePHTrji.png

Blenderでもこういう平面の絵メッシュに貼り付けた状態で
モデリングする方法ってありますか?
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