LightWave3D・雑談スレ91
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>>686 >ヒゲを生やそうとしているんですがサーフェイスを >選ぶところが見つけられず、オブジェクト全体から毛が生えてしまいます https://www.youtube.com/watch?v=YjdZvwHqUA0& ;feature=emb_title このようにサーフェイス名が表示されない場合は、 FFXエディタパネルを一度閉じて再度開き直せば表示されるかと思います。 無事表示されました、おかげで助かりました! どうもありがとうございました! >>689 米国ではv2018が2018年1月1日リリースで、 v2019は2019年1月22日リリースでしたので、 v2020が今月中に来る可能性はあるかもしれません。 >>690 NewTekが買収されて初めてのアップデートの時期なんで あるかないかとか内容次第でいろいろ今後を占う材料になりそうだ でも数日前にDstormが2019のカタログをリニューアルとかしてるし 2020が出るなら今しないと思うんだけどなあ 出てくれればアップグレードするけどね 2015年12月時点でのLW公式ブログ記事の一部抜粋です。 「統合メッシュシステムは、単一の統合された最新のメッシュシステムであり、 以前の2つの独立したシステム(モデラーとレイアウト)等のすべての利点と機能を備えています。 統合メッシュシステムはレイアウトにジオメトリを作成する機能を与え、頂点、ポリゴン、及びエッジ を完全に認識できる為、LightWave(レイアウト)のアーキテクチャにとって素晴らしい前進となります。 レイアウトではジオメトリを実際に作成できるようになった為、従来のレイアウトの開発制限を取り除いた 非常に重要な変更です。統合メッシュシステムはLightWaveレイアウト環境内でメッシュ編集ツールや その他のジオメトリ操作、及びモデリングツールを直接開発できるようにする為の重要な アーキテクチャ上のステップです。勿論、現時点(2015/12)で主要なモデリングツールの開発 が既に行われていると言っているのでは無く、レイアウトでのモデリング開発を大幅に妨げていた 障壁が取り除かれた。と言うことを理解してください。最初にアーキテクチャの基盤を構築する ことが重要なのです。その後、新しいツールとワークフローを開発できるようになります。」 実際、統合メッシュシステムはv2018で実装されています。 2016以降の次のステップ(LW NEXT)とすれば上記のように統合システムに向けた ツールやワークフローの開発です。その間にRobが退社し、その後NTは買収されたり しましたけど、公式ブログが訂正削除されていない限り、この計画(Brog Queenのような改革手法) は未だ現在進行形であるはずです。次のメジャーアップ(v2020?)ぐらいで、 ここらに絡む片鱗が表れてもおかしくないと個人的には期待してます。 以下雑記です。 半年前のFB上でのLino(v2018のLW開発スタッフ/現在退社してます)のコメントです。 "Integration is important and only provides advantages. I don't think there's a single real reason to not appreciate it. For the future of LightWave, I really hope Modeler is going to disappear in favour of new dedicated tools in Layout." 「統合は重要であり、利点のみを提供します。 私はそれに反論する唯一の本当の理由があるとは思わない。 LightWaveの将来については、Modelerが消滅し、 レイアウトの新しい専用ツールが採用されることを期待しています。」 レイアウトの操作感でモデリングは辛そうだなぁと思うのは、自分だけだろうか…? >>696 言うてもリアルタイムにジオメトリを削ったり、モーフターゲット作成をダイレクトに出来たりって意味じゃそうできないと基礎能力として不足だから望まれてた訳で モデリングに限ればぶっちゃけLWは既にやりにくい部類に入ってるから仕方ないさ ウェイトはかけにくいし、UV編集は糞だしスケルゴンなんて 見かけ上は向きがどうなってんのかもわからないなんちゃってボーンとか 残念がる要素が一つもない。 モデラーは くそだが マテリアルがなー 時間かかるんだよ ブレンはすぐきまるよ LWもそれなりになるるんだけど 初心者には優しくないよ 2dには いいだろうけど 基本機能は ブレンダのほうが上だし >>701 それはなんでなのさ? そんな便利なのにBlenderで仕事できないもんなの? >>702 できない ワードで納品するものをopenofficeで納品しないのと同じこと >>703 ファイル形式だけが問題なの? 今どきLWのデータで納品の仕事だってそうないんじゃないの? >>704 実績 ワードに例えたのはレイアウト崩れやその後のコンバートでのトラブルがイメージしやすいからだ つまり、お前さんがそうしたいなら、出来るだけ多くソフトの素性を明かした上での実績を沢山納品して行けば、 その内xxver.のxxプラグインでxx設定に限り、Blenderも可という仕様書を出すところも出るかもしれない。 だがしかし、そうでない限りこれまでトラブルが出なかった納品方法を変えて信用を失うようなギャンブルに数万惜しむようなバカは居ないってだけ 企業サイドも、Lightwaveが全盛期だった時代に、Lightwaveで使用する専用のプラグインとかわざわざプログラマー雇ってまで、何年もかけて大量に開発してて それがその会社の最大の技術的なブラックボックスであり切り札だったりして 令和になってもそれをいまだにそのまま使ってたりする だからLW納品指定は普通にある ブレンダーが無料だから、明日からブレンダーで!! とはならない …って仕事したことありゃわざわざ説明するまでもない話だよね 老人てもう新しいソフト覚えるキャパがないから一つのソフトで止まってしまうよな。やはり若さと柔軟性は代えがたい才能 >>702 両方使えなきゃ LWだけじゃ おさまらんわ モデリングからして ぼやいてるだけ すてるには もったいないソフトだしー それでも BLENDEのほうが 使いやすいぞ モデリングじゃ 話ならんぞlwわ 球にあんたんぐる しただけで くずれるしー GELOSS3つかえねーだし どうでもいいけど、かい人21面相みたいな文章どうにかならんのか >>705 うちのお客さん映像納品しかしないしそんなん要らないかな 連番で出せればAEで動画ファイルにするんだし3Dソフトなに使うかとか気にされない >>706 そら今もLW使ってる会社にLW形式で納品するならそうだろうけど そんな会社もうそんなにないよね ヤマトワークスとサブリメイションくらい? 二人ともゲーム関係とかなのかな 仕事してる業界が違ってそう 俺は映像とかアニメだけど >>708 使ってんのはモデリングだけ? モーションはLWの方がまだいいのかね >>710 映像規格やマッハバンドが問題にならないネット広告とかの緩い業界なら行けるかも? 映画、テレビ、pvでは無理 マスターアップまで内作でする会社内でディレクターが自分で責任持つならpvとかで使えるちゅうか勝手に使ってる場合はあると思うけど納品じゃ避けるべきだな >>711 ブレンダーってマッハバンド得るようなレンダラなの? 映像規格だなんだって結局AEでコンポして出すんだから3Dソフトが何であれそんな関係ないだろ? >>709 オシャレな言い回し、ワロタw どこかで使わせてもらうわ LightWave 2019.1.5がリリースされました。 https://blog.lightwave3d.com/2020/01/lightwave-3d-2019-1-5-is-available-now/ "この更新プログラムでは、前回改良されたModelerのレイヤーパネルでのワークフローの 修正が導入されています。 LightWave 2020のリリースに向けた最終的な準備に入っている為、 既存バージョンのお客様に2015.1.5をお届けします。" 公式では初の次期メジャーリリース(v2020)の言及です。 >>715 >2015.1.5 訂正 2019.1.5 >>715 お、2020出るんだ Blenderも気になるがLW2020出たらそれはそれでアップグレードするぞ でも2019.1.5はいいや、せっかくスクリーマーとかいろいろ設定したし しばらく環境変えたくねえ 5マンだと300本売れてやっと開発常勤2人分位な訳だが実際どのくらい継続ユーザー居るんだろうなぁ 最近でもたまに映画やドラマなんかで使ってる例あるから、それなりにはいるんじゃない? ヤマトワークスとサブリメイションあたりあわせたら100本くらい使ってんじゃねーの? ヤマトワークス従業員数 13名 サブリメイション従業員数 105名で国内最大手のLWスタジオかな? 国内のアクティブユーザー600人もいなさそう よっしゃ! 各デスクに1本ずつ有るなら常勤4人は行けるw >>722 そんなもんなんだ サブリメイションは半分くらいMaxだろうからもっと少なそう 趣味でLightwave使っているものですが Bulletダイナミクスで動かしてるリジッドオブジェクトを途中から手動制御する事って できるんでしょうか・・・ 私も趣味用途だけど ダイナミクスをbakeするかシーンを分けるかぐらい? ベイクしたあと手付けで調整する感じになりますかね ありがとうございます! >>728 こんな機能(というかプラグイン)あったんですね… 回転アイテム同期で無理やりボーンの制御を上書きできるようなので(ダイナミクス判定はついてこない) それで暫定対応していこうと思います。ありがとうございます! モデラーで透過は確認できないのでしょうか? いつもレイアウトのVPRで確認していますが切り替えが大変です。 サーフェースのマテリアルがプリンシプルBSDFで、表示オブション→GL→シェーディング方式が「PBRGLSLShaders」なら透過も表現されますよ。 あ、スタンダードでもPBRGLSLShadersなら表示できてますね。 アルファの抜き方が面倒だけど。 >>730 LWのOpenGLでのテクスチャ表示には様々な制限があります。 v2018以降であれば、レイアウトのフローティングウィンドゥを モデラーUIに配置することで多少の効率化は可能です(下のリンク参照)。 この配置でフローティングウィンドゥをリフレッシュするには、モデラーの Synchronize Layoutコマンドをショートカットキーに割り当てます(Hub起動の場合)。 Hubを使わない場合はS(保存)キーで即リフレッシュ可能です。 ・モデラーUIにフローティングウィンドゥの配置例と、OGL透過設定、 及び、透過用ノードコネクトの一部制限を注記してます。 https://i.imgur.com/yLGWANu.png https://i.imgur.com/VNHzWWR.png シングルディスプレイの場合、フローティングウィンドゥをアクティブにすると レイアウトが前面に現れて邪魔になります。そこで、図のようにタイムライン (全120f)の60f付近をディスプレイ右端に来るようにレイアウトを移動配置します。 その後、レイアウト左枠をクリックしたままディスプレイ右端一杯迄ドラッグすると、 画面からレイアウトが隠れます。隠れたレイアウトを開きたい時はフローティング ウィンドゥが必ずアクティブな状態で、ディスプレイ右端をクリックしたまま 左側へドラッグです。 >>733 フローティングウインドーはモデラーにも欲しいですね。 >>735 Adobeっぽくてイイネ(*σ>∀<)σ 2020はまだかな? 次期バージョンは、モデラーもメッシュシステム導入しないのかな >>738 何これ?偽物?本物は消えたよな? ウォーリーラボのプラグインまだ使ってるけどドングル壊れたら終わりだな 皆さま、丁寧かつ詳細なアドバイスをありがとうございました。 おかげさまで解決しました。 ずっと前にレスを拝見していましたが、お礼の書き込みができてませんでした。 大変申し訳ございません。 http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw11/tutorial/lw11_tutorial_instance_part3.html Instance Infoを使うと色は変えられるのですが、プロシージャルは変更できないのでしょうか? 模様も付け加えたいのですが、すべて同じ模様になるので、不自然になってしまいます。 >>743 >プロシージャルは変更できないのでしょうか? この"変更"というが、 タイプ(種類)の変更だと、多分無理です。 (例えば、Woodタイプ→Brickタイプ等の別のプロシージャルタイプへの変更は多分無理) ですが、単一タイプでのパターン変更であれば可能です。 例えば、Woodタイプだと木目柄を変更するとか。 一例です。 https://imgur.com/DbB95oz.jpg テクスチャ変えたいってことなら、グラディエントのカラーに直接テクスチャ流せばいけるんじゃないか? >>745 なるほど。それだとプロシージャルタイプの変更も出来ますね。 自分はランダムにタイプ変更することを考えてたので、 その発想は無かったです。 説明が下手で恐縮ですm(__)m 同じプロシージャル上で、模様をランダムに変更したかったのですが、 プロシージャルの中にある、World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。 http://xxup.org/4kbLf.jpg ですが、若干だけ模様が変わるようなので、大幅に変えたい場合は、 教えて頂いたグラディエントのカラーを使ったほうが良いと思います。 目的が達成でき感謝してます。 >>749 >World/Deformed Coordsと言う項目にチェックを入れましたら模様がランダムになりました。 "World/Deformed Coords"はプロシージャルをワールド原点に固定する機能なので、 オブジェクトを移動(アニメーション)させると、模様も変化(アニメーション)します。 (正確にはオブジェクトがプロシージャル空間で移動することになります。) なので、このチェックを模様の調整用途に使う場合は少し気を付ける必要があると思います。 ご指摘ありがとうございます。 今回は静止画なので問題ないと思っていたのですが、 アニメーションでも併用できると思っていたので、 大変助かりましたm( )m OBJデータを読み込み、プロパティのジオメトリ object sequenceで連番にしたあとにFBX出力でアニメーション化したいのですがうまくいきません。 FBXの出力プロパティにアニメーションと表記があるのですがアニメーション出力はできないのですかね? >>753 うちでもFBXアニメーションは失敗したから他でやってる ただ、そう言うと必ず出来てるって言う奴が暴れだすから何かいんすこしてるとか何か入れてないとかLW以外も含む条件が有りそう >>753 object sequenceって連番でオブジェクト入れ替えてアニメーションにしてるやつだっけ? FBX自体それ対応してないんじゃないの? プラグインぽいので対応していないのでしょうか。 ちなみに他でFBXにできる方法はあるのですか? >>756 マヤえるてぃーにオービージェー入れてHIKボタンポンしてs押しながらタイムラインをスライドすればいいんじゃね 神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、 DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり? と思ってサイト見てたら、 ↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・ 幾らなんでもそれはないよね・・ http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html LightWave 2020登場 https://www.lightwave3d.com/ 2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。 http://www.dstorm.co.jp/ 「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内 http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー) アップグレード:50,800円(税別) アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別) アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー) アップグレード:58,800円(税別) アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別) >>766 HIKとの互換性が上がった らいいなぁ >>766 そういうこと言うと本体や未完成機能の整備を放置して十週遅れで、しかも未完成のプラグインを全力で一個付けてメジャーアップだって言い出して、しかも未完成を放置するからやめれ >>766 レンダラーの見直しでしょうね。 GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。 GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。 又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり 易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側 と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に 重くなってましたから) lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか? 珍しくNewtekの記事があった iPhoneを高画質Webカメラにできるアプリ、5月末まで無料入手可能 〜Windows/Mac両対応 https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1254556.html ●v2020.0.1リリース(米国) LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの 無料アップデートです。 v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、 LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、 Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。 他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。 又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。 尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。 これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、 v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。 ●LScriptの廃止 Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ 為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの 他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。 この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。 まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の 新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、 LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。 切れてたので訂正 >Lscriptが正 LScriptが正式に廃止されたことを通知します。 こういうの始めるといよいよだめなんだよなあ。 自前のAPIの整備もままならないところがアプリそのものの整備をできるわけがない。 バンドソウがたまにおかしくなる ポリゴンの列を3分割しようとしたら 真ん中の列だけ残ってあとの両端のポリゴンが ポイントだけになってしまう・・・ レイアウトは最強だけど、モデリングはメタセコのほうが直感的で早いから そっちでやってるわ 互換性強いから、行き来しても寸法狂わないし サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか? Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。 ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか? 初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。 lightwaveが切り替わって以来触って無かったけど、何か変わった事はある? >>783 LWは2018からレンダラーが新しくなりました スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは? v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は ノードベースで設定する設計になってるので テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です ここ荒らしが立てたスレでipが出るので 質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います スタンダードも何か2015のとちょっと違うよな スペキュラーで何か反射されて映っちゃうし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる