3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中
【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透
【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー
【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 造語じゃなくて一部の人が愛好して勧めてるってたとえでしょ 煽るための煽りで喩えとして成立してない言葉使ってるだけだな
しょうもない… 青汁って飲んだことないな
不味いって宣伝してるから飲む気にならない >>576,577,581
574です。ご意見ありがとうございました。 UE4のBSPブラシが楽すぎる
他のDCCツールに似たような機能ってある? 建築パース用に建築CGを学ぼうと思っています。
レンダリングはルミオンにしようと思っていますが、
モデリングをスケッチアップかライノ、C4d、もしくはBIMソフト
にしようか悩んでます。
経験のある方いましたら、おすすめを教えてください。
曲線はあまり使いません。
AUTODESK系は苦手です。 >>605
ここで聞いても有名&定番なものしか出てこないよ
予算も無しでオートデスクは嫌いではコメントしようもない
そんなもんフィーリングの問題としか言いようがない
会社なり学校で聞け >>605
建築パースなら
モデリング:SketchUp+JW_CAD
レンダリング:Lumion
これ以外の選択をするのは、時間の無駄
BIM? 建築施工知識(基礎的)がないとちんぷんかんぷんだよ。これはただのモデリングソフトじゃないから
Lumionに関してだけど静止画で
GTX980tiが30秒で終わるレンダリングがGTX1050だと1分30秒掛かる、約三倍これに対してグラボの値段差は
5〜6倍これをどう見るか、動画をやるなら1070程度は、必要 >>608
ビルディング インフォメーション モデリング
ってやつです。
建物設計を3Dで設計できるソフトです。 >>606
予算は100万です。
CADはJWW使っています。
会社ではパースは扱っておらず、外注に出してます。
外注ではmaxやshade使っているみたいですが、、
気になるのは sketchup、ライノとC4Dですが、
素早くモデリングできるものを探しています。 >>607
詳しく説明していただきありがとうございます。
会社のグラボはたしかクアトロ4000だったと思います。
まずは静止画をやってみます。
sketchupとRhinoceros
どちらが素早くできますか? ザハハディドさんはどんなソフトを使っていたんでしょうか? >>612
わからないですが、おそらくmaxでないかと Vrayの新しいToon Shaderらしい
https://youtu.be/llfm9Dlxvpk
こういう手書き風味の塗り表現は良くあるけど
肝心の線の品質がよくわからない。 なんでfabric engineなくなった?
これからだと思ってたんだが SoftImageDSとXSIって別のソフトだったん? あったねDS
Flameやらみたいにコンポも出来るよ〜
って感じで映像制作に寄ったって売りだったっけ
けっきょく全部普通にXSIに組み込まれたはず >>617
続いてればいいツールになってたと思うんだけどな
xsi作った人達だから技術はかなり持ってるはず >>619
組み込まれてないよ
あれは映像ポスプロ用途だし
3DCGとは違う ん、ノードベースの編集入ったりしたでしょ
記憶が確かならDSの機能全部入ったと思うけど
気のせいだったかな? 楽にアニメーションだけやりたいんだけどPoserでええの? ポーザーってまったく関係無い女のモデルをパケに載せてたりしたよな
あのモデル中に入れない意味が分からん
減るもんじゃなないし オブジェクトとかそのアニメーションとかを
Flashのムービークリップ的に管理する3DCGソフトは登場せんかいね。
ムービークリップ同士を入れ子構造にしたり
タイムライン上の好きな時間帯に登場させたり
ムービークリップ内でループアニメ付けた物体のインスタンス(例えば風になびく木)などを
シーンにポンポン置いたりなどが気軽にできて、発想としてはとても好きだった。 アセットフォルダにクリップ入れといて
その組み合わせで作るみたいなイメージかな
って
今どき ほとんどのソフトで出来るだろ!
Modoでも出来るわw >>628
アニメーションするキャラを複数コピーするくらいのこと
どんなソフトでもできるわな まあもちろん参照使ったりすればいいわけだし
既存のソフトでもできるのはわかってるんだけど
Flashのはとてもシンプルで管理しやすいから。
たとえばMODOでボーンでアニメつけたオブジェクトをコピペなんかした日には
ボーンがコピー先にも複製されて数が2倍になったり、
「コピー先のボーンの変形対象」がコピー先メッシュではなく
コピー元メッシュのままだったりと大混乱(最近のは知らんけどちょっと前まではこんなのザラだった)
純粋なコピペの場合だと、Mayaであっても、ボーンの数が飛躍的に増えて色々管理がめんどい。
Flashのムービークリップは、コピーしてもボーンが2倍になったりせずに
一つの「ボーン入りムービークリップ」のインスタンスが複製されるだけですごくお手軽。
うーん。上手く伝えられてる自信がない。言葉で説明するのは難しいなぁ。 いやわかるよ
わかるけどさ
Flashほど単純じゃないから
多少は面倒でも許してくれないかな
最初から機能限定でいいからやってくれよ
と言いたいのは理解できる
それがUnityであり、UEなんじゃない?
クリップをお好きなツールで作って
アセットに入れといて
UnityやUEでお好きに組み合わせる
それじゃ駄目なのかね >>631
当たり前のことですが、2Dツールと3Dツールではソフトのアーキテクチャが
全く異なりますから同じレベルのツールを求めること自体が間違っています。
まず、そこを大前提として踏まえた上で書きますが
あなたが言ってることに相当する機能はノンリニアアニメーション(NLA)と言います。
それを行う3DCGツールの機能はMayaにも実装されていますし、
その他の大多数の3DCG統合ツールにも実装されています。
NLAはソフトによってツール名称は異なりますので詳細はネットで調べてください。
ってことで、
>ムービークリップ的に管理する3DCGソフトは登場せんかいね。
という疑問は、既に十数年以上前に登場しているということです。
ちなみにインスタンスというのは元データを参照する複製方式ですが、
3DCGツールではオブジェクトの複製を指すインスタンスは勿論、
画像のインスタンス等々、あなたが言うFlashやAEのクリップに相当する
インスタンスもノンリニアアニメーションとして行うことが可能です。 >>630の言うことは実際起こるのかModo最新版で試してみた
確かになるねw
メチャクチャになっちゃう
Modoは駄目だわ
NLAはMayaかC4Dにしましょう! >>635
MODOにはNLAツールはありませんよ。 参考
●各ソフトのアニメーションクリップ編集方式のNLAツール
Maya: トラックスエディタ
3dsmax: モーションミキサー
Cinema4D: モーションシステム
LightWave: モーションミキサー
Blender: NLAエディタ
Houdini: 無し
MODO: 無し
Shade: 無し お客様 ローポリモデリング専用ツールの用途外使用はお控えください 上で言ってることは3dsmaxでずっと普通にやってきたから
何に困ってるのかよくわからん >>635
ラーさんよネガキャンするならもう少し丁寧に頑張りなよ たとえばMODOでボーンでアニメつけたオブジェクトをコピペなんかした日には
ボーンがコピー先にも複製されて数が2倍になったり、
「コピー先のボーンの変形対象」がコピー先メッシュではなく
コピー元メッシュのままだったりと大混乱(最近のは知らんけどちょっと前まではこんなのザラだった)
この部分を最新版のModoで検証してみたよ
って話
この程度が出来ないという事はNLAをModoで、なんて無理
だからNLAやりたいなら、MayaかC4D使えと言っているのだが
何か間違っとる? 丁寧にって書いてる点がポイントだな
641でも最新版としか書いてなくて情報としては不正確だわ
最新版のバージョンXXXで検証してみたって書くなら記録として意味が出る
対象を明確にするのは比較の基本だからな 同じ事2回書いてどうするのって感じだな
Maya とC4Dで検証したのか不明なまま無責任に勧めているのも疑問に思う 横からアレだが上2つはMODOでのNLAの可否について何か知らんのかい?
ユーザーっぽい口ぶりだが >637で整然と箇条書きされた答えが出てるのに
>640
>642
>643
は話の本筋で反論できず言葉尻に言いがかりをつけて
話を荒れさせてごまかそうとしている図は見苦しすぎる
MODOじゃどうにもならん大人しく退散した方が >>642
最新版は最新版しかないだろ
何だ、Modoを完全否定したい例の君か
活動するにも先ずは敵を知れ
Modoの最新バージョンくらい調べてからおいで Modoは確かにアンチをいるけど狂信者も何人かいるから、どっちにも構わないのが吉 いつものラーが暴れています
以上、現場からの報告を終わります! 最新版と書いてるだけで本当に最新だったかどうかは確かめた本人しかわからんし時間が経てば最新版という情報は意味がない
最近試したことなら正確に情報を書けるはずと書いたまでで、試したことを正確に書かないと別の意図があると勘ぐられるんだから
一般論をアドバイスしてやっただけなのに何を暴れてんだろ
まあスルーするわ 最初の内容に一番近いのはUE4の感じかな
同一スケルトンで作ってあれば、ひょいひょいアニメ切り替えや組み合わせ合成し放題 >>649
というか君が正解を知ってるならそれを書くわけにはいかんのかい? 出来ないってことの反論は無いんだから
やっぱ出来ないんじゃね ちなみに
Modo最新版は
12.0 正式版
12.1 パブリックベータ
アニメションクリップのタイプワープ等は
12.1で実装されるようだ MODOは現状では、アニメーションクリップのようなものはないよ。
よってアニメの合成もできない。
ユーザーからは結構前からずっと切望されてる機能。
12.1からついに搭載か、との噂。
MODOは良いソフトなんだけどね。残念ポイントも確実にある。
>>631 >>650
確かにFlashはゲーム的なコンテンツを作るソフトだったから
ゲームエンジンと思想が近いかもね。
ただゲームエンジン内で細かい編集をしたりポリゴンいじったり
セットアップできないのは残念。あと品質重視のプリレンダも不可。
でも逆に言えばこれらがある程度できるようになったらゲームエンジンは
本当に便利になりそう。UEでのvrayも始まったみたいだし期待大。 ゲームエンジンはそろそろゲームエンジンって呼称とは別の呼び名が欲しいね
過渡期だけど動的に進化しててわくわくする
モデリングはZB+αでなんとかするから
まずはアニメーション機能の充実と安定したレンダリング品質が欲しいね >>654
あの頃のFlashに当たるのがUnityだと思ってる
爆発的ブームも近い >>655
そうだね
もうゲーム以外に使われてるから、名称変えないとゲームってだけで嫌がる層がいるからね Modoはライセンス体系がクソになったからもう使わない MODOはライセンスもライセンスだが
まだまだ値上げしていくだろうから
信者がどんな顔するのか楽しみだわ ゲームエンジンで利用するレベルであれば月額1000円程度のModo Indieで間に合う。
Blenderはプログラムの片手間でやってると操作忘れて何度か挫折したのち諦めた。 ModoIndieはさすがにないだろ。
制限付きのモデラー金払って使うくらいなら、
制限もなく機能もずっと多いblenderのほうがいいに決まってる。
モデラーとして使うだけでもblender覚えられないって、
それくらいは覚えろよとしか。 Modoは日本語チュートリアルが充実してるから覚えやすい
機能も少ないから初心者におススメ >機能も少ないから初心者におススメ
果たしてこれは誉めていることになっているのだろうか・・・ ポリゴンモデラー単体ならメタセコ未だに現場で使ってる人結構いるぞ
色々こなれてて扱いやすいし
書き出しもぼちぼちゲームエンジンの芽が見えてきたし、
ほんとアニメーションだけ扱いやすくて高性能なのが出てくれりゃねぇ Modo はゲームエンジンと連携強化してるからボタン一つで転送出来るのは魅力だとは思う
質感設定もModo 側でゲームエンジンと同じ状態で再現出きるし
Blender も良いけどそこまでお手軽に連携出来ない
金払って快適さを求めるのも悪くはないと思うけど Indie版の4K解像度、10万ポリゴンまで、FBX/OBJ出力しかできない制限とか
ゲーム用途であればそれ以上は今のところ不要なんだけどな。
モデリングとボーン入れさえ出来れば、あとはゲームエンジン側で全部やれる。
まあ、実際に渡すときは調整が要るからブリッジ無いのはやっぱつれぇわ。 ゲームエンジンでアニメ付けは
一応アセットや機能はなくはないけど
まだ実用レベルじゃないよ流石に >>670
UnityならMeshSyncでリアルタイムで同期できるしBlenderの方が手軽
>>672
ここ半年ぐらいで一気に増えたアニメーション関連のアセットはどれも十分すぎるほど実用性があると思うがね Blenderでは誰かが不便だと思えばそのうちすぐにそういったプラグインが用意されるよ 自分に合った予算、操作方法とかUIでソフトを選べば良い訳だけど
個人開発のプラグインは気まぐれで急に開発止まったりするからそこをどう見るとかは仕事で使いたい場合は結構ある
何度か経験すると有料での安定性を選択する考えは当然出てくるのと思うよ。 メーカー開発のプラグインも気まぐれで開発止まったりする罠 まぁその手のお約束のアレで相対化できるレベルじゃないから
こういう現状なわけだけどね 前金半額本当に振り込んできた。これで借金完全に0円になる 家車カードも0円 クレジットカードは断られるからDebitだけどね 一人でやーめたのリスクとチームでやーめたのリスク率を同じと考えてしまえるかどうかですね >>680
一人なら採算合わなくても続けることはあるが商売ならないだろ
まあ採算合わない商品に価値があるのかは意見の分かれるだが オープンソースなら元の開発者が開発をやめても
他の人が開発を引き継いで継続している例は多いね 昨日までは「クリエイティブ」村で「クリエイティブ」業界のための「クリエイティブ」な仕事に疲弊していた俺みたいなデザイナーやアーティストも、
明日からは膨大な数に膨れ上がった、コードの力を知ったオーディエンスを前に心ゆくまで先鋭化することができるかもしれない。
さあ、Unityでいこうか。 レンダラーとして見た場合UnityとUE4を比較するとどうなん
UE4で映像作りたいと思ってたけどBook of the Deadはちょっと衝撃受けたわ
まぁあれはスクリプトで散々調整した結果だろうし手早く綺麗な結果を得たいならUE4の方がいいのかもしれんが >>688
逆に普通に仕事してて何かのツールを過信することってあるのか?
それぞれ適切な距離を測って使える部分を利用するだけだろ 実際使ってみるとどのツールも問題山積、出来ないことは多いからねー
結局は四苦八苦しながら何とかするしか無いみたいな >>689
比較スレで比較を聞いてんのにいきなり過信云々てなんだよそれ言いたいだけだろコミュニケーションできねーのか いや、レス番後間違えたのは俺だな
>>689は>>687へのレスだ
スマンね unityとue4どっちのプロジェクトで仕事したい? >>688
Book of the Deadってのをyoutubeで見たけど確かに凄いな。
完全実写レベルと言うにはまだきついかもしれないけど
ちょいフォトリアルなフルCGアニメに使うなら充分な感じ。
レンダリング時間とかマシンスペックとか気になるところ。
本当にリアルタイムでいけちゃうのだろうか 髪と皮膚がどんだけ出来るかだな
そういうところはきっちり避けてくるし チラッと映る手を見る限りだと流石にまだSSSの表現は厳しそうに見えるんだよな
ただUnity自身はもちろんUE4の過去のDemo Reelの全てを超えてきた感じがするから、2018には期待したい
用途と状況によってはレンダリング時間が大幅短縮できるかもしれないし >>688
>>695
どっちも今本気でしのぎを削ってる感があって正直甲乙つけがたいんだよな
Unity4までなら単純にリアリスティックな空気感はUE4のほうが上だったんだがUnity5になって同レベルに近く向上したが
そのクオリティにたどり着く工程はどちらが早いか分からん
前スレで非プログラマーにとっては操作性や簡便さはUE4のほうが上という意見があったがUnityを使い込んでないっぽかったからなぁ
イベントやセミナー・参考書の展開など、営業はUnityのほうがハデに金かけてると思うからそういう政治力でUnityが天下取る可能性があるが
ゲーム屋にはUE4のほうが親和性が高そうだ
UnityにPencil+、UE4にVrayが行ったのがどう転ぶかってのもある
現状はまだなんとも言えないんじゃないだろうか UE4にVRay入ったのか
個人的にはVRayに慣れてるからそれはかなり触ってみいと感じさせるな
あとどうしてもプログラムに尻込みしちゃうんだよな、Unityにも金だせばBlueprint的なアセットはあると聞いたが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています