LightWave3D・雑談スレ91
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>>110
回答ありがとうございます!
なるほどIKチェインですか。
>デフォだとオレンジ色
設定いじった覚えないんですけどね……ちょっと確認してみます。 http://jhwerks.com/
NTのフォーラムでMetamorphic(メッシュスカルプト)プラグインの
動向の噂が流れています。
Metamorphicの開発者であるJamil Halabi氏 がオクタンレンダーの開発元である
Otoyに就いたと言われています。又、MetamorphicプラグインはNTに買い取られ、
次期バージョンに実装されるのでは?との憶測も出ています。
その噂の発端となったのは、数か月前(4月?)からMetamorphic が購入出来ない
状態になっており、メールでの問い合わせにも返答がないことです。
そして今日、開発者本人から以下の書き込みがありました。(機械翻訳)
「それを聞いて申し訳ありませんが、
私はそれをしないようにNDAに署名した何かを話すことは私の手にないことを
知っている...他のみんなと同じように知っておくべきだと思います。
しかし、それでも私はあなたに今言うことができます:
私は、このプラグインをLWで利用できるようにするこのステップを実行すると、
ユーザーが幸せになると思っていました。しかしそれは理解できるように、
NDAのいくつかの法的制限を伴い、取得当事者によって発表されるまで。
MM(Metamorphic)をより良くするためのLW自体の修正や修正がありますが、
それはソフトウェア自体との緊密な統合なしにはできません。
PayPalで紛争を提起しようとしていることを考えると、NDAが少し不公平である
ために返答できませんでした。
買収のプレスリリースは数か月前に起こるはずだったが、
しかし、私はそのようなことをフォローアップするNTの上司ではありません。
あなたは誰もが知っている、プラグインにフィーチャーを追加して追加する方法を
献身的に務めていましたが、何のために設計されたものを超えています。 どういうこっちゃ
リリース直後めっちゃアプデしまくってたのに急にぱったり買えなくなってたね 機械翻訳なので文章めちゃくちゃですが、おおよそ以下のようなことかと。
・MMはNTに買い取られたみたいです
・その買収発表は数か月前に行われるはずだったが、そうならなかった。
・NTとNDA契約しているので今迄返答出来なかったが、発表が遅れている為、
色々と当方に不利な側面が出てきたので釈明した。
・MMの現在の問題点(限界)を修正するにはLWとの緊密な統合が不可欠である。 なるふぉど
2018.5ぐらいで来てくれるとええな MMがNTに買い取られて開発者はOToyに
買収は良いとしてMMが進化できるか不安があるなぁ Metamorphicに関して
NewTek(Chack)よりコメントが入りました(機械翻訳を編集してます)
「はい、買収はありました。既に解決され実行されている項目のほかに、
交渉中の問題がまだ残っているため(買収の)発表はしていません。
一般的には、それらがリリースする前の話はしません。
さらに、このようなアナウンスは通常、製品のリリース時、
またはそれに非常に近い時期に行うことが通例です。
(以前はプレスリリースを書きましたが、まだ分かち合う時間ではありません)。
NewTekはMetamorphicがLightWaveの将来のVerに登場する際に、
報告されている(Metamorphicの)問題を解決するように努め、
主なアプリケーションとMetamorphicの両方で改良を加え、統合を強化します。
LightWave 3Dに含まれているツールセットに加えて、Jay(MMの開発者)の
優れた作品(MM)を提供出来ることを我々は楽しみにしています。」
プラグインをLWに統合化させた標準実装って感じがしますね。 時期アップデートの目玉がない!せや!
って感じで目玉にされてもなんか違う気がする 昔たまに見かけたインテグレートってやつみたいになるのかな
ハイパーボクセルとかモーションデザイナーのときに言ってた気がする 7月くらいに興味持ってあっちのフォーラムヲチしてたけどそういうことだったのか
正式合意もまだて、相当先なのかな、来年頭に発表とか? スカルプトはいいんだけどMMってその後のトポロジーも整えられるの? まだ11.6だけど、Modelerでvertex paintしてfbxで書き出し
Substance Painter2018>シカト
Unity2018.2.8f1 >ASEで読めるから通ってるぽい
LW2018でも同じ感じ? >>124
「トポロジーを整えられるか」の意味が今一わかりませんが、
メッシュ密度を平均化する(整える)ツール(スムースブラシ)は実装されています。
質問がそういう意味ではないとすれば、
MMはリトポロジツールではありませんので、
メッシュの組み換えを行うような機能は無いと思います。 >>127
>無いのか
そうですね。
と言いますか、根本的に現在のLWのレイアウトではジオメトリ(ポリゴン)の
増減には対応していません。
ですので、リトポロジーはモデラー側で行う編集作業です。
只、v2018からはレイアウトにモデラーと共通する統合メッシュシステムが
実装されています。これにより将来的にレイアウト内でジオメトリの増減を
行う編集(モデリング)や、その増減アニメーションを行えるようになる
可能性は無くもないです。
(以前、公式ブログでもレイアウトでのジオメトリ編集を将来的に検討している。
ような記事も書かれていた記憶もありますので。) >>131
公式の一個しかないとおもうけど
動画拡大して見たらプロパティのところのポリゴン数がスカルプトするごとに変化していたような
見間違いだったらスマンヌ >>132
https://www.youtube.com/watch?v=WRCv4TakYQg
この動画ですよね?
この動画のポリゴン数が増えているのはサブディビジョンをOFF→ONに切り替えてるからです。
(動画中は頻繁にON/OFFを切り替えています。)
つまり、LWの標準機能(SDS)で細分化処理してるだけなので
MMの機能とは関係ありません。
先程も書きましたがアニメーション中に頂点を増減させることは出来ません。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
開発者自身が作成した動画を貼っておきます。
こちらの動画だとポリゴン数が変わっていないことが確認出来ます。
https://www.youtube.com/watch?v=UwaNHpbMDzc
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-A13a2MM4 すいません訂正です
>(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能とSDSのアニメーションを除外して)
つまりはMMではマルチレゾリューションのスカルプトは出来ないってことです。 >>134
だと、3rd powersの方がリトポ含みで出来る分良い気がガガ
その辺のバランスからノーマルマップペイントでもつけてくれた方が総合力が上がるんじゃマイカー >>135
>ノーマルマップペイント
たしかMMで出来たと思います。動画見たことあるような・・ >>139
いえ、こちらこそ誤解を煽る書き方してすみませんでした。 初心者ですが2018って有料プラグインなしでスカルプトできますか? >>141
無料がいいならSculptrisかBlenderを使えば?
2015のアプグレプロモーションでChronoSculpt 英語版がついてきたけど、全然使ってないな。
今調べたらあれ4万くらいするのか。日本語化すらされないし、ユーザーいるのかね。
https://www.lightwave3d.com/buy-chronosculpt/ レスつかないのでこっちに
2018体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが) 2018なんだけどシーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたいんだけど
Load objecta from sceneプラグインが機能しないんだが
どうしたらいいんだろ? >>145
1フレーム当たり1/60秒が適正な再生
作業PCのopenGL対応とか間違ってんじゃね
>>146
そんな骨とモデルは焼いてしまえ! >>148
ん?
どこ見てそう思ったのか分からんけど
敢えてスペック お話を回避したのが気にくわなかったかい? すげー
これががいわゆるケコーンてやつか
バレバレもなにも知らんがなって辺りがきっと物凄いシンクロ率叩き出したのかねぇ 固定回線の共同接続みたいなサービスが今あるけど、あれなんかやはり被るのかね まあ、ワッチョイでも被る。
仕組みは日替わりじゃないIDみたいなもんだし。
IP固定にしてるプロバイダが多いとは思うけど。 >>146
答える前に、
質問の前文ではモデラーへ読み込みたい。と言っていますが、
後文ではレイアウト側に読み込むプラグインが機能しないと言っているので、
前後の文章(質問)の辻褄が合いません。
おそらく、後文が何か勘違いされていると仮定して、最初の質問である
>シーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたい
に対してレスします。
まず、レイアウト側でポージングしたオブジェクトを選択して下さい。
選択後、Save > Save Trance Objectを実行して別名でオブジェクト保存します。
(保存されたファイルはレイアウトでポージングされた変形オブジェクトになります)
その後、モデラ側で先程保存したオブジェクトファイルを読み込むだけでOKです。 >>146
シーンで使ってるlwoファイルのあるフォルダはコンテントディレクトリ最上層にある? でないと読み込まないよ。
以前これではまって悩んだ。そのときは場所決めさせたのを出力しただけなので、ポージングさせたのを出力できるかは知らない。
LW2018は使ってないので別の問題があるのかもしれないけど。
>>158 の書いてる答えはこれね。「変形状態のオブジェクトを保存」
http://www.dstorm.co.jp/support/FAQ/LWFAQ/layout/layout002.html
ちなみに「Load Objects From Scene」はモデラーに登録してモデラーに読み込むプラグインなので、>>146 の辻褄は合ってる。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html >>159
あぁ・・ゴメンナサイ
レイアウトのLoad Items Form Sceneと勘違いしてました。
失礼しました。 Intel,8コア16スレッド対応の「Core i9-9900K」など第9世代Coreプロセッサ3製品を発表
https://www.4gamer.net/games/436/G043688/20181008002/ >>107
今更だけど、ノードの勉強ならこのチュートリアルシリーズがよさそう。
Nodal Setups Tutorial Series for LightWave? 3D
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJ5WaNa5hlYQ6H9rGTjmF0PAYovQv8KV_ すみません、質問させてください。
LightWave2018なんですが、セルシェーダーでうまく陰が制御できず悩んでいます。
具体的には人間キャラクターの顔なんですが、
アニメ的表現としては、鼻筋とか目の周りには陰が出てほしくないんですが、
どうしてもポリゴンの凹凸がある部分なので、そうはならないようです。
しかし、よくメディアなどで目にするアニメCGは、顔の輪郭部分とか首元になど、
アニメ表現的な部分だけに綺麗に陰が出ています。
標準セルシェーダーと、サブリメーションセルシェーダー両方使っていますが、
うまくいきません。
何か陰の出方をコントロールするテクニックがあるのでしょうか? >>163
アニメでその辺上手い事いってるのは
セルルックにするのにAEで処理してて
影は白黒のグラデで出したあと二値化したりしてそれをマスクにして影のっけたりする
その際要らない影はAE上でマスクで切ったりもするよ
シェーダーで一発でやってる事はあんまり無い
あとめんどくさいときは顔部分は明るさ100で影出さないで影はテクスチャに描いとくとか >>165
エロいおっさんによると鳳仙花がこっちを向くと明るくなるねって言ってた気がする
やはりモテると気持ちが上向くんだね そういえばそのエロいおっさんはハゲしくハゲてたから眩しく輝いていた。
つまりそういうことだろう。。
男性ホルモンの勝利だね! >>166
なんと、そういう後処理というか、ソフト単体で完結するようなものではないんですね。
質問する際に書けば良かったんですが、私は趣味ユーザーで、LightWaveも割と久し振りにアップデートして使っているところです。
セルシェーダーが新しくなったってウェブサイトにあったのを見て期待しすぎてしまったのかな。
でもサイトの作例はキャラクターの陰がすごくきれいですよね。
あれもAEなどで加工してるんでしょうかね?
すごく前にウェイトマップで陰のつけ方をコントロールするテクニックをネットで見たことがあるんですが、
あれはLightWaveじゃなかったかな
AEもってないんでなんとかLightWaveで完結させたい..
となると明るさ100パーセントにして陰完全切り、テクスチャで対応ですか。 ああいうのはテクスチャかAEのレタッチですよ
アニメみたいな物理を無視した影は手描き処理するしかないです ありがとうございます。
ここにいらっしゃる方がそういうのであれば、
テクスチャかAEレタッチ以外良い方法はないのでしょうね〜
前の方で法線について触れていた方がいらっしゃったので、
ちょっと悪あがきでノード周りについて調べてみます。
アイディアとしては球体の法線情報をキャラクターのポリゴンに反映・転写
させるという・・
11の頃から結構変わってて戸惑いますね。
レイアウトとモデラー統合してないからそんなに変わってないのかなとも思ったんですが。 >>171
法線を編集してキャラの顔など複雑な面で生じる陰影を抑えたいということですよね。
2018で使えるかは不明ですが、法線編集ノード「DC_NormalDrag」というのがあります。
http://d-creation.sakura .ne.jp/plugin/dc_normaldrag/index_japanese.htm (規制対策でスペース)
あと過去スレから。
https://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1420590901/6-12
https://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1427627754/968-988 >>171
追加で、この記事も参考になります。スペース入れてもURLが貼れないのでタイトル検索してください。
「NormalDrag使ってみた - Mochのごった煮〜blog」 たくさんの情報を教えていただきありがとうございます!
早速試してみましたので結果をご報告しますと…
まずプラグインのDC_NormalDragは、2018では動作しないようですTT
ノードメニューに表示はされるのですが、いざ追加しようとしても反応がありません。
バージョン11.6をもっているんですが、こちらでは動作しましたね。効果はまさに
望んでいたものという感じで、これが2018で動作しないことが残念でなりません。。
次にtwitterで配布されているノードですが、
こちらは2018でも同じ効果が得られました!
しかし法線情報を参照するアイテムの位置制御が難しく、狙った陰影をつけづらいです。
制作者さんのようにノードの仕組みを理解していないので、私の使い方がいけないのかもしれませんが。。
結果として現状では、キャラクター専用のライトを顔の前に設置して、
光で陰を飛ばす方法が最も安定するのかな、と。
しかしこの方法にも懸念点はやはりあって、
顔のうえに物体があって、影で覆われるような表現は
ライトの管理がめんどくさいですね。。 >>175
なるほど。LWは2015から2018に上がった段階でかなり変わってるようなので、あまり役立たずすみません。
DC_NormalDragを作成した方に、この記事のコメント欄もしくはメールで2018対応をお願いしてみるのがよさそうですね。
http://d-creation.s blo.jp/article/58672449.html
関係ないけど、TwitterのURL貼ると勝手に5ch垢のURLも貼られるのか……。 昨日当該プラグインの制作者様にメールしてみました!
淡い期待を寄せながら、試行錯誤していきます。
いろんな情報を丁寧に教えていただきありがとうございます!
とりあえずなんか作ろうと思います〜 >>177
10月15日から22日までの間にメールを下さった方がおりましたら
申し訳ございませんが再送して頂けるようお願いいたします
との事ですので、再送をお勧めします。
DHMさん体調は良くなったのでしょうか・・・。 >>181
なんか・・vue6xstの紹介ページを思い出した >>163
実際に他にやっている人居るのか知りませんが、
やったことはあるのでレスします。
その方法はカメラ視線方向にオブジェクトを圧縮させるやり方です。
横顔で「〇」を「|」寄りな感じに圧縮すれば顔の凹凸量が平面に
近づくので陰影の出る量が少なくなります。
単に圧縮するだけだとカメラやオブジェクトが移動や回転すると
破綻してしまうので、どちらが動いても圧縮軸は常にカメラ方向に拘束させ
れば回避出来ます。圧縮スケールにウェイトマップを噛ませば、影の出したい
箇所と出したくない箇所のコントロールも出来なくはありません。
この方法は全身に使ったことありませんが、頭だけならやったことあります。
以前作ったテスト動画があるはずなので、見つかれば後で参考としてアップしときます。 >>184
それ・・パペットツールの紙人形では・・ すみません勘違いしてました。
動画と共にメモが残ってて、オブジェクトの回転時に各頂点の移動量が
変わっちゃうので、回転速度の制御が困難で駄目ってことです。
テスト動画だけアップしときます。
動画前半は素の状態で360°回転しています。
動画真ん中辺りでカメラ視線方向に頭を圧縮しています。
その後、圧縮したまま360°回転してます。
後半の回転速度も前半同様、等速回転に設定していますが、
後半の回転速度に緩急が付いていますよね。この原因が冒頭で書いた
メモの内容です。
お騒がせしました。
http://fast-uploader.com/file/7096120250902/ >>186
面白いです。動画では使えないのかもしれないけど、静止画では使えそう。 unReal Xtreme2などの製作者であるDHM様に、LW2018への対応をお願いしたい旨のメールを送信した者です。
その後、大変丁寧な回答をいただき、この掲示板への情報共有も快諾して下さったので、ご報告です。
なんと私が問い合わせだ時点で、すでに主要プラグインのLW2018対応を行なっているとのことでした!
具体的にはNormalDrag、unReal、Hairbladeあたり、とのことです。
シェーダー周りの刷新など、以前のバージョンと変化したところがあるため、具体的なリリース時期は未定だそうです。
ですが、すでに対応を行われていたことが、何より嬉しいですね!
LW2018で新しくなったセルシェーダーやサブリメーションセルシェーダーに加え、unReal Xtremeと、
NPR分野が活気付きそうな感じですね。 これは朗報!
あとAutmatonさえ2018くれたら即アップデートするんだけどな unReal Xtremeの2018対応と聞いて飛んできました
感謝、感謝です ニンジャバッメンのプラグイン開発とかしてはったんか Lightwave2015に、windows10 64bitのwindowsアップデート適用したら
レイアウトだけ起動しなくなってワロタ。起動→即クラッシュ
Lightwave再インスコしようが、windows10初期化しようが全く治らないww
lithgwave7.5から使ってるけどこんなんはじめてだわ
とりあえず、購入時のwindowsのCDでOS入れなおしたうえで,windowsアップデートさせない方法を試し中 仕事用のPCだから、Lighwaveとプロダクションプレミアム意外に、余計なものも何も入れてないし、
ネットも必要最低限しかつないでないから、『正しく最新版にアップデートされたwindows10上でLighwave2015は起動しない』
としか思えない ワイの2018はなぜかわからないけどPC起動して一番最初の起動はクラッシュすることが多いので儀式かなにかかと思ってたけど
そんな呪いまであるか… あっすまん今回の1809アプデはまだしてなかったわ >>197
>『正しく最新版にアップデートされたwindows10上でLighwave2015は起動しない』としか思えない
公式ではいちおWin10対応です。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw2015/system.html
>レイアウト起動→即クラッシュ
Hub無し起動で試されましたか? >>201
もちろん試した。
『windowsupdateできたONEドライブとかいうシステムの相性が悪いのでONEドライブはアンインストールしないと起動しない』
みたいなことかいてるブログがあったけど
俺も同じでONEドライブが入るアップデートいれた瞬間からバグッて起動しなくなった。
そっからは
HUB単体で起動→HUB起動せず
ONEドライブアンインストール後→HUBもレイアウトも起動せず
Lighwave再インストール→HUBもレイアウトも起動せず
windows10の回復→このPCを初期状態に戻す→Cドラ初期化→Lighwave再インストール→HUBもレイアウトも起動せず
CドライブHDD全消去→OSのCDから再インストール→windowupdate全部適用→Lighwave再インストール→復活
原因としていろいろ考えてみたけど、そもそもwindows7からアップグレードする形でwindows10に移行したので、
まっさらなHDDにwindows10を入れたわけではないので、バグリやすい何らかの素地はあったかもしれない。
いまのOSの初期インストールだと、最初っからデフォでONEドライブ入ってるからね。 「YSプラグイン」のLW2018対応は2019年4月頃から予定しているそう。開発者は1人だけなのですぐには無理とのこと。
そもそもLW2018はレンダーとノード周りがかなり変わったので、YAMATOWORKSとサブリメイションはまだLW2015を使用中らしい。
https://www.facebook.com/groups/lightwiki/permalink/1632200843552575/ 普段建築物しか扱わないから、キャラアニメやったことないけど、YSプラグイン楽しそうだなぁ。
チュートリアル書籍に出てくるアニメーションは一通り作れるから、すぐ覚えられそう。 LW使ってて普段建築物オンリーとかいるんだなあ
まあVP多そうだしそんなもんか >>146
結局読めたのか知らないけど、「ファイル>出力>LW6.0形式でシーンを保存」すれば
「Load Objects From Scene」で読み込めるかもしれないという話が過去ログにあったので今更だけど書いておく。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています