LightWave3D・雑談スレ91
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>>78
デイストームに電話したら
2018からの機能ですと言われました
ありがとうございました。。。。 >>82
2015だとスポットライトのプロジェクションイメージ(投影画像)に
78のノードで用いた画像をアサインすれば、
78(v2018)で行った結果と同じことが出来ますよ。 > Autodeskが提供するArnoldは、レイトレーシングを活用するレンダラーで、同社の3DソフトウェアであるMaya、Cinema 4D、3ds MAXなどで
> 利用できる。Arnoldはいち早くNVIDIAのレイトレーシングSDKとなるRTXに対応しており、デザイナーはQuadro RTXシリーズのRTコアを利用した
> レイトレーシングをAutodeskの3Dモデリングソフトウェアなどで使えるようになる。
> なお、基調講演のレポートでもふれたように、ほかにもAdobe SystemsのDimension CC、
> 自動車設計の現場で一般的に使われているダッソー・システムズのCATIAなどもRTXに対応する予定で、
> 対応が進めばプロフェッショナルグラフィックス環境でのレイトレーシング活用が促進されるだろう。
GeForce RTX 2xでもQuadroと同じスペックのRTコアがのるらしいよ
今後のNVIDIAのGPUには標準搭載でしょうからいずれはLightwaveも対応すると思うんだけど、
オートデスク陣営は早々に対応表明しているのにLightwaveの名前は見当たらないのは
心細いですわ。
それとも僕が見落としているだけかな、誰か詳しい人よろしく! いずれLightwaveレンダラーもRTX対応するだろうし、
サードパーティ製のレンダラーならRTXへの対応も速いでしょう いずれ(そう遠くはないが近くもない未来シニアウェーバーが土に戻った頃かもしれない…) レンダリング部分は更新旺盛だから大丈夫じゃないですかね >レイトレース
未だシーン全部って訳にはいきませんし、
GPUメーカの規格依存なので、現時点だと実用的とは言えませんね。
個人的にはIntelが開発中のGPUに興味ありです。 11.5を使用している初心者ユーザーです
PCを再起動したところ、cloth fxを適用しようとすると必ずクラッシュするように
なってしまいました(´;ω;`)
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたら是非ご享受を〜〜 >>92
使ったティシュだけ置いてくな
何をオカズにしたか教えてけ おまえ、センスいいなw
カピカピのティッシュいらん。 ライトウエーブのノードの勉強したいんだけど
公式ビデオは見ました
何かほかにないでしょうか? そういう「勉強」はあまりしないので。
DStormから有償ビデオが出てますが、それのこと?
ですが、考えるより普通は手を動かしますね。 >>98
YoutubeでLightwave nodeとかで検索して出てきたビデオを片っ端から
何も考えずにそのままやってみるしか無いんじゃないの
日本語のヤツは公式以外無いと思う リファレンスマニュアルマダー?
結局使い勝手不明なのでいんすこしてない今日この頃 >>100
まじですか、、、、、
英語の壁が高いなぁ
映画程度なら聞けるけど >>102
英語はどうでもいい
音声消して画面だけ見てればいい
同じようにやれば同じようになるんだからそれでわかるだろ jitsuha Photoshop no Eigo tutorial ga muzukashii
Adobe menu wo honyaku shisugi Photoshopは紙媒体も多い上に定番機能が多少移動こそすれ変わらんじゃない
ゲノマと喉とマテリアルみたいな大幅刷新してないから昔のでも困らんレベル
つか、様々な業界のスタンダードな利用業界も素人も玄人も過去も現在も大量にいるソフトと比較してどうすんの >>102
ノードと言ってもやれることは色々あるから、その都度調べて、運が良ければ誰かが解説を書いてくれてるけど、
それがなければここで尋ねるか、もしくはD-STORMのテクニカルサポートに問い合わせるのがいいです。
英語でも情報が少ない場合があるので。 >>106
なるほど
道は遠いなぁ。。。
ありがとうございます 初心者の質問ってOKですかね?
モーションオプションでボーンにゴールオブジェクト設定したときに出てくる青い線ってどういう意味があるんですか?
青の点線はゴールオブジェクトに向いてるので分かるのですが……
ちなみにバージョンは2018です。 >>105
超おそだけど、LWはメニュー英語にしてるけどPSは日本語だから英語のチュートがわかりにくかった、てこと
Smudgeて何?みたいにいちいちググったり
てかnode苦手意識合ったけど、Substance Designer>UnityのAmplify Shader Editorと弄ってたせいかLWのも割と楽しく弄れるようになった
慣れるとSurface Editorよりも視認性高いし良いかも >>108
>初心者の質問ってOKですかね?
全然OKです
青い線はIKチェインを表す線です。この線の端から端までがIK制御を表します。
他のソフトではこの線をベクトルハンドルとも言います。
点線はターゲットや極ベクトルのコンストレイン先を表す線ですが、
デフォだとオレンジ色だと思いますよ。
プリファレンスパネル(dキー)のGLタブで各線の表示/非表示が出来ます。 >>110
回答ありがとうございます!
なるほどIKチェインですか。
>デフォだとオレンジ色
設定いじった覚えないんですけどね……ちょっと確認してみます。 http://jhwerks.com/
NTのフォーラムでMetamorphic(メッシュスカルプト)プラグインの
動向の噂が流れています。
Metamorphicの開発者であるJamil Halabi氏 がオクタンレンダーの開発元である
Otoyに就いたと言われています。又、MetamorphicプラグインはNTに買い取られ、
次期バージョンに実装されるのでは?との憶測も出ています。
その噂の発端となったのは、数か月前(4月?)からMetamorphic が購入出来ない
状態になっており、メールでの問い合わせにも返答がないことです。
そして今日、開発者本人から以下の書き込みがありました。(機械翻訳)
「それを聞いて申し訳ありませんが、
私はそれをしないようにNDAに署名した何かを話すことは私の手にないことを
知っている...他のみんなと同じように知っておくべきだと思います。
しかし、それでも私はあなたに今言うことができます:
私は、このプラグインをLWで利用できるようにするこのステップを実行すると、
ユーザーが幸せになると思っていました。しかしそれは理解できるように、
NDAのいくつかの法的制限を伴い、取得当事者によって発表されるまで。
MM(Metamorphic)をより良くするためのLW自体の修正や修正がありますが、
それはソフトウェア自体との緊密な統合なしにはできません。
PayPalで紛争を提起しようとしていることを考えると、NDAが少し不公平である
ために返答できませんでした。
買収のプレスリリースは数か月前に起こるはずだったが、
しかし、私はそのようなことをフォローアップするNTの上司ではありません。
あなたは誰もが知っている、プラグインにフィーチャーを追加して追加する方法を
献身的に務めていましたが、何のために設計されたものを超えています。 どういうこっちゃ
リリース直後めっちゃアプデしまくってたのに急にぱったり買えなくなってたね 機械翻訳なので文章めちゃくちゃですが、おおよそ以下のようなことかと。
・MMはNTに買い取られたみたいです
・その買収発表は数か月前に行われるはずだったが、そうならなかった。
・NTとNDA契約しているので今迄返答出来なかったが、発表が遅れている為、
色々と当方に不利な側面が出てきたので釈明した。
・MMの現在の問題点(限界)を修正するにはLWとの緊密な統合が不可欠である。 なるふぉど
2018.5ぐらいで来てくれるとええな MMがNTに買い取られて開発者はOToyに
買収は良いとしてMMが進化できるか不安があるなぁ Metamorphicに関して
NewTek(Chack)よりコメントが入りました(機械翻訳を編集してます)
「はい、買収はありました。既に解決され実行されている項目のほかに、
交渉中の問題がまだ残っているため(買収の)発表はしていません。
一般的には、それらがリリースする前の話はしません。
さらに、このようなアナウンスは通常、製品のリリース時、
またはそれに非常に近い時期に行うことが通例です。
(以前はプレスリリースを書きましたが、まだ分かち合う時間ではありません)。
NewTekはMetamorphicがLightWaveの将来のVerに登場する際に、
報告されている(Metamorphicの)問題を解決するように努め、
主なアプリケーションとMetamorphicの両方で改良を加え、統合を強化します。
LightWave 3Dに含まれているツールセットに加えて、Jay(MMの開発者)の
優れた作品(MM)を提供出来ることを我々は楽しみにしています。」
プラグインをLWに統合化させた標準実装って感じがしますね。 時期アップデートの目玉がない!せや!
って感じで目玉にされてもなんか違う気がする 昔たまに見かけたインテグレートってやつみたいになるのかな
ハイパーボクセルとかモーションデザイナーのときに言ってた気がする 7月くらいに興味持ってあっちのフォーラムヲチしてたけどそういうことだったのか
正式合意もまだて、相当先なのかな、来年頭に発表とか? スカルプトはいいんだけどMMってその後のトポロジーも整えられるの? まだ11.6だけど、Modelerでvertex paintしてfbxで書き出し
Substance Painter2018>シカト
Unity2018.2.8f1 >ASEで読めるから通ってるぽい
LW2018でも同じ感じ? >>124
「トポロジーを整えられるか」の意味が今一わかりませんが、
メッシュ密度を平均化する(整える)ツール(スムースブラシ)は実装されています。
質問がそういう意味ではないとすれば、
MMはリトポロジツールではありませんので、
メッシュの組み換えを行うような機能は無いと思います。 >>127
>無いのか
そうですね。
と言いますか、根本的に現在のLWのレイアウトではジオメトリ(ポリゴン)の
増減には対応していません。
ですので、リトポロジーはモデラー側で行う編集作業です。
只、v2018からはレイアウトにモデラーと共通する統合メッシュシステムが
実装されています。これにより将来的にレイアウト内でジオメトリの増減を
行う編集(モデリング)や、その増減アニメーションを行えるようになる
可能性は無くもないです。
(以前、公式ブログでもレイアウトでのジオメトリ編集を将来的に検討している。
ような記事も書かれていた記憶もありますので。) >>131
公式の一個しかないとおもうけど
動画拡大して見たらプロパティのところのポリゴン数がスカルプトするごとに変化していたような
見間違いだったらスマンヌ >>132
https://www.youtube.com/watch?v=WRCv4TakYQg
この動画ですよね?
この動画のポリゴン数が増えているのはサブディビジョンをOFF→ONに切り替えてるからです。
(動画中は頻繁にON/OFFを切り替えています。)
つまり、LWの標準機能(SDS)で細分化処理してるだけなので
MMの機能とは関係ありません。
先程も書きましたがアニメーション中に頂点を増減させることは出来ません。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
開発者自身が作成した動画を貼っておきます。
こちらの動画だとポリゴン数が変わっていないことが確認出来ます。
https://www.youtube.com/watch?v=UwaNHpbMDzc
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-A13a2MM4 すいません訂正です
>(オブジェクトの置き換え(LOD)機能は除外して)。
(オブジェクトの置き換え(LOD)機能とSDSのアニメーションを除外して)
つまりはMMではマルチレゾリューションのスカルプトは出来ないってことです。 >>134
だと、3rd powersの方がリトポ含みで出来る分良い気がガガ
その辺のバランスからノーマルマップペイントでもつけてくれた方が総合力が上がるんじゃマイカー >>135
>ノーマルマップペイント
たしかMMで出来たと思います。動画見たことあるような・・ >>139
いえ、こちらこそ誤解を煽る書き方してすみませんでした。 初心者ですが2018って有料プラグインなしでスカルプトできますか? >>141
無料がいいならSculptrisかBlenderを使えば?
2015のアプグレプロモーションでChronoSculpt 英語版がついてきたけど、全然使ってないな。
今調べたらあれ4万くらいするのか。日本語化すらされないし、ユーザーいるのかね。
https://www.lightwave3d.com/buy-chronosculpt/ レスつかないのでこっちに
2018体験版でトラックが走ってカメラが色々動いているsceneファイル再生すると1コマずつカクカク再生されるんですがこれは本来は滑らかに動くんでしょうか?
滑らかにシークバーが動くサンプルもあります(静止タイプですが) 2018なんだけどシーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたいんだけど
Load objecta from sceneプラグインが機能しないんだが
どうしたらいいんだろ? >>145
1フレーム当たり1/60秒が適正な再生
作業PCのopenGL対応とか間違ってんじゃね
>>146
そんな骨とモデルは焼いてしまえ! >>148
ん?
どこ見てそう思ったのか分からんけど
敢えてスペック お話を回避したのが気にくわなかったかい? すげー
これががいわゆるケコーンてやつか
バレバレもなにも知らんがなって辺りがきっと物凄いシンクロ率叩き出したのかねぇ 固定回線の共同接続みたいなサービスが今あるけど、あれなんかやはり被るのかね まあ、ワッチョイでも被る。
仕組みは日替わりじゃないIDみたいなもんだし。
IP固定にしてるプロバイダが多いとは思うけど。 >>146
答える前に、
質問の前文ではモデラーへ読み込みたい。と言っていますが、
後文ではレイアウト側に読み込むプラグインが機能しないと言っているので、
前後の文章(質問)の辻褄が合いません。
おそらく、後文が何か勘違いされていると仮定して、最初の質問である
>シーンファイルからポーズ付けたオブジェクトをモデラーでロードしたい
に対してレスします。
まず、レイアウト側でポージングしたオブジェクトを選択して下さい。
選択後、Save > Save Trance Objectを実行して別名でオブジェクト保存します。
(保存されたファイルはレイアウトでポージングされた変形オブジェクトになります)
その後、モデラ側で先程保存したオブジェクトファイルを読み込むだけでOKです。 >>146
シーンで使ってるlwoファイルのあるフォルダはコンテントディレクトリ最上層にある? でないと読み込まないよ。
以前これではまって悩んだ。そのときは場所決めさせたのを出力しただけなので、ポージングさせたのを出力できるかは知らない。
LW2018は使ってないので別の問題があるのかもしれないけど。
>>158 の書いてる答えはこれね。「変形状態のオブジェクトを保存」
http://www.dstorm.co.jp/support/FAQ/LWFAQ/layout/layout002.html
ちなみに「Load Objects From Scene」はモデラーに登録してモデラーに読み込むプラグインなので、>>146 の辻褄は合ってる。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html >>159
あぁ・・ゴメンナサイ
レイアウトのLoad Items Form Sceneと勘違いしてました。
失礼しました。 Intel,8コア16スレッド対応の「Core i9-9900K」など第9世代Coreプロセッサ3製品を発表
https://www.4gamer.net/games/436/G043688/20181008002/ >>107
今更だけど、ノードの勉強ならこのチュートリアルシリーズがよさそう。
Nodal Setups Tutorial Series for LightWave? 3D
https://www.youtube.com/playlist?list=PLJ5WaNa5hlYQ6H9rGTjmF0PAYovQv8KV_ すみません、質問させてください。
LightWave2018なんですが、セルシェーダーでうまく陰が制御できず悩んでいます。
具体的には人間キャラクターの顔なんですが、
アニメ的表現としては、鼻筋とか目の周りには陰が出てほしくないんですが、
どうしてもポリゴンの凹凸がある部分なので、そうはならないようです。
しかし、よくメディアなどで目にするアニメCGは、顔の輪郭部分とか首元になど、
アニメ表現的な部分だけに綺麗に陰が出ています。
標準セルシェーダーと、サブリメーションセルシェーダー両方使っていますが、
うまくいきません。
何か陰の出方をコントロールするテクニックがあるのでしょうか? >>163
アニメでその辺上手い事いってるのは
セルルックにするのにAEで処理してて
影は白黒のグラデで出したあと二値化したりしてそれをマスクにして影のっけたりする
その際要らない影はAE上でマスクで切ったりもするよ
シェーダーで一発でやってる事はあんまり無い
あとめんどくさいときは顔部分は明るさ100で影出さないで影はテクスチャに描いとくとか >>165
エロいおっさんによると鳳仙花がこっちを向くと明るくなるねって言ってた気がする
やはりモテると気持ちが上向くんだね そういえばそのエロいおっさんはハゲしくハゲてたから眩しく輝いていた。
つまりそういうことだろう。。
男性ホルモンの勝利だね! >>166
なんと、そういう後処理というか、ソフト単体で完結するようなものではないんですね。
質問する際に書けば良かったんですが、私は趣味ユーザーで、LightWaveも割と久し振りにアップデートして使っているところです。
セルシェーダーが新しくなったってウェブサイトにあったのを見て期待しすぎてしまったのかな。
でもサイトの作例はキャラクターの陰がすごくきれいですよね。
あれもAEなどで加工してるんでしょうかね?
すごく前にウェイトマップで陰のつけ方をコントロールするテクニックをネットで見たことがあるんですが、
あれはLightWaveじゃなかったかな
AEもってないんでなんとかLightWaveで完結させたい..
となると明るさ100パーセントにして陰完全切り、テクスチャで対応ですか。 ああいうのはテクスチャかAEのレタッチですよ
アニメみたいな物理を無視した影は手描き処理するしかないです ありがとうございます。
ここにいらっしゃる方がそういうのであれば、
テクスチャかAEレタッチ以外良い方法はないのでしょうね〜
前の方で法線について触れていた方がいらっしゃったので、
ちょっと悪あがきでノード周りについて調べてみます。
アイディアとしては球体の法線情報をキャラクターのポリゴンに反映・転写
させるという・・
11の頃から結構変わってて戸惑いますね。
レイアウトとモデラー統合してないからそんなに変わってないのかなとも思ったんですが。 >>171
法線を編集してキャラの顔など複雑な面で生じる陰影を抑えたいということですよね。
2018で使えるかは不明ですが、法線編集ノード「DC_NormalDrag」というのがあります。
http://d-creation.sakura .ne.jp/plugin/dc_normaldrag/index_japanese.htm (規制対策でスペース)
あと過去スレから。
https://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1420590901/6-12
https://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1427627754/968-988 >>171
追加で、この記事も参考になります。スペース入れてもURLが貼れないのでタイトル検索してください。
「NormalDrag使ってみた - Mochのごった煮〜blog」 たくさんの情報を教えていただきありがとうございます!
早速試してみましたので結果をご報告しますと…
まずプラグインのDC_NormalDragは、2018では動作しないようですTT
ノードメニューに表示はされるのですが、いざ追加しようとしても反応がありません。
バージョン11.6をもっているんですが、こちらでは動作しましたね。効果はまさに
望んでいたものという感じで、これが2018で動作しないことが残念でなりません。。
次にtwitterで配布されているノードですが、
こちらは2018でも同じ効果が得られました!
しかし法線情報を参照するアイテムの位置制御が難しく、狙った陰影をつけづらいです。
制作者さんのようにノードの仕組みを理解していないので、私の使い方がいけないのかもしれませんが。。
結果として現状では、キャラクター専用のライトを顔の前に設置して、
光で陰を飛ばす方法が最も安定するのかな、と。
しかしこの方法にも懸念点はやはりあって、
顔のうえに物体があって、影で覆われるような表現は
ライトの管理がめんどくさいですね。。 >>175
なるほど。LWは2015から2018に上がった段階でかなり変わってるようなので、あまり役立たずすみません。
DC_NormalDragを作成した方に、この記事のコメント欄もしくはメールで2018対応をお願いしてみるのがよさそうですね。
http://d-creation.s blo.jp/article/58672449.html
関係ないけど、TwitterのURL貼ると勝手に5ch垢のURLも貼られるのか……。 昨日当該プラグインの制作者様にメールしてみました!
淡い期待を寄せながら、試行錯誤していきます。
いろんな情報を丁寧に教えていただきありがとうございます!
とりあえずなんか作ろうと思います〜 >>177
10月15日から22日までの間にメールを下さった方がおりましたら
申し訳ございませんが再送して頂けるようお願いいたします
との事ですので、再送をお勧めします。
DHMさん体調は良くなったのでしょうか・・・。 >>181
なんか・・vue6xstの紹介ページを思い出した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています