LightWave3D・雑談スレ91
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>>337
インディーの9割がUnityという現状で?Mayaに真っ向勝負なのか?良い度胸だw >>341
UE4は割と映像よりだからじゃないの
ゲームエンジンとの親和性とかいっても
NTだし結局は映像寄関連会社の製品ってことなんじゃね 2019って2018ユーザーでもほんとに有料アプグレなの?
今までのLWのリリースのペースで急に1年毎に変更したとしても高すぎない?
というか価格設定にタイミングといい違和感ありすぎて
またアプグレ放置民に戻る気満々になっている自分・・・ >>339
流体が扱えるようになったとか割とすごいな >>343
キャンペーン終了後はバージョンで値段格差付けるらしい
どのバージョンでも今より値上がりする >>342
なるほど
あと、描いてから思ったけどインディーてブレンダーばっかだからかな
スタジオでもデスク代CC代削りたいだろうし、そこに入っていこうということなのかも
なかなかアグレッシブで良いじゃないかw>NT なんかおれら漂流船に乗って流されてねw?
という負け感がw >>345
そうか・・・それでも3・4年待てば最新1つアプグレするより安くなるっしょ
俺はそんなんでいいや
どうしても欲しいってほどの新機能は無いんよ・・・ >>347
なにをいまさらじゃないの?
LW全盛期だってMaxとかMayaに比べたら
劣るソフトで頑張ってますって感じだったじゃん これから毎年アップデートするんじゃね
LW2020も来るんだろうな
開発スピード上がってる感じするのはなぜ?
無能なキーマン達が抜けたから? それとも抜けたキーマン達が頑張った成果がやっと出てきた感じかな?
役割を終えたから抜けてったのかもね
AMDでRYZENを開発した後抜けたジム・ケリーのように >>352
メッシュシステムの刷新とかが2018で済んだから
あとは機能モリモリしていく段階に入ったとかかな
そうだといいなあ 何故最初にレイアウトモデリングツール群を整備しないし >>354
newtek「2018は思ったより売れたな! 今後も統合を餌に儲けさせてもらうよw」 2018アップグレードで5万
2019でまた5万
前年アップグレードしたら
少しは優遇してくれたら良いのに
無理して2019にしなきゃ良いとはわかってるけど
何か釈然としない
はぁ… 直前Verの優待無し→バージョン飛ばす→見た目だけの派手な機能で気を引こうとする→基礎機能にイライラしてるのでバージョン飛ばす→資金難
うん。前回までの失敗に全く反省も後悔も無いらしい
よし、飛ばそう 年間5万円なら月4166円で1日137円
バージョン内容が気に入れなければ1年無課金で次に持ち越しできる
サブスクリプション方式よりコッチのほうが俺は好きだな Lighwave2015がどうやっても動かないwindowsバージョンがきて、
windows10が自作機でも組めないくらいパーツが流通しなくなったら
次のバージョン買うわw >>361
気づいてるとは思うが値段がマスターコレクションと一緒だぜ syfles昔買ったけど、未だに地味にアップデートされてて嬉しいね。
いまいち使いこなせてないけど、マントとかやってみようかな。 >>358
新しいことを覚えたい気持ちがあるからだけど
冷静に考えたら必要になってで良いですよね
わかってはいるんですが このまま行くとMODOからの乗り換えが殺到するとか・・・ コスト削減の為に低コストソフトに移行する会社とかあんまりなさそう
一から覚え直すのも別にコストかかるだろうし プログラマーまで雇って業務に必要な専用のプラグインまで何年もかけてくみ上げてたりするから
blenderが安いですとか、他のソフトにちょっとした新機能がついたとか、そんな程度の理由で移行するわけがないんだよね
なんかTwitterでも『blenderは無料だから今後すべての企業が使うようになる』みたいな
寝言一生懸命リツイートしてるアホの子を結構みかけたけど 質問です。
3Dでアニメ風キャラを作るとき、髪の毛から眉毛を透過させる手法があるようですが、
https://i.imgur.com/4Or0sE7.jpg
Lightwaveで、同じ事をやろうとしたら、どうしたらいいでしょうか?
眉毛無しモデルと、眉毛を後で合成するしか無いでしょうか? プラグインのunRealがあるけど
最近のバージョンには対応してないのう
対応に取りかかってくれてるぽいけど >>331
遅レスですが
やりたいのは多分これじゃないかな
ttp://www.youtube.com/watch?v=oYsVF7sU3Zw
ちょっとやってみたけど
2018ではレンダラーが変わってる為
spot infoノードがなくなっていてできませんが
2015までのバージョンなら同じことできますよ >>372
以前このスレでノードを使って丁寧に解説してくれた方がいたのですが
v2018ではspot infoノードがなくなってるので同じことはできないみたいです
眉毛を透過するにはv2015までのバージョンでunReal Xtreme2を使うか
v2018でやりたいならやり方を新しく考えるしかないですね
一応眉毛の輪郭だけなら眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで出せますが >>374
これ凄いですね
今回は単純に建物が3Dプリンターみたいに生えてくる映像を作ったので
その場ですべてのポリゴンを反転して発光100%で断面を表現したらいい感じになりましたが
この手法なら細かいカットモデルも作れますね
いずれ役立ちそうです。ありがとうございます。 眉毛を板ポリゴンにして
共有しないエッジで輪郭を出すには
前髪の透明度を0.1%とかにしてください 左右対称モードでポイントをエディットしたいとき
すでに座標が微妙ににずれちゃってるポイントを
どちらか一方に合わせる整列させるような機能ってありますでしょうか?
(片方ポイント削除してミラーするやり方以外で) >>377
ありがとうございます。
試してみましたが、上手くいかないようです。
もうちょっと調べてみます。 5万だぜ。
2019出ますって言ってたら、誰も2018なんか買わねえよ。 >>381
ほんそれな
他にも報告した不具合もまだ直ってない状態で次出すとか
さすがにないと思ったわ いちいちユーザーが報告したバグを全部直さないと次のバージョン出ないソフトなんて無いだろ 全部とは言ってないんじゃない。
勝手に話を盛ってそれに反論とか。
ちなみに本バージョンのマニュアルがやっと出たのもついこの間の話。 >>383
まあ、今までも安定した神バージョンや
バグ残した糞バージョンとかあったなそういや
出るスパン短すぎて、ムカついてイラっとしてしまった
愚痴ってスマンね >>372
LightWave3D・雑談スレ88の336のレスにノードの組み方書いてあったよ。
サンプルファイルもまだダウンロード出来るみたい。
名前が変わってるノードもあるけど置き換えれば2018でも使えたような気がする。 >>378
いじってたら半分自己解決したので、一方の1ポイントをミラーでコピーしてダミーをつくって、
Shift+gでずれてる一方をスナップして、ダミーを0ポリゴンのポイントでセレクトして削除したら、
みたいな手順でずれを一対だけ整頓。
オブジェ半分削除してから全体ミラーしてマージするのと基本かわらないけれど、プラグインであるかなと思って、すみません。 >>389
自分は昔ここで教えてもらった有償プラグインの
TA-Tools のTA_MagicMirror_Symmetryを使ってるわ >>389
お望みの機能と違うかもしれませんがJohan SteenさんのFix Symmetryというプラグインがあります
古いプラグインなのでお使いの環境で動くかは分かりませんが >>390 >>391 さん
情報ありがとうございます。Fix Symmetryというの試して入れたら動きました。
環境は2015です。シンプルで望みの機能とも合致してます。
サイトにDemonstration Videoもあり使い方もわかりました。 アップグレード料金5万ぐらいでガタガタ言ってるやつはBlender使えばいいやん
もしくは1年アップグレードをスルーして来年アップグレードすればいい
2019の新機能がどうしても必要ならアップグレードすればいいだけ 左右対称が崩れた時はJS_SymmXMirror使ってる
自分はこれが動かなくなったらLWでモデリングできないかも
ってくらい依存してる >>394
試してみました。+X側のポイントをもとに対称性をつくってくれますね。
片側にポイントやポリゴンをを増やしたときにこれも必要ですね。ありがとうございます。
SymmXMirrorとFix Symmetryと両方入れときました。 >>388
ありがとうございます。
さっそく参考にさせていただきます。
作者さんにも感謝いたします。 よし買った
今日は締め切りだから終わったらインストールしよう FBX互換の改善って書いてあるけどどうなんだろうな 2015で作ってfbxでだしてUnity使ってるところに納品したけどモデルだけなら特になんの問題もなかったけど
それ以上の話だとよくわからん
まあそのへんは今よりましならそれでいいや
レンダリング速くなってねえかなあ
2018は遅すぎてあんまり使わなかった >>402
どちらかっていうと読み込みなんだよなぁ・・ 俺もE@STORMで買ってきた。
帰宅したらインストールしてみるか >>402
モデルデータそのものは問題ないけど、
問題はボーンやアニメーションじゃないか。
アニメーションでも焼き付けて吐き出すならまだましだろうけど。 19の後のバージョンでは、 動画トラッキング当たり いれるかな? 新機能は良いからコマンドやメニューや機能、目的別ワークフローの整理をしてくれ 2019 macbook proで表示バグ直ってるー
嬉しい! >>408
Retinaディスプレイでもくっきり表示されてます?
2018はぼやけてたから… >>409
ぼやけてるってどこが?
2015使ってたけど分からん(^_^; LightWave 2019 日本語版アップグレード/通常版/リリース記念/ダウンロード
¥45,900 (税込)
https://oakcorp.net/shop/item/11725/ リリース記念はアップデートリリースする度にやるんだろな 毎回、リリース記念アップデートっていうより
時代の流れからしてサブスクリプション方式に移行しそうな気がしてならないのだが 使い続けたくなるような新しい機能が新バージョンで入らない限り無理じゃないの
今だってけっこうな数のユーザーが2015とか11とか使ってそれで事足りてるわけだし 2018使ってるんだけど古い化石CPU(i7 860)だとちょっと重いシーンをレンダリングすると途中で止まるの困る…60%まで来て延々2時間60%だけど内部的には動いてんのかな
この前は途中で落ちてたしクマったクマった(´(ェ)`) >>417
俺も当時、i7920使ってて現在i74790k使ってるけど、
初代のi7シリーズって今のに比べて超ウルトラ爆熱な上に、わけわからんブルスク発生したり
負荷かけると落ちるイメージ強いわ
あくまで使った上でのふわふわした感想だけどね >>417
うわ、うちのノート4800MQだからやヴぁいかもだなぁ LightWave 2019 日本語版 体験版を公開しました!
LightWaveをご検討中のお客様、アップグレードをご検討中のお客様は、進化するLightWave 2019に触れてください。
https://www.dstorm.co.jp/support/request/request_trial.php 2019の Open VBD どうですか?
炎がブワッと舞い上がる的なことはできますか?^_^ Lightwave2018以降と3D-coatの組み合わせで
マテリアルをできるだけ3D-coatで作ったのと見た目を合わせたい場合
3d-coatからのexportのテンプレの種類はどれが最適なのか、コツなんかがあれば、
またlightwaveのノードでPrincipled BSDFを使ってるのですが
Ambient occlusionのマップはどのように扱えばいいのかがよくわかりません。
分かる方いたらよろしくお願いいたします。 多分カラーに乗算で乗っけるとかじゃない?
とは言えオクルージョンのノードはあるけどね… >>425
なんか紙嫌いな人が今の解説担当らしくてさ
のんべんだらりと動画見る暇人以外は無視するってよくここで息巻いてるよ 2018レイアウトのパラメトリックシェイプで
画像を使ってディスプレイスメントしたら
結構きれいだけど
モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな? >>427
こなれてきた現代のスカルプトソフト群だとそんなん十年前の仕様だけど実装一代目ならそんなもんだろ >>427
>モデラーからのオブジェクトだと細分化しないとガタガタになるのは致し方ないのかな?
オブジェクトプロパティ > Render SubPatch > Pixsels Per Polygon
で、SDSメッシュにピクセルレベルの細分化制御を行うことが可能です。
なので繊細な凹凸もガタガタにはなりません。この機能はAPSと言って
LW独自機能ですが、他社ではマイクロポリゴン変位に類似する機能です。
APSは物理的なジオメトリの細分化が必要ないので、OpenGL上での
負荷はありません。ですがレンダリング時に細分化処理を行うので、
レンダリングはそれなりに重くなり、レンダリング時のメモリ消費も
大きくなります。
LWはポリゴンモデラーです。
よってモデリング段階で詳細なジオメトリの変位を求める場合は
必要な凹凸のディテールが得られる迄、メッシュを刻む必要があります。
これはポリゴンモデリングの原則でもあり、ポリゴンモデリングを主体とする
他のどのソフトでも同じことが言えます。 >>430
他のソフトはボクセル化するか、ブラシが勝手に必要なだけ部分細分化する、又はスムージングが掛かるんだよ >>431
それらはポリゴンモデラーではありません。 >>430
つまり、ソフトがデフォでリトポ出来る前提で設計されてるってわけ
だから、そのリトポ黎明期だった十年前の仕様と言うわけだ
LWは頑なにリトポをスルーし続けてるから知らんかもしれないが すいません。432は間違って投稿してしまいました。
>他のソフトはボクセル化する
それはポリゴンではありません。
>ブラシが勝手に必要なだけ部分細分化する
それはメッシュ(ポリゴン)を刻んでいることと同じです。 >>434
ポリゴンモデラだからと言い訳してボクセルからのリトポを実装してこなかったから
どこに細分化が必要かのデータを持っていない
解らないから自分でやれ、
つまり、実装一年生だから十年前の仕様でも仕方ない
合ってるじゃない >435
ボクセルスカルプトがしたければ3DCoat使えばいいだけです。
LWはポリゴンモデラーなので、
427の質問(今のLWモデラーの機能に対して)の質問に
対しては430のレスになります。
レスにそれ以上の意味はありません。 >>436
なら引用要らないじゃん
ケンカ売ってるのかと思ったYO!
ところでトランスフォームのギズモが一般的なレベルに修正されるのはいつの日か ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています