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LightWave3D・雑談スレ91

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2018/06/17(日) 15:05:44.11
■前スレ : LightWave3D・雑談スレ90
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1516638164/

■公式
NewTek
http://www.newtek.com/
The Official LightWave 3D
http://www.lightwave3d.com/
The Official LightWave 3D / Blog / Twitter/ facebook
https://blog.lightwave3d.com/ : https://twitter.com/lightwave3d : https://www.facebook.com/LightWave3D/

D-STORM : 国内代理店/ Twitter
http://www.dstorm.co.jp/ https://twitter.com/storm_kun

■LightWave 2018ドキュメント
https://docs.lightwave3d.com/

■関連ソフト・サードパーティ製プラグイン
LWCAD
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/LWCAD/index.html
ChronoSculpt
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/ChronoSculpt/index.html
NevronMotion
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/plugins/NevronMotion/index.html
3rd Powers
http://www.3rdpowers.com/index_jp.html
OrigamiDigital
http://www.origamidigital.com
その他
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw3d/plugin_list.html
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0759名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-5WFu [220.39.139.57])
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2020/04/11(土) 12:28:35.30ID:Zv4khiOd0
神風ビデオのバンドルキャンペーン3末で終了してるけど、
DSトップにバナー掲げたままだから延長するつもり?
と思ってサイト見てたら、
↓この「お知らせ」には、〜2022年1月31日迄ってなってんだけど・・
幾らなんでもそれはないよね・・
http://www.dstorm.co.jp/news/2019/2418.html
0762名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-ur4w [153.220.215.124])
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2020/04/29(水) 19:09:40.85ID:Vw+mqNaF0
LightWave 2020登場
https://www.lightwave3d.com/

2020年4月30日(木)より「LightWave 2020 日本語版」を発売し、発売と同時に「LightWave 2020 日本語版」のWEBページも公開いたしますので、今しばらくお待ちください。
http://www.dstorm.co.jp/
0763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b46-ur4w [153.220.189.97])
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2020/05/01(金) 21:14:20.24ID:ytql584n0
「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2020 日本語版」の発売開始のご案内
http://www.dstorm.co.jp/news/2020/2428.html

アップグレード/リリース記念(LW2019ユーザー)
  アップグレード:50,800円(税別)
  アップグレード+3rdPWR バンドル:110,800円(税別)

アップグレード/リリース記念(LW2018以下ユーザー)
  アップグレード:58,800円(税別)
  アップグレード+3rdPWR バンドル:118,800円(税別)
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13da-khzb [125.206.43.254])
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2020/05/04(月) 15:59:15.02ID:WmLuDsAm0
このアプグレに価値がある機能はなんですか?
0771名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-jW3u [220.39.139.57])
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2020/05/12(火) 10:03:51.73ID:IYoWypdV0
>>766
レンダラーの見直しでしょうね。
GI(レンダラー)の見直しでノイズ(品質)制御の幅が広がっているみたいです。
GPUベースのデノイズ機能も以前より最適化されて高速になったと、FBで見ました。
又、環境ライトの仕様が変更されてサンプリング設定の場所が以前より分かり
易くなってるようです。(2019ではサーフェイス側、ライト側、レンダラー側
と3つのサンプリングがあって、下手な重複設定するとレンダリングが無駄に
重くなってましたから)
0772名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spaa-RjrD [126.35.129.19])
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2020/05/15(金) 15:57:44.08ID:aLwDG7eyp
lightwave2019のレンダリングオプションについて、親切に解説しているサイトはありますか?
0775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b01-MDw3 [220.39.139.57])
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2020/05/27(水) 09:04:30.25ID:sbLnCfUL0
●v2020.0.1リリース(米国)
LightWave3D v2020.0.1は、登録済みのLightWave v2020ユーザー向けの
無料アップデートです。
v2020.0.1では、OpenGLパフォーマンスの修正、レンダリング速度の改善、
LightsとSSSの改善、MISを高速化するための新しい高速化方法、
Unreal Engineビルド4.25のサポート、及び4.24のアップデートも含まれています。
他、多数のバグ修正と機能のリクエストも含みます。
又、登録されたv2019オーナー向けの「ホットフィックス」ダウンロードとしても作成されています。
尚、v2020体験版のすべてのユーザーのライセンスキーがリセットされます。
これによりv2020.0.1の体験版をダウンロードして再登録することで再度、
v2020の30日間フル使用の体験版が与えられます。

●LScriptの廃止
Pythonとは異なり、LScriptは手作りのシステムであり、最新のシステムに保つ
為には手動で更新する必要があります。私たちがそれに投資する時間はLightWaveの
他の場所でより良く費やされることが必要です。ですので、私たちはLWユーザーに
LScriptが正式に廃止されたことを重い心で通知します。
この通知はスクリプトを扱うユーザーにとって2つのことを意味します。
まず、LScript言語は引き続きLightWaveに含まれますが、そのコードは更新や
バグ修正を行いません。次に、LScriptシステムは今後のリリース予定のLightWave
からは削除されます。作業を将来にわたって保証する為に、LightWave内の
新しいスクリプトソリューションはLScriptで実装するのではなく、
LightWave3Dの公式スクリプト言語であるPythonを優先する必要があります。
0783名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 030c-jG9V [124.110.60.246])
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2020/06/06(土) 13:51:44.71ID:Xjg9/jXW0
サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ライトは平行です。動画のチュートリアル通りにやっていますが、パラメーター以外の設定も必要なんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんが、わかる人お時間ありましたら是非お願いします。
0785名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
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2020/06/08(月) 01:04:31.84ID:vBYk3pUL0
>>783
LWは2018からレンダラーが新しくなりました
スタンダードはv2015以前の色質感編集の設定です

スタンダードとPrincipled BSDFでは同じ仕上がりにはなりませんが
スタンダードと同じ仕上がりにしたいならスタンダードを使えばいいのでは?

v2018以降のPrincipled BSDFなどの新しい設定項目は
ノードベースで設定する設計になってるので
テクスチャをノードで設定しないといけないというのが特徴です

ここ荒らしが立てたスレでipが出るので
質問はもう1つの方のスレでした方が回答を得られると思います
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cf10-jGn8 [153.240.206.5])
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2020/06/08(月) 08:18:26.07ID:cGt5dvRe0
うん?
スペキュラーとラフネスで反射具合調整するんでないの?
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
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2020/06/08(月) 15:34:21.81ID:KLbxm6970
>>783
ちょっと長くなりますが、

>サーフェスで、Principled (プリンシプル) BSDFとスタンダードの違いは何ですか?
一言で言えば、反射の扱い(概念)?が違うってことなのですが、
これを事細かに説明すれば数ページにも及ぶので、ざっくり書いてみます。

スタンダードは、拡散反射、鏡面反射、光沢(ホットスポット)等の各反射成分は
それぞれ独立しています。例えば、拡散反射100%で鏡面反射100%って設定もできますが、
現実では、光源100に対しその値を超えてしまうような、拡散100+鏡面100=200と言った
物体は存在しません(エネルギー保存則により)。又、現実だと表面がツルツルしてれば光沢(鏡面度)
が高くなり、ザラザラすれば光沢(鏡面度)が下がりますよね。つまり、光沢とか鏡面の度合ってのは
本来(現実では)、サーフェイスの粗さの度合いによって決定してる訳です。
しかし、スタンダードマテリアルでは光沢や鏡面はそれぞれ単独で値を設定出来ます。
光沢を高く鏡面を低く。と言った、現実では矛盾した設定も出来る訳です。
他にも、非金属だと現実では視点から見たサーフェイスの角度が鋭角になれば鏡面の反射が発生します。
これをフレネルといいますが、このフレネル反射もスタンダードでは別途シェーダー側で用意して
意図して設定しなければいけません。このように、現実的でリアリティな質感を作る為には不向きな
マテリアルがスタンダードと言えますが、逆にアーティスティックで非現実的な反射設定が出来る
マテリアルでもあるってことです。
0789名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
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2020/06/08(月) 15:34:37.22ID:KLbxm6970
一方、PBSDFはスタンダードとは逆に物理的な反射特性のマテリアルとして実装されています。
PBSDFでは、それぞれ独立した反射成分で設定するのではなく、物理的根拠を基に設定します。
よって、光沢や鏡面反射のパラメータはPBSDFでは存在しません。この光沢と鏡面度合いを決めるのは
先述したように表面の粗さ(ラフネス)ってことです。又、非金属(メタルネスを0%)にすれば、
フレネル反射が自動で適用されます。と言ったように、物理ベースのマテリアルがPBSDFってことです。
ちなみにこのPBSDFってのは物理反射の汎用モデルなので、金属、非金属、発光体等々、大方全ての質感を
このマテリアルだけで表現することが出来ます。

で、
>Principled (プリンシプル) BSDFだと光沢や鏡面反射が再現できません。
ってのは、上に書いた事を踏まえればわかると思います。
表面の粗さ(ラフネス)を下げれば=表面はツルツルになるので=光沢や鏡面度が再現できる。
ってことが、答えです。
補足として、Shading ModelタブにあるGlossy Reglectionsは規定でONになっていますが、
仮にここがOFFになっていれば、ONに切りかえてください。

注:多少大雑把に書いてますので、抜けてる点や説明が粗かったりしてます。
正確にはマニュアル見るなり、検索(PBR等で)するなりして調べてください。
0790名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
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2020/06/08(月) 20:57:13.77ID:vBYk3pUL0
>>788
色質感編集に詳しい方のようなので
質問したいのですが

v2015までの旧レンダラーでフォトリアルを表現するには
フラクタルノイズでバンプを設定して
オブジェクトの表面をザラザラにする必要があったのですが
v2018以降の新レンダラーでは
Principled BSDFのラフネスが表面のザラザラになるから
フラクタルノイズのバンプは設定しなくて良くなったってことですか?
0791名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
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2020/06/08(月) 22:17:01.55ID:KLbxm6970
>>790
フォトリアルってのが何を指しているのか今一良く分からないので的を得たレスになっていないかもしれません。
CGで言うバンプとラフネスってのは似てるようで異なる要素です。
バンプもラフネスも基本的には表面の凹凸を表現するパラメータではありますが、
バンプ側の凹凸は実際に変位可能な比較的荒い凹凸を示します。
一方、ラフネスは原則実変位を伴わない微細な凹凸で、マイクロバンプとも言います。
で、v2018のラフネス相当がv2015では光沢、鏡面反射パラメータと、たしかv2015の
シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?と言うパラメータに相当します。
これら3つのパラメータのバランスでv2018でのラフネス相当ってことにはなりますが、
フォトリアル=あくまで物理則に沿う。と言う意味であれば、荒さそのもの以外にも
拡散反射含めたエネルギー保存側を考慮しなければいけません(勿論、それ以外の要素もあります)。
なので、単純に粗さや凹凸だけをどこうしたらフォトリアルって話ではありません。
ここら(PBR)の話はLWに限った事ではなくて、全てのCGに共通することでもあるので、
興味あるなら一度じっくり自分で調べてみて下さい。範囲が広いので此処では説明しきれません。

なんか答えになっていないので、質問通りに答えると、
v2015のバンプはv2018にもあるバンプと基本同じものなので、
v2015のバンプでフォトリアル?になったと思っておられるのなら、
v2018のバンプでも同じ設定すればフォトリアルになるかもしれません?
しかし、正直それでフォトリアルになるとは全く思えませんけど・・・
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
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2020/06/08(月) 22:42:42.68ID:KLbxm6970
今見返したら、ミスってる可能性があるので補足しときます。
788のスタンダードマテリアルの説明ですが、書いた内容はv2015のベースマテリアルとして書いてしまっています。
v2018からはマテリアル以外にもレンダラー自体が物理ベースレンダラーに置き換わっているので、
v2018のスタンダードとv2015のマテリアルは若干仕様が異なっていたはずです。
789に書いた、Glossy ReglectionsのON/OFFのどちらかで
v2018のスタンダートがv2015と同じになったと思うのですが、
記憶違いしてるかもしれません。
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
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2020/06/08(月) 23:26:24.22ID:vBYk3pUL0
>>791
回答ありがとうございます

v2018のラフネスは
v2015では光沢、鏡面反射と多分拡散のシャープさに
相当するということですね

バンプテクスチャの使い方は
例えば18金を表現するときのパラメーターは
色234,199,135
自己発光度0%
拡散レベル40%
光沢50%
鏡面反射率65%
バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
x,0002インチ
y,00002インチ
z,0002インチ
みたいに設定しています

参考にしてる参考書が古く
v2018の新レンダラーは使い方がよくわからないので
とても勉強になりました
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
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2020/06/09(火) 15:40:27.28ID:M3vLrJNz0
伝えることを最低限で書いたつもりですが、それでも長文になってしまったので、
先に謝っておきます。興味ない人はスルーしてください。

>>796
>・・多分拡散のシャープさに相当するということですね
拡散のシャープさ?ではなく、反射のぼかし?(リフレクションブラー)です。
正直、v2015はもう使ってないのでパラメータ名はうる覚えです。

>色234,199,135
>拡散レベル40%
v2015でとの事なので、v2015基準でレスしますが、金ってのは金属なので、
拡散レベル40%ってのは間違いです。金属であれば拡散値0で設定しなければいけません。
でも、拡散を0にすると色が無くなっちゃう(真っ黒になる)ので、たしか質感編集パネルの
エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)で、金色を設定します。
うる覚えですが・・
0798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8301-nxLJ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/09(火) 15:41:53.65ID:M3vLrJNz0
つづき
>バンプテクスチャのサイズ(フラクタルノイズ)
そのバンプはどんな凹凸表現として使っているか知りませんが、
その設定値の小ささからすると、反射の粗さとして使っているように思います。
だとすれば、それはお勧め出来ません。駄目とは言い切れませんが、
普通はv2015であれば反射のぼかし(リフレクションブラー)等を使うべきです。
前にも書いてますけど、バンプってのは物体表面の荒い凹凸であって、
バンプは基本的にラフネスのような微細な粗さを決める為のパラメータではありません。
バンプで微細な粗さを表現する人も居られますが、世にPBRが浸透してからはお勧めしません。
例えば、鋳造したての金の延べ棒のように、鋳肌の質感をバンプで表現するのには効果があります。
他にも目立つ傷だとか、表面のうねりだとか、そういう比較的荒く大きな凹凸に対してはバンプが適していますが、
映り込みの拡散目的で、くすんだような(微細なザラツキ)表面だったりする場合はラフネスです。
後、似たようなことで言うと、方向性を持つ凹凸(ヘアライン等)に対しては異方性反射の設定になります。
これも昔はバンプで表現してた時期もありましたが、今は異方性反射がベースです。

明日からは忙しいのでレス出来ません。
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-RCge [116.220.162.139])
垢版 |
2020/06/09(火) 20:11:24.83ID:MKlgh3fH0
>>797
丁寧なレスありがとうございます

V2015までは全ての物体には凹凸があるという視点から
バンプテクスチャで物体の表面をザラザラにして
PBRっぽい表現をしていたのですが
PBR時代では表面の凹凸に
バンプテクスチャを使わないのが一般的と分かって安心しました

v2018になってもUVテクスチャをノードで設定するのが
めんどくさくてスタンダードしか使ってなかったのですが
Principled BSDFは表現力が高そうなので
使ってみようと思います
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23d3-N5oA [124.41.70.93])
垢版 |
2020/06/15(月) 01:38:38.38ID:4L5uTVOE0
Principled BSDFは今後業界標準になるであろうサーフェースの共通規格みたいなものかと。
↓の動画を見るとどんなものかわかりやすいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4H5W6C_Mbck&;feature=emb_logo
リアル系の画像が作りたくて、今までの技術に詳しいのでなければ、Principled BSDFを覚えたほうがいいかと。
0802798 (ワッチョイ df01-4qWe [220.39.139.57])
垢版 |
2020/06/20(土) 20:07:31.81ID:ym4Wt24z0
v2015で確認出来たので、一部曖昧だった箇所を訂正しておきます。
>>791
>シェーダータブにあったと思うのですが、反射のボカシ?
質感編集 > 環境(Enviroment)タブ > 反射のぼかし(Refrection Blurring)
>>797
>エフェクトタブ?だったかで、金属色を付けるパラメータ(名称忘れた)
質感編集 > 高度な設定(Advanced)タブ > ハイライト色(Color Highlights)
0804名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])
垢版 |
2020/06/25(木) 09:33:12.79ID:u7Oh+3cN0
2020を買ったばかりなのだが、レンダリングすると背景が真っ黒で、
背景真っ黒状態からどーしても抜け出せない。
背景設定を色々イジったけど駄目だった。 どーすればいいの?
0805名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp11-763k [126.233.91.116])
垢版 |
2020/06/25(木) 09:54:13.77ID:dGhK0k7Rp
もっと色々試す
0806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])
垢版 |
2020/06/25(木) 10:04:54.88ID:u7Oh+3cN0
背景真っ黒状態から抜け出せないwww
何なんだろうなぁ?  何処かに設定があるんだろうか?
背景設定を色々イジったのだけど手詰まり感がある。
Layerを新規で開くと普通に背景設定がイジれて反映されるので、
2019で作ったファイルを持ってくる時に変な設定を引き継ぐんだろうか?
0808名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2379-FKcX [123.50.6.236])
垢版 |
2020/06/25(木) 10:19:36.40ID:u7Oh+3cN0
>>807
凄い!有難う。
0820名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-dDBt [220.39.139.57])
垢版 |
2020/07/16(木) 10:49:48.56ID:cw8g2zWR0
v2020.0.2がリリース(米国)されました。
https://blog.lightwave3d.com/2020/07/lightwave-3d-2020-0-2-is-available-now/
計59個のバグフィックスを含みます。以下、一部抜粋
・Modelerのミラーリングでミラーリング中にポリゴンが反転したり「不良ポリゴン」が作成されないようになった。
・アンビエントライトの強度の単位をパーセンテージに変更。
・アンビエントライトのデフォルト値を25%に変更。
・環境ライトで「Affect Diffuse」をオフにしても無効にならなかった。
・LW2020のOGLオーバーレイ/ワイヤーフレームはLW2019に比べて遅かった。
0821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-dDBt [220.39.139.57])
垢版 |
2020/07/16(木) 10:50:56.89ID:cw8g2zWR0
・OGLのカラー補正が機能しなかった。
・Background Colorの使用はOGLで機能しなかった。
・OGLフォグが原因でOpenGLビューのテクスチャが失わていた。
・OGLの透明度が消失していた。
・レンダリングが進行しない。
・グラフエディタはモーションモディファイヤやエクスプレッションを他のツールと共有しなかった。
・Particleブラーが壊れていた。
・レイアウトの数値入力フィールドのスライダーをスクラブした時の遅延があった。
・Hubが有効でウィンドウを再起動するとLWEXT .CFGがクリアされていた。
・VertexPaintの「ウェイトの計算」ボタンが無かった。
・モデラーのSetValueツールはマルチレイヤーでクラッシュしていた。
・Principled Hairシェーダーのシェーディングが悪かった。
・Clip Mapのラベルのバグがあった。
・モデラーのテクスチャワイヤーフレーム表示のバグがあった。
・Tiff32bitファイルの出力は文字化けしていた。
・Fiber FXのFiberのVが反転していた。
・シーンをリロードするとテクスチャがFiber FXをクラッシュさせていた。
・カメラプロパティのフィルター半径値を最小0.5でクランプしていた。
・Open Image DenoiserプラグインがMacに読み込めなかった。
・.lwo(v5) の吐出しでエラーしていた。
・1ポイントポリゴン(点ポリゴン)がUV上にあるとクラッシュしていた。
・開始フレームが-99より小さい場合、イメージシーケンスが壊れて正しく読み込めなかった。
・レイアウトの古いシーンをロード/変換するとアプリケーションがクラッシュしていた。
・Nullに適用されたマテリアルがアニメーションしている時のボリュームメトリックVPRの問題があった。
・UDIMに画像を追加できなかった。
・環境ライトがLWSNで正しくレンダリング出来なかった。
・ウェイトマップの削除でクラッシュしていた。

and more…
0823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2d01-97kB [220.39.139.57])
垢版 |
2020/07/19(日) 11:48:38.62ID:ShH9cLIw0
>>822
v2020.0.x 
×箇所のナンバーは不具合修正(小さな変更含)のマイナーアップです(無償)

v2020.x.0
×箇所のナンバーは小さな新機能と不具合修正を含むマイナーアップです(現在は無償)

v20xx.0.0
x箇所のナンバーは大きな新機能が含まれるメジャーアップです(有償)
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd0c-qjQY [122.222.225.240])
垢版 |
2020/08/22(土) 19:16:26.42ID:TBKyk6yR0
2020の新機能を見たけど、これは新機能と呼べるのか…
ここ最近の自称新機能は既存機能をちょっと拡張してのアップグレードが多いけど、
どれも無料アップデートレベルの内容だよ。
http://www.dstorm.co.jp/lw2020/lw2020videos.html

自分たちのごはんのためにやっつけ仕事してる状況だから、もう長くはない。
投資して変革するか、撤退のどちらか。これからもこんなふざけた徴収を行うなら
クリエイターは離れていく一方だよ。
0828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3ad-dhQr [61.23.241.83])
垢版 |
2020/08/30(日) 11:12:51.49ID:wF9eNBf40
>>827
昔から言われてるけどLWはクリエイターが必要なものを提供する意思が薄いからなぁ

技術者だからーという言い訳で家庭内手工業の工具しか作れないみたいな

工業の発展は単純工具が発明されて、その工具でより複雑かつユーザーは楽な工具が発明され、
自動にできる部分は自動化が進み、
最終的にはイメージしたらテンプレートえお組み合わせる指示をするだけで製品にできるシステムを目指すインフレで発展するってのに・・

世の中は規格とサイズを選んで規格通りの材料投入で製品が完成するMC旋盤とか、規格に則ったLSI群単位で(ラズベリーパイみたいな)材料が売られ、組み合わせるだけでドローンやらロボットを設計したり製造してるってのにLWは何時までたってもドリルとハンマーとドライバーが有れば何でも出来ます!
出来ないのは道具のせいじゃありませんみたいなスタンスだよなぁ・・

じゃぁドリルとハンマーでLSIモリモリのテスラ作ってみろっての
0832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-3NJ+ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/09/07(月) 10:45:00.41ID:59wWdkr90
機械翻訳のまま抜粋(括弧内は補足)

FBにて、Simon Coombs(長年のLWユーザー スクリプター)の投稿

「VizRTがLightWaveをシャットダウンしています。
彼らはすでに人々(LW開発者)を解雇し始めています(既に3名が辞めたらしい)。
私は多くの「インサイダー」と直接話をしました、そして、これは複数の情報源から
確認されたものです。
LightWaveをサポートしてきた長い実績を持つサードパーティ(Otoy?)からの
ソフトウェア(LW)に対する数百万ドルの入札にもかかわらず、
VizRTは土壇場で契約を撤回しました。
彼ら(VizRT)は何人かの(LW)開発者をビデオ部門に移動させようとしていて、
それらの人たちが新しい会社(入札先?)に加わるために去ることを恐れていたようです。
これはアンドリュークロス(現LW3DG最高責任者)が原因だと聞いていますが、
彼はVizRTの上級管理職の知識がほとんどないまま、真空状態で活動していると言われています。」
0836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a501-3NJ+ [220.39.139.57])
垢版 |
2020/09/07(月) 19:00:18.57ID:59wWdkr90
>>832
>サードパーティ(Otoy?)からの
Otoyではなかったので訂正します。
元LW開発スタッフで現在Otoyに雇われてるリノが辛辣なコメント入れてます。
「NewTek / VizRTは3年遅れています。残念なことですが、ひざまずいてしまった
ソフトウェア(LW)を購入しても意味がありません。」
「例え無料でコードを与えられたとしても、(買収は)考慮しません。」
「3D市場でLightWaveが本当に輝きを放つ為には、多くの愛情(より多くの開発者)
が必要でした。繰り返しますが3年遅れています。」
0837名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd43-q9uz [49.98.155.45])
垢版 |
2020/09/07(月) 23:54:28.08ID:4u16Lp4Sd
いよいよ、来たか…
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/08(火) 12:47:39.32ID:3cTyLYfG0
11で全コード書き直したって言ってたから仕様書やコメントアウト含む全貌は見えてる筈だけど10人フルタイムがいてオペレーションの近代化が全く進んでないってどう言うこと・・

ある意味2年ちゃんと計画立てて人数割り振ってコーディングしてればエンジンのみからスタートしてても新規モデラーに簡易レンダリングくらい付けて一本興せる体制じゃん

まさかの・・営業部署が個別のカスタム案件振ってきてまばらに対応する合間に本体弄るみたいな体制?

だとしたら・・戦力の逐次投入で各個撃破され続けるオウンゴール体制ってことになっちゃうけど・・
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0502-4dlc [118.158.53.234])
垢版 |
2020/09/08(火) 13:28:10.08ID:h4Uead/X0
マネジメントミスだろうかなあ
凡人10人だとロクな成果が上がらないことも多い
むしろ人が増えても荷物が増えただけで空回りする。人月の神話だね
意欲的なスターが一人いると随分違うんだけども

LW消えないで欲しいけど3年遅れって評価はきっついな
0845名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/08(火) 15:24:15.31ID:3cTyLYfG0
>>844
その6人に営業が持ってくるカスタマイズ案件がどのくらい来るかで話違うよね

なんか日々微妙なインハウスの外注みたいなuiとかクロマキー背景用のニュース番組のピクチャインピクチャやボタン擬き項目ギミックみたいなのを延々作るだけの開発と名の付いた単なる制作部隊になってる気がしてならない
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b10-q9uz [153.240.206.5])
垢版 |
2020/09/08(火) 16:42:06.27ID:39/aWdnB0
2018で大分障壁が取り除かれたんだっけ?
それを含めての3年って言っているんじゃないかな。

変に作り直さずにやっているから、余計ところで余計な時間を消費しちゃっているんだと思うよ。その割にlscript消えちゃったけど。
0849名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e3b6-tkTJ [211.128.33.102])
垢版 |
2020/09/08(火) 16:55:13.95ID:iYqHDDrk0
>>842
うーん、ちょっと違うかな

一人一人の開発部分が違えば衝突しにくいし
得意な部分やらせとけばスケールもするんだけど
そうすると重要な機能が実装されなくなる、という感じだと思う

スカルプトや3Dペイントに対応しないのはまだ仕方ないにしても、
他のDCCソフトで標準的となったOpenSubdivやGPUレンダリングに対応しないのは致命的な感じ
0850名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 23ad-2vT2 [61.23.241.83])
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2020/09/08(火) 18:55:33.79ID:3cTyLYfG0
>>849
ローカル付いたらしいけど次はその二つならサブディビとかのスタンダード対応を先行してほしいなぁ

GPUとか弄り出すと無駄に時間食うわりにネットワークレンダリングで代替出来ちゃうだろうし

あと誰かが上で言ってた再現可能マテリアルのレシピ整備な!

人肌!コンクリ!鉄!車!木材!水!ガラス!とかさ、ボリュームとかノイズとレンダリング設定込みでパッと出すならこの設定でこんなマテリアル設定で同居出来るよ!

みたいにプリセットしてくれないと頻出マテリアルを出てくる度に一々いちいち過去データ漁ってレンダ違うよね対応してとか流石に10年遅れなことやめたい
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13ad-Nkx4 [61.23.241.83])
垢版 |
2020/09/09(水) 19:50:40.31ID:itm05JIr0
ビズラットに統合し技術を統合・・

タッチパネルでリアルタイム録画したりその場でクロマキーバックを消してHDMIソースを合成、音声込みでスイッチングや帯域スライダーしたり出来るLWか・・

引き継ぎ用のスクショ作成は捗りそう
0856名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd33-stgU [49.98.155.45])
垢版 |
2020/09/10(木) 17:53:43.56ID:d9NUbsH5d
最後を迎えるとしれないのに、随分と静かだなぁ
公式から方針を示されることを祈っているよ
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