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3DCGソフトを比較するスレ 其の33
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b7d-eAoW)
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2018/03/31(土) 06:46:26.73ID:R5KPu9eR0
統合型3Dソフト
【Maya】
特徴:映像業界の大手標準 全機能がノード化された柔軟アーキテクチャ MayaLT(ゲーム限定版)
強み:全ての要素をMEL等でカスタマイズ可能 MotionBuilderと親和性が高い 業界ユーザーの多さ
弱み:破壊系エフェクト ヒストリの入替 高価-年間25万程度
主要分野:映像(ではほぼデファクト) ゲーム
動向:Arnold モデリングキット統合 クイックリグ ポーズデフォーマ 流体機能 Pencil+4Line準備中

【Blender】
特徴:フリー&オープンソース 開発自由参加 1995年〜現在
強み:無料で多機能 起動が速い 強力で豊富なアドオン 独学情報豊富 グリースペンシル マッチムーブ(動画に3D同期)
弱み:独特でクセのある操作仕様 他ソフトとの連携
主要分野:個人の3Dホビーユース全て 映像 ゲーム
動向:アセット プラグイン 日本語環境の充実 徐々にプロユースに浸透

【3dsMAX】
特徴:元祖モディファイヤスタック Windows専用 長い歴史の豊富な機能
強み:高機能・高品質なエフェクトPlugin多数 キャラスタ&CATリグ スタックモディファイア 多数のノウハウ
弱み:UI設計が古くGUI効率が悪い 内部インチスケール Mac非対応 総合ノード化で遅れる 高価-年間25万程度
主要分野:映像 建築ビジュアライゼーション ゲーム
動向:流体機能 ノード機能MCG 外部参照機能刷新 群衆 Arnoldレンダラ Iray MCGアニメコントローラー

【MODO】
特徴:LW初期スタッフが中心に開発 モデリングで広く影響を与えた GUIの柔軟性 廉価版(MODO-Indie)
強み:モデリング機能 標準レンダラ高速 ツール操作統一 全ノード化構造 プロシージャルOps
弱み:不安定 他ソフトよりハイポリ負荷に弱い 標準リグシステム無し(別売)
主要分野:ゲームアセット プロダクトビジュアライゼーション
動向:Unreal/Unityゲームアセットエクスポータ プロシージャルノードモデリング&動画 VRay Pencil+4Line準備中
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 938a-MJWt)
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2018/05/02(水) 17:40:41.54ID:0gFfWIcE0
青汁って飲んだことないな
不味いって宣伝してるから飲む気にならない
0605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46a9-4GP4)
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2018/05/04(金) 12:58:26.99ID:ciEP5jlt0
建築パース用に建築CGを学ぼうと思っています。
レンダリングはルミオンにしようと思っていますが、
モデリングをスケッチアップかライノ、C4d、もしくはBIMソフト
にしようか悩んでます。
経験のある方いましたら、おすすめを教えてください。

曲線はあまり使いません。
AUTODESK系は苦手です。
0606名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a32d-fCfW)
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2018/05/04(金) 13:49:26.64ID:8JPc4hSC0
>>605
ここで聞いても有名&定番なものしか出てこないよ
予算も無しでオートデスクは嫌いではコメントしようもない

そんなもんフィーリングの問題としか言いようがない
会社なり学校で聞け
0607名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ab9f-XJxX)
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2018/05/04(金) 14:28:22.98ID:hI/OVAF60
>>605
建築パースなら
モデリング:SketchUp+JW_CAD
レンダリング:Lumion

これ以外の選択をするのは、時間の無駄

BIM? 建築施工知識(基礎的)がないとちんぷんかんぷんだよ。これはただのモデリングソフトじゃないから
Lumionに関してだけど静止画で
GTX980tiが30秒で終わるレンダリングがGTX1050だと1分30秒掛かる、約三倍これに対してグラボの値段差は
5〜6倍これをどう見るか、動画をやるなら1070程度は、必要
0609605 (ワッチョイ 46a9-4GP4)
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2018/05/04(金) 16:03:53.37ID:ciEP5jlt0
>>608
ビルディング インフォメーション モデリング
ってやつです。
建物設計を3Dで設計できるソフトです。
0610605 (ワッチョイ 46a9-4GP4)
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2018/05/04(金) 16:11:00.77ID:ciEP5jlt0
>>606
予算は100万です。
CADはJWW使っています。
会社ではパースは扱っておらず、外注に出してます。
外注ではmaxやshade使っているみたいですが、、

気になるのは sketchup、ライノとC4Dですが、
素早くモデリングできるものを探しています。
0611605 (ワッチョイ 46a9-4GP4)
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2018/05/04(金) 16:15:39.78ID:ciEP5jlt0
>>607
詳しく説明していただきありがとうございます。
会社のグラボはたしかクアトロ4000だったと思います。
まずは静止画をやってみます。

sketchupとRhinoceros
どちらが素早くできますか?
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-7s4C)
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2018/05/11(金) 00:26:42.08ID:BaPglwbu0
>>619
組み込まれてないよ
あれは映像ポスプロ用途だし
3DCGとは違う
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp21-3eiX)
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2018/05/12(土) 11:04:16.67ID:cFZS3V1tp
ポーザーってまったく関係無い女のモデルをパケに載せてたりしたよな
あのモデル中に入れない意味が分からん
減るもんじゃなないし
0626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55b3-P7e1)
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2018/05/12(土) 19:49:40.53ID:TVSAW6MZ0
オブジェクトとかそのアニメーションとかを
Flashのムービークリップ的に管理する3DCGソフトは登場せんかいね。

ムービークリップ同士を入れ子構造にしたり
タイムライン上の好きな時間帯に登場させたり
ムービークリップ内でループアニメ付けた物体のインスタンス(例えば風になびく木)などを
シーンにポンポン置いたりなどが気軽にできて、発想としてはとても好きだった。
0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-H7eW)
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2018/05/12(土) 20:24:10.48ID:tfwHxL620
アセットフォルダにクリップ入れといて
その組み合わせで作るみたいなイメージかな
って
今どき ほとんどのソフトで出来るだろ!
Modoでも出来るわw
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55b3-P7e1)
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2018/05/12(土) 21:33:04.30ID:TVSAW6MZ0
まあもちろん参照使ったりすればいいわけだし
既存のソフトでもできるのはわかってるんだけど
Flashのはとてもシンプルで管理しやすいから。

たとえばMODOでボーンでアニメつけたオブジェクトをコピペなんかした日には
ボーンがコピー先にも複製されて数が2倍になったり、
「コピー先のボーンの変形対象」がコピー先メッシュではなく
コピー元メッシュのままだったりと大混乱(最近のは知らんけどちょっと前まではこんなのザラだった)

純粋なコピペの場合だと、Mayaであっても、ボーンの数が飛躍的に増えて色々管理がめんどい。

Flashのムービークリップは、コピーしてもボーンが2倍になったりせずに
一つの「ボーン入りムービークリップ」のインスタンスが複製されるだけですごくお手軽。

うーん。上手く伝えられてる自信がない。言葉で説明するのは難しいなぁ。
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-JHnH)
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2018/05/13(日) 01:22:52.48ID:KPoMiks70
いやわかるよ
わかるけどさ
Flashほど単純じゃないから
多少は面倒でも許してくれないかな
最初から機能限定でいいからやってくれよ
と言いたいのは理解できる
それがUnityであり、UEなんじゃない?
クリップをお好きなツールで作って
アセットに入れといて
UnityやUEでお好きに組み合わせる
それじゃ駄目なのかね
0634名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5b3-BHr/)
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2018/05/13(日) 10:35:38.99ID:JHwFfuLo0
>>631
当たり前のことですが、2Dツールと3Dツールではソフトのアーキテクチャが
全く異なりますから同じレベルのツールを求めること自体が間違っています。
まず、そこを大前提として踏まえた上で書きますが

あなたが言ってることに相当する機能はノンリニアアニメーション(NLA)と言います。
それを行う3DCGツールの機能はMayaにも実装されていますし、
その他の大多数の3DCG統合ツールにも実装されています。
NLAはソフトによってツール名称は異なりますので詳細はネットで調べてください。

ってことで、
>ムービークリップ的に管理する3DCGソフトは登場せんかいね。
という疑問は、既に十数年以上前に登場しているということです。

ちなみにインスタンスというのは元データを参照する複製方式ですが、
3DCGツールではオブジェクトの複製を指すインスタンスは勿論、
画像のインスタンス等々、あなたが言うFlashやAEのクリップに相当する
インスタンスもノンリニアアニメーションとして行うことが可能です。
0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-JHnH)
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2018/05/13(日) 14:08:29.26ID:KPoMiks70
>>630の言うことは実際起こるのかModo最新版で試してみた

確かになるねw
メチャクチャになっちゃう
Modoは駄目だわ
NLAはMayaかC4Dにしましょう!
0637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c5b3-BHr/)
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2018/05/13(日) 15:02:30.09ID:JHwFfuLo0
参考
●各ソフトのアニメーションクリップ編集方式のNLAツール
Maya: トラックスエディタ
3dsmax: モーションミキサー
Cinema4D: モーションシステム
LightWave: モーションミキサー
Blender: NLAエディタ
Houdini: 無し
MODO: 無し
Shade: 無し
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-JHnH)
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2018/05/13(日) 22:10:16.81ID:KPoMiks70
たとえばMODOでボーンでアニメつけたオブジェクトをコピペなんかした日には
ボーンがコピー先にも複製されて数が2倍になったり、
「コピー先のボーンの変形対象」がコピー先メッシュではなく
コピー元メッシュのままだったりと大混乱(最近のは知らんけどちょっと前まではこんなのザラだった)


この部分を最新版のModoで検証してみたよ
って話
この程度が出来ないという事はNLAをModoで、なんて無理
だからNLAやりたいなら、MayaかC4D使えと言っているのだが
何か間違っとる?
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ba7-A5aB)
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2018/05/14(月) 04:02:49.99ID:RNZUOwOT0
丁寧にって書いてる点がポイントだな
641でも最新版としか書いてなくて情報としては不正確だわ
最新版のバージョンXXXで検証してみたって書くなら記録として意味が出る
対象を明確にするのは比較の基本だからな
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 237e-swfE)
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2018/05/14(月) 09:47:55.96ID:EA1U+AMT0
>637で整然と箇条書きされた答えが出てるのに

>640
>642
>643
は話の本筋で反論できず言葉尻に言いがかりをつけて
話を荒れさせてごまかそうとしている図は見苦しすぎる
MODOじゃどうにもならん大人しく退散した方が
0646名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 238a-7s4C)
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2018/05/14(月) 10:16:06.12ID:z+cs8yMl0
>>642
最新版は最新版しかないだろ
何だ、Modoを完全否定したい例の君か
活動するにも先ずは敵を知れ
Modoの最新バージョンくらい調べてからおいで
0647名無しさん@お腹いっぱい。 (ラクッペ MM01-x9mu)
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2018/05/14(月) 12:20:18.68ID:4SniIFuTM
Modoは確かにアンチをいるけど狂信者も何人かいるから、どっちにも構わないのが吉
0649名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9ba7-A5aB)
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2018/05/14(月) 14:20:45.36ID:RNZUOwOT0
最新版と書いてるだけで本当に最新だったかどうかは確かめた本人しかわからんし時間が経てば最新版という情報は意味がない
最近試したことなら正確に情報を書けるはずと書いたまでで、試したことを正確に書かないと別の意図があると勘ぐられるんだから
一般論をアドバイスしてやっただけなのに何を暴れてんだろ
まあスルーするわ
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b55-uwJI)
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2018/05/14(月) 17:35:05.26ID:GNIgOibs0
ちなみに
Modo最新版は
12.0 正式版
12.1 パブリックベータ

アニメションクリップのタイプワープ等は
12.1で実装されるようだ
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 55b3-P7e1)
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2018/05/14(月) 18:39:39.17ID:HijnnG580
MODOは現状では、アニメーションクリップのようなものはないよ。
よってアニメの合成もできない。
ユーザーからは結構前からずっと切望されてる機能。

12.1からついに搭載か、との噂。
MODOは良いソフトなんだけどね。残念ポイントも確実にある。

>>631 >>650
確かにFlashはゲーム的なコンテンツを作るソフトだったから
ゲームエンジンと思想が近いかもね。
ただゲームエンジン内で細かい編集をしたりポリゴンいじったり
セットアップできないのは残念。あと品質重視のプリレンダも不可。

でも逆に言えばこれらがある程度できるようになったらゲームエンジンは
本当に便利になりそう。UEでのvrayも始まったみたいだし期待大。
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMa3-ZA3f)
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2018/05/14(月) 19:00:44.71ID:tVi774alM
ゲームエンジンはそろそろゲームエンジンって呼称とは別の呼び名が欲しいね
過渡期だけど動的に進化しててわくわくする
モデリングはZB+αでなんとかするから
まずはアニメーション機能の充実と安定したレンダリング品質が欲しいね
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-4Ye1)
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2018/05/14(月) 21:08:36.58ID:XjrQ/M3dd
>>654
あの頃のFlashに当たるのがUnityだと思ってる
爆発的ブームも近い
0658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2323-jyZI)
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2018/05/15(火) 00:22:08.65ID:1IH0fXR50
>>655
そうだね
もうゲーム以外に使われてるから、名称変えないとゲームってだけで嫌がる層がいるからね
0665名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp21-RM8b)
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2018/05/16(水) 17:04:48.55ID:O8gn10PAp
ModoIndieはさすがにないだろ。
制限付きのモデラー金払って使うくらいなら、
制限もなく機能もずっと多いblenderのほうがいいに決まってる。
モデラーとして使うだけでもblender覚えられないって、
それくらいは覚えろよとしか。
0666名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd03-4Ye1)
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2018/05/16(水) 17:46:56.05ID:Gkebgdt4d
Modoは日本語チュートリアルが充実してるから覚えやすい
機能も少ないから初心者におススメ
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c580-ZA3f)
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2018/05/16(水) 18:34:18.95ID:SAwxXaIk0
ポリゴンモデラー単体ならメタセコ未だに現場で使ってる人結構いるぞ
色々こなれてて扱いやすいし
書き出しもぼちぼちゲームエンジンの芽が見えてきたし、
ほんとアニメーションだけ扱いやすくて高性能なのが出てくれりゃねぇ
0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3ddf-Gr+V)
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2018/05/16(水) 19:07:12.11ID:tMdkCiaS0
Modo はゲームエンジンと連携強化してるからボタン一つで転送出来るのは魅力だとは思う
質感設定もModo 側でゲームエンジンと同じ状態で再現出きるし
Blender も良いけどそこまでお手軽に連携出来ない
金払って快適さを求めるのも悪くはないと思うけど
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d8a-PfNK)
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2018/05/16(水) 19:36:17.84ID:fqmXHONu0
Indie版の4K解像度、10万ポリゴンまで、FBX/OBJ出力しかできない制限とか
ゲーム用途であればそれ以上は今のところ不要なんだけどな。
モデリングとボーン入れさえ出来れば、あとはゲームエンジン側で全部やれる。
まあ、実際に渡すときは調整が要るからブリッジ無いのはやっぱつれぇわ。
0675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 89df-xpJM)
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2018/05/17(木) 06:51:35.33ID:Evg+5U4/0
自分に合った予算、操作方法とかUIでソフトを選べば良い訳だけど
個人開発のプラグインは気まぐれで急に開発止まったりするからそこをどう見るとかは仕事で使いたい場合は結構ある
何度か経験すると有料での安定性を選択する考えは当然出てくるのと思うよ。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d98-1+OQ)
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2018/05/19(土) 00:15:08.66ID:IhRFgfGE0
昨日までは「クリエイティブ」村で「クリエイティブ」業界のための「クリエイティブ」な仕事に疲弊していた俺みたいなデザイナーやアーティストも、
明日からは膨大な数に膨れ上がった、コードの力を知ったオーディエンスを前に心ゆくまで先鋭化することができるかもしれない。

さあ、Unityでいこうか。
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr75-xmpR)
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2018/05/20(日) 02:04:18.04ID:8Loep6eJr
レンダラーとして見た場合UnityとUE4を比較するとどうなん
UE4で映像作りたいと思ってたけどBook of the Deadはちょっと衝撃受けたわ
まぁあれはスクリプトで散々調整した結果だろうし手早く綺麗な結果を得たいならUE4の方がいいのかもしれんが
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0db3-XGZI)
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2018/05/20(日) 19:31:59.78ID:bqlIzxt+0
>>688
Book of the Deadってのをyoutubeで見たけど確かに凄いな。
完全実写レベルと言うにはまだきついかもしれないけど
ちょいフォトリアルなフルCGアニメに使うなら充分な感じ。

レンダリング時間とかマシンスペックとか気になるところ。
本当にリアルタイムでいけちゃうのだろうか
0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ad2-xmpR)
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2018/05/20(日) 22:07:03.22ID:8BNQBRGu0
チラッと映る手を見る限りだと流石にまだSSSの表現は厳しそうに見えるんだよな
ただUnity自身はもちろんUE4の過去のDemo Reelの全てを超えてきた感じがするから、2018には期待したい
用途と状況によってはレンダリング時間が大幅短縮できるかもしれないし
0699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7580-YRSM)
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2018/05/22(火) 14:02:41.25ID:zb+6H2Rj0
>>688
>>695
どっちも今本気でしのぎを削ってる感があって正直甲乙つけがたいんだよな
Unity4までなら単純にリアリスティックな空気感はUE4のほうが上だったんだがUnity5になって同レベルに近く向上したが
そのクオリティにたどり着く工程はどちらが早いか分からん

前スレで非プログラマーにとっては操作性や簡便さはUE4のほうが上という意見があったがUnityを使い込んでないっぽかったからなぁ

イベントやセミナー・参考書の展開など、営業はUnityのほうがハデに金かけてると思うからそういう政治力でUnityが天下取る可能性があるが
ゲーム屋にはUE4のほうが親和性が高そうだ

UnityにPencil+、UE4にVrayが行ったのがどう転ぶかってのもある
現状はまだなんとも言えないんじゃないだろうか
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ad2-xmpR)
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2018/05/22(火) 15:16:13.50ID:qb3gSwjM0
UE4にVRay入ったのか
個人的にはVRayに慣れてるからそれはかなり触ってみいと感じさせるな
あとどうしてもプログラムに尻込みしちゃうんだよな、Unityにも金だせばBlueprint的なアセットはあると聞いたが
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