LightWave3D・雑談スレ91
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>日本のStudio IKIF+
訂正
日本のIKIF+ Studio v2019
サーフェイス単位に縛られない任意のスムージンググループ機能が追加されました。
この仕様追加に伴い、スタティクス(状態)パネルにはスムージンググループ情報が
表示され、ポリゴン情報パネルにはスムージンググループオプションが追加されています。 v2019
OpenVDBの拡張
LightWave 2018では、OpenVDBボリュームをロードして煙や爆発をレンダリングする可能性を追加しましたが、OpenVDBボリュームを作成する手段はありませんでした。
LightWave 2019ではこの欠けている機能が追加され、メッシュ、プリミティブ、パーティクルの
各オブジェクトをVDBフォグボリュームまたはレベルセット(ボクセルベースのソリッドオブジェクト)に
変換することができます。すべてのものは、Object ReplacementエントリのOpenVDB Evaluatorから始まります。
VDBボリュームを作成したり、VDBをメッシュに変換したりするにはOpenVDBエバリュエータを使用して
少なくとも1つのnullオブジェクトが必要です。 OpenVDBファイルはデータのグリッドを含み、
LightWaveはそれらをレンダリングエンジンが扱うことができるデータに適応させます。
それを使用すると、小さい起源から変形したり成長したり、消散したりすることがある体積測定
オブジェクトを作成できます。 >>299
本家でログインしてupgradeボタン押すとデイストームに飛ばされる。 v2019
Metamorphic(市販プラグイン)の実装
MetamorphicはLightWaveのレイアウトで機能する多目的メッシュスカルプトおよび
頂点マップ操作プラグインで、モディファイアスタックの新しい機能を最大限に活用します。
Metamorphic主な機能
・フリーフォームのアニメーションスカルプト
・アンドゥ/リドゥ システム
・利用可能な全てのCPUコアを使用したフルマルチスレッドスカルプト
・ブラシのサイズ、強度、硬さに対する筆圧サポート(Windowsのみ)
・ノードブラシテクスチャのサポート
・3つのアニメーションモード
・スカルプトしたアニメーションキーフレームのノンリニア補間
・スカルプトアニメーションのキーフレームからエンドモーフへの変換をサポート
・ドライバ/ドリブンコントローラを内蔵したデフォーマの後に機能する予測的修正モーフスカルプティング
・フルモーションブラーのサポート HiDPI Display Support
v2019
LightWaveは、HD(1920 x 1080)よりも大きい解像度の画面でも
より読みやすいディスプレイに合わせてインターフェース要素を拡大縮小
することによって正しく機能するようになりました。 v2019
Enable Image Caching(イメージキャッシュ)有効オプション。
この機能は作業セッション中にすべてのイメージをRAMでアクティブにする代わりに
使用できるようにすることを目的としています。
Image Cacheが有効になっている場合、最も使用されているイメージ、または
イメージの一部はRAMに保存され、最も使用されていないイメージはディスク上の
イメージキャッシュフォルダーに保存されます。
これはメモリを節約し、キャッシュは画像の一部として保存されるので
レンダリングをスピードアップすることさえあります。
大きな画像の小さな領域だけがレンダリングに必要な場合、
画像全体を取得するよりも画像のごく一部に集中することで速くなります。 連投すみませんでした。この辺で止めておきます。
v2019
Interchange Bridge
https://docs.lightwave3d.com/lw2019/files/2793786/2793788/5/1543940368000/Interchange_window.png
v2019ではアセットのI/Oを改善するための新しいInterchange Bridgeが導入されました。
インターチェンジャーは、他のアプリケーションで作成されたファイルとLightWaveの間を取り持つ
インターフェースです。
今のところ、唯一のインターチェンジャーはFBXであり読込みことが出来ます。
インターチェンジブリッジは3つの列に分かれています。
パネルの左側には一般的なオプションと情報があります。
中央のセクションは、現在のシーンに既に存在するLightWaveのローカルアイテムに関するものです。
右側のセクションには、左側の列にある[ファイルの読み取り]ボタンで読み込まれた
FBXファイルがロードされています。 >>315
問題は座標系やリグが壊れずに反転せずに持ってきたり渡したり出来るかだから・・自分じゃら自分に渡す運用で方言を増やされたら困るなぁ・・ >>317
それを否定することでモドに逃げられたんだからそういう判断をした役員が居るんだろうしやらんだろ これ今2018アップしたら2019無償アップされるのかね さすがに救済あるんじゃあないかなあ
向こうのフォーラムでも最近買った人が質問してて
カスタマーに問い合わせてって返信されとったよ まあ、例年より安くはあったけどな。
値段相応だったが。 3rd powersのbooleantoolですがレイアウトでアニメーション出来ますか?
だんだんオブジェクトが出現するアニメーションに使いたいです
クリップマップでやろうとも考えてますが断面も表現したいです。 俺のLightwaveのバージョン履歴は5.6 5.7 6.5 9.6 11 2015だなぁ
2019はしてみるかな? >>328
モデラープラグインはレイアウトでは使えないですよ
断面側もクリップマップで表現するしか
でも「レイアウトでモデリングできるようになったら作るよイェーイ」
って中の人が言ってるの何処かで見た気がする >>330
ありがとうございます。
凄いプラグインですがモデラー専用なのですね。
断面をミルフィーユ状にモデリングすればクリップマップでも作れそうに思いつきました。 なんか2018は資金回収に協力させられただけのように感じるな。 VPRがついただけのいつぞやのバージョンよりは頑張ってると思うw この前2018買ったばかりなのに、もう2019かよ
しかも無償アプグレ無さそうだし
完全にボッタクられたわ Maya2019が、どうにもこうにもダメそうなので
Lightwave2019の検討を始めました
VR開発用で、Unityを使っています
親和性はいかがでしょう 連携機能ついてるけど設定がめんどくさかった思い出
そしてUEに舵を切った2019うーんどうでしょう(長嶋茂雄) >>335
同意、
てか日本語マニュアル出たばかりですよ?
クレーム入れちゃうよD嵐さん・・・ 新機能紹介では大々的にアピールしてないけど、
v2019では気体のフルイドシミュレーションのガスソルバーノードと、
液体フルイドシミュのOpenVDBソルバノードが実装されてます。
LWのガスソルバメソッドはJos Stam氏のフルイドアルゴリズムを使用とのこと。
(StamはMayaのフルイドエフェクトシステム(Nucleusモジュール)の設計者)
(参考 Jos Stam https://youtu.be/x6ifjiFrid8)
LWの液体フルイドはPIC/FLIPメソッドのアルゴリズムを用いているようです。
(参考 PIC/FLIP https://www.youtube.com/watch?v=zdTcAg_G0Go)
LWv2019のガスソルバによるユーザー事例です
https://www.facebook.com/Shaun.Bingo/videos/10155841165212750/ 何年もアップデート放置よりも毎年アップデートは歓迎できる
やる気は感じる >>337
インディーの9割がUnityという現状で?Mayaに真っ向勝負なのか?良い度胸だw >>341
UE4は割と映像よりだからじゃないの
ゲームエンジンとの親和性とかいっても
NTだし結局は映像寄関連会社の製品ってことなんじゃね 2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・ >>339
流体が扱えるようになったとか割とすごいな >>343
キャンペーン終了後はバージョンで値段格差付けるらしい
どのバージョンでも今より値上がりする >>342
なるほど
あと、描いてから思ったけどインディーてブレンダーばっかだからかな
スタジオでもデスク代CC代削りたいだろうし、そこに入っていこうということなのかも
なかなかアグレッシブで良いじゃないかw>NT なんかおれら漂流船に乗って流されてねw?
という負け感がw >>345
そうか・・・それでも3・4年待てば最新1つアプグレするより安くなるっしょ
俺はそんなんでいいや
どうしても欲しいってほどの新機能は無いんよ・・・ >>347
なにをいまさらじゃないの?
LW全盛期だってMaxとかMayaに比べたら
劣るソフトで頑張ってますって感じだったじゃん これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから? それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように >>352
メッシュシステムの刷新とかが2018で済んだから
あとは機能モリモリしていく段階に入ったとかかな
そうだといいなあ 何故最初にレイアウトモデリングツール群を整備しないし >>354
newtek「2018は思ったより売れたな! 今後も統合を餌に儲けさせてもらうよw」 2018アップグレードで5万
2019でまた5万
前年アップグレードしたら
少しは優遇してくれたら良いのに
無理して2019にしなきゃ良いとはわかってるけど
何か釈然としない
はぁ… 直前Verの優待無し→バージョン飛ばす→見た目だけの派手な機能で気を引こうとする→基礎機能にイライラしてるのでバージョン飛ばす→資金難
うん。前回までの失敗に全く反省も後悔も無いらしい
よし、飛ばそう 年間5万円なら月4166円で1日137円
バージョン内容が気に入れなければ1年無課金で次に持ち越しできる
サブスクリプション方式よりコッチのほうが俺は好きだな Lighwave2015がどうやっても動かないwindowsバージョンがきて、
windows10が自作機でも組めないくらいパーツが流通しなくなったら
次のバージョン買うわw >>361
気づいてるとは思うが値段がマスターコレクションと一緒だぜ syfles昔買ったけど、未だに地味にアップデートされてて嬉しいね。
いまいち使いこなせてないけど、マントとかやってみようかな。 >>358
新しいことを覚えたい気持ちがあるからだけど
冷静に考えたら必要になってで良いですよね
わかってはいるんですが このまま行くとMODOからの乗り換えが殺到するとか・・・ コスト削減の為に低コストソフトに移行する会社とかあんまりなさそう
一から覚え直すのも別にコストかかるだろうし プログラマーまで雇って業務に必要な専用のプラグインまで何年もかけてくみ上げてたりするから
blenderが安いですとか、他のソフトにちょっとした新機能がついたとか、そんな程度の理由で移行するわけがないんだよね
なんかTwitterでも『blenderは無料だから今後すべての企業が使うようになる』みたいな
寝言一生懸命リツイートしてるアホの子を結構みかけたけど 質問です。
3Dでアニメ風キャラを作るとき、髪の毛から眉毛を透過させる手法があるようですが、
https://i.imgur.com/4Or0sE7.jpg
Lightwaveで、同じ事をやろうとしたら、どうしたらいいでしょうか?
眉毛無しモデルと、眉毛を後で合成するしか無いでしょうか? プラグインのunRealがあるけど
最近のバージョンには対応してないのう
対応に取りかかってくれてるぽいけど >>331
遅レスですが
やりたいのは多分これじゃないかな
ttp://www.youtube.com/watch?v=oYsVF7sU3Zw
ちょっとやってみたけど
2018ではレンダラーが変わってる為
spot infoノードがなくなっていてできませんが
2015までのバージョンなら同じことできますよ >>372
以前このスレでノードを使って丁寧に解説してくれた方がいたのですが
v2018ではspot infoノードがなくなってるので同じことはできないみたいです
眉毛を透過するにはv2015までのバージョンでunReal Xtreme2を使うか
v2018でやりたいならやり方を新しく考えるしかないですね
一応眉毛の輪郭だけなら眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで出せますが >>374
これ凄いですね
今回は単純に建物が3Dプリンターみたいに生えてくる映像を作ったので
その場ですべてのポリゴンを反転して発光100%で断面を表現したらいい感じになりましたが
この手法なら細かいカットモデルも作れますね
いずれ役立ちそうです。ありがとうございます。 眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで輪郭を出すには
前髪の透明度を0.1%とかにしてください 左右対称モードでポイントをエディットしたいとき
すでに座標が微妙ににずれちゃってるポイントを
どちらか一方に合わせる整列させるような機能ってありますでしょうか?
(片方ポイント削除してミラーするやり方以外で) >>377
ありがとうございます。
試してみましたが、上手くいかないようです。
もうちょっと調べてみます。 5万だぜ。
2019出ますって言ってたら、誰も2018なんか買わねえよ。 >>381
ほんそれな
他にも報告した不具合もまだ直ってない状態で次出すとか
さすがにないと思ったわ いちいちユーザーが報告したバグを全部直さないと次のバージョン出ないソフトなんて無いだろ 全部とは言ってないんじゃない。
勝手に話を盛ってそれに反論とか。
ちなみに本バージョンのマニュアルがやっと出たのもついこの間の話。 >>383
まあ、今までも安定した神バージョンや
バグ残した糞バージョンとかあったなそういや
出るスパン短すぎて、ムカついてイラっとしてしまった
愚痴ってスマンね >>372
LightWave3D・雑談スレ88の336のレスにノードの組み方書いてあったよ。
サンプルファイルもまだダウンロード出来るみたい。
名前が変わってるノードもあるけど置き換えれば2018でも使えたような気がする。 >>378
いじってたら半分自己解決したので、一方の1ポイントをミラーでコピーしてダミーをつくって、
Shift+gでずれてる一方をスナップして、ダミーを0ポリゴンのポイントでセレクトして削除したら、
みたいな手順でずれを一対だけ整頓。
オブジェ半分削除してから全体ミラーしてマージするのと基本かわらないけれど、プラグインであるかなと思って、すみません。 >>389
自分は昔ここで教えてもらった有償プラグインの
TA-Tools のTA_MagicMirror_Symmetryを使ってるわ >>389
お望みの機能と違うかもしれませんがJohan SteenさんのFix Symmetryというプラグインがあります
古いプラグインなのでお使いの環境で動くかは分かりませんが >>390 >>391 さん
情報ありがとうございます。Fix Symmetryというの試して入れたら動きました。
環境は2015です。シンプルで望みの機能とも合致してます。
サイトにDemonstration Videoもあり使い方もわかりました。 アップグレード料金5万ぐらいでガタガタ言ってるやつはBlender使えばいいやん
もしくは1年アップグレードをスルーして来年アップグレードすればいい
2019の新機能がどうしても必要ならアップグレードすればいいだけ 左右対称が崩れた時はJS_SymmXMirror使ってる
自分はこれが動かなくなったらLWでモデリングできないかも
ってくらい依存してる >>394
試してみました。+X側のポイントをもとに対称性をつくってくれますね。
片側にポイントやポリゴンをを増やしたときにこれも必要ですね。ありがとうございます。
SymmXMirrorとFix Symmetryと両方入れときました。 >>388
ありがとうございます。
さっそく参考にさせていただきます。
作者さんにも感謝いたします。 よし買った
今日は締め切りだから終わったらインストールしよう FBX互換の改善って書いてあるけどどうなんだろうな 2015で作ってfbxでだしてUnity使ってるところに納品したけどモデルだけなら特になんの問題もなかったけど
それ以上の話だとよくわからん
まあそのへんは今よりましならそれでいいや
レンダリング速くなってねえかなあ
2018は遅すぎてあんまり使わなかった >>402
どちらかっていうと読み込みなんだよなぁ・・ 俺もE@STORMで買ってきた。
帰宅したらインストールしてみるか >>402
モデルデータそのものは問題ないけど、
問題はボーンやアニメーションじゃないか。
アニメーションでも焼き付けて吐き出すならまだましだろうけど。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています