LightWave3D・雑談スレ91
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unRealのプラグインの人が法線プラグインを2018に対応してくれてるな >>593
『 我々はあと10年は戦える・・・ 』 すみません、openVDBを使って水鉄砲を作りたいのですが、メッシュから出る流体に初速を付けてピューって飛ばすのって可能でしょうか?
パーティクルFXでパーティクル飛ばしてソルバーで読み込んでもみたのですが、パーティクルFXのパーティクルから下に流体が出るような感じでなかなか上手くいかず…
どなたかご教示いただけると嬉しいです。 >>596
まず、筒内でシリンダーが押し込まれると体積が圧縮され、水圧が上がります。
先端の弁が開くと流体のルールにて圧力が先端の穴に逃げ、
射出されると空気抵抗で散らばりつつ、1Gで加速度にしたがって飛翔、落着します
筒内は、押し込まれる力が働く限り圧縮され、射出が続きますが、体積の圧縮が成されなくなると射出が止まります。
つまり、体積の圧縮と流体と圧力と重力を設定してやらないとシミュになら無いよ あと、圧力の発生原因である体積の圧縮への抵抗と射出後に拡散していくための空気抵抗 すみません、openVDBで水鉄砲を作りたいのですが、スキャッターやソルバーで流体をピューって飛ばすのってどうすれば良いのでしょうか?
わかる方教えていただけると嬉しいです。 あ、アプリで見てたら自動あぼーんになってたから連投してしまってすみません。
コリジョン使って押し出してみます。
ヒントありがとうございます。 11.6から2019へのアップデートを考えており、試用版をいじっております。11.6で各テクスチャごとにアウトラインのレンダー設定でラインの太さ等いじれたと思うのですが、
2019ではテクスチャ設定がガラッと変わって無くなっておりどこで設定するかだけでも良いので教えていただけないでしょうか? >>34
いまでも、4流B級映画のCGでも使ってるよね
悲しいわIMDBで評価2とかのやつw >>604
返信ありがとうございます。以前は各テクスチャごとに設定できてたんですが今後はオブジェクトごと指定でやるようになったんですね。
考え方変えてやらないとかな。。 >>605
他はノードプラグインのDPkitでできたたかもしれない レンダリング?するとノイズのようなザラザラが入るのですが、これは体験版だから入るのですか? >>607
ボリュームライトやラジオの光線が足りないとノイズになる不思議仕様です ありがとうございます。
光線の数を1から3にしたら直りました。
不思議仕様ということは原因がわからないということなんでしょうかね。 >>609
不思議ポイントはそんなもん勝手に必要な光線を自動設定すりゃ良いのにワザワザノイズ出る設定を残してるとこだよ そりゃクライアントの欲しがる絵が実世界に即したものとは限らないし、
ツール側で勝手にあれこれされちゃ困るでしょ。
業務用ってそういうもん。 2019でついた白点ノイズ除去は使えますのかな?
自分まだ2018で
サンプリング上げたら消えるところもあるけどレンダリングに時間かかるでな nvidiaのデノイズは他のレンダラーにも搭載されてるっぽいですが >>609
方針にもよると思うけど、ノイズがあっても早く絵の確認をしたいから、わざとサンプリング数を落としている場合もあるよ。
そして、本番の書き出しの時だけ、サンプリング数をあげてノイズを減らすという方向で進める。
lightwave の初期設定がそうであるかは知らないけど、まぁ、そんな解釈もあるということで。 色々事情があるんですよね。
ご親切にありがとうございました。 >>616
すごいね
オープンソースみたいだから2020でたのんます YSプラグインは放置されるかと思ったが2019版リリースされていたのね Lightwave 2020 に望むことはAdobe製品のようにドッキングウィンドウにしてほしいという事だけや >>616
dpointの人がintel のopen image denoiseのフィルター公開してくれてるで 米国でv2019.1.3 (Build 3132)がリリース。
https://blog.lightwave3d.com/2019/09/lightwave-3d-2019-1-3-is-available-now/
最近のWindows 10更新でアプリケーションの起動タイミングに影響を与えます。
これに対応する為、レイアウト/モデラー/ハブへのリンク修正が行われています。
又、Layer Panel、Network Render Controller、Modeler LScript、
およびMacインストール中のライセンスキーのコピーに関する修正が含まれます。
・閉じた時のレイヤーパネルのクラッシュが修正されました。
LB-5817: レイヤーパネルで「F」レイヤーボタンを全てアクティブにするとクラッシュしていた。
LB-5842: 失われたノードはシーンキューから削除されていませんでした。
LWB-5381: モデラーでエラー2902(LScript)が発生していた。
LWB-5394: レイアウトとモデラーが通信していなかった。
LWB-5412: Macバージョンインストーラーでライセンスキーファイルをコピーしませんでした。
LWB-5426: Network Render Controller(Mac OS)は、キューの次のシーンを開始しませんでした。
LWB-5474: レイヤーパネルの動作が非常に遅かった。 それより、こんなふうにMSがバージョンアップ重ねると
最悪アプリが動かんくなって困るよね。
以前から気にはなってたけど。 >>627
最後はオフライン専用機で時間を止めて使うんだろ 3バージョン待ってやる
まて、この流れだと2022でバルス入るんだが >>624
導入してみたわdpの人仕事早いね情報ありがと >まて、この流れだと2022でバルス入るんだが
2022年まで開発が継続できるといいんだが Lightwave 2020 楽しみだなー
2018 2019 が良アップデートだっただけに >>636
モデラーとレイアウトが分かれてないって欠点があるから要らないな >>637
そんなあなたに・・
あれ、机のスカルプモデラなんつったけ 別れてるメリットってあんの?
未だに32bitOS使ってるとか?ほんとに飯食えてんの? >>639
個人でパース屋さんとかなら食えてるだろ 最近は行程ごとにアプリケーションが細分化してる感じだからセーフ >>639
ずっと映像やってきてるけど普通に食えてるぞ
一人でカット全部作るからソフト関係ない
LW自体は前より便利になってるからだいぶ楽になったしできる仕事も増えたくらいだ
別れてるメリットは俺が使いやすいくらいしかないけどw
でもまあ自分1人でやるんだからそれが一番大事だろ docsの中にある2018日本語マニュアル+2019の新機能ガイドのhtmlで
日本語マニュアルならインストールすると入ってる。
どこかの出版社から出てる使い方本みたいなら2019用はないと思う。 それこそ「統合されてワークフローが一新されるよ!」
くらいでないとDSTさんも本気出さないだろうなぁ スクリーマーネット使うから毎回環境設定面倒なので正直に二年に一回くらいでいいけど
来たら来たでうれしい 今年10月1日(火)から実施しております、
「LightWave 2019+神風式ジミヘン ビデオバンドル プロモーション」につきまして、
おかげさまで大変ご好評をいただいております。
このたびは沢山のお客様のご要望にお応えして、本プロモーション期間を
2020年1月31日(金)まで延長させていただくこととなりました!
本プロモーションは、「LightWave 2019 日本語版/通常版」を新規で購入された方を対象に
LightWave 3D のキャラクターアニメーションテクニックが学習できる
チュートリアルビデオ「神風式 Lite - ジミヘン 基本編/応用編」(税抜き合計5,600円相当)を
もれなくプレゼントする大変お得なプロモーションです。
今回はタイミングが合わず見送ろうとされていた方は是非この機会にご検討くださいませ。 節税で愛人に現金預けてたら持ち逃げされてしまったって感じだな。
足がつかないようにいろいろしてたから所有権を主張できるネタもないっていう。 そろそろ、layoutにモデリング関係のツール搭載されないのかな 今どきモデリング、テクスチャーもモーションも別のソフトなんてざらなんだから
そういうのもうどうでもいいような気がしてきた
ウェイトだけでもLayoutで出来るようになればいいんじゃないの
あ、あとモデラーがリトポできるようになればいいね ぶっちゃけ上との連携より下との連携強めたほうがいいかも
メタセコのファイルが一切セットアップ不要で完全互換で開けた上で
unrealがデフォで入ってて、一切設定せずにワンクリックで漫画用のモノクロ線画レンダリングできるとかそんな感じに
そんなシンプルなことでも初心者は手間取るだろうし、そいういうとこ先につぶしたら、
同人背景用の漫画用途ユーザーとか流れ込んだかもな
もう手遅れだけどな(^^;) 今や指だ首だ顎だって言わなきゃ通行人のIKウェイトくらいセットでボタンポンだからなぁ スケルゴンってそもそも何
スケルトンとかボーンならわかるんだけど
タンスにゴンみたいな名前でダサい >>666
モデラー内のスケルゴンはスケルトンをポリゴンで生成(描画)してます。
なので、スケルトン(骨格)+ポリゴン=スケルゴンと呼称されます。
SkelgonはLW独自の造語なので、他でこの用語は全く通用しません。 >>661
次で来て欲しいですね。
同時に、モデリングツールにノード編集機能が拡張される予定なので、
ロジカルなモデリングアニメーションなんかも可能になるかもしれません。 >>668
あれ、とするとメタせこのキーノートで使ってた三角ポリゴンボーン指定もスケルゴンファミリーになるのか エントリー版を出せよ
lightwave light モデラー上でレイヤーごとにローカル座標を保ちつつ、親子関係やボーン変形がリアルタイムに表示できる機能がほしい。
現状だとレイアウトと行き来しなくちゃいけないのが面倒。 ポリゴンからスプラインに変換することは可能なのでしょうか?
オブジェクトの輪郭に沿って、エッジの選択をし、その選択したエッジをスプラインにしたいです。
わかる方いらっしゃいましたらご教授お願いします。 >>682
ttp://www.youtube.com/watch?v=T_EhtqlxYDI
3分30秒ぐらいから >>683
早々にありがとうございます。
助かりました! すみません、2018を使っているんですが、ファイバーFXで
キャラクターにヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
ver11のころはファイバーFXのウィンドウの中にサーフェイスを選ぶ
プルダウンがあったと思うんですが2018ではどうやるんでしょうか?
どなたか教えていただけると助かります!宜しくお願いします >>686
>ヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを
>選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます
https://www.youtube.com/watch?v=YjdZvwHqUA0&feature=emb_title
このようにサーフェイス名が表示されない場合は、
FFXエディタパネルを一度閉じて再度開き直せば表示されるかと思います。 無事表示されました、おかげで助かりました!
どうもありがとうございました! >>689
米国ではv2018が2018年1月1日リリースで、
v2019は2019年1月22日リリースでしたので、
v2020が今月中に来る可能性はあるかもしれません。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています