Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
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!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください >>1 乙です
荒らしは構って貰いたいんだがら荒らすのよ
黙って無視するかNGが一番 匿名掲示板で荒らしと言い争いしても時間の無駄よ テンプレに特別なグラボはいらないって書いてあるのに申し訳ないけどきかせてほしいです
・要約するとquadroのPC買ったんだけどGeForceの方が良かったですか?という趣旨です
CGモデリングならquadroダヨーみたいな記事みてquadro P2000でBTO組んだんですが
cyclesで綺麗に素早くレンダリングするにはGeForceの方が良かったんでしょうか?
今からでもGeForce買ってきた方がいいですか?
なんかレンダリングに結構時間がかかってしまって(普通の速度がどれくらいかを知りませんが)
一概にも言えないと思いますがグラボにも得意分野があってopenGLで頻繁にサッと見るならquadro、cyclesでリアルな表現するならGeForceが向いてるよということでしょうか…? >>9
ありがとう、そしてすいませんベンチマークの見方と、それと比べるためにどうレンダリングしてよいかわからなかった
とりあえずfissycatというデータをダウンロードして何もいじらずレンダーボタンを押したのが一枚目、デバイス欄をGPU演算に切り替えたのが二枚目です
でもこれだと画像が粗いからかシーンがちゃんとしてるからなのかそんなに時間かかってないですね・・・
自前のデータでは下手にIBLを試したから遅くなってたのかも・・・?
https://imgur.com/a/qzATgS7.jpg
https://imgur.com/6K5hZ3X.jpg https://imgur.com/gwYz1cC.jpg
おおそして一枚目の画像もうまく貼れていないという・・・
何もいじらずデータ開いてそのままレンダリングした(cpu演算?)したのがこちらです、こっちのが速かった・・・
cpuはryzen 5 1600だと思います おれもネットで見るベンチよりは必ず遅いなー
公開されてるのは数値上げるために徹底的に環境を整えてるとか? >>8
blenderのcyclesとかはcudaコア数が大事
同じ値段でgforce買った方が何倍も早くなるんじゃない? おお…やっぱり下調べが足りなかったか…
制作用途ならクアドロみたいな記事を信じすぎた
とはいえグラフィックが綺麗に出るよというのも捨てがたいしどうしたもんでしょうね、ありがとうございました てかquadroはsolidworksとか3dcadのイメージが強いわ
ちなみにblenderはSLI使わずに並列でgpu動かすので注意されたし。ただeeveeはどうなのか分からん SLI使わずに並列で動かすという意味がよくわからないレベルなんですが、eevee…?と思ってググったらもうちょいで新バージョン新レンダラーでるんですね
とりあえずそれ出るの待ってそれでも重たかったらグラボ取り替えも視野に入れてみます、ありがとう
p2000の中買取価格安いなあ… gtx1070tiにgtx1070を足してみたんだけど
プレビューが15%くらいしか速くならなくて残念 ビデオカードの枚数を増やしたらレンダリングは倍速近くになりましたが
プレビューのレンダリングは15%アップと微妙です
気付いていない設定とかないでしょうか? >>19
わからんけどプレビューのCPU/GPU使用は
仕様としてそれほど最適化されてないんじゃないかな
eeveeはその辺だいぶ最適化されてそうだよね >>20
プレビュー高速化はとても欲しいので期待して待ちます、、
質問のタイミングがあれですが、庶民的に安いやつを並べて高速化したい…
レンダリングではゲームと違ってフルに稼働しても1枚100Wも行かなかったので良さげです すみません
アウトライナーでダブルクリックしてのリネームができなくなりました
どこで改善できますか? >>22
わからん
状況詳しく
もしくは.blendファイルうp 目的:複数頂点の選択を正常に行いたい。
メッシュの編集時に「B」やマウスのホールで纏めて頂点を選択しようとすると、選びたくない頂点まで連動して選択されてしまいます。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1643144.jpg
このような感じになります。(左下の部分を「B」で複数選択した直後の写真)
ブレンダーのバージョンが最新ではなかったので、これが原因だろうと思い2.79に上げましたが直りません。
昔作ったデータでも現在発生してしまっているところです。
どうすれば改善するでしょうか。 https://i.imgur.com/BqBpRa4.jpg
このようにメッシュを割って、エッジクリーズしているのですが、なぜか丸まってしまいます
サブサーフかけていてもクリーズをかけていれば丸まることはなかったと思います
改善する方法はありますか 顔作るとき、頂点を1つずつ打ったりした方がやりやすいでしょうか
キューブから押し出しを作るのは難しそうです >>27
やり方は人それぞれだと思う
俺はスカルプトしてから頂点一点ずつ伸ばしてリトポしてる
あとキューブで押し出しとループカット使って形を整えたあと頂点消してトポロジを整えなおしたりもしてる
その場合下手に三角面になる事が無いので楽 頭も目、鼻、口、耳とパーツが主張しているつくりなんで、
それぞれをいかにつなげるかを考えれば キューブってか、キューブ出して、編集モードで縦に二等分しちゃってミラーで作業
顔は目とあごが角にくる三角形みたいなもんだから、四角形からはやりにくいかも スカルプトじゃないと、有機的なのってむずかしいんですよね
ゲームに使うので、スカルプトリスなんかも避けたいし(全部▲メッシュならば可能ですが) >>32
なのでスナップの面吸着とシュリンクランプを使ってリトポしてる
それと目や口元、耳、鼻、首なんかの出っ張りや凹み部分の起点(輪になる部分)の頂点数が偶数になる様調整しとけば三角面が出来ない
まぁ三角面が絶対悪って事はないんだけど
ゲームに落とし込むなら最終的に三角面にする必要があるだろうし >>33
ゲーム作るなら結局避けて通れないですよね
練習します テクスチャペイントのブラシのアンチエイリアスは切れないでしょうか? 目のリグなんですが、顔と目を独立させて動かしたいです
キャラクターの顔と目は別々のオブジェクトとして、ボーンもそれぞれ別々に用意すべきなんですが
それぞれをジョイントした状態で、1つのオブジェクトとボーンとしてはコントロールできないんでしょうか 質問させてください。
現在人体を制作中で、頭や体、手など各部に分けて、
マテリアルを作りテクスチャを貼る作業をしております。
その際、それぞれUVマップを展開しているのですが、
UV画像エディター上にすべてのマップが重なってしまいます。
例:顔を展開して塗った→次は手を展開→すると顔のマップと重なっている
おそらくイージーな質問なのかと思いますが、
ネットなど調べてもなぜか解決策が見つけられておりません。
お詳しい方ご教示いただけましたら幸いです。
よろしくお願いいたします。 37です。補足です。
塗りはテクスチャペイントで直接モデルに塗っております。
モデルの各部を選択後、UV展開した時点ではマップは単体で表示されています。
そこからテクスチャペイントに移ると、
マップは重なって累積表示されており、モデル自体は真っ白に発光状態です。
とりあえず塗ってレンダすると反映はされているのですが、
塗る場所が真っ白で手探りになります。。 >>38
マテリアルを分けているならUV表示が重なっていても問題ないです
おそらく各マテリアルの画像指定がうまくされてないのだと思います
原因が複数考えられるのでblendファイルをアップできるならそれが一番解決が早いです
もしくは作業画面全体・マテリアル設定の画像か、どれも晒したくないのであれば
(1)blenderのバージョン
(2)レンダラーの種類(blender renderかcyclesか)
(3)3DViewのシェーディングの種類(ソリッド・テクスチャ・マテリアル)
(4)プロパティシェルフのシェーディング設定(マルチテクスチャ・GLSL)
(5)ソリッド表示ならテクスチャソリッドのオン・オフ
(6)ライトの種類(ポイント・サン・スポット・ヘミ・エリア)
あたりの情報が必要です ご返信ありがとうございます。
結論からゆくとご教示いただけた点をチェック中に改善されました!
(1)blenderのバージョン
→v2.79(おそらく最新です
(2)レンダラーの種類(blender renderかcyclesか)
blender renderです。
(3)3DViewのシェーディングの種類(ソリッド・テクスチャ・マテリアル)
ここはソリッドになっていました・・・・を、テクスチャに変えたら、
テクスチャペイント時に反映されました!
ありがとうございます!
UVマップの重なりは依然そのままですが、これなら塗れます!
(4)プロパティシェルフのシェーディング設定(マルチテクスチャ・GLSL)
これはネットで調べてマルチテクスチャにしてあります。
(5)ソリッド表示ならテクスチャソリッドのオン・オフ
この設定はまだ知りませんでした。のちほど調べます。
(6)ライトの種類(ポイント・サン・スポット・ヘミ・エリア)
ポイントとサンを切り替えて試しておりますが変化ありませんでした。
UVマップ重なりはさておき、これなら作業を前に進められます。
ご教示感謝いたします。 >>40
ワッチョイなしスレにも同じ質問を書かれているようですが
解決したならあちらは締め切っておいたほうがよいかと思います
UVの重複はマテリアルが分かれていてテクスチャをそれぞれ別のものを指定してあれば問題ないはずです
ライトは別の質問に発展した場合を考えて書いただけなので気にしないでください >>41 さん
おお了解です>ワッチョイなしスレ
先にこっちに書いたのですが、日付更新を見るにこっちは動いていないのかと思い、
もう一つの方に書き込んだのです。
もろもろありがとうございます〜 Ctrl+左で点打てるはずなんだけど打てないです・・・。
どなたか解決策知りませんか? >>43
エディットモードでやってる?
ダミーでもいいから何かオブジェクト置いて、それを選択してTABキーでエディットモードに入る必要がある。
ダミーが邪魔ならエディットモードの中で削除すれぼいい。 >>45
返事ありがとうございます。
オブジェクトモードでオブジェクト選択→編集モード→Ctrl+左でいいんですよね?
やっても範囲選択?になっちゃいます・・・・。 >>45
メッシュオブジェクトの編集モードでも頂点選択モードになってないとCtrl+左クリックで点は打てないよ
辺や面選択モードで何も選択していない状態だと点も打てない
頂点も含めて何か選択していると押し出しか複製になるけどね
それと投げ縄選択モードになるのはCtrl+左ドラッグをしているからだと思う >>46
返信ありがとうございます。
頂点選択モードでctr+左やると何故か面選択モードになってしまいます・・・・。 >>47です。
原因はわかりませんでしたが設定を初期化したらできるようになりました。
返事をくれた方ありがとうございましたm(_ _)m お願いします。
skinモディファイヤなんですが、
素体みたいな物作って甲冑のような
外骨格をつけたいんですけど
(スケルトンの動きに追従して、
なおかつその際外骨格の変形はなし)
どうすればいいんですか? テクスチャペイントをしようするとこの動画https://youtu.be/Ia_wGKD5UHQ?t=736のようにピンク色ではなくて白くなってしまい、またペイントスロットにディヒューズカラーを追加したときにノードが表示されないのですがどうすればいいですか? >>49
前提として素体はアーマチュアモディファイアでウェイト付けする
それで外骨格について
一つ目の方法は、各部位のパーツをそれぞれオブジェクトに分離して各ボーンの子供にすること
(アーマチュアを選択→ポーズモード→パーツを選択→Shiftを押しながらボーンを選択→Ctrl+P→「ボーン」)
二つ目は、アーマチュアモディファイアで外骨格をウェイト付けすること
各パーツ、例えば上腕のパーツなら上腕ボーンのみのウェイトをつける
二つ以上のボーンのウェイトを割り当てると変形するからね
だから自動ウェイトはオススメしない
空のグループだけ作って、パーツごとに編集モードで選択して手動でウェイトを割り当てるのがいいと思う
>>50
最新のデイリービルドでやったら同じく白かったからバージョンの違いかもしれない
ノードに関しては、テクスチャペイントでディフューズ色を選択した後、UVエディターで新しくできたDiffuseを選択した?
それで新しいテクスチャが作られてノードも表示されたけど(もちろんテクスチャノードも)
ちなみにその動画の方法は初めて知った
加えてかなり回りくどいやり方だと思った
テクスチャペイント云々をしなくても、プロパティのマテリアルで「ノードを使用」なり新しいマテリアルを追加すれば済む話だし
テクスチャもプロパティのマテリアルでカラーの横の点をクリック→画像テクスチャを選ぶか
マテリアルノードでテクスチャノードを手動で追加するものだと思うけど
色々やり方があるものだね
まあ変わった方法だと思うよ >>51
解決しました。ありがとうございます
教本と少し違った動きをするだけでどうすればいいのかわからなくなっちゃうからこういうスレはありがたいなあ 2.8をお試しされている方に質問です〜
テキストをメッシュ化する事はまだ出来ない状態なのでしょうか? 今でも出来るよ
ショートカットは設定されていないみたいだけど「オブジェクト」から変換できる
https://i.imgur.com/5EjPanD.jpg >>54
返信ありがとうございます。
実はそれは確認済みでした。
オブジェクトからのメッシュ化の選択の個所がグレーになっていて、機能しないんです。
書き洩らしてしまい申し訳ありません。
もしかしてこのメッシュ化はアドオンなどが関係しているのでしょうか? >>54
昨日やってみた時は出来なかったのに、今やったらできました・・・
昨日は何か変なものを弄ってしまったのか・・・どういう操作によって変換できなかったのか見当が付きません。
でも、出来る事が判明しましたので、一応解決したとします。
ご返信くださり有難うございました。
今後、また同じ状況が発生した場合は、その経緯を丁寧に観察し、こちらに注意点として書き込むことに致します。 Brender初心者です。
作業中に時々固まって、応答なし状態になったり、いきなり終了してしまう事が有ります。
この症状に付いてあちこちネットを見て回ったのですが、これといった解決策見あたらない状況です。
何となく?アドオンを入れすぎるとダメ・・・とか
後はnvidiaのコントロールパネルの設定がどうとか書かれていたのですが未熟過ぎて理解及んでません。
解決に繋がる糸口をご教授頂けると助かります。
特定の情報が必要な場合はご指摘ください、後ほど追記させていただきます。
よろしくお願いします。 日本語UIにするとBlender固まりやすい事あるよね >>58
返信有難うございます。
OS=Win10Pro 64bit
CPU=AMD FX8320
MEM=32GB
VGA=GTX960(MEM=2GB)
こんな感じです。
>>59
日本語UIだと固まり易いんですか?・・・それは知りませんでしたちょっと試してみます。
情報有難うございます。 https://i.imgur.com/P8p8l1s.png
左のノーマルマップ2枚を右のような1枚とすることはできますか?
土の地面に、小石があるようなイメージです
RGBを分解して、各色同士をコンバインしたりしましたが、ミックスされた感じになるんですよね
左上のテクスチャ(の石部分)を、左下のテクスチャの上に乗っけるだけの感じにしたいです
オーバーレイやコンバインだと、左下のテクスチャの模様が、透けて見えてしまいます
ペイントソフトでやるべきなんでしょうか?
土の地面に小石、こういうノーマルを実現できる方法があれば教えてください >>61
素人ですが、過去に一度だけやったことが有ります。
ノードでプリンシプルの手前に数式(追加)、画像テクスチャA、数式(追加)、画像テクスチャBと繋げて
数式の値を調整すると出来ると思います。 あ、間違えた・・・プリンシプル>ノーマルマップ>画像テクスチャ>数式(追加)>画像テクスチャでした。
ただ、2.79でしかやったことが有りません。 今、2.8で試してみましたが同じ手順で出来ました。 >>64
すみません、画像ください
やってみたのですが、よくロジックがわからなかったです >>66
すいません、私もBrenderを触り始めた頃に、同じ疑問を持っていて、あれこれ海外のサイトを見ては真似していた時に手た情報ですけど
あまり利用が違ないのでファイルや手順を破棄していて思い出すのに時間がかかっていました。
そして>>62と>>63はとんでもない間違えでしたorz
申し訳ありません。
で、一応、全く出来ないわけではないので
https://imgur.com/a/TEQQGgq
ただ、単体のNorを使うのと違い明確なNorにするにはちょっと難しいです。 ↑わざわざどうも
やっぱり石の部分をペイントソフトでくりぬいて、ペイントで重ね合わせるほうがいいでしょうか
下のテクスチャがどうしても浮き出ますよね >>68
今帰宅しました。
私の場合、今はテクスチャを元画像から作るSoftwareを持っていますので、あまり気にしなくなってしまったんですけど
現実的にはPaint.Netなど、フリーのツールでレイヤーを使って被せた方が良いのかもしれないですね。
或いは、Brenderのレイヤーを使うという手もあるのかもしれませんが、Brender内で行うと処理が重くなるだけかと思います。 >>59の方へ
UIを英語にしたら、軽くなりました。
やはり言語UIによる影響はあるのかもしれないと感じました。
アドバイス有難うございましたm(_)m >>69
かぶせるというのは、68で述べたように、石の部分をくりぬくということですよね
ノードでは無理っぽいですね >>71
私がよく使っているペイントツールは、フリーのPaint.Netですが、
レイヤーで被せて、上段のレイヤーの透明度を調整する感じです。
>>68で仰っている、重ね合わせるで合っています。 ↑透明度を調整ということは、下のレイヤーが透けるということですよね
ブレンドと重ね合わせるのとでは意味が違うんですね >>73
こんばんは、その通りです。
もしかして、2つのNorを併せる目的は別にあるのでしょうか?
経験が足りてない私でも、今ではNorは1枚で構成する物と思えるようになっているのですが
初期の頃はNorを作る為に何が必要なのかさえ知らなかったので
それにBrenderの前はShade3Dを使っていましたので、使い勝手が違いすぎていろいろと悩んでいましたorz https://st.depositphotos.com/1092019/3323/i/950/depositphotos_33233499-stock-photo-cracked-brown-soil-seamless-tileable.jpg
例えばこんな地面を表現したい場合、石のノーマルと土のノーマルに分けられますよね
ただ、石のノーマルを土のノーマルにミックスしたら、土が透けてしまいますよね
なので、ミックスというよりは、上に石を載せるという感じにしたいのです
これはマスク画像を使って、石が乗る部分のノーマルを無効化することで、解決できるようです
マスク作る面倒さはありますが >>77
とりあえずこのマニュアル読んで
今地面のノーマルに拘泥する作業がゲームでの実使用に必要か見直したら?
https://www.element-factory.co.jp/ gimpでアルファチャンネルを追加したのですが、テクスチャノードのアルファから出力しても白黒画像になりません
アルファチャンネルの情報は格納されていると思いますが、白黒画像を得たいのなら、明確に透明が含まれている画像にしなければいけないんでしょうか >>78
最近、地味にそれを読んでいます
ちょっと前に3D人のサイトで紹介されていたので、必読かと思い。
>>79
ttps://xn--gimp-j79hm9d2w6i.com/gimp-image-transmission-png-save/
こちらを読むといいかも。
あと、簡易的でもいいならPAINT.NETでも出来ます。 ハイポリからローポリにベイクしても位置合わせるのが至難の業すぎませんかね キャラモデルはエッジやメッシュの流れが難しいね
このあたりはやっぱりセンスになるかな
完成したキャラモデルをBlender内に表示させて参考にできたらいいけど
有料でもいいからそういうのってできるかな? >>82
mmd_toolsというアドオンを使えばMMDのモデルをインポートすることができます >>82
VroidStudioで作ったキャラをVMDインポーターで入れるのじゃダメ?
というか個人作品なら.blendで素体配布してる人いるよね ボーンの対象化なんですが、ボーン拘束モディファーが正常にコピーされないようです
モディファーはikで、ikのポールターゲットの設定がうまくコピーされないようです
ちなみにターゲットとなるボーンも同時にコピーしています
これは仕方ないことなんでしょうか 荒らし対策のため質問スレはこのワッチョイスレで一本化します
>>970
以後次スレはワッチョイ有りで立ててください
また970もしくは970から依頼された人以外のスレ立て、ワッチョイ無しのスレ立ては禁止です 参考
Blender 初心者質問スレッド Part32
>973名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:01:44.75ID:HY3QgvAy
>Blender 初心者質問スレッド Part33
>https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1537901904/
>次スレ
>
>ちゃんと1にワッチョイアリのスレもいれといたから
>あとは各自好きな方を使ってくださいね
>
>974名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:04:20.59ID:pQjtiyK8
>ID:HY3QgvAy
>お前970踏んでないのに何で勝手に立ててるんだよ
>お前が荒らしでワッチョイがあると都合が悪いんだろ
以上のやり取りの様に勝手にスレ立てする人物がいる為 >>88 の様に書かせていただきました テンプレはもちろんのこと >>88 もご理解下さいますようお願い申しあげます すみません、非常にレベルの低い質問ですが教えてください。
下の画像でメッシュの色が違うのはどうしてでしょうか。
https://i.imgur.com/ZLNk3GQ.png
左側の色の濃い面はBridge Edge Loopで作られたもので
右側の色の薄い面は普通にFで張ったものです。
濃い面は、一旦面を削除してFで張り直してもやはり変わらず濃い色となります。
事前に自分で調べたところ、面が内向き、外向きで見え方が変わる、
Ctrl+Nで面の向きを揃えられるという情報があり、
これが該当するかと思って試してみましたが直りませんでした。
おそらく違う理由によるものかと思いますが、お教えいただければ幸いです。 すみません、自己解決しました。
ブリッジの際に複数の面から成る
より大きな面ができてしまっており、重なって色が濃くなっていました。
馬鹿のような質問をしてしまいまことに申し訳ありませんでした。 blender cycleレンダーでの質問です
星空を作りたいのですが検索すると背景がない場合のものしか出ず、例えばワールドに大気テクスチャを使用して夜空を再現したあとに
星のみをパーティクルでまぶす事って可能なんでしょうか >>94
球体を半分にした形状にパーティクルを設定して、レンダータブでオブジェクトを選択、
星用のオブジェクトを設定し大きさをランダムにする
パーティクルのemitterは非表示にする
星用のオブジェクトは発光させる
といった感じかな
アニメーションに使う場合はパーティクルを動かさないために重力を切るか重力の影響を無くして、
パーティクル発生時の速度も0にする
https://i.imgur.com/cTX1Izq.jpg
ちなみに星だけ合成する場合はプロパティのレンダーのフィルムで透過にチェックを入れる
https://i.imgur.com/RF3D4LK.jpg 頂点グループッテ一括削除できるですか?
1つずつマイナスで削除してます >>96
マイナスの下の下矢印の中に全頂点グループを削除ってのがあるよ >>95
うおおおおー!!めっちゃ凄いです…
画像まで添えていただいてありがとうございます
先ず半球にするという発想すらありませんでしたorz
お知恵有難くいただきます >>96
>>97さん指摘の機能をずっと前から使ってるけど? パーティクルでオブジェクトを降らせてそれを地面で積もるようにって出来ますか? Blenderでコインゲームみたいなのやってるの見たからそういうのはできると思うよ
パーティクルを実体化しないとできないかもしれないけど >>100
Fluidタイプのパーティクルなら一応できる。
ただし、各粒子間は球状の衝突判定しかできない。
https://i.imgur.com/yCV8xAY.jpg
複雑な形のオブジェクトを積もらせてしかもめり込まないようにするには、剛体/Rigid Bodyを使った方がいいと思う。 (剛体はよく知らない。) >>102 は \_/ という形の桶(法線を反転させた障害物オブジェクト)に貯めているけど、
Rest Densityパラメータを上げると粒子同士が粘り気をもって広がらないようにもできた。
https://i.imgur.com/3LvCntK.jpg 何を積もらせたいかにもよる気がする
あと積もってく変化を見せたいのか、見せないのかも
とりあえずrigidbodyは計算掛かるし…
落ち葉やカードみたいに薄っぺらい構造の物が既に積もっているのを描きたいのであれば
地面をエミッタにしてビルボードか板ポリをパーティクルとして撒けば良さげな気がする 昔Rigid Bodyが無いころに同じような質問で「落ち葉を積もらせたい」って言われて、
SoftbodyのFace(自己衝突判定)=オンにして100個くらい積もらせたけど計算に20分かかった。
それよりは早いだろうという推測。 指のボーン入れって自動でやる機能はないんでしょうか。
本数多くて大変です マニュアルって1000ページあって気が遠くなる。
皆は最初に読破してる? 複数のボーンを軸に沿って整列させる方法というのは無いのでしょうか? >>109
スゲえな。
なんか頭入らないんだよな。。 >>111
二つ方法があるかな
一つは原始的な方法
複数のボーンを選択して、例えばZ軸に合わせるとしたらスケールでXを0,、Yを0みたいな
スケールをかける際はピボットポイント(スケールをかける基準点)を適切に選んでね
「アクティブ要素」(最後にクリック選択したボーンを基準)とか田んぼの稲みたいな感じのボーンなら「それぞれの原点」とか
もう一つはその名もずばり「ボーンを整列」というコマンドがある
アーマチュア→トランスフォーム→ボーンを整列
使い方は複数のボーンを選ぶんだけど、最後にshift+右クリック選択したボーンの向きに合わせる機能
だから基準となる向きのボーンがないといけない
整列した後はCtrl+nでボーンのねじれ具合を直した方が良いかも キーフレーム挿入をした後にボーン名を変更したら、チャンネル側では名前が変更されずアニメーションされなくなってしまったのですが、打ち直す以外の解決方法はあるでしょうか? 「カメラをビューにロック」にチェックして、好みのシーンを作ります。
でも、直したいところがあっていじると、もう元のシーンに戻れません。
感ではだいたいの位置になりますが、多少ずれます。
どこかにカメラ位置を表示している数字があるのでしょうか。
その情報を保存し、また呼び出せるといいのですが。
どなたかわかる方、教えてください。 >>116
カメラ自体を動かしてないならView→Cameraで戻る
カメラを一時的に動かしたいなら位置と回転をInsertKeyしておけば戻れる
あるいはカメラを複数配置しておけばそれぞれに別のアングルを設定できる >>113
111です。
こんなところに整列コマンドがあるとは気づきませんでした
ご回答ありがとうございました。 >>117
お陰様でわかりました。
早々のご回答ありがとうございました。 複数選択した頂点を 3Dカーソルを中心とした位置に、なおかつZ軸方向への移動はせず移すことは出来ますか?
1年前に作業してたときは出来ていた気がします。
複数の頂点の位置関係は変えずにです こういうことです
必要に応じて テンキー5で”透視投影”にすることをお忘れなく >>121
ちょっとスマートじゃないけど
Shift+s→Selection to Cursor(Offset)で3Dカーソルの位置に移動した後、Z軸を元に戻す方法
https://i.imgur.com/gHuUc6G.jpg
もう一つはオブジェクトモードで原点の操作をオンにして3Dカーソルを基準にスケールでZ軸以外を0にする方法ぐらいしか思いつかなかった
https://i.imgur.com/HS5sNt1.jpg
オブジェクトの一部の頂点を移動したい場合は別オブジェクトに分離してね 映像やモデル自体を作る時においてオブジェクトは統合した方がよいのでしょうか?
また、するとしたらどのタイミングでしたらいいのでしょうか?
初心者質問ですがお願いします。 >>120
>>121
もう一個思いついた
適当なオブジェクトを作って編集モードに入って、頂点一個を選択→Shift+S→「選択物→3Dカーソル」
オブジェクトモードに戻って動かしたい頂点があるオブジェクトを選択、再び編集モードに入り「スナップ」をオン、その隣の「スナップする対象」を頂点にする
動かしたい頂点を選択→G→Shift+ZでZ軸以外を3Dカーソルのところにある頂点にスナップさせる 画像まで用意してくださりありがとうございます
円柱の軸を揃えたかったので(片方の円柱の断面の中心に3Dカーソルを置く)マウスで正確にやるには手間がかかるのでGで移動はキツイです
Selection to Cursor(Offset)を使う方法が良さそうですがオフセットを選択することでオブジェクト内部の座標が狂うとかそういう心配は無いですか >>128
今デフォルトのCUBEでオフセットを試してみたけど頂点同士の座標の距離は変わってなかったので大丈夫だと思うよ ごめん安価ミス
>>127
今デフォルトのCUBEでオフセットを試してみたけど頂点同士の座標の距離は変わってなかったので大丈夫だと思うよ >>125
統合するとアニメーションができなくなるものもあるから
例えば窓とかドアとか小物とか・・・
なので必ずしも全て統合しなければいけないわけじゃない
自分がいかに楽できるかどうかだよ、好みの問題だね
それに近くの物はサブディビジョンをかけるけど、遠くの物はローポリのままで良かったりするから
背景を全部一つに統合するのは場合によっては良くないかもね
統合するタイミングはモデリングが一通り完成してからがいいかな(場合によってはテクスチャも貼った後)
部品部品で細かく作り込んで全体が完成したら統合、調整するとか
モデルが複雑だと選択しにくかったりするし
とにかく自主制作に明確な決まりはないので作りたい内容によって
何を統合すると自分が一番楽できるか、何は統合しない方がいいのかお好みで判断してみて >>129
ありがとうございます。
その方法を試してみます 2.8のエディットモードで、Aを連打しないと選択を解除出来ないようになりましたが、以前のように1度で解除する設定はどこからできるでしょうか
inputでさがしたのですが、見つかりません >132
PreferenceのkeymapのSelect All Toggleesにチェックでいけるかと また初歩的な質問ですが失礼します
circleレンダーで流体シミュレーションを完成させたい(噴水のような感じです)
ブログ等を参照にドメインや流入口、障害物を設定し
球体から上にむけて噴出したんですが画像のようにでっかい水たまりが一個でてきて落下した後
テーブルで広がる用になってしまいます
ドメインの大きさは、テーブルと同じ幅で立方体にした感じになっております
https://imgur.com/19uCWiW.jpg
https://imgur.com/s1TFC7K.jpg
https://imgur.com/uitkfBO.jpg >>135
ありがとうございます
ところでblender preferenceってどこにあるんでしょうか
user preferenceとは違うようです
https://blenderartists.org/t/select-deselect-all-in-2-8/1132132/4 >>137
Blenderのマーク ファイル 編集 レンダー…と画面左上にメニューが出てますよね?
そこの「編集」内の一番下にあります。 ↑ないな〜と思っていたら、古いバージョンの2.8だったようです >>136
なんとなく思ったんだけど流入口の有効のチェックにキーフレーム打ってない?
画像見る限り吹き出しているから途中で止まるとしたら
有効のチェックをアニメーションさせて途中で止めているのかなと思った
ちなみにキーフレームを打つにはチェックマークにカーソルを乗せてIキーか右クリックからできる
キーフレームを削除するにはキーのあるフレームで同じくカーソルを乗せてAlt+Iか右クリックから削除できるよ
そのほかグラフエディターやドープシートでもキーフレームをいじれるよ >>141
>>142
すいません寝てしまってました
そして画像やファイルまで頂き感謝感激です
仰る通り出ることには出ているので余計ちんぷんかんぷんでした汗
キーフレームの確認をしましたが流入口やドメインへは特になにもついていませんでしたがそんな操作方法もあるのかとまた勉強になりましたm(_ _)m気をつけたいと思います
141さんのファイルも有難く使わせていただき
動作確認をすると綺麗に噴水してくれました(画面も見やすい!)
双方見比べて設定で違うところが、球体の大きさと球体と他の物体との距離感(恐らくですがこれかなと)だったので流入口と台から生えてる棒との距離を離してみたところ噴水してくれました(さようならトトロの葉の水滴)
いったん1から同じ感じに作ってみて
色々試してみたいと思います!
ありがとうございました ものすごく初歩的なことだと思うんですが何方か教えて下さい
複数のオブジェクトを完全に合体(融合)させるにはモディファイヤーのブーリアンを
使うのが正しいのでしょうか? なんか久しぶりにスレきたけど
>>88のこれなんだ?
88レスもついてからいきなり湧いてきて
更に禁止とかこの人は何様なの?
ルール勝手に決めたいなら自分で掲示板作ったらどうなの? 久しぶり程度にしか来ないならどうでもいいんじゃね?
>>88が妥当なのは落ちた前スレ見れば分かるし
それより急に来て文句言うだけの奴のが遥かに何なんって思うわw >>145
それはね質問スレはこのワッチョイスレに移行しようという話がPart32で進んでいたのにそれを無視して
ワッチョイなしのPart33スレを勝手に立てた奴がいたからなんだよ(970を踏んですら居ない奴)
それが気に入らないのであれば荒らしだらけワッチョイなしpart34スレがあるからそっち行けばいいよ >>144
ブーリアンモディファイアより最初から入っているBool Toolっていうアドオンの方が品質が良いと思う
それとブーリアンが必ずしも正解って訳でもなくて、場合によってはCtrl+Jで複数オブジェクトを一つにまとめた後、
手作業で繋がないといけない時もあるよ
ブーリアンだと陰影が汚くなったりサブディビジョンをかけると汚くなったりすることもあるから、結合後手直しが必要だったり
そんな訳でブーリアンも一つの手段で上手くいったらラッキーくらいに思っておいた方がいいよ booltoolってBooleanモディファイアを便利に使うアドオンやろ そうだっけw
まあBool Toolの方が使いやすいのは確か 2.8でランダマイズはありましたが、スムースは消えたんでしょうか
ランダマイズの値を逆にすると、スムースとは結果が違うようにみえます
あと、クイックフェイバリットはqキーでアクセスできますが、メニューからアクセス出来ますか >>148
結合はブーリアンで上手く行けばよし、気に入らなければ手作業って使い方なんですね。
ありがとうございました。 映像やモデルを作る際に異なるオブジェクトが埋まっている状態ってあってもいいのですか? >>153
カメラから見えていなければ大丈夫
見ても気にならなければ大丈夫
どこまで気にするかは作者次第だよ
例えば蝶々結びなんかは律儀に実際と同じ構造にしなくても
それっぽく結び目の形とヒラヒラがあれば良いみたいな感じ
見えない中身なんぞ誰も気にしないよ ソフトボディなんですが、ロープのようなものを作りたいです
シリンダーなんですが、このように潰れてしまいます
ゼリーなどの場合はedge > bendingの設定で潰れなくなったのですが、ロープの場合はこのように潰れてしまいます
どこのセッティングを変更するとよいでしょうか。
https://i.imgur.com/nQTzHS6.jpg モデルのアーマーチュアをポーズモードでSを使ってサイズ変えると腕とか太さ替わってしまいますが単純に短くとか出来るのでしょうか? >>156
Physicsはパスに適用してロープの外形をパスに這わす >>157
S→Y2回押し
軸をY以外に変えてあったら長さ方向の軸を指定
いくつか同時にやるならpivotをindividualに >>160訂正
長さ方向はYにしかならないみたいだからYYでいけるわ >>159
パスで形を作って、physicsは使わない方向でやったほうがいいということでしょうか
たしかに激重になるので、きついものがあります >>162
パスにsoftbody適用してPhysicsするってこと
あと思ったけどメッシュのみのロープモデルでも
形状保持用に内部につっかえ棒としてエッジ仕込んだら潰れずに行けるかもしれん
やっぱりぷるぷるはするだろうけど blenderを使う時のGPUの細かい設定はnvidiaのドライバーをどう調整すれば良いでしょうか。
教えてください。GPUはGTX950Mです。 >>163
うまくいかないので、中身仕込んでみます カーブをスクリューさせることは可能でしょうか?
http://okanokanaami.com/wp-content/uploads/seihin-kikkou1.jpg
亀甲網を作りたいのですが、スクリュー部分をどう作るか悩んでます
スクリューモディファーでこんなのを作りましたが、https://i.imgur.com/D1cBXoX.jpg
これの場合はまっすぐな部分(斜め45度の部分)を作りづらいです
どんな方法が適切か教えてください いやこれはその作ったやつの断端をそのまままっすぐ延長させて繋げるだけでよくね 机を仮に作るとして
別メッシュでcubeに円柱をぶっ刺すだけのと
同じメッシュで繋げて作るのとってどういう差が出てくる?? >>169
そのままなら変わらないと思うけど
ベベルかけるとかサブディビジョンかけるとかスムーズシェーディングとかで影響があることもあるよ
ローポリならぶっ刺しの方がポリゴン削減できるだろうけどね
どの程度作り込むかにもよるなあ >>170
アレイで複製すると思うんですが、どういうパターンだとうまくつなげるかがわからないです ↑解決しました
アレイ複製する場合、くの字の形状だと繋げやすいみたいですね 2.79で教えてほしいです。
最近初めてのでよくわかってないのですが
顔に眉毛やまつ毛をぴったり這わせたりは手動にしてるのですが
フリルっぽいものをつくってみたのですが、腰に巻き付けたりしようと思ったら上手く動かせなくて困っています。
どうやったらできるのでしょうか?
初めて1週間程度なのであまりにもくだらない質問でしたらスルーしてください 同じく2.79版での質問です
透過テクスチャを貼り付けた面を複数枚重ねた際に
法線外側の最も手前に表示されている一部の面だけに、
透過はされますがテクスチャ画像の縁にあたる部分に背景色が写り込む現象を回避したいです
http://imepic.jp/20190120/581060
見辛いかもしれませんが、画像右側の面には正常に透過された状態で表示されています
上記の解決方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えてください 自作モデルのシェイプキーを制作中です
例えば「まばたき」の動作確認をしたい場合、オブジェクトモードでシェイプキーの「まばたき」を選択中の状態で値の部分をスライドさせて出来ると思うのですが
自分の場合、まぶた(顔)とまつ毛が別オブジェクトなので顔のキーを動かすと瞼だけ、まつ毛のキーを動かすとまつ毛だけ動く状態です
これを両方同時に動かして動きを見たい場合はオブジェクトを統合するしかありませんか? どのようにして布の切り裂きを表現していますか?
メッシュ分割してからpokeface →tris to quadしてから、適当に頂点を削除して、ランダマイズして、clothシムしたら割といい感じにはなりましたが。
https://i.imgur.com/if1SlLH.jpg >>175
この動画が参考になると思う
https://www.nicovideo.jp/watch/sm22150929
フリルを配列複製モディファイアで増やしてカーブモディファイアで変形させる方法
>>176
ちょっと情報が不足しているかな
貼ってくれた画像だと問題点が分からなかった
出来ればレンダーエンジンと使っているマテリアルの写ったスクショなんかがあると回答がつきやすいと思う
で、一般的に確認することとしては透過のテクスチャで白が完全な白になっているか?
スペキュラーや反射を使っている場合、透過している部分にはそれらを反映させないようにテクスチャを設定しているか?
そこらへんを確認してみて >>177
タイムライン使えば統合する必要ないでしょ?
パーティクルヘアオブジェクトなら別オブジェクトのままシェイプキー付けたほうが
細かい調整も可能かと思います >>177
ドライバーを使えばできるよ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1752481.mp4.html
これなんだけど内容は一つのシェイプの値をもう一つのオブジェクトのシェイプに連動させる方法なんだけど、
どういうわけかリアルタイムで反映されなかった
これが自分の環境のせいなのか仕様なのかちょっと分からなかった
ちなみに同じことを2.8でやったらリアルタイムで反映された
https://dotup.org/uploda/dotup.org1752486.mp4.html
こっちは同じくドライバーで、適当なオブジェクトにコンストレイントを設定してその影響の値をシェイプに反映させてる
この方法はリアルタイムで反映された >>179
レンダラはBlenderレンダー、スペキュラや反射は未使用で透過部分には反映させないようにしています
テクスチャはpngで透過の背景色には黒色を設定しています。白表示で試したら完全に白色でした
透過自体は行えています。髪の毛のテクスチャを何枚も重ねて編集していたところ
一番手前の面の一部に、別レイヤとして表示させていた頭部の色
(176で背景色と書いた色のことです。頭部レイヤを非表示にして見たら例の部分が編集画面背景のグレー色になっていたので背景色と書きました)
が髪の毛の輪郭に沿って写り込み
そこだけ修正できないものかと投稿させていただいたのが176の画像です
あのあと一帯の面を消して作り直したところ、問題なく表示されるようになりました
もしかすると自分の操作ミスで面を張る位置がずれてしまっていたのかもしれません
ネットで調べようにも同じ事例が無くて…長くなってすみません
原因は不明ですが一応解決することができました。アドバイスどうもありがとうございます Blender2.79で質問です
ポーズモードにすると片足の位置が微かにずれます
ポーズ初期化してもだめでメッシュ編集モードにするとずれます。アーマーチュア編集モードだと左右揃って見えます(座標も同じ)
ポーズモードで初期化もalt+R、S、Gをやってみましたが直りません。
見た目殆ど気にならない程度ですがXミラーで頂点が動いてくれなくて困ってます。 もう一つ質問です。
UV展開してミラーを適用しテクスチャを描きました。
部分的にメッシュ変更した為にピン止めを行い半分消してミラーを適用しました。
UVはいままで左右に展開されていたのが重なって展開されてしまうようになりました。
ピン止めした半身の反対側に展開してくれないのでしょうか? ベジェ曲線のハンドルなのですが、片方だけ動かしたい場合はどうしたらよいのでしょうか? >>185
アウアウカー Sa6d-Jl6F
このスレに久しぶりに来たとか古参を気取ったり
始めていて一週間とか、キャラがブレすぎてるぞw >179
返信ありがとうございます。
そこで勉強してみます。
>187
古参とはどういう意味でしょうか?
初めて1週間ちょっとですが質問に何か問題ありましたでしょうか?
大変申し訳ありません。 2.79bを使用しています
アドオンをインストールしたいのですが一覧に表示されません
1.配布サイトからzipファイルをダウンロード
2.Blender上で、ファイル→ユーザー設定→アドオン→ファイルからインストール で1のzipファイルを指定
3.Modules Installed () from (1のファイル) into 'C:\\Users\\(ユーザ名)\\AppData\\Roaming\\Blender Foundation\\Blender\\2.79\\scripts\\addons'
というメッセージが表示される
4.アドオン一覧にて、インストールしたアドオンを有効にしたいのだが表示されない
アドオン名で検索しても見つからない
Roaming配下のscriptフォルダにはzipファイルの中身が解凍されてコピーされていることを確認
5.blenderを再起動して上記手順を繰り返してもダメ
どうすれば良いでしょうか
アドオン自体は知名度のあるもので、配布元にも「ファイルからインストール」を行えば良いという記述があります
特別な操作は必要なさそうなのですが… >>192
画面左にサポートレベルってあるでしょ?
そこいじってもだめ?
なんのアドオンかわからないので解凍後にフォルダの1つだけ移動するタイプとか見分け付かないけど >>193
失礼しました
下のサイトで配布されているTexTools for Blenderというアドオンです
http://renderhjs.net/textools/blender/
ダイアログ左のサポートレベルでどれを選択しても、カテゴリーで"全て"を選択しても出てきません スムージングについてなのですが、やはりきれいにするには、ある程度の細分化が必要になるんでしょうか。ゲーム用なのでローポリにしたいですが。
https://i.imgur.com/LeFw80R.jpg
ある程度リアルなモデルでもスムージングを使わないでモデリングしている人はいるんでしょうか。 >>194
https://i.imgur.com/SfhC5AL.jpg
普段から使ってるけど、念のためDLしてZipインストール試してみたけど、何の問題もなかった
Zipインストールで展開されたフォルダもtextoolsで異常がないから分からんね Addonの中にはディレクトリ名変えると動かなくなる物があるから
textoolsを書き換えるとかしてない限りは動く筈だけどね >>196,197
ファイルを再DLしてインストールしたところ正しく表示されました
すごく初歩的なことでお手を煩わせてしまい申し訳ありません
ありがとうございました! Blender2.8において画像や映像をレンダリングして保存するにはどうしたらよいでしょうか?
それとBlender内のオブジェクトの表面に直接映像を表示させることはできるのでしょうか? 日本語で使えるpythonスクリプトのまとめとかありませんか?
ウエイトペイントかなにかてウエイトされた頂点をripするというスクリプトを作りたいです
布の引き裂きみたいなものです 下はブーリアンでくり抜いたのですが、5角形ができてしまいます
ブーリアンを使わずに上のようにくり抜く方法はないでしょうか
手作業でコチコチやることはできます
https://i.imgur.com/chltwXL.jpg 「Blender3Dキャラクターメイキングテクニック」という本のSECTION3.3をやっています
頂点を押し出して頭部を作るところです
下絵に沿って真正面と真横の輪郭を作りました
https://i.imgur.com/PKEfKYr.jpg
ここから頭部の形状を細かく作っていくのですが、どのように押し出しを使っていけばいいのか分かりません
まず真正面視点で、Y軸を無視して押し出しで頂点を配置した後、真横視点から、配置した頂点のY軸を調整していく感じですか? >>203
>Y軸を無視して押し出しで頂点を配置した後、真横視点から、配置した頂点のY軸を調整
いろんなやり方できるけどとりあえずそのやり方で妥当 >>204
同じY軸上に沢山頂点ができると、真横から見た時にどれがどの点なのか分からなくなりそうなので、間違っているのかと思いました
ありがとうございます!やってみます! 正面の顔の正中線上から押し出せばそのY軸が基準になるから同軸上にならないのか。逆からやろうとしてました
アドバイスありがとうございました先に進めそうです >>209
分かりづらくてごめんなさい
画像に写っているのが私が作成しているモデルで、青丸している女の子のように耳元から肩にかかる緩くカーブした髪の作り方が分からず困っています
https://i.imgur.com/PAGBDfq.jpg ああごめんそれなのか
わりと完成度高くてそれも見本かと
うーん単に造形の問題で、平たい断面でひねりも気をつけつつカーブをまねすれば
それっぽくなる気がするけどな
あとは質感か
あまりお役に立てずすまん 3Dカーソルの位置に向かって複数の面(あるいは法線)を向ける機能というのはありませんか? スカルプトモードで顔作ったんですが、オブジェクトモードに戻るとuv球のままです
どうすればスカルプトモード行った作業をオブジェクトモードのオブジェクトに反映できるんでしょうか >>213
multiresモディファイア使ってて、Previewの値が0になってるとか プレブューの値が0になっていたのが原因でした
シェイプキーは特に触ってなかったです
助かりました >>211
こねくり回してたらそれっぽくなってきました
ありがとうございます! blenderのワールドテクスチャなんですが、自動的にドーム型になっているようです
これはドームにテクスチャを貼り付けた形になっているのでしょうか
実は平面ですか? >>208
YouTube で Blender Tutorial - Hair With Curvesで検索(英語だけど)。
カ−ブからの形状製作とマテリアル設定まで。 208の動画見てる時点でそういう検索はしてるでしょ ライトパスの使い方がわからないのですが、ものすごく噛み砕いているサイトわからないでしょうか。 >>218
普通はメルカトル図法みたいな横長長方形のHDRIをEquirectangular座標系で球にマッピング、
もしくは正方形の中に球面反射画像が入ったHDRIをAngular Map座標系で半球にマッピングする。
2.79のマニュアル
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/blender_render/world/world_panel.html#textures
に書いてあると思ったらEquirectangularだけ何故か書いてない。 辺ループのブリッジの「ねじり」とは一体どこに影響が出るのでしょう? 自己解決しました。
ある程度頂点数のあるもの同士をブリッジしないとダメなんですねこれ ここのOptiloopsというアドオンが気になってるんですが
ここからDLするためには会員登録のようなものが必須なのでしょうか?
https://www.blenderkit.com/addons/ >>222
地球儀みたいなものですかね
>>223
シャドウレイというのがありますが、サイクルやeeveeで影を消す場合、これを使うのだろうというところまではわかります。 失礼します。
Blenderにて弾幕ごっこ再現をしようとしているのですが、
パーティクルで放ったオブジェクトの途中方向転換ができません。
やり方を教えてほしいです。
私がやりたいのは、Twitter @devil.micaela
の最新ツイートに画像として書かれています。
どうかよろしくお願いいたします。 忘れてました。バージョンは2.79bです。
お願いします いつのまにかレンダー表示やレンダリングで彩度が高くなったんですがどこ弄ったらいいですか?ワールド作り直しても同じ
新規でオブジェクト全部読み込むと元に戻るのでマテリアルではないっぽいんですが故意に発生させたい 2.8で質問なのですが
キーマップで日本語と英語の切り替えをするにはどのように設定すれば良いでしょうか?
2.7ではScreen→Screen(Global)に
wm.context_toggle
user_preferences.system.use_translate_interface
で切り替える事ができましたが2.8ではエラーが出てしまいました
日本語英語切り替えアドオンがあることは承知していますが出来ればキーマップで設定したいです scluptツールなんですが、ポリゴンを削減するブラシはなかったでしょうか。
均一化はすることが出来ると思います
dyntopoを元のポリゴンサイズより大きくしてブラシを掛けても、削減にはならないようです ごめんなさい、ブラシの種類変えたらできました
smoothだとできなかったみたいです
でも、例えばドローブラシだと形状まで変更されてしまうのですが、形状変化させずに削減するブラシはありませんか >>232
すみません解決しました
screen→screen(global)にキーマップを追加して
wm.context_toggle
preferences.view.use_international_fonts
とする事で日本語と英語の切り替えが出来ました
python_consoleで切り替えを試してみて、もしやと思いそれをキーマップに入力したら出来ました blenderのlightpathノードについてですが、is shadow rayというのはシャドウレイがあった場合、
1を、なかった場合0を出力するということまでわかりました
ただ、このシャドウレイの切り替えというのはどこで行うんでしょうか。
シャドウレイの意味がよくわかりません >>235
blenderスカルプトのポリ分割・削減はほんと理屈っぽくて使いにくいよね
その点Sculptrisはほんと直感的に使えるようになってる ↑2.8でもzbrushに比べると見た目が汚いですよね ZbrushはSculptrisモードも含めて分割メソッド幾つもあるしね
でもあのモードも本家Sculptrisに比べるとイマイチなのだけど 連投ごめんなさい。
オーラを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
オーラといいますか、発行したオブジェクトが通った跡、光の軌跡が作りたいです。
2.79bを使用しています。よろしくお願いします。 >>241
しばらく前にそういうの話題になったな
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/418
パーティクルとかモーションブラーとかダイナミックペイントとかの案が出てたけど
本命はパーティクルかな?
いくつかファイルも挙げられてるから参考にできるかも オブジェクト全体ではなく、一つの面だけいくつかに分割するにはどうすればいいでしょう?
2.79bです >>242
見てきましたが何言ってるのかさっぱりわからずです…。
リンク切れが多々あり、Zipであるものもダウンロードして使ってみましたが、
やはりわかりませんでした。。。 光の軌跡に関しては英語を勉強してyoutubeの動画をまねします。
あとは228でいった、パーティクルの進行方向を途中変更するやり方だけ知りたいです…。 >>245
>パーティクルの進行方向を途中変更
force fieldの利用、風で動かしたり進行方向のカーブ作って
force>Typeを'Curve Guide'とかforce>Shapeの'Curve'を使う >>246 さん
ツイッターのものは見ていただけましたでしょうか?
おそらくそのやり方ではないです…。それはすでにできています。
私がやりたいのはツイッターの画像のやり方です><でもご協力ありがとうございます。 見てないここに貼って
URL貼るならともかく検索させるとか面倒すぎ ノードでプロージャルテクスチャのフラクタルを作る手法はあるでしょうか
ありがちなボロノイのフラクタルを作りたいです
多少ならばpythonも出来るんですが、苦手なので >>250
ノードでは数段階のスケール用意して合成するとか擬似的にしか出来ないと思う ↑pythonでやる方法探してみます
ボリューム感のある雲をテクスチャで作りたかったので BlenderMarcketでログインしないまま商品買ってしまって
ログインした時のオーダー項目に表示されないんだけど
(E-mailアドレスは同じ)
再ダウンロードの場所もわからないので
この場合買いなおしですか? ノードをグループ化したときにgroup inputにソケットを追加できると思いますが、ソケットのタイプはどこから変更できますか?
これは色が変わっていると思います。名前変更できるパネルを探しましたが、みつかりません。
https://blenderartists.org/uploads/default/original/4X/6/e/8/6e82c7296c22a9f7bfc1671ec70d6aa7aef2b515.png >>254
名前はNキーの数値パネルから
タイプは自動的に決まる e6r6k3JH0 さん
ごめんなさい。ここへの画像の張り方がわかりません。新規登録してるグインすれば画像が貼れるようになるのでしょうか?
https://twitter.com/Devil_Micaela
が、私のツイッターです。開けなかったらごめんなさい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>256
>画像の張り方
どっかのうpろだに上げてそのリンクを貼る。imgurとかが定番。登録しなくても使える
TwitterのURLは該当のツイート右上の「V」みたいなマークのメニューから「ツイートへのリンクをコピー」してそれを貼る
https://twitter.com/Devil_Micaela/status/1089025779524988928
で、画像見たけどその説明無しの画像だけ見て「これのやり方」と言われてもよく分からん
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) なんで5chのTwitterURL貼ってるんだろうと思ったらTwitterのURLがレスに含まれてると?勝手に足されるのな >>255
自動で決まるというのは名前で自動にですか?
名前をvectorにしても紫にはならないようです
また、マッピングノードなどのベクターをつないでも変化はないようです >>257 さん
ツイッターのはminusT さんの動画から画像を持ってきたのですが、
https://www.youtube.com/watch?v=3sATYAMUPtc
これの3分10秒から映っているものです。 >>259
いやノードをつないだらそのノードの種類に。
ただ今試したら、例えばnormalのinterfaceをつくったのを切断してcolorをつけ直してもnormalのままだね
その場合は数値パネルからinterfaceを一度消す必要があるみたい
>>260
それをあの静止画だけから分かるわけ無いだろ
一応動画もちらっと見たけどよく分からんので他の人に任せる
あとで余裕があれば改めてよく見てみるけど blenderは補完機能がついていないですが、みんな暗記してやってるんでしょうか >>253
購入後届くメールにオーダーidトランザクションidが載ってるはず
その下にアカウント作成前に購入したとき用のボタンがない?
Retrieve Guest Orderとか何とか書いてあるやつ
押すとメール記載のidを使うオーダー検索画面に飛ぶよ >>262
2.8からデフォルトでついてたみたいですね
ごめんなさい minusTって人は自力で半年くらい掛けて研究して動画作ってたから
評価されたんだよ この二番煎じは何をしたいのか分からんな
https://i.imgur.com/dUnJS60.gifv 半年ではなく数年はかけてるとおっしゃっていた気がします…。
私の記憶ですと、ハローが上に飛ぶよう(無重力)に設定した平面パーティクルA,Bがあって
AのハローがBのハローに移動していました。
(ワイヤーボックス?見体の中に納まっているハローAが、ハローのないワイヤーボックスBに移っているようなものです)
手探りでパーティクルや頂点などぐりぐりいじったのですがどうしてもできなくて…。 https://i.imgur.com/slsaWZe.jpg
ヴォロノイノードのベクターにノイズのカラーをつないだら、こんな雲っぽいものができました
しかし、通常は違ういろのソケットはつないでいけないはずです
いろいろ試してみたんですが、このベクターにカラーをつなぐという処理の意味がよくわからないのですが、どんな処理になってるんでしょうか
カラーをヴォロノイの位置情報として接続 とは? >>266
> AのハローがBのハローに移動していました。
これはパーティクルのPhysicsパネルでタイプ(通常はNewtonian)をKeydに変更するとできる。
あるパーティクルシステムの粒子全体を別なパーティクルシステムの粒子の位置へ移動する感じ。
(たとえばXという形のパーティクル群がYという形のパーティクル群になめらかに変化させられる)
ただかなり理解が難しいので、「blender keyed particles tutorial」でYouTube検索して勉強してみてはどうか。
それで目的が叶う保障はしないけれども… >>269 7cS+YrAz0 さん!
ありがとうございますできました!神様です!本当にありがとうございました!!!!!
また困ったことがあったらここを使用させていただきます。
よろしくお願いいたします。 2.79cでテーマを変更しようとしてもエラーが出て変更出来ない人おる?
元々入ってるテーマの変更ですら出来ないんだ
他のPCにblenderを入れても同じエラーが出て変更が出来ないんで自分の所作の何かが欠けているんだと思うのだけれど
わからない
同じような症状になった人っている? 2.79でClothシミュとMeshdeformでおっぱい揺らしのテストをしてたんですが
ある時から足の一部のみがMeshdeformの影響を受けなくなってしまいました
http://i.imgur.com/TnAAOFg.jpg
ウェイトの問題だと思って100%で適用し直したりMirrorをapplyしたり
アーマチュアは削除して余計なvertex groupを削除したりしましたが直りません
直し方わかる方いましたらご教示お願いします
blendファイル DLpass:blender↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org1759862.zip.html pythonスクリプトを作っているのですが、ソケットの追加がよくわかりません
colorソケットをアウトプット側に追加したいのですが、nodesocketstandardでよかったでしょうか
また、サンプルコードの書いているリファレンスというのはないでしょうか。
記述方法がわかりません
https://docs.blender.org/api/2.79/bpy.types.NodeSocketStandard.html?highlight=bpy%20types%20nodesocketcolor%20values >>273
おっぱいと聞いて飛んできました
blendファイルあると答える方も楽なのでありがたい
bodywrap.001をワイヤーフレーム表示からテクスチャ表示に戻せばわかると思うけど
問題起きる側の足のFaceが裏返ってるので編集モードでCtrl+N
裏返った状態でバインドされてるので一旦解除して再バインド >>275
ああーなるほど全然気づかなかった!
ありがとうございます!あースッキリだ 今Armatureを入れている段階なのですがうまく関節を表現できずどこが問題なのか分かりません
形、トポロジー、ボーンの配置、ウェイトペイントなどの中で先ず気を付けるべき優先順やコツなどがあれば教えてください
よろしくお願いします >>275
お礼というわけでもないですが
ちゃんとおっぱいを揺らし、ついでに多少モデリングもゴージャスにしたものを…
http://i.imgur.com/nEkLj8g.gif
>>277
結構経験と感覚とかデッサン力みたいなことになってくるし
画像とかうpってどううまく行かないのか見せたほうが良いと思うよ >>278
分かりました
ちょっとupは今日は無理なので後日貼りたいと思います
ありがとうございます >>279
一応基本的なことだと
ボーンのつなぎ目は安易に中央じゃなく実際の骨を参考に
たとえば膝なら前の方に置くとか、あとそうそう完璧にするのは難しいから
ごまかしも視野にいれて優先順位決めて完成させるとか >>278
ご丁寧にありがとうございます
いい感じに揺れてますね
物理おっぱいはセットアップ面倒だけど頑張ってください Rigifyってモデルを動かしやすくしたボーンであってますか? blenderのgrabブラシって、scluptrisでいう移動ブラシだと思いますが、きれいに移動しませんよね
コツとかありますか?
どうしても潰れた感じになるのですが >>283
わかる
さしあたってブラシサイズは大きめに、Strengthは低めにすると比較的扱いやすくはなる 今月から始めました。2.79を使用しています。
現在簡単なフィギュアを作ってウェイトペイントでウェイトを塗っているのですが、
ウェイトブラシのプリセットに間違ってブラシを追加してしまい、消せなくて困っています。
ツール>ブラシの部分の
「ブラシ名|F|+|X」の「+」を押してしまったようで、
「X」で消そうとしたらどんどん新規ブラシが追加されてプリセットがグチャグチャになりました。
どうやって直せばいいのでしょうか?
色んな解説サイトで探してみましたが見つけられませんでした。宜しくお願いします。 >>283
どうも 試してみます
2.8でも改善しなかったようですね 最近2.8bに切り替えた者です。ドープシート周りの操作について質問です。
複数のボーンのキーフレームを登録したとき、2.7ではシート左側に
ずらっとそれらのボーン名称が羅列され、更にシート上のボーン名やキーフレームを
クリックすれば、対応するボーンが選択された状態になっていたと思います。
しかし、2.8bだと、複数ボーンのキーフレームを登録しても、シート上には各ボーン
ひとつずつしか表示されず(一応、後からボーンを複数選択すると、シートにも複数
表示されますが)、またシート上のボーン名やキーをクリックしても、ボーンは選択
されず、一々アウトライナーや3DView上から探し出して選択している有様で、非常に
不便を感じています。
2.7の様な操作にする設定が、どこかでできるのでしょうか?
ご教授頂きたいです。よろしくお願いします。 >>285
消したいブラシを選択してバツをShift+クリックします
そうするとそのブラシの左隣に0が付きます
その状態でシーンを保存してシーンを開き直してください
それで0が付いているブラシが消えます >>288
仰るようにしたら上手く消えました!
ありがとうございました! cycleでテクスチャをリピートさせない方法がよくわからないのですが、uvマッピングで、リピート箚せたくない部分を脇に寄せるだけでもいいのでしょうか
https://i.imgur.com/byU3Ln8.jpg
cycleではimage textureノードをclipにしてもリピートされてしまいます
海外のフォーラムもみたんですが、解決していないようです
https://blenderartists.org/t/no-repeat-texture/597168/6 pythonのチュートリアルってどこにあるんでしょうか。
情報が少ないです
やりたいのは任意の場所に頂点を追加して、木のような形状を作りたいです eeveeでガラスを透明にしたり
床をシャドウキャッチャーにする方法教えてくさい
https://i.imgur.com/hJqoX1b.jpg >>286
2.8はまだベータだから
ショートカットとかまともに作動しないのもある bakeについてなんですが、なぜかきれいにならないです
どこが悪いか教えてもらえないでしょうか
バージョン2.8です
https://1.bitsend.jp/download/fbcbbb2739ea9f9d5fc1526d7cbe36b9.html
こんなふうになります
https://i.imgur.com/A7iZu5Y.jpg
ハイポリモデルをローポリモデルの内側に入れてノーマルだけをベイクしています
>>299
テクスチャペイントなんかもクラッシュしまくりますね、、、 >>301
ローポリ側のモデルのシェーディングがフラットになってない? >>302
スムースかけてます
いろいろ試してみます
転写はなかなかうまくいかないです >>303
ベータ版で「うまく行かない」と言われてもバグなのか未実装なのかわからない。
まず2.79bで同じことやってみなよ。
ファイルの互換性ないだろうから一から作り直しになるけど。 スカルプトするとき、大きめの造形はスカルプトでいいですが、細かい小じわなどはスカルプトだとポリゴン数が増えすぎてきついと思います
そこでテクスチャペイントとバンプを使っているのですが、テクスチャペイントをノーマル化する方法はありますか?バンプを解説したものはいくつか見つかったんですが
チュートがあれば教えてください
>>304
すでにやってましたが、似たような結果でした
チュート通りにやってみます 物理ベースシェーダーであるPrincipled BSDFと物理ベースボリュームシェーダーのPrincipled volumeがある今、
ほかのシェーダーはもう必要ないですか?(mixシェーダーはいるかも) >>304
解決しました
non-color-dateを選択していなかったのが原因だったみたいです
いままでblender renderだったのでノードの使い方をよく理解していなかったです >>307
自分も解決しようと散々いじったけど直せなかったが
そんな設定があったの自分も知らなかった
乙です >>305
自己解決しました
バンプノードをディスプレイスにつなぐとノーマル化されるみたいですね でもノードのdisplacementって法線の情報入ってるんですかね
メッシュは実際に変形してないわけだし Blender2.8でテキストやわらか3DCG教室2.8対応のP113〜P118がわからなくて困ってます
ボーンを動かしてもオブジェクトがついてこないんです
何が間違っているのか教えていただきたく思いますよろしくおねがいします。 カーブの円ってブリッジできないよね?
mayaならそれっぽい機能があるらしいが https://twitter.com/huumetuzin_yume/status/1092438067619614725
このツイートの通りなのですが、
ボーンを動かすとボーンにぴったりついてくきません。
もともとはかかしポーズなのですが、ばんざいさせると明らか
うでが短くなります。
どうすればよいでしょうか?
昔に誰かに答えてもらったのですが、そのショートカットキーが何だったか全く思い出せません…。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 人型の身体をミラーを適用する前にシェイプキーを作ってしまったので
左半身のオブジェクトをコピー反転して合成しようと思ったのですが
コピーして出来た右半身に塗ってあるウェイトが左半身のままなので右に変えたいのですが良い方法はありますか?
ウェイトツールの反転やミラー、頂点グループの反転などは望んだ結果が得られませんでした >>316
blender シェイプキー 反転
でググれば? 反転したいのはシェイプキーではなくウェイトです
書き込んだ後いろいろやって転送でうまくいったので解決しました blenderでbumpをノーマルに変換する方法ってあるんでしょうか
テクスチャをノーマルにつなぐと、RGBがXYZとして扱われると思いますが、それは正しいやり方なんでしょうか ボーンを動かしてもオブジェクトがついてこない理由がわかりました
四肢すべての頂点を体にしていたためでした
解決して動かせるようにはなったのですがボーンとオブジェクトのついてくるスピード?距離?が違うので
ボーンが突き出してしまいます。
こういうものなのでしょうか? 細かいスカルプトするとすごく重くなるのですが、テクスチャペイントでやってますか? >>320
vector>bumpノードのheightに入力する
>>321
>ついてくるスピード?距離?が違う
ウェイトの加減だと思う
適用するメソッド(envelope/automatic)を変えたり手動で塗り直して直す
>>322
どうしてもPCの限界はあるしテクスチャで済ますとかは必要かもね
Multiresolutionモディファイアは同じ分割度でもSubdivideするより軽いという噂 >>323
heightはheight mapであって、ノーマルではないと思うのですが、画像あればください >>324
「bumpをノーマルに」でしょ?bumpマップってheightマップやし
違う意味だった? >>322
どういう重いっていうのか分からないけどもし操作が重いってことなら、多重解像度を使っている状態でスカルプトのヘッダーにあるスカルプトを選択して操作の高速化にチェックを入れると軽くなる
あとはモデルを分割したりとか
レンダーが重ければリトポしてノーマルマップにベイクするとか ホイールクリックでドラッグすると編集モードのときは選択してる頂点とか辺とか面を中心に視点を回してくれるんですが、
オブジェクトモードでやると原点?を中心に回転してしまって不便なのですが良い方法はないですか?
手の編集をしてるときにオブジェクトモードで確認しようとすると顔を中心にグルグル回るので困ってます オブジェクトってのはそういう一塊だからしゃーない
集中して編集したいなら一時的に切り離すのが色んな面で効率的だ
最後のまとめまでバラバラな時とかも多い >>328
そうなんですか残念
ありがとうございます >>327
視点の移動で注視点をずらしたり
Editモードで部分をViewSelectedで中心に持ってきた上で
そのままObjectモードにすればそこが回転の中心になるよ >>326
たとえばスザンヌのモデルに、肌のシワを刻み込もうとしますよね
ただ、シワをスカルプトで作るとポリゴンが増えすぎて動作がきつくなります
数百万くらいなら大丈夫なPCですが、こういった場合はシワをテクスチャペイントとバンプで作る方法があると思います
このテクスチャペイントをノーマルにできないのかなと思いました
ノーマルというのは立体形状から作れるものだと思うので、単なるテクスチャからは作れないのかなと >>325
すみません
一つ上で述べたのですが、テクスチャペイントで塗ったテクスチャにはノーマルの情報はありませんよね
明度によるheight map(bump map)なら含まれていると思います
このheight map からノーマルはつくれないのかなという意味でした >>332
>このheight map からノーマルはつくれないのかな
うんだからそれがbumpノードの機能だよ
bumpノードのnormal出力をカラーにつなげてみれば
法線の色情報になってるのが見える bumpノードをつないだら確かに色が法線になってました
ということはbumpノードってbumpマップじゃないわけですよね
白黒情報からノーマルと作る?という認識でいいんでしょうか https://i.imgur.com/dPP7nwr.jpg
使い方はこれで間違っていないでしょうか
bumpノードでテクスチャからノーマルを生成→生成したノーマルをノーマルノードにつないで出力 >>335
bumpノードのnoraml出力から直接diffuseのnormal入力につなげばいい
bumpノードは「バンプマップをノーマルとして利用する」ためのノード」って感じ
シェーダーについてる標準的な凹凸表現値がノーマルだから ↑なるほど
じゃあ、バンプってblender renderだけのものということですか スカルプトブラシなんですが、ブラシの種類ごとにブラシのサイズを別々にすることはできますか? >>337
んなわきゃない
>>338
スカルプトのツールシェルフ>Options>Options>Unified Settings
これおれもしばらく分からなかった https://twitter.com/huumetuzin_yume/status/1092438067619614725
このツイートの通りなのですが、
ボーンを動かすとボーンにぴったりついてくきません。
もともとはかかしポーズなのですが、ばんざいさせると明らか
うでが短くなります。
どうすればよいでしょうか?
昔に誰かに答えてもらったのですが、そのショートカットキーが何だったか全く思い出せません…。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>339
cycleにおいてはカラーピンを直接diffuseのノーマルピンにつないだものがバンプということですかね?
スカルプトはできました >>327
2.79以前のバージョンならAlt+Fでマウスカーソル付近
Alt+Homeで3Dカーソルが中心になる
>>339
(ワッチョイ ffef-ZhXv)は質問荒らしのshibainuisno1
質問だといい子ぶってるけど本スレではこんな感じで住人煽ってるクズ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1542739218/876
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1542739218/885
一度かまうと今みたいにずーっと質問し続けるからできればスルーしてくれ
>>340
>>228と同じtweet質問あるから垢違うけど同じ人?
3DCGアニメの仕事依頼受けてるプロが5chで質問してどうすんの
レスないのは情報が足りない場合もあるんだから新たに情報追加するなりしてくれ
エスパーするとctrl+a >>342
一応それっぽいことは分かってて
他の人にも役に立ちそうなあるある系だけ答えてる >>343
わかってて答えてたなら仕方ないけどあんまり続くようなら
レスが無駄に流れて真面目に質問してる人に迷惑なので適当なところでスルーしておくれ
本当に知りたい人が質問しにきたときに答えてあげてほしい そこもさー普通っぽい質問があるのに無視されてたら
はじめての人が質問しづらかろうとか思ったり、まあテキトウにね 2.8って英語(デフォルト)以外の言語使うとショートカット機能とか効かなくなるんじゃないのかな
日本語にしてオブジェクト→編集モードにしてA(全体選択or全体選択解除)が効きが悪かった
デフォルトならそんな事なかったけど
やっぱり英語を覚えないと話にならんか あと動画(特にようつべ)で上げている人のを真似てみるのもいいのかも
倍速してるから全然追いつけないし
でも使い慣れている人が言うにはあれでも遅いくらいとかもっと倍速しろとか
恐ろしい・・・ カーブオブジェクトに配列複製モディファイアを「適用」できないんだけど、どうすれば適用できる? ↑俺もメッシュオブジェクトに変換する以外の解法あったら教えて欲しい お聞きしたいです、異なるレイヤーにある頂点への頂点スナップって不可能なのでしょうか? >>350
プロポーショナル編集モードのアイコンの隣に磁石のアイコンがありますよね?
それをオンにし、その隣の「スナップする要素」から「頂点」を選べばいけますよ 作業をしていたらいつの間にか変な線が出てきてたのですが
なんの線かわかりませんか?
おそらくボーンを作ってるときに出たものだと思われます。
SSの下からオブジェクトの中心に伸びてる謎の線です
https://dotup.org/uploda/dotup.org1767181.png >>351
出来ました!!有難うございました。。( ;∀;) >>342 さん
ctrl A をやってみましたが何も変わりありませんでした…。
モデリングで人を作るのは初めてなのでボーン設定がわからないのです。
グーグルで検索しましたが同じ症状を解説してるサイトがどこにもなくて…。
情報追加ですか…。
かかしポーズから、腕(ボーン)をIKで120どくらい左上にうごかすとちょうど真上あたりになるのですが、
10分の1くらいに小さく、短くなります。
ボーンは異常ありません。ウエイトで設定しているオブジェクトのほうだけがそうなります。 >>355
https://imgur.com/SDrCj0B
ボーンにメッシュが思った通りに追従しなくて動かすと小さくなるっていうとこういう感じかな?
だとしたら、動かしたい部分に関係ないボーンのウェイトが乗ってるケースが考えられる。
この画像の場合だと、根元のボーンのウェイトがメッシュ全体に100%、動いてる方のボーンの
ウェイトがメッシュの動いてる部分に100%っていう感じになってる。 >>356 さん
まさしくそうですが、ウエイトを確認したら重なってませんでした。
https://www.youtube.com/watch?v=hOjKMSEyFpk&feature=youtu.be
こんな感じの設定になってます↑ >>357
Editモードで個々のVertexを選択して
Nキー数値パネル>Vertex Weights見るとちょっとでも影響のあるウェイトが分かる
それ見て確実にほかのウェイトがなければ別の原因かもね
.blendファイルを上げてくれれば解決一発だと思うんだが スカルプトするときはdyntopoは使わないほうが良いんでしょうか。
あとからテクスチャペイント組み合わせる場合、dyntopoしたものをアンラップしないといけないので、フリーズすることがあります
最初から細分化しちゃったほうがいいのですか?
マルチレゾなら戻したりも出来るし どういう用途でも使わない方が良かったら実装するわけ無いだろ
用途や作業フロー次第 >>361
データ見たけど、メッシュ全体に腰のボーンのウェイトが100%で乗ってるな。
これは、ウェイトペイントモードの見方がきちんとわかってないってやつかな? >>362 さん
解決しました!ありがとうございます! 2.79bです
複数の3Dビューエリアにそれぞれ別レイヤーを表示させることはできますか? >>364
レイヤー選択ボタン右のチェーンの付いたボタンをクリックしてオフに >>365
気付きませんでした
ありがとうございます! 質問。
2.8で煙のレンダリングってどうすればいいんでしょうか?
お願いしますorz >>367
漠然としすぎ
やってみたこと出来なかったこと書いて >>368
申し訳ないです。
なんか解決したかも・・・?
eeveeではLookDewとレンダーで煙が表示されず、Cyclesにしたら表示されました。
ただ問題が一つあり、予め作ったモデリングから煙を発生させようとするとCyclesでもダメな場合があり
何かどこか誤った可能性が有り、今その差分を探っている所です。 どうしてdopesheetには再生ボタンがないのですか テクスチャペイントを使っているんですが、ブラシの形状は円形ですよね この円形のフチ部分がフェードしていくような設定はありますか? >>372
ツール内にあるカーブ、もしくはテクスチャマスク 本スレでパイメニューという言葉が使われていますがパイメニューとは
左側にでているセレクトボックスやカーソルやトランスフォームがあるメニューのことでしょうか? >>373
どうも
ずっとグラデーションのカラーランプいじってました 教科書にはトランスフォームの頂点の位置をX軸に合わせるように数値を0にする
それによってきれいな真っ直ぐなLINEになると思ってるんですけど
トランスフォームの欄に頂点のX軸なんて項目がないんです。
動やったらきれいに整えるのでしょうか?
よろしくおねがいいたします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1768970.png >>378
Nキーで表示される数値パネルの項目のことだろう>transform
ただそれいじっても配置そのまま移動するだけなので真っ直ぐにはならない
キーをS、X、0と押してスケールを0にするのが一般的かと
揃う中心はカーソルだったり選択対象の中心だったりするのでピリオドキーのPivotPointから適宜選んでおく X軸のスケールをゼロにしろって事?
X軸方向に頂点位置を揃えたいならsxn0のショートカットキーで出来る テクスチャペイントからノーマルマップを作っているのですが、ノーマルのふちがギザギザになります
スムージングを掛ける方法はあるでしょうか
本来なら、image textureをnon color dataにしてノーマルノードにつなげばいいのですが、
bumpノードでテクスチャをノーマルに変換している場合はどうしたらいいのでしょうか
https://i.imgur.com/OQWSsna.jpg >>381
テクスチャの解像度を上げるのがベスト
特定の部分だけでいいならUV上でその部分の面積を相対的に増やすといい >>381
ImageTextureノードのLinearになってるinterpolationから
ピクセルの補完を変えられるのでそれでもいいかも
SmartかCubicでスムースになる ↑回答ありがとうございました
cubicにしたらスムーズになりました
これはレンダリングしないと反映されない設定だったようです
解像度を上げる方法ではあまりきれいにならかったので、一度ベイクしてから、ノーマルノードを使ったほうが良さそうです 無料リトポにはあまり期待しないほうがいいのでしょうか
instantmeshというのを使ってみたんですが、あまりきれいとは言えないです
設定の問題かもしれませんが 無料リトポではなかったです
自動リトポツールのことです 最近blenderに触り始めた高校生です。
絵が下手なのですが、上達の見込みはあるのでしょうか? 高校生とか知らんけど
陰影つける手間いらないから絵よりそこは楽
だが立体把握力はいる テクスチャペイントのブラシには筆圧や、フェードアウトの設定はないでしょうか
入抜きのようなものです >>389
あるよ
Strengthの設定バーの右にOnOffするボタンあるでしょ ↑ありがとうございます
ってことはこれはペンタブ必須ですね
マウスだけで入抜き出来るもんかなと思ってました
できない場合はuvをエクスポートしてペイントしたほうがいいでしょうか 安心せい、高齢者が趣味でBrender弄っている時代だ
若い内に始めるなら、そら上達も早かろう 顔の皺についてですが、
ブラシでペイントしたしわを白黒情報からノーマルにしたシワ、スカルプトをノーマルとしてベイクしたしわ
では、前者ではリアルにはならないでしょうか。やってみましたがスカルプトを転写したほうがリアルに見えます
単純に手書きだとリアルに描くのが難しいという理由でしょうか >>387
この人の参考にすれば?
https://youtu.be/MYhnepRpsik
これ見てできないと思うなら厳しいと思う >>387
絵が下手にも色々ある
空間認識能力が絶望的に無いとかだとちとキツイかも
真っ直ぐな線が書けないとかなら大丈夫だぞ
まぁ何事も努力して無駄になることはないし、若いんだからやってみなよ
案外大成するかもしれんぞ
cgは才能あんまし関係ない ゆくゆくはフォトリアルな質感に挑戦したいのですが、現状マテリアルを設定することしかできず、
とりあえずはそのレベルを卒業したいのですがお勧めの教材ありますか?
ググってみてもバンプマップだの法線マップだの言葉は出てくるものの、作り方もblenderでの設定の仕方もわからない >>396
日本語で勉強したいのか英語でも良いのかで変わると思うが >>397
バンプマップじゃなくてノーマルな?普通はそんなにならないと思うけど
http://i.imgur.com/kUynQgl.jpg ↑白黒からノーマルを作ってやってますが、こんな感じになりますね
ノーマルを強くしてるからなのか、ただ弱くしても段差みたいなものはあります
https://i.imgur.com/nbJ6wOD.jpg
画像はgimpで線を引いて50pxくらいのブラーをかけたものです >>400
それはバンプマップだ
階調確保するためになるべく白から黒までめいっぱい使うように作ったほうがいい
それでもなだらかな部分ではどうしても段ができたりするから
ノーマルやディスプレイスやモデリングも含めて最適なやりかた選んだほうが良いだろうね >>394
というか、アニメ的な表現ならもうVroidがあるからそっちの方が良いのでは?
https://youtu.be/_oGY05mQWTk
海外でも共有され始めてるし今から初心者が1から作るって結構情弱だと思う
普通のリアルな3次元のモデリングなら話は別だけど >>401
bumpは白黒画像をノーマルに変換するノードではないのですか? >>397
ていうか普通に画像編集ソフトで作った画像だと階調足りなくなりがちみたい
Photoshopとかであれば16bitRGBで作った画像、
Blenderでの新規画像であれば32bit floatにチェックした画像であれば段は出来づらいようだ >>403
401で言ってるのはノードのことじゃなくて「ソースとして用意した画像」ね
「〜マップ」といえば大抵はそういう意味
ノードの中では「ソースのバンプマップをBUMPノードでノーマルに変換してシェーダーに適用」している >>398
英語苦手なのでできれば日本語が良いです! >>404
画像にbitという概念があることを全く意識してなかったです
gimpでも新規作成時にbit数を指定したら、なめらかになりました
ありがとう >>406
英語 資料豊富
日本語 皆無
NOかいいえかどちらを状態 2.79です。
あるオブジェクトが作業画面で常に手前に表示されるようになりました。
そのオブジェクトを大きなUV球などの内側へ入れても作業画面では
常に手前に表示(覆い被さっている部分が消えてしまう)されます。
何らかの表示モードの一つだと思うのですが、どうやって元に戻すのか分かりません。
私が何をしてしまったのか分かるでしょうか? >>409
Objectタブ→Displayパネル→X-Ray(レントゲン)をオフ、かな? >>410
ありがとうございます!
まさしくそれでした。助かりました! 頂点がマウスの操作と逆の方向に動くようになってしまいました
(頂点を選択後→方向に動かそうとすると←方向に動いてしまう)
どなたか元に戻す方法を教えて頂けないでしょうか >>414
カットは不安定な機能で、面がNゴンだったり、階段のようになってて角度によって見えやすい面と見えにくい面がある場合、重複点が存在してる、法線方向に異常がある等様々
まずは角度を変えてカットしてみる、繋ぎたい頂点を選択後Jを押す等で対応 >>413
A)元の状態。3色を個別に指定してる
B)必要なのが同系色とわかってる場合入力は一色にしてHSVとかで色味を変えて分配するのも手
C)一箇所変えれば3色同時に変えられる
http://i.imgur.com/5IyOk0X.png スペキュラとラフネスの違いが分かりません
cycleslenderではスペキュラマップは必要でしょうか? >>416
なるほどこれはイイ!!
Hueとかは使い慣れてないせいで制御がよくわからんけど為になった!! 日本語変換も全てしてくれるわけでもないから
英語を覚えたほうがいいのかな結構深いとこやるときに英語がわからんと話しにならないと思う >>419
機能名もマニュアルやチュートリアルも英語が分かるに越したことは無いね
でも深いところと言ってもソフトの機能の概念は言葉とは関係ないし
純粋な理解力や応用力さえあれば必須ではないと思うよ
まあでもやっぱり分かったほうがいいのは確か 2.8の場合ミラーのクリッピングってどうやってするんだろうか?
要するにミラー側にはみ出さないようにしたいんだけど blender pythonの使い方って日本語で解説しているサイトはないですか?
英語ですらかなり少ないようですが、なぜでしょうか プログラミングは出来る人がやるもので出来ない人が無理矢理覚えるものじゃないからだよ >>423
そこそこのプログラミングの素養あったら
APIとサンプルがまとまってたらそれ見てゴリゴリ書けるのに
ちまちま検索しながら書く現状はキツくない?
検索によく引っかかるの英語の質問サイトばっかだし… Blenderは今なぜか持て囃されてるがそういう学習コストの問題が付きまとうのでしんどい ソース見て勉強して日本語で発表してください
お願いします APIもサンプルもあるじゃん
あれで不親切といったら普通はもっと悲惨なんだが >>426
学習コンテンツは他に比べりゃ大分充実してる方だと思うが何と比べての話? APIリファレンスにサンプルコードは少しある
ただ大前提としてPython出来ない君用じゃないな
車乗れない奴が運転して事故るようなもんだろ 何やってんだ一体? まあモデリングとかに関しては素人でもガンガン触る部分
Pythonに限らずプログラミング、しかもその各プラットフォーム用のと物なると仕事もしくはそれ並みにガッツリ触ってる奴が「毎度この作業するから効率化したい」とかでやる分野
そもそもの人口率が下がるしこういった人種はそれをチュートリアル出そうとはしないから仕方ないんじゃね
「英語ですら少ない」という事は「ですら」の意味も分かった上で言ってるんだろうけどその上で日本語サイトなんか無いよ ぶっちゃけ出来なくても誰も困らないでしょ オプショナルなんだから
困るのはPythonなら○×△出来るとか意味不明な妄想してるビョーキの奴だけ まあ夢が広がってしまうのは分かる
実際いじり始めるとUIからは出来ないようなこと出来て楽しいし しかも柴犬君はやってることが
「みんなの元気(知恵)オラに分けてくれ(ゲーム売るから)」だからなー(笑)
何でお前の金稼ぎの道具にされなきゃならんのだ柴犬君(bfef-l0e6)
調子乗ってんじゃないよ >>422
英語でyoutubeの動画探すといいよ、俺はそれで覚えた
あと日本語で書かれた優れたドキュメントがあったはず、書籍のていのやつ >>434
困らないって事はないだろ
効率化の実装するのは中の人だろうと結局こうした人達なんだし >>438
オプショナルって分からんの? 自由選択ね
強制じゃなくて任意 生命維持活動に必要な事ですらない >>439
いやまあわかるけどどこまでを任意と捉えるかによって変わるじゃん?
生命維持活動と言う話ならBlenderMayaMax動画像編集芸術系全般どころかPCもスマホも必要無い訳で
流石にここまで含め出すと最早言ってる意味というかここに居る理由すら訳わからんだろと思って >>437
youtubeで探してみます
樹木生成をやりたい >>440
趣味ってそもそも任意でしょう 自由意志による自由選択の結果
理由付けしてるのは、やってる人のエゴなんだよ
だからある意味、明日貴方がいなくなっても地球は回るし、
私が居なくなっても世界には何の影響もない そういうものでしょう Blender2.8で
複数オブジェクトをグループ化して
そのグループにモデファイアをかける事は出来ますか? 2.79です
CyclesレンダーでAOマップをベイクすると光に方向性のようなものができて底面が暗くなってしまいます
これを回避するにはどうすればよいでしょうか?
もしくはBlenderレンダーでノーマルマップごとAOマップにベイクする方法があれば教えてください ドコグロ MM7f-dQ9/
偉そうに「なぜか持て囃されてる」とか「学習コストの問題が」とか言ってる割に何と比べての話かのかは一切答えられないのか・・・ BGE挫折
UE4挫折
Unity挫折
Godot挫折
ウディタ挫折
ツクール挫折
Python出来る要素どこにあるんだろう 今3Dcoatのスレにいる奴がそれっぽい
何も成果を出せずに延々とツールを乗り換えて質の低い情報クレクレを繰り返す
何人もいるとは思いたくないな 2.8です
スカルプトモードで
ブラシの+−を切り替えるショートカットを作る方法を教えてください ミラーリングのクリッピングの機能って2.8でもあるのかな?
教科書に乗ってるミラーリングのやり方がリンク複製からX軸にミラー反転する方法なんだけど
このミラーリングのやり方だとただミラーで動くオブジェクトを作るやり方なのでミラーリングのタブとかがなく
クリッピングもできない気がする Blenderの動画見てたらやり方が違ったぽい
modifiers(レンチマーク)→追加するとミラーがあって
ミラーを追加するとクリッピング機能もあった
みんなはミラーでするときどっちのやり方でしてるんだろうか? ctrl+Rで半分に割って、片方削除してから、レンチ形アイコンからaddモディファイア→generate→ミラーですがな
モデリングのときには最初にやることは
クリッピングがあるからこそBlenderでモデリングするといっていい 453と同じだがauto mirror addon でクリック一発 モディファイアの3分割曲面のビュー1を使いながら作っていたのですが
スクリプトモードに変更すると3分割曲面が機能しなくなりました
3分割曲面のままスクリプトのドロウを使うことはできないのでしょうか?
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779013.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779014.png 2.79です。
身長160cmの女の子を作ろうと思ってます。
テーパー&ベベルオブジェクトで髪の房作りをしていて躓きました。
Scene>単位>ミリメーター>単位の倍率1 に設定
カーブ円でベベルオブジェクトを作成し、カーブベジェでテーパーオブジェクトも作成。
新たなカーブベジェのジオメトリにテーパー・ベベルを指定。
髪の房は出来ましたが、テーパーオブジェクトをかなり大きく膨らませないと房の幅が広がりません。
起動直後のデフォルトスケールではここまで膨らませなくても良かったのですが、
どこかスケールの設定などが不足しているのでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779124.png
.blendファイルも置いておきます。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1779121.zip
よろしくお願いします。 >>455
>スクリプト
スカルプトのことだよな?
その用途ならMultiresモディファイアを使うといい
>>456
いまいちTaperの仕様わからないけど
カープを生成するときにRadiusを小さくしてたり、Editモードで小さくすると比率としてTaperが小さくなっちゃうみたいね
Radiusを1.0で生成した大きさで編集してオブジェクトモードで縮小すれば見た目期待通りになる
別の言い方をするとTaper用のカーブの「見た目の膨らみ具合」は関係なくて
Scale1での中心と各点の位置の絶対差が、Taper適用された側のふくらみになる
わかりづらくてすまん 提案なんだけど、次スレから「Blender質問スレ【初心者も歓迎】」とかにしない?
上級質問と初級質問を切り分けるのって難しい上に、そう分ける程書き込み数が凄い事になってる訳でもない
あと、質問者側の変なプライドで「だって初心者じゃねえから!!ここで質問するの嫌だわ!」みたいな印象を与える可能性
まあこれに固執するような奴はハナからお断りだとしてもご一考頂ければと 別にいいんじゃね
ただ今のままでも「人類みな兄弟」的に「質問者みな初心者」みたいでいいと思ったり
自分も初心者とは思わないけど質問するしする時は丁寧に聞くしね
個人的にはマイクラの「物凄い勢いで質問に答えるスレ」ってのが
なんでもおkで答えたい奴がとにかく答えるみたいでいいなと思った もともと初心者なんて付いてなかったのに誰かが勝手につけた
Blender質問スレ【初心者から上級者まで】
とかにしとけば頭の可笑しいのはお引取り願えるんじゃね? >>457
アドバイスありがとうございます。
大きなテーパーでも、メッシュ化すると問題は無いので、
「そういうもの」として受け入れておくのが無難そうですね。
オブジェクトモードでは全部適用して等倍にしておきたいという
変なこだわりがありまして、何か間違っているのかと気になっておりました。
ありがとございました。 >>457
スカルプトの件ありがとうございます。
マルチレスのやり方わかりました。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm32540798
この動画を参考にして作っていってるのですが、この方のやり方でわ特にマルチレスを使ってはいないんですね
これは、2.8を使ってるからできないのでしょうか?
マルチレスのやり方をするとミラーが反映されなかたり角度調整するときに消えたりするので少し使いにくいので
参考動画がニコニコ動画で申し訳ないのですがよろしくおねがいします。 >>462
455で「3分割曲面」って書いてあるのはSubsurfモディファイアのことだよね?
それの場合スカルプト自体はできるけど、ブラシが影響するのは分割前の元のメッシュなので変形が大まか
動画もある程度の修正につかってるだけだね
説明での球はもっと分割してあると思う >>459
そういう心の広い解釈と人間的なマナーを守れる奴ばかりなら良いんだけどね
>>460
これで良いじゃんと思うんだけど 2.8で、法線の向きを調整するのはどのようにしたら宜しいのでしょうか?
法線に付いては全くの初心者です。
色々ネットで法線について探したのですが見つからず、困っております。
お手隙のか方で判る方がいらっしゃいましたらご指導ください。
よろしくお願いしますm(_)m アドオンの追加方法についてよろしくおねがいします。
mmd_toolというものを追加しpmxデータをインポートしたいのですが追加したはずなのにアドオンの欄に出てこないのです
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1781944.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1781945.png >>466
自分のマシン(Win10)ではblender.exeの有るフォルダの下のscripts\addons\じゃなくて、
ユーザーフォルダの下のscripts\addons\の下にフォルダーコピーして検出されてる。
C:\Users\<ユーザ名>\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons\mmd_tools >>465
そろえたいならEditモードでShift+N 長さが0.12345の辺があったとして、これを長さ0.15にする方法はありますか
頂点スライドで手動では出来ますが数が多いと流石に手間がかかりすぎて良い方法があればお願いします 辺の長さが違ったらそれだけ電卓叩けってことですか?
そうなると頂点スライドしたほうが早い気がするんですが >>471
最初の条件が読んでる人にはわからない
ちゃんとやりたいこと具体的に書いて >>468
おおおおお〜〜〜有難うございます感謝ですm(_)m >>474
良さそうなアドオンありがとうございます
まさにこれに書いてある通り手動で辺の長さを揃えたりしてると0.0001のずれとかが気になって仕方なかったです
早速入れてみようと思います >>467
ありがとう。
同じようにしたらAddon一覧に表示はされたんだけど
エラーみたいなのが出てるのかエクスポート一覧にPAXデータがでてこない
エラーを訳すと「2.8にアップグレードしてない場合無視される」とかなんとからしいけど意味がわからなくて。
よろしくおねがいします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1782417.png >>458や>>460や>>468みたいな上から目線の「俺が教えてやってる」的な雑魚が消えれば良いだけだと思うが
こういう奴ら、Blender本スレですら偉そうに教えんなって注意されてんのに一切聞かないわけだし
アホなのに頭良いと思ってる勘違い君の典型でしょ 自分はMMDもAddonの作成とかもあんまり詳しくないので、だれか詳しい人いたら訂正お願いします。
>>477
BlenderのAddonは「サポートする最低のBlenderバージョン」という情報を持っていたはずで
そのチェックに引っかかっているのではないかと推測します。
mmd_tools\__init__.py の中のbl_infoうんぬんの下の「"blender": (2, 67, 0),」という感じの行。
これを自分のマシンのファイルで確認してみて。
dev_testブランチはこれが2,3日前は「2, 80, 0」って書いてあった。
今みたらdev_testブランチ自体無くなっていて訳がわからないので、masterブランチの最新版0.4.5をインストールし直すと動く気がする。 質問というほど大したものでもないんだけど、みんな服のクロスシミュやるときってスケールどれぐらいでやってるんですかね?
現実と同じスケールにするとやたら肌と服との間が空いてしまうというか隙間が大きすぎるというか
コリジョンタブの「ソフトボディとクロス」のところを最小にしてもなかなかうまくいかないんですよねえ… >>482
2.79です。
私も同じ症状でした。
まだBlenderを始めたばかりなので、どこかに設定があるのかな程度に思ってましたが。。。 ど初心者。
開始10分で挫折しそう。
UV球を出して下三分の一くらいをボックス選択ドラックで選択すると見えてる面
前半分だけしか選択されない、サークル選択で一面ずつ選択していくものなの? >>484
zキーでワイヤーフレーム表示にするか
Limit Selection to Visible - Editモードパネル下端の四隅四角の立方体アイコンのボタン - 自分はShift Zをショートカット指定
を有効にすると奥が透けて選択もできる
基本操作くらいは初心者マニュアル的なチュートリアル一通り見たほうがいいぞ 細かいが訂正
Limit Selection to Visible は有効がデフォで
無効にすることで奥が選択できるんだった ありがとー。
一応、入門書みたいなの買ったけどそういう設定に付いては何も書いてなかったなあ。 入門書よりもYoutubeとかにある使い方動画のほうが役立つよ モディファイアーの辺分離(edge split)の用途って何? >>487
youtubeを見て丸ごと真似ていくと上達するよ〜
初心者で高齢者のとば口に立っているオイラでも出来るようになったんだからw 2.79です
メッシュからカーブに変換したものをベジェカーブの様に扱いたいんですがどうすればいいんでしょうか? 俺も初心者で動画見まくってるけどやり方が全然違ったりするな
四角い面を延長で伸ばしてく方法とか四角い面をそのまま顔としてループカットなどを使って細かくしていくやり方の人とか >>491
ベジェカーブをカーブ化したオブジェクトに沿うようカーブモディファイアを充てることで力技で自己解決しました 2.8使ってるんですが何故か頂点がメッシュに埋没してしまってます。引っ張ったら出てきますが。
これってばぐでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1785182.png とてつもなくごめんなさい
面が二重になってるだけでした。
ちゃんと確認するべきでした ガラスのような半透明のマテリアルを作ろうとしています
マテリアルの「透過」の欄にチェックを入れアルファを1以下にしたところ3Dビュー(マテリアル)の作業画面ではちゃんと半透明になっているのですが
いざF12を押してレンダリングしてみるとそのマテリアルだけは画面に表示されません
マテリアルの「透過」のチェックを外してレンダリングし直すと結果にちゃんと表示されますが当然透明ではありません
半透明のオブジェクトをそのままレンダリングで出力するにはどうしたら良いでしょうか どうしてもわからなくてよろしくおねがいします。
キャラモデリングをしていて首パーツと胴体パーツをブーリアンの統合で結合しようとしてるのですが
統合先として指定したパーツが重複してオブジェクトが2つ重なった状態になります
それはオブジェクト削除すれば問題ないのですが
削除した後のものにも面が何故か2枚はられてる状態になっていてわけがわからない状態です
さらに、何故かポリゴン数が多くなってるようです
よろしくおねがいします。 >>497
レンダラーはBlender Renderだと仮定して、Render LayersタブでのLayersパネルで「ZTransp」のチェックを外すとそうなるけど… どうかな?
違うならblendファイルをアップロードするか、マテリアルの画面のスクリーンショットをアップロードすると、すぐに解かると思うな。 バージョン2.79a
下記のサイトを参考にモデルを作り現在ボーンのウェイト部分を勉強中なのですが
ウェイトペイント時にボーンを選択しようとしても何も反応せず困っています
何か必要な手順があるのでしょうか?
https://www.cgradproject.com/tutorials/blender入門/ >>498
mesh構造次第でBooleanで内部に残ってしまうのはよくある
ちょっと位置ずらすとか三角ポリにしておくとかすると解消する場合がある
ポリゴンが増えるのは分割されたるからじゃなくて?
>>501
親子にはしてあるよね?あとアーマチュアはCtrl+Tabでポーズモードにしておく 返信ありがとうございます。解決出来ました原因はポーズモードにしていなかった為でした
本当にありがとうございました >>500
ご指摘の通りZ値透過のチェックが外れていました!
ありがとうございます!! 498で質問させていただいたものなのですが言葉では表現しにくくわかりにくいと思いますので
gifを貼っておきます
よろしくお願い致します
https://dotup.org/uploda/dotup.org1786748.gif >>501
ペイントがマスク用選択モードになってるのかも
ヘッダーのレイヤー選択の左側のモードボタンが選択状態になってません? >>503
あっこれ解決済みでしたか
失礼しましたw >>505
基本的にブーリアン演算が可笑しくなるのは
・閉じたポリゴンでない事(要は穴が開いてる)
・面がひっくり返ってる
・三面稜線など異常な状態
が殆ど
あとミラーも駄目かも
○と棒を突き刺すイメージでキチンと重なってればいけんじゃね? >>508
ありがとうございます!
ミラーをなくすとうまくいきました。 メッシュ編集でGキー→XキーでX軸に平行移動させたいとして
Ctrlキーを押しながら移動だとキリの良い数字ずつ移動出来るんですが、現状だと1ずつの移動しかできません
これを0.1ずつとか0.01ずつとかに変えたい場合どこに設定する場所はあるでしょうか 煙を表現したくて、オブジェクトにクイックエフェクトから煙を選択しているのですが、
煙の設定をいじるときに、ドメインや、フローなどの設定を一つでもいじると3Dビューに何も表示しなくなり、
レンダリングしてもなにも表示されなくなってしまうのですが、どうすれば表示されるようになるのでしょうか? MAYALT買ってもいいかなと思ってたが
コンポーネントエディタが無い一点でもうブレンダーでもいいかなと思い始めてる。
商売ヘタだな Mayaとか昔から貧乏人お断りのハイソな方々のためのソフトじゃんwww 共食いしたら死んでしまうから廃課金してねってメッセージなんじゃね? >>511
ドメインは煙がひろがる枠、フローは煙を発生させるやつ。
ドメインの中にフローという関係にすると良い。 OS Windows 10 Home 64ビット
CPU インテル Core i5-9400F (2.90GHz-4.10GHz/6コア/6スレッド/内蔵グラフィックス無し)
グラフィック NVIDIA GeForce GTX1050 2GB
メモリ 8GB DDR4 SDRAM(PC4-21300/4GBx2/2チャネル)
↑
購入を検討してるPCのスペックですけど
Blender快適に使えるくらいの性能ありますか? >>518
Blenderで何する予定?
扱うシーンやオブジェクト次第では力不足だけどそれなりの作業では問題ない いやぁ・・まだなにをしたいかも定まってないレベルなんでとりあえず問題なさそうですね
ありがとうございました 自分似たような環境ですが
本体スペックは2.79なら行けるけど
2.8は現状のβだとたまにクラッシュするから正式版は様子見
グラボ2GBはちょっと心配かな 買い替え検討中だけどさすがに快適に使うための環境はハイエンドになっちゃうのだな 何をやっていいかも分からず「フリー素材のモデルでも読み込んでいじってみよう!」
と読み込んだらそれすらトゲトゲの化物みたいに
バージョンによって読み込めないとかあるんでしょうか? 教えて下さい。五種類の木がセットになったOBJファイルをBlenderにインポートする場合
、上から、
⑴ 「プリセットのオペレーター」 or 「デフォルトに戻す」
⑵ 「スムーズグループ」 「ライン」 のチェック
⑶ 「分離」オブジェクトor グループのチェック
⑷ 「頂点の順番を維持」ポリグループ
とありますが、木の幹、枝、葉、といったすごい量のメッシュでバラバラに読み込まれるので
なく、5つの木をバラバラで読み込むと方法はありますでしょうか。よろしくお願いいたします。 Auto-Rig proで作成されるリグなんですが
肘から先の腕は腕を軸とした回転用ジョイントを作ってくれませんか? >>529
macはCGでしか能力を発揮できないだろう。
そして無駄に高い。 てか、自分でメモリーやHDDを交換できるWinでいいっす
Blender情報もWin版が豊富だし 今となってはWindowsよりも色の管理が少しだけラクってことくらいだと思う。
性能面でのメリットはまったく感じないな。 まあ、「グラフィックス」だかね、色管理にこだわるならMacだってのは解るけどね rigifyのHumanボーンのProperty>Object DataにRigify Buttonのプロパティが出てこないんですが
何か原因として考えられることはありますか? >>535
なにかのセッティングが抜けてるんだろうなあ
.blendファイルうpったら一発だと思うが 追記すれば、Mac信者には今のWindowsがどういう物なのかすら判っていない。 なんかいっつも更新してて常にHDDアクセスが100%になるゾ openGLサポやめるってよほど脱3DCGしたそうだぞ林檎様 >>541
オブジェクトにアーマチュアが適用されてないね
いちど親子解除して、あらためてオブジェクト→アーマチュアの順番で選択、
Ctrl+Pで「Armature Deform(日本語は分からん)」として親子適用する >>541
ちなみにちゃんとアーマチュアが適用されてれば
オブジェクトの適用モディファイアのリストにアーマチュアがあるはず
それを消しちゃったのかも? >>543
お返事ありがとうございます
やってみます >>518
GTX1050ti、メモリ16Gくらいは欲しいところ
内蔵グラフィックスあれば例のグラボも使える blenderがVulkanに対応してくれると
Metalに変換も出来るのだけどね
現状ではどうなるか頭が痛い
問題だね メッシュに直接映像を映し出すということはできるのでしょうか?
あと銃のようなアクセサリー類はボーンをつけた方がいいのでしょうか。 ボーンつけないで追従させるの面倒だと思うがそうでもないんかな 2.79です。
フィギュアを作っているのですが、頭の大きさを変更したいです。
ボディは頭からつま先までひとつのオブジェクトなのですが、
目、髪(房単位)、睫毛、口内は別オブジェクトです。
この場合、頭部を構成するすべてのオブジェクトを一度に縮小するには、
すべてのオブジェクトをひとつのオブジェクトとして統合してから、
編集モードにして頂点選択をして縮小をするしかないのでしょうか? >>549
同じボーンに親子付けしてボーンを縮小するとか
アーマチュアモディファイアをapplyすれば適用もできるはず >>550
なるほど、ボーンで調節するのですね。
まだボーン関係は勉強不足であやふやなのですが、頑張ってやってみます。
ありがとうございました! ラティスでまとめて調整しても良い
自分はラティスで済ますことが多い >>552
ラティスはまだ使ったことがないので調べてきました。
用途によってはラティスの方がお手軽な感じがしますね。
知っておくと使いどころが多そうなのでこれを機会に勉強しておきます。
ありがとうございました! 細長い棒やチューブなどのUVを途中で分割するのは有りでしょうか?無しでしょうか?
PBRテクスチャの剣を作っているのですが全体的に解像度が低くなってしまい困っています 他のソフト(xismo)からobjをインポートしたのですが、
トランスフォームパネルで回転させようとすると、
ピボットが0の地点になっているようでそこを基点に回ってしまいます。
新規で作成したときにあるキューブのようにオブジェクトの中心で回ってほしいです。
一応編集モードにすれば中心で回せますが、角度を指定したいです。
ご教示お願いします。 >>554
大いにあり。継ぎ目に気をつけろ
>>555
オブジェクトモードでオブジェクト→トランスフォーム→原点を○○に移動
その操作がしたいなら重心に移動がいいかな?
2.8ならオブジェクトモード中に右クリックでも出てくる >>556
できました。
返信早くて助かりました。ありがとうございます。 >>547
> メッシュに直接映像を映し出すということはできるのでしょうか?
テクスチャの座標系を「Object」にして適当なEmptyを指定するとか。
もう1つ思いついたのは自分やったことないけど、スポットライトにテクスチャを割当てて投影するとか。 そんなことしなくてもイメージテクスチャノードで動画ファイル読み込めば出来るよ >>556
気持ち余白大き目でベイクしてみたところ何の違和感なくレンダ出来ました
他の人の作品を見ると剣を途中でぶった切ったようなUV配置を見たことがなかったので暗黙の了解として禁止されているのかと思っていました
返答ありがとうございました >>558>>559
ありがとうございます。
それぞれ試してみます! オンボードのノートパソコンなんですが、2.8でShading関係をいじると必ず落ちます。
多分グラボが載ってないせいだと思うのですが、オンボードで使える設定みたいなのありませんか? マテリアルにグラデーションをつけたいのですが、カラーランプを使うとカメラ方向を中心としてグラデーションがかかってしまいます。
上が黒、下が黄色という感じでつけるためにはどうすればいいですか? >>563
座標系次第でなんとでもなるよ。
レンダラーはどっち?
今のマテリアル(ノード)/テクスチャの設定画面のスクリーンショットかblendファイルをアップロードすれば具体的に治す箇所を助言できるよ。
あと「上」が画面の上側なのか、オブジェクトの上(Z軸+)方向なのか、ボーンに沿った方向かも知りたい。 >>517
無いじゃん。有志がそれっぽいMEL作ってるけど 現在モデリングで髪の毛を作っています
カーブやベジエなどを使って作ってるのですがカーブからメッシュに変換したさいにポリゴン数が多すぎる状態になってしまいます
横の線の数はプレビューUという項目で数値を減らすと減っていくのですが
縦の先の数をへらす方法はないでしょうか?
よろしくお願い致します。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1792203.png 円の方のプレビューUの数値をへらすといけました
自己解決できました >>564
カラーランプのかけ具合をランプデータでやるのかなって思ったのですが、いまいち使い方がわからない状態です。
希望するグラデーションのかけ方はZ軸上でオブジェクトの上側半分を黒、下側半分を黄色にしたいって感じです
https://imgur.com/a/a8hRDBs >>562
毎日新しいのが出てくるβ版レベルだからまだ使わない方がいいですよ >>568
ランプは関係ないので使わなくていい。ランプの位置によってレンダリング結果が変わってしまうからね。
https://imgur.com/fPJ57Ik.gif
この例ではオブジェクトが回転する動画を想定して、GeometoryノードのOrco(「生成」、オブジェクトが回転していない時にそれを囲む直方体)のZ軸だけをSeparate RGB(RGB分離、XYZがRGBに対応)ノードで取り出して、それをColor Rampに代入している。
静止画ならViewから取り出してもLocalからでもよいと思う。
(Viewから取り出すとカメラの位置によって結果が変わるので注意。Localだとオブジェクトのサイズによって結果が変わると思う。) >>571
ありがとうございます!理想的なオブジェクトができました!! >>570
あざす。最新の入れたらだいぶ変わってましたが、まだ同じように落ちます。楽しみに待つことにします。 >>573
EEVEE使用中にマテリアルをエディットするとよく落ちると聞いた。
Cyclesに切り替えてみては。 2.8で質問です
トランスフォーム系のツールをショートカット(G,R,S)で起動したときにギズモ(マニピュレータ)が表示されません
左サイドのアイコン、もしくはShift+Space>G,R,Sだと表示されます
シンプルにG,R,Sを押したときにもギズモを表示したいのですが どうしたら良いでしょうか? >>574
あざす。
cyclesはレンダリングできました。
Shadingタブを押しただけでも落ちますし3DviewでLookDevやRenderdを選んでも落ちるのでノートでEEVEE は無理っぽいですね。 >>577
実際の髪のように右みたいに層にしたり
髪型によっては坊主状態とか生え際だけ作ればそれっぽく見えたり
http://i.imgur.com/z0qP79c.jpg >>577
そういうのは高品質なMMDとか落として自分で見た方がいいんじゃない?
ちなみに俺は髪自体をカーブのべベルオブジェクトとAlt+sで作ってる レンダリングの速度よりも
PC上での快適でストレスフリーな作業を重視したい場合
グラボの性能とCPUってどっちが重要なんでしょうか? >>581
中心のメッシュが多角形だから
insetとかで押し出しつつ0%縮小してmergeすれば三角形に分割される >>581
すいません解決しました
初歩的ミスで1個UV隠さず
2個分をやってた いつの間にか座標系が3Dカーソルと一緒に動くようになったのですが元に戻す方法を教えてください >>584
カンマキー「 , 」。それかオブジェクトモード/エディットモードを切り替えるリストボックスの2つ右のアイコンで、Median Point(中点)を選択。
ちなみに3Dカーソルを中心にするにはテンキーじゃない方のピリオド「.」キー。 mmdのモデルをpmxエディタでやるみたいに髪や服を指定して非表示にするにはどうすればいいですか ミラーについてよろしくおねがいします。
後ろ髪を左方向にミラーしたいのですが何故か上の方向にミラーになってしまいます
なぜでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1795931.png >>587
たぶんオブジェクトが回転してる
Ctrl+A>Rotationで回転を適用 subdividesmoothってなくなったみたいですが、同じようなことするにはどうしたらいいですか?divideしてからsmoothしても丸くなりません。 2.79のblenderレンダーでUV展開済みのモデルをコピーして細分化した後、スカルプトでディテールをつけてベイクしたテクスチャをつくりました。
その後cyclesレンダーでそのノーマルマップを用いてローポリゴンでハイポリゴンのディテールを表現したいなと考えていたのですが、いざやってみるとテクスチャの切れ目(UV展開の際シームをつけて切り離した所)での光の処理がおかしいのです。
この問題の解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか? >>591
俺も>>554で質問して中途半端なところで切ったらその時は気付かなかったんだけどあとあと見たら切れ目が出来てた
ノーマルマップを見てみたら継ぎ目と継ぎ目の法線の色が全く違ったので継ぎ目のUVの向きと形が合致するようにしたら切れ目が消えた
正しい方法かは分からんけど UV展開をするのはどのタイミングがいいのでしょうか? >>588
ありがとうございます。
そのとおりでした! pmxでエクスポートしようとしたら以下のエラーが出ました
不要マテリアル、テクスチャ、オブジェクトは全部消しました
あと何をすればよいのでしょうか?
https://i.imgur.com/QYKA2J5.png >>595
解決しました。ボーンを選択してエクスポートしてないだけでした。 ウェイトについて質問です
塗ったグラデーションを保ったまま一律でその強度を増減する方法ってありますか? >>598
ウェイトペイントモードのツールシェルフのツールタブの「レベル」ってボタンでできる。
効き具合の調整はツールシェルフの左下のオフセット(加算)、ゲイン(乗算)で。 blender2.8は、blender2.79でいうところのeditsourceはどこにありますか? Sci-fi 関係のモデリングで有料アドオンでいいのありますか? 現在2.76bでoceanにダイナミックペイントでウェイトマップを描いて、パーティクルを出したいのですが、
どういうわけかocean平面の中心から一列に上か下かに伸びてしまいます
いかに設定すれば、ダイナミックペイントのウェイトからパーティクルを出せるのでしょうか? >>604
ローポリ鋭いエッジの箇所をハードエッジにしてUVを切り離してからベイク。
そのモデルもハードエッジにしてる。Model InspectorのMatcapにすればローポリの法線が確認できる。
https://forum.unity.com/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FYgC0V.png&hash=2e1a693da882eade568f42523786b892 >>605
アドバイスありがとうございます
ハードエッジで検索してみました
しかし何度か試したのですがエッヂにどうしても切れ目が入ってしまいます…
https://i.imgur.com/fvWE5ZJ.png まあある程度は妥協するもんよ。
ラフネスの値が低ければ目立たない。 >>606
試してみたけど普通にやるとどうしても入るね
http://i.imgur.com/9XMlE0v.png
左がBevelモディファイア、真ん中がそこからとったノーマルマップ適用、右は参考用にBevelShader
あとは画像の解像度とか色深度とかUVのisland marginとかオブジェクトのスムージングとか分割とか
いろいろ試せる設定の組み合わせを総当たりで変えてみるともしかしたらいい設定が見つかるかもしれない 他人の人型モデルをインポートしてそれに小物を色々とくっつけてたのですが、
Cyclesでレンダリングすると僕が作った小物だけガサガサで、
本来のテクスチャの色より暗く感じます。
ライトを消してみたりしましたが特に変化はなく、
テクスチャビューやマテリアルビューでは問題なく表示されています。
何が問題なのでしょうか?2.79です
https://i.imgur.com/ecdaw7k.png エッジの切れ目についてですがローポリを複製して膨張させた物をケージにすることで切れ目はなくなりました
まだケージについて完全に理解しているわけではないので最適解かは分かりませんが
https://i.imgur.com/6jomFsO.png アドオンの質問ですいません。
AnimeHairSupporter(アニメ髪支援)というものを使っているのですが、
グラデーションひねりの数値をいくら変更してもひねりが反映されません。
もしお答えできればよろしくおねがいします ノーマルマップが三角ポリでしかきれいにでないと知ったときの衝撃よ 頂点スムーズのショートカットってないのでしょうか?
調べてもCTRL+Vでエッジメニューからする方法しか書いてないんです。
1ボタンでスムーズしたいのですがいい方法はないでしょうか? >>614
そのメニューを右クリック
assign shortcutを選択(日本語版ならショートカットを登録とかかな?)
お好きなショートカットを登録してください 煙関連の初心者で今勉強中なのですが
2.8で煙のレンダリングってどうすれば宜しいのでしょうか?
ベイクまではしたんですけど、レンダリングでは表示されない状況ですorz
お手隙の方でご存知の方がいらっしゃいましたらご教授お願い致します。m(_)m >>616です。
日本語の範囲でこの関連の情報が見当たらず、
youtubeで英語圏で調べてみたら、何とか解決に至りましたorz デフォルトの最初のキューブには
https://imgur.com/Kjt0L19
このようにテクスチャでのノードが使用できるのですが
それ以外だと
https://imgur.com/tBbTDdb
このようにノードがしようできなくなるのはなぜなのでしょうか? 面の差し込みについて質問です
参考にしている動画の方と自分が実際にする面の差し込みの結果が違っているのです
SSを見てもらうと分かる通り、参考動画様の方では4辺同じ長さで縮小してます
自分のほうでは横幅がより縮小されてしまいます
原因はなぜでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1802553.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1802554.png 追記です
サイズ変更の方でするとすこしマシになります >>621
edit modeでscaleせずobject modeでscaleしてるから
ctrl+aからapplyすればなおる >>620
初心者ですいません、以後そうします。
マテリアルを追加したのですが、それでも変化がなかったです・・・
追加した後になにかマテリアルを選択する必要とかがあるのでしょうか?
https://i.imgur.com/4mNT2To.png >>625
その画像の中にあるノードを使用にチェック >>624
返信感謝です。
しかしオブジェクトモードでわ一部を選択することなんてできないのではないですか?
手すべてを選択してしまうのでできないきがします 押し出し→スケールだけ使ってるんで、こんな機能があるとわ
しかし、辺の長さの比率にしたがってる気がする・・・
なんかオプションかね? >>621
普通にショートカットキーのIでならない? >>628
オブジェクトモードでの拡大縮小をCTR+Aで出てくる適用メニューで適用して拡大縮小の値を1.00にしておかないと
面の差し込みとかの比率に影響がでてお手本通りにいかないのは初心者あるあるやで
オブジェクトモードでNキーで出てくるパネルの拡大縮小のXYZが1.00になってないとこが無いか確認してみて >>628 横からだけど、
エディットモードで「面を差し込み」する前に、オブジェクトモードに戻って
オブジェクトタブの「トランスフォーム→拡大縮小:」を見てみて。 XYZ全部1.000になってないから。 つまりオブジェクトの縦横奥行きが歪んでいる。
だからオブジェクトモードでCtrl+A(適用)→拡大縮小、をして全部1.000の状態にすれば(歪みを取れば)
エディットモードでも均等に縮小できるようになる。 動画今見て書き込み直そうかと思ったらみんな怒涛の様に書き込んでたわ 俺もレゴブロック作ろうとして正方形の差し込みができなくて絶望したことがあった >>628
ow
そういう理解になるのか
”その状況に至るまでに”
と付け加える必要があるのだな
詳しくは
>>631
>>632
ということだ 返信頂いた皆様本当に感謝いたします
早速試してみます! すみませんかくの忘れてましたが2.8を使っての作業でした。
Nキーを押して拡大縮小のXYZを1.000にすると思い通りの結果になりました
ありがとうございました! >>626
>>627
ノードにチェックはあのあと入れたのですがそれでも変化なかったです・・・ >>639
ノードエディターのヘッダーからテクスチャ―ノードに切り替えてプロパティのテクスチャーから新規テクスチャーを割り当てた? >>640
それが原因でした、完全に忘れてました
ありがとうございます blender2.8でリジッドボディを設定してファイルを保存した後に再度ファイルを開くと
リジッドボディの設定が無くなってしまいます
公式サイトから再DL、再インストールを行っても症状が改善されません
症状が改善する可能性がある方法は他にありますでしょうか? MMDで作成されてる方のモデルを見本に作ろうと考えているのですが
ポリゴンを見ると三角形ポリゴンで敷き詰められています。
もともとは四角ポリゴンで作られてると思うのですが。そのもとのポリゴンをみる方法はないでしょうか?
トポロジーを見て勉強したいのです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1804063.png 昔のblenderって三角が苦手?でなるべく四角のフェイスで綺麗に貼れと言われてましたが2.8では気にせず貼っていいですか?多角形でもいいんでしょうか? >>643
四角面化はできるよ
面を選択して三角面を四角面にってやつをやればいいいだけ
ただMMDモデルの多くは細分割でハイポリにすることを前提にしてないから
全てを四角面で埋めてはいないと思う
どちらかというと頂点数を減らすために三角も使ってるのが多いんじゃないかな >>645
ありがとうございます!
たしかになんとなくトポロジーの流れが分かる程度にはなりました! 続けて質問すみませんが四肢をすべてつなげた状態で編集しようとすると急に処理が重たくなりました
操作した後の0.5後くらいに動きだすような感じです。
こういうものなのでしょうか? Proportional editのconnectってUVのシームで切れるんですかね?
何の用途に使われるのでしょう? AnimeHairSupporterというAddonなんですがBlender2.8にも対応したそうです。
しかし使い方が載っておらずわかりません。
2.79ではツールシェルフ→アニメ髪支援→肉付けとかいけるそうです
しかし2.8ではそもそもツールシェルフがアイコンみたいな形になっています。
アイコンの中にアニメ髪支援なんてものは出てきてないです
設定のAddonの適用はしていますし。問題なく適用されてると思われます。レ点チェックができましたので。
よろしくお願いいたします。
https://twirepo.com/detail/1870998/ 日本人の作者で
不具合は私に報告してくれと告知してあるね 元はさいでんか作のアドオンだな
元作者が活動やめて更新すら絶望的とか思ったが
引き継いだ人来たか
Scramble Addonも忘却野さんが再公開したので
2.8対応もありうるかも
ttps://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon すいません初質問です
とりあえずアーマチュア作成までやってこれからリグ付けってとこだったのですが、ボーンが伸縮します
以前簡単なモデルを作ったときはこんなことにならなかったのですが
なにか変な設定などしてしまっているのでしょうか…
通常時
https://i.imgur.com/n1ljp0U.png
曲げた場合
https://imgur.com/CCC5mHc.png >>655
ボーンの太さが曲げの前後で変わっているから、オブジェクトモードでアーマチュアオブジェクトの拡大縮小をしたんだと思う。
オブジェクトモードに戻って、アーマチュア選択状態でCtrl+A(適用)→拡大縮小すると、解消するはず。 2.8にて、作業中のファイルのインポート/エクスポートメニューに.colladaと.alembicの二つしか表示されないのですが、なぜでしょうか?新規作成時は他の拡張子も表示されるのですが… お試しで2.8使うなら分かるけどそれメインで使ってる奴ってマジなんなん? 人柱さんがたくさん使ってバグだししてくれないとずっとベータのままだよ
2.8ユーザはこんな便所のらくがきよりコミュニティサイトに行った方が自他ともに有益 ttps://i.imgur.com/7m3n3Z8.png
MMD用の自作モデルの歯の部分なんですが
Blender上だと問題ないのにPMXE、MMDで見ると画像のように勝手に面が張られています
原因が分かる方いますでしょうか >>666
画像だけだと原因は分からんけど
blender上で別のオブジェクトになってるけど材質が同じになってるメッシュがどこかに紛れてるのかも?
もう一度インポートしてみて面があったら削除してもう一度エクスポートしたらどうでしょう?
それで面が出現するのならエクスポート時の不具合かもしれない vertex selectモードが、1,2,3のキーに割り振ってありますが、一つのキーでトグルさせることはできますか? keymapでは不可
スクリプト書けば出来る
でもまあパイメニュー使えば良いのではとは思う 質問させてください。
Blender2.8Betaを使用しています。
普段パースの付いていない状態(nampadの5?)
で作業しているのですが、1や3などを押してfrontやside
に画面を変えたあと、マウスでアングルを変えるとパースが付いた
状態に戻ってしまいます。ずっとパースの付いていない状態で作業を
したいのですがそういった設定はあるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。 preferences>interface>auto perspective
2.8なら
preferences>navigation>auto perspective >>671
設定→視点の操作→自動パースのチェックを外す
これでパースが付かなくなると思います 質問よろしくおねがいします。
http://necogane.hatenablog.jp/entry/2014/12/05/192345
このサイトのように肌の色を良くしていきたいのですが2.8を使っているためベイクというタブ?が見当たりません。
2.8でこのサイトのようにベイクをする方法はございますでしょうか? >>674
RenderEngineをCyclesに 前同じトコで悩んだけどやっぱりeeveeはベイクに使えないのか
>>674
もし解説の通りやりたいなら2.79でBlenderレンダー上でやった方がいい
既に2.8でデータ作っちゃってバージョン下げれないケースは>>675 >>672,673
ありがとうございます!出来ました! MarvelousDesignerの操作みたいな感じで、厚みのないポリゴンをドラッグで掴んで全体の形を変形できるようなアドオンをご存じないでしょうか >>675
>>676
ありがとうございます!
Cyclesの方にはベイクあるのはわかってたのですがこれを使うと他と共有ができないからBlenderレンダー?を使ってください!という記事をみて
んですがBlenderレンダーもないなあってなってしまいました。
ベイクの為にのみ使用ならいいのかもしれないですね。
Cyclesの方でする方法を試してみます。
2.79はUIが苦手なんですよね・・・。 >>679
苦手も何もベータ版での作業はおすすめしない あれだけUIが違うと初心者が学習コストを2.79に掛けるには微妙な時期だよね 2.79のBlenderレンダーでのパノラマレンダリングの最適な方法は何でしょうか?
ググっても2.49かCyclesでの実行例しか無かったので… Blender2.8で
input>Mouseの設定を『Emulate 3 Button Mouse』
にすると Alt + 左クリック で可能な操作ができなくなるのですが
(例えば Poly Build で頂点を削除するとき)
これは自動で他のキーが割り振らてたりしているのでしょうか?
それとも効かなくなった操作を手動で別のキーに割り振る必要があるのでしょうか?
※初期設定に自分を慣らしてみようかとも考えたのですが、アングル操作すべて
中クリックは無理でした。
よろしくお願いします。 ビデオカードについて質問させてください。
Quadroのp600、RTX2060を検討しています。
レンダリングは、RTX2060の方が速いのは知っているのですが、
(1)モデリング作業は、Quadroのp600とRTX2060のどっちが速いのでしょうか?
(2)p600のほうがモデリング作業が速いようでしたら、レンダリング用に
RTX2060も挿して(SLIなし)で運用しようかとも思っているのですが、効率悪いでしょうか?
よろしくお願いします。 >>686
そゆこと人に聞いてるレベルなら何使っても一緒。
しばらくオンボでも良いんじゃね? >>686
3DモデリングだけならGeforceで十分 1080でしょぼいモデル作ってるのにめっちゃ重い時ある
バグ? >>688
実はもうp600買っているのですが、新品なので売ってRTX2060の
資金にしたほうがいいですかね?
「個人レベル」でQuadroのメリットはプロが精度を求める用途くらいなのでしょうか。
>>687
この類いの話って業界or知り合いがいないと話まわらなくないですか??
必死ってわけではないですが、そこそこワードを調べてるレベルだと
この分野はけっこうきつい気がします。「で、実際はどうなの?」っていう
情報が少ないというか。 業界のぎの字も分野のぶの字もないスタートラインの遥か後方の話なのでオンボでおk
煽りじゃなしのマジでね >>690
どんな物モデリングするの?シーン内のポリゴン数はどれくらいで使用モディファイヤは?
実際どうなのかをちゃんと判断するなら
業界かどうかというより普段使ってて具体的な事例を知ってるかどうかで
そういう意味でここで聞くのはいいが自分の利用環境を確認しないと意味ないし
それが答えられないレベルなら上でも言われてる通りオンボでいい >>691
それは、よくは知らないのですが、
ゲームor情報処理→3DCGプログラム→3DCGソフトの流れということですか?
イラスト→3DCGソフトだと何の知識がないのかもわからないので、
かみ砕いて(どの分野の入口か)教えてくれたらありがたいです。
パソコン歴はHP作成程度の素人で20年ほどです。 >>690
グラボなんて後発の方がコスパ高いんだから、オンボで限界感じたときに買い換えるのが吉。 >>693
今現在のPCでのBlender使い勝手はどうなのよ Blenderの場合CPUもかなり重要になってくる
Cyclesレンダー使わないならオンボでもいい
まあというか3D本気でやるんならblenderだけじゃ力不足を感じるからほかのソフトも参考にした方がいいかもね 690・693です。
>>692
部屋か自然の地形をモデリングしたいです。
ポリゴン数とモディファイヤの種類で「計算」しないといけないんですね。
勉強になります。
>>694
>>695
今まさにVAIOのオンボで限界がきてます。
10年前くらい?はMAYAとShadeをかじっている程度だったのですが、
その時はQuadro・Wildcatの中途半端な知識で逆に混乱してる状態です。 https://dotup.org/uploda/dotup.org1812453.png
この状態のものを
https://dotup.org/uploda/dotup.org1812454.png
この状態に簡単にする方法はないでしょうか?
今回はいちいち頂点を削除して頂点一つ一つをマージしたのですが。
ソリッドモディファイアを使って太らせたら行けるかとかやってみたんですができなかったですし。
よろしくお願いいたします! >>698
なにをどう変えたのかよく分からん
Edge dissolve で頂点減らす的なとか…? Quadro積んだPCで2.8betaを起動させようとしたら即座に落ちてしまいました。
エラーログを読むと「tex2Dgather」がどうのこうのと。
ぐぐるとCUDA関係の命令っぽい。
ということでGPU機能をオフにして2.8を起動させる方法があったら教えてください。
2.79は問題なく起動しました。
もちろん正式版を待つのが正解なんですが、とりあえず2.8をそのPCで起動させてみたいので。 698ですが目的を説明するために動画を作りました。
ベジエカーブでロングの髪を作ろうと思い考えたやり方なのですが頂点同士を結合していった部分が後々問題になってきそうなので
なんとかしたいんです
結合した頂点を分裂させて別れさせたいと考えています。
よろしくおねがいします。
https://www.youtube.com/watch?v=iiqeaMavfYA >>697
私ならそのままp600を使用します。単純比較はできないですが使用感はp2000でもgtx1050〜1060くらいなのでp600だと正直微妙に感じます。もし新規購入するのであればrtx2060かな? >>701
やっぱりイマイチ分からんな…そもそも一旦つなげる必要があるのかとか
ソリッドモディファイアでどうしようとしたのかとか(←見当違いなことをしただけのことに惑わされてるかも)
逆にカーブのBebelの断面を3束まとめたカタチのもので作ればいいようなことしてる?とか
でも「分裂させて別れさせたい」って言ってるし…? >結合した頂点を分裂させて別れさせたいと考えています。
これだけなら辺をalt押しながらクリックしてループ選択してctr+Eの辺メニューの辺の分離使えば一発だけど
たぶん言いたいこと違うんだろうなあ >>702
使用感の情報は本当に助かります。
優先はGeforceのRTXに確定します。
あとの選択は、
(A)5万予定だったのでp600売ってRTX2070
(B)p600メインにして、レンダリング強化でSLIなしCUDAの多い中古GTX
ぐらいですね。
>>696
お金もないのでもうCPUは後回しになりそうです。
まだ組み立ててはないですが、当分Corei5-8400でしのごうと思ってます。 私だったらCPUとマザボ優先かな
グラボやメモリは後付けすりゃ良いだけだし >>701
頂点の結合が問題ならマージを使わずに
頂点二つ選んだ後にS→0→エンターを押せば頂点を結合せずに中点に重ねられるけど
そういうことではない? >>706
私も昔はその方法で安いグラボの良いワークステーション買いました。
けど結局それは、お金のある人の考えだと実感しました。
実体験では、次を買うまでに新しい世代がでてしまう。
となると買うものは中古になるので、旧性能+中古リスクもけっこうでてきましたね。
そうなると自分の情報「アンテナ」も最新から少し離れた記憶があります。
来月再来月買えるかな?っていう人は全然問題ないですけどね。 アンテナに「」がついてるのは何故ですか?
8年くらい前に買ったゲーミングPCだけどモデリングするだけならサクサク動いてるよ
自分の場合人型モデル作る程度なんでポリゴン数はその程度だけど
PCに詳しくはないが現状の操作感で不満があるから新しく買うんだよね?
なんと言うか新しく買う理由がオンボで限界って曖昧過ぎて回答側も曖昧になるんだと思う
重ね重ね自分はPC詳しくないけど
新しい世代のPCパーツなんてPCめっちゃ好きで最新出たら欲しいってなる人でもなければいらんと思うわ
旧世代でも中古に拘る必要もなくて値段が下がってきたのを買えば良いのでは? >>709
何か気にさわったのでしたらすみません。
708の話は、過去の失敗した経験を語っただけで、敬語の表現が
逆に嫌味に聞こえてしまったのかもしれません。 >>697
現在、中古のDeLL Precision4500つかってて、
Oceanで海面など使うとしても、プレビューの表示に待たされたりするのね
モデリングばかりでなく、煙とかシミュレーションやりたくなるだろうから、
ここはGPUはGefoce系でどうかと
現在、環境生成のTerragenはどうかなー、などと考えてまつ >>711
非商用無料でterragenなんてあるんですね。Vueは知っていたんですが。
ほんと3DCG系はちょっと見ない間の変化は大きいですよね。
リアルな背景でした。
おかげ様で、さきほどRTX2070注文できました。
当分貧乏生活ですね苦笑 >>710
706ですが私も>>709氏と同じようにかなり古いPC使ってますけど
CPUやマザボ等基本パーツは頻繁に変えないからこそ拘るのであって
お金があるからじゃないと思いますよ
結局PC改造は相性もありますしパーツ選びで失敗しただけでは? Terragenて10年以上前からある気がするんだが >>700
2.8ではopengl3.3以上のシステム条件があったと思います。念のため確認されてはどうでしょうか? >>714
マジですか。まあ、blenderも1、2年前に知ったぐらいですからね。
私はblender自体も3DCGソフト一覧サイトみたいなところで知っただけなので、
少なくともterragenはそこにはなかったですね。
私の知らない性能のいいソフトはけっこう多いのかもしれませんね。 686、693、697、705、712です。
みなさんの回答ありがとうございました。
高価な部品なので使って考えれないため、本当に助かりました!! >>715
アドバイスありがたいです。
調べてみます! 隙間なくUV展開してくれるアドオンがあれば教えてください
例えばドーナッツ型の島の中にちっちゃい島を敷き詰めるみたいな感じです sheep it!以外で無料かそれに近いコストで使えるレンダーファームってある? 質問させてください。
Blender2.8を使用してまいます。
Blender2.7では例えば頂点を移動させる際、Ctrlを押しながら移動させると
(その時設定しているターゲットに)snapが効いてくれたと思うのですが、
2.8ではできませんでした。
2.8での操作方法がお分かりの方はおられますでしょうか?
よろしくお願いいたします。 お世話になります。
図の肩ひもをスカルプトのgrabで変形させるとへろへろになってしまうのですが
この状態からピンと紐を張らせるようなコマンドやプラグインはないでしょうか
できれば他のパーツとの干渉を計算して当たる部分はその表面に沿わせてくれるような機能があればありがたいのですが。
https://i.imgur.com/DnW4fg8.jpg 自己解決しました
クロスシミュ+コリジョン
面白いですねこれ >>722
デフォルトの状態で、2.8でもスナップはされています。
細かい設定に付いては知りませんが、もしかして設定を変更されているのでは?と思います。 2.8でデフォルトの焦点距離を一括で設定する方法はありますか?
現状ではレイアウト、モデリング、スカルプト...などなどでNキー押して1個ずつ設定してます。
その後スタートアップに保存してるわけだけど、もっといい方法があっても良さそうなので。 Windows10ですら人柱が安定確認するまで一般に出しませんと宣言するほどだから
お察しだろ 普通に使えるけどな
不安ならオートセーブしとけばOK 人柱になるのは自由だけど、ベータ版をメインで使うことは絶対やめた方がいい。特に初心者の人。
ファイル形式が変わったりしたら阿鼻叫喚になってしまう。
これまでも「この機能の追加は次のバージョンに延期した」ってことが何度もあったし、
Twitter見てると毎日バグ報告→デバッグ→挙動が変わる、ってことをまだ繰り返している印象。 むしろ初心者の方が2.79使う理由はないと思うけどな 未だ2.78使ってるわ
特に困ってないし調べてないから知らんだけかもだけどアプデしてすっごい良いことあるならするかなってレベル 2.79使ってアニメーション作っていて、キャラクターのポーズの補間を弄ろうと思ったところ、
グラフエディターからだとXYZの移動軸やら回転軸やらを個々に弄るしかないみたいなんですが、
ポーズの遷移を丸ごと弄る為の機能とか画面とかって無いんですかね? 言ってる意味が正しく理解できてないかもしれないけど
時間Aと時間Bのポーズ作れば間は勝手に補完してくれると思うんだが 補間のイージングをいじりたいって意味じゃね
複数同時編集はどうだったかね出来ないことは無い気がするが 2.8です。
GreasepemcilのDrawモードでLineやCurveをEnterで確定した後で、もう一度確定前の状態にして調整したいのですができますか? >>730
初心者こそ2.8の間違いでは?youtubeでも更新してる方はほとんど2.8を使ってるように感じる。むしろ2.79を全然みかけない。あくまで個人の感想なので参考までに。 見かけないからこその警鐘でしょ
リスクを認識できないという意味ではほんとは避けたほうがいいだろうね>2.8
ただ初心者なら作ったものが消えたり再利用できなくても大した被害は無いとも言えるかもだが UIの使いやすさが段違いだからね2.8とそれ以前じゃ 根幹は変わらないから2.7台で慣れてれば移行は楽なんだけどね〜
でも2.8はイメージ的にすごく入りやすいから初心者が流れるのは仕方ない >>733
NLAエディタがそれ。
アクションをいくつか作ってNLAエディタでアクションをストリップに変換し、少しずらして上に重ねていくと、間を自動補間してくれる。
例えば「歩くモーション」→「走るモーション」とか、「手を上げるポーズ」+「歩くポーズ」とか。
「走るアクション」を1つ作ってストリップをコピー、時間のスケールを変えたものを重ね合わせると、「走る速度を上げていく」なんてことも可能。
NLAエディタはどのスクリーン(CTRL+←/→で切り替えられる画面)にも表示されないから、
「Animation」スクリーンでDope Sheetを分割して残り半分を切り替えるといい。
>>737
試しに触ってみる分にはいいし、新機能の紹介はどんどんすべきだと思うけど、
初心者に「苦労して作ったデータがある日全部読めなく/動かなくなってBlender諦めた」なんて目に会ってほしくないんだ。
総機能テストして正式リリースした今の2.79だって、後にa版、b版と致命的なバグ2回直してるでしょう。
ベータ版はテストどころか、機能確定すらしてない。 それを十分理解している人柱向け。 >>715
だいぶ遅くなったけど、ようやく確認できた。
Quadroのドライバを更新したら2.8でバッチリ起動。
アドバイスが的確すぎです、ありがとう! >>741
ありがとうございます
つまり「歩く」というモーションが「右足出す」→「左足出す」というポーズを経由すると考えた時、
最初に「右足出す」「左足出す」というポーズを出力して、NLAエディタ上で動かすんですね やってみます 一度付けた面取り部を除去するにはどうしたらいいんだろ?
ttps://www.youtube.com/watch?v=5hvusH1QrRc
↑このプラグイン使いたいんだが2.8はまだ開発中らしい
手作業でUnchamferやUnbebelをやってみたい 辺を束ねるだと元の形から少しズレるしなあ
標準機能として付いたらいいのに 初めてここに書き込ませてもらいます。2.8のEeveeでfreestyleをチェック入れてレンダリングするとレンダリング結果が真っ黒になってしまいます。光もチェック入れてるんですが本当に真っ黒で困っていますご助力お願いします。
になっています。
ライン幅モードは絶対で1.0px(0pxにしても結果は変わらず) 2.79です
各オブジェクトをfbxで個別に出力したいのですが一度に書き出す方法はありますか? InternalのマテリアルをプリンシプルBSDFに変換するアドオンって存在する?
ちなみにバージョンは2.79 一度追加したマテリアルは削除することはできないのでしょうか? >>749
Shift推しながらmaterial名の横についてるXボタン押す
保存した後開き直したら消えてる Blenderレンダーはレンダーレイヤーごとに背景の表示の有無を設定できましたが
(「レンダーレイヤー」→「インクルード」→「背景」をチェック)
CyclesやEeveeで同様に設定するにはどうすればよろしいでしょうか? greasepencilでアンチエイリアスかけられますか?シャドウエフェクトかけたのですが、ギザギザになって背景の色が透けてしまいます。 ぐぐったらシーンを新たに作れは狙い通りの事ができました
お目汚しすみません MMDのモデルを作っています。
全部のオブジェクトを消してもテクスチャやマテリアルが残ってるようなのですが一括で消せますか?
また全てのオブジェクトを削除しても保存されたデータが20MBとかあり作成中のモデルをインポートさせるとやたら重くなります。
なにかしら消せていないデータがあるようなのですが対策を教えほしいです。
ベイクの関係で配置した照明そのまま使いたいのです blendファイルを上書き保存するたびに、タイムスタンプの「作成日時」まで上書き時の日付に更新されます。
これは仕様でしょうか。
作成日時で管理する場面があるので、これを回避できる方法があれば教えていただきたいです。 ボーンのオートウェイトペイントから、コントローラー用ボーンは除外してウェイトするという設定って出来ますでしょうか?
バージョンは2.79です >>756
作業工程の記録として残したいなら、Save asにして上書きしなければ済む話なのでは?
そもそも上書きってのは、どの端末であろうと作成日時等が更新される仕様だし基本中の基本だよ。 俺はファイル名に作成日時入れてるな
マクロでワンキーで入れられるようにしてる >>759-760
ありがとうございます。
更新日時やアクセス日時が更新されるのは分かりますが、
作成日時は通常、上書きでは更新されないものなのではないでしょうか?
私の思い違いであればすみません。
仕様ということであれば整理方法を工夫してみます。
お答えいただきありがとうございました。 >>761
おれも作成・更新の違いよく分からんけど
Windows的にBlenderでの上書きは新規作成と同じなんだと思う
Office製品だったら作成日時を維持したりするのかな? >>762
Blenderの仕様かもしれないですね。
Office製品に限らず、作成日時は書き替えられないものだと思います。
仕事の関係上タイムスタンプでファイルを管理することがあるので、
ちょっと気になって質問させていただきました。
マクロでの運用も考えてみます。
ありがとうございましたm(_ _)m いやでもごめん「上書き」は単純に編集保存のことかと思ったけどSaveAsしてたのかな?
それだと当然新規になって作成日も更新されるね
今確認したけどCtrl+Sの通常の保存なら作成日はちゃんと維持されてる 試しにPhotoshopで上書き保存してみたら作成・更新共に今日付けで更新がされました
Ctrl+SでBlenderも同じく ウチのテキストエディタとかPhotoshopCS5でも維持されたよ
保存ドライブとかなんか条件があるのかな? ああーなるほど!
Cドライブなら上書きが更新されて、作成は更新されなかったけど別のドライブだと両方更新になりました >>764-767
情報ありがとうございます!
Blenderは別ドライブのSSDに置いていたので、正に>>767さんと同じ症状でした(OSはWin10Pro)。
お伝えしてなくてすみません;原因分かってよかったです! 始めたばかりですが複雑すぎて全然わかりません
どうすればいいですか? >>769
Blenderは7月に2.8バージョンが正式リリースされる予定になってる
それまでベータ版の練習するか現バージョンの2.79を使うのかによってかなり変わってくるな
正直今はタイミングが悪い >>761
Blenderをインストーラータイプを使ってる人って滅多に居ないと思います。
殆どはポータブルですよね?つまりZipファイル
この場合、レジストリに直接書き込みが発生していないので更新されると思います。
レジストリに書き込みが行われているはずのインストーラータイプなら、作成日時は維持されると思います。
Windowsに限らずレジストリ関連とリンクしている場合は維持される可能性が高いと思います。
>>762
Office関連は全て作成日時は維持されます。 1.目的
スキニングの意味は掴めているものの、実際の作業量を予測できない。
2.状況
ゲームエンジン+Blenderを使おうとしている完全初心者
3.質問内容、詳細
b「くつか解説記試魔ヌんだ感じbセと
ボーャ唐フ変化に対しbト皮膚や服がどb、動くかを設定bオたものであり=A
ボーンbェ1種類ありそのボーンに対して多数のモデルがある場合、
1個のモデルにつき1個のスキニングをすれば良い、と思ってるんですが
記事によっては”モーションごとにスキニングをする”と書かれていたので混乱しています。
ちなみにモーション=アニメーションですか? Blender2.79から2.8になってかなり変わったけどさ
こういうのってMAYAとかの有料ソフトならクレームきまくったりしないの?
2.79でできてたことができなくなったりもしてるわけじゃん
金払ってんのになにしてくれてんだ!ってなりそう
只の上位互換UPデートなら問題ないだろうけどね なぜか文字化けしていたので訂正
3.質問内容、詳細
いくつか解説記事を読んだ感じだと
ボーンの変化に対し皮膚や服がどう動くかを設定したものであり
ボーンが1種類ありそのボーンに対して多数のモデルがある場合、
1個のモデルにつき1個のスキニングをすれば良い、と思ってるんですが
記事によっては”モーションごとにスキニングをする”と書かれていたので混乱しています。
ちなみにモーション=アニメーションですか? >>779
ありがとうございます!
引き続き>758お願いしたいのですが、文章が分かりづらかったのでしょうか?
それとも機能的に分かりにくいのでしょうか? >>773
遅ればせながらありがとうございます。
大変参考になりました。 >>771
下手すりゃ1年後どころか2年後も2.79が主流ぽいな
ソースは
ttps://twitter.com/tomo_/status/1116807762057449472
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>758
>>780
ボーンのプロパティ・タブで、Deformのチェックを外せばよい。 >>782
大型アップデートではあまり珍しい話でもないかなと
正式リリースは7月に出すとして、各OS等の環境によるバグや間に合わなかった細かい修正、上位が変更になったせいで影響を受けてしまった下位のバグなどは後々
なので「正式リリース イコール .問題無く使用できる」ではないと思います
>>783
出来ましたありがとうございます! 法線方向を自動で取得する方法ってありますか?
コンストレイントからシュリンクラップや、自動接地を試しましたが思うようには出来ませんでした
やりたい事としては、下記画像のアクティブになっているオブジェクトを床となっている面の法線方向に対して自動で回転してほしいです
https://i.imgur.com/n2LlMKc.png
画像上:現在
画像下:理想 別ソフトでテクスチャを作ってBlenderに持っていったのですがそのテクスチャに透明度が欲しくなりました。
ノードを使ってなんとかなると思ったのですがアルファという文字が全く見つからず透明度の設定はどこにあるのかわからないです
よろしくおねがいします。 ペイントソフトみたいにレイヤーの透明度を上げたり下げたりしたいのですがどうすればいいですか? >>785
オブジェクト1個の床なら、アーマチュアのボーンコンストレイントを使うとできると思う。
https://i.imgur.com/SMQFjWY.gif
親子構造と設定はこうなっている。
Bone0 …右側。これを動かす。 ボーンコンストレイントのShrinkWrapで
↓ Project、-Z方向、World Spaceに変更し、地面のオブジェクトを指定。
Bone1 …左側。Bone0からある程度離して配置した。コンストレイントはBone0と同様。
↓
Bone2 …上側。Bone0の上端を向くようTrack Toコンストレイントを掛けている。
XY軸の傾きに対応するなら、3本のボーンにShrinkWrap掛けて…
今、全然別の方法思いついた。 3角形のSoftbodyなりRigidbodyなりにVertex Parentした方が
設定早いし、床がXY両方に傾いてても/複数オブジェクトでも対応できるのではないか。 >>790
ありがとうございます!
二つ目のVertex Parent方法で出来ました!
別件にはなってしまいますが、コンストレイントや親子関係を重ね掛けした際、更新が少し遅れて表示される場合がありますが、条件や優先計算順位等を知りたいです >>791
順方向の通常再生と、逆再生で結果が違うことが有るねコンストレイント。 前のフレームのトランスフォーム(位置・回転・スケール)を元に計算しているからだろうね。
あとオブジェクト間の依存関係が循環参照しているとおかしくなる。
そういう時はObjectタブのRelation Extras(関係の詳細設定)パネルで以下をチェックすると、1フレームに複数回計算するので治ることがある。
・Extra Object Update(臨時のオブジェクト更新)
・Extra Data Update(臨時のデータ更新)
優先計算順位は、こんな感じかなぁ。(個人の感想です
1. オブジェクトのトランスフォーム
2. オブジェクトの親子関係
3. モディファイア群(上から下へ。この中にArmatureモディファイアのボーンコンストレイントも含む)
4. 以上で加工された状態が、他のオブジェクトのモディファイアから参照される ドット絵にリグを仕込んで、1枚のドット絵を歩行させたりすることは出来ますか?
何枚も動かすのは大変です >>793
人型定規みたいにパーツに分けて関節つければぽいものはできる
ぽいんじゃなくちゃんとドット絵にするには普通に立体のキャラのリグアニメ作って
ドット絵シェーダーとかで出力する 最初他のソフトと違ってクリックが逆だったり
Tabキー押さないと頂点が選択できなかったり
超ややこしい
なんでこんなソフトが第一人者なのか 普通がいいなら2.8(人柱版)を使う
勧めないけど、致命的な不具合には遭ってない
万が一を考えて定期的にファイルはバックアップ 起動画面にMaya/Maxのインタラクション選択があるけど
キーボードマウスのアサインメントだけだが
業界的に統合系・プリレンダ系はMayaが第一で
リアルタイム系はUNITY、UEが第一な気がする >>792
なるほど循環参照は極力抑えてるつもりですが難しいですね・・・
ありがとうございます!
>>796
オブジェクトモードなのかエディットモードなのかを把握していない人のオブジェクトデータはエクスポートしてUnityなんかで見ると破綻が酷い場合が多いですよ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 【MMDタイバニ】A small courtshiper【MMDドラマ】
タイバニドラマ新作。今回は小さな求愛者がテーマ。
そして虎徹の過去の記憶…友恵への求愛もあります。ぶっちゃけ最初は違う話だったんだけど…
そして虎徹の小さな求愛者に対する、華麗な返事もお楽しみいただければと。
こういう返しができる大人って…カッコいいよなぁ…
https://www.youtube.com/watch?v=WfIqHG9FNw4
森園くんはなりきり板でも二次創作、数百以上書き込んでいる真性のキチガイやったなぁ
しかもMMD動画は漏れなく小学生が考えたような分からんクロスオーバーのキャラゴチャゴチャの誰得仕様やし なるほど
いずれ2.8のインターフェースに統一されるのなら
初心者はβでも2.8を使った方がいいですね 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 2.8の違いってeevee とボタン配置と新機能少し、くらいだよね?
2.7の豊富なチュートリアルとアドオンは捨てがたいので両方使えるようにしたい。 >>805
blender internal 廃止なので
それ系のあれはあれだと思う 【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&t
狂気を感じる
MMDやり始めて一週間もしてない俺の方がマシっておかしいだろ
精神病の作る動画みたいだわ
おー怖い 2.8eeveeでビューポートでオブジェクトを透過させたいのですが、Alphablendにすると、完全に透明になるのですが、透過率の調整をするにはどうすればいいでしょうか? >>806
見落としてました。インターナル廃止かー。だいぶ勉強したのに寂しい、、。 Blenderレンダー廃止かあ
Cyclesとかになるのなら、ノードとか解りやすくしてほしいもんだ
プリセット用意しておいて、手の込んだ効果が欲しいときにはノードでいじるとか 今まさしく充分そんな感じですけども
UnityのマテリアルノードとかUE4触ってみろ発狂するぞ ちょっとくらい時間割いて勉強してくれやって感じですな
ノードってのはむしろわかりやすいんやで Unityとか
「光源から距離をこうやって計算して角度はこうやって計算、それを足してこういうグラデーションがかかるようにして、こういう感じでハイライトを・・・
光源から反対側にはこうやって計算した結果を影にして足して・・・
拡散色はこの色から情報を拾って、こういう物体がこれくらいの距離にあった場合に影響させて・・・」
Cycles
「Diffuse」
やってる事は同じでもこれだけ違う
比較出来る程の物も触ってない奴がこういう「使いにくい」とか文句言ってるのかと思うと何だかなあ cyclesのデフォシェーダーって中身OSLで見れたはず
見たのはソースコードだったかも知らんが、式は大して変わらんかったかと
ただ隠蔽されてるから見えないだけ 流石にその言い方は初心者の認識を想像できなさすぎ
ともあれノードは分かるとすごく便利でわかりやすいから
ぜひいいチュートリアルでも見つけて慣れてほしい >>814
誤解招く表現してまでCycles上げる必要ある?
Unity「Standard(Metalic = 0)」
Cycles「Diffuse」
Maya「lambrrt」
で終わりじゃん よくわからんけどテクスチャとプリンシプルじゃあかんの? >>806
>>811
2.8xでインターナルのマテリアルをコンバートするという話があったけど
どうなってるんだろ >>817
今はノードの話だろ?
UnityStandardはBlenderで言うところのインターナルみたいな挙動であって、それを同列に並べるのは流石にどうかと
Unityはノード標準対応じゃないからこれも適切じゃなかったとして、標準対応してるUE4では?
Cycles「Glass」ってした時と同じくらいの結果を得ようと思うとどうなる?
無理に上げようと思ってる訳でもないし、面倒な奴が湧いて全然違う話にまで発展しそうだからもうどうでも良いけど、使いにくいと言いたいなら他の比較対象となりうる物を色々使ってみたら?っていう事を言いたかっただけ >>820
Unityのshader graphならあくまでStandardShader下敷きにしてるから変わらんよ
今までのStandardのUIをノードベースにしただけ
デフォルトノード作った時点でこうなってる
https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2018/12/image17.png
>「光源から距離をこうやって計算して角度はこうやって計算、それを足してこういうグラデーションがかかるようにして、こういう感じでハイライトを・・・
>光源から反対側にはこうやって計算した結果を影にして足して・・・
>拡散色はこの色から情報を拾って、こういう物体がこれくらいの距離にあった場合に影響させて・・・」
なーんてDiffuse程度なら自分で計算する必要なし
ShaderTypeをStandardにしてmetalic = 0で終わり
スタンダードの規定値でスカイボックスの色拾って影色参照もしてくれる
Unrealも基本的には同じでmetalic無効にしてRoughnessに良い感じの値入れれば終わり
http://api.unrealengine.com/images/Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials/WoodFloor.jpg
そもそもゲームエンジンのノードベースはInternalのUIをノード化しただけだからバカみてーに計算や参照取る必要なんてないの >>821
ノード初心者からするとそのアレコレ繋がってる、それを組み替えたり千切ったり別のを繋いだりする作業が嫌な訳で、Cyclesなんかは充分単純化した見た目になってるでしょって言ってるんだよ 関数で隠蔽されてる方が糞
pynodeでpar pixel計算出来るけど影やGI、
specの受け取りが出来ない仕様なのはマジ使い物にならん
露出してないのは最悪 QickSmokeとかCloudGeneratorとか、プリセットがあれば、
その設定を読み解くことで背後で動いているノードが判りやすいと思うのな
判れば、手を加えてオリジナルのマテリアルとかに発展できたり そもそもノード初心者ってなんだよ?
ノードは自分でシェーダーをカスタムしたい人のための物だろ
だったら初心者にそんな複雑な仕組みはいらん マテリアルをミックスしたり、ノードはすぐに必要になるのでわ ちゃんと勉強して脱初心者すればいんじゃね?
初心者を免罪符にして「俺のレベルに合せろ」とかゴネるのは鬱陶しい >>822
何も言ったこと理解してなくて草
必須のノードにはデフォルトの値入った状態で生成されるんだがw
>組み替えたり千切ったり別のを繋いだりする作業が嫌な訳
>「光源から距離をこうやって計算して角度はこうやって計算、それを足してこういうグラデーションがかかるようにして、こういう感じでハイライトを・・・
>光源から反対側にはこうやって計算した結果を影にして足して・・・
>拡散色はこの色から情報を拾って、こういう物体がこれくらいの距離にあった場合に影響させて・・・」
煩雑な作業が随分嫌いなようだけどUnityでもDiffuse程度何も千切ったり繋いだりしないで実現できるんだから意味わからん言いがかり付けてCycles上げてんじゃねーよ
もっと複雑なシェーダー実現したい際にunity内に隠蔽されてる部分が英語リファレンス見ながら整備しないといけなくて面倒とかなら理解できるがDiffuse程度の実現に文句言うのはマジで謎 「レベルを合わせろ」ではなく機能にアクセスする手段が直感的ならということで ノード自体がビジュアルスクリプティングつーか、GUIでアレコレ機能や関数に
アクセス出来るってのがウリだよな
そりゃやり方次第で幾らでも複雑になりもする訳で、それ簡単にしろって言うのは
何か本末転倒だと思うんだよな 入り口は分かりづらいのは確かだと思うよ
似たものに触れたことが普通無いだろうし
最初の最初なにをどうすればどうなるのかは分からないはず ちょっと誤解しとるな
そら複雑な効果は入り組むのはしゃーない
プリセット設けたらどうかぐらいのことで、否定されたように取るのはどうかと プリセットでないのはコートマテリアルくらいなもんで、
変な組み方するとPBRが崩されるのを嫌ってるのは分かるね ほら面倒くさい話に発展する
>>827これだけ
ラーメンを評価するのに一店舗の一商品だけ食べても評価も何も無いだろ?
じゃあ他の商品や店舗も回ってみて「麺はあれが美味しかったけどダシはこれが美味しい」と評価して初めて意味がある
他所も回った上で「美味しくない」と思うならそもそもラーメンが合ってないんだよって話だし >>834
一応俺もUnity、UE4、blender全部使える
取りあえずエアプ鬱陶しい あーうぜえ
>>811の話してるんじゃねえの?
お前が使えるかどうかの話なんかいつ何処で誰がしてるんだよ
あれこれイジりたいにしてもPrincipled辺りで充分数値イジれるだろ
プリセットもそこそこ色々揃ってるじゃん >>838
面倒くせーなら>>814で適当こいたの撤回しろ
cycles擁護のために他ツールの短所をでっちあげようとする精神が気に入らんのじゃ もう初心者じゃない奴のマウントの取り扱いになっててワロス
所詮初心者の戯言なんだから生暖かく見守ってくれませんかねw >>839
お前みたいなのを面倒な奴と言ってるんだよ。6時間も前から
Cyclesを上げるつもりもないとは書いたし
ノードを触るのが嫌って人は色々繋がってるのが嫌だから、組み直しが面倒って人が多いと思うけど、お前が貼ったこの画面が既に嫌って人も居る
https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2018/12/image17.png
それはつまりBlnederでやるとこう
https://i.imgur.com/YBS3ckX.png
今適当に組んだから全く同じ挙動にはなってないが、それを単純化してプリセット化されてるのがこれ
https://i.imgur.com/qnLXz60.png
程度の差はあれどノードを触った経験の無い人はこういうのを求めてるんじゃねえの?でももう既にそこそこ実装済みでしょって話をしたんだよ
>>814でDifに限定したのが嫌だったの?一例として挙げただけで特に限定したつもりも無いけど
>>820でGlassも例に挙げてるけどそれはどうなの?
同じように挙動してくれるの?
誰がどんな風に考えてるか知らないけどガラス表現ごときが「手の込んだ効果」に入るの?
処理がどうとかレンダリングがどうとか考えず「ガラスって日常的に目にするものじゃん」程度しか考えてない人も腐る程居るよ?
>>840
だからwいつ誰がどこで開発者相手に発言をしてるんだよ被害妄想気色悪いな
しかもお前が開発者かどうかなんざ知った事でもねえし >>843
そうだ。>>814で最も基本となるDiffuseに対してUnityでは煩雑なノード組みが必要になるかのように誤解を与える表現がされていたから反論した
ガラスについてはUnityは以前は自分でtransparent内にReflection Probeの記述を行わないとできない面倒な仕様でshadergraph導入後もglassというノードはなくtransparent + Reflectionを合成して自分で作らないといけないからその点は遅れている。
最初からglassを例に出して正しくcyclesとunity shadergraphの機能比較をしてcyclesの方が良いとするのなら何も反論はない
ただ>>814は明確に間違っている だーかーらーw上げ下げの話なんかしてねえつってんだよしつっけえな
これだから自称開発者嫌いなんだよ
開発側と素人や初心者は全く別の事を考えてる事もわからねえみたいだし
開発側は内部的な事を深く考えてるだけで「だから俺の方が色々考えてる!開発者の俺スゲー!」みたいな勘違い
素人や初心者、クライアントなんかは表面的な事や別の事を深く考えてるだけであって別に誰が偉いとかじゃなく自分への過大・相手への過少評価なだけ
勿論クライアント側にもこういう奴は居るけど今は良いわ
自信が無くて自己愛の高い天狗様だからちょっと何か言われると何故か「自分が馬鹿にされた!」と自意識過剰
天然的自己中が過ぎるから「俺が簡単だと思うから初心者にとっても同じ」とかいう妄想と「そうじゃないお前はゴミ」みたいな発想
別に「Unityも多変だよ」と言っただけであって、下げたつもりも無ければBlender上げてるつもりも無い
どちらにも良し悪しはあるのは分かってるけど「発狂するぞ」というのは確かにどうとも取れるかもしれないからこれに関しては謝る
しかしそれ以外についてはあくまでも見た目の上で「初心者がノードを嫌がるのはこうだからじゃないの?」という例として書いてるだけ
814だけしか書いてないなら限定してるような書き方にも見えるからそれについても謝るが、限定してるつもりは最初からサラサラ無いし、見た目の上での話は充分あれで間違ってはないと思う
UI気にする奴からするとワンクリックで出てくるから良いって訳でも無いから814と言ったんだよ 前半はいらないな
よく知りもしないのに、適当ぶっこいたのつっこまれただけだな
自分で引き金引いた割に、他人に責任転嫁とかプライド高杉 おっIDは変わってるのにワッチョイは変わってないよ?誰の自演かな?
核心突かれると痛いから確かに要らないね
自尊心壊されちゃうもんね >>814が誤解を招く表現だったことを認めるなら別に何も反論することはないなあ >>850
お前もそろそろいい加減にしろよ?荒らしたいだけなら勝手にすりゃいいがお前含めID:h4LyrXms0とか最早自分が何をしたくて書き込んでるのかもわかってねえだろ?
ID:yMMCA1mx0やID:oZSmCMOZ0なんかは最初こそズレてた物の理解しよう理解されようとはしてるように見えるがお前らは貶された気がしたから貶し返そう程度のガキみてえな意思しか感じられん糞程の価値もねえレスしかしてねえ YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ
YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。
お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。
楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。
たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。
作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。
https://www.youtube.com/watch?v=S9tkmoZykWQ
十年近く一切上達せず、ガイジのお絵かきみたいなこんなクソ動画上げ続けてるこのオッサンはマジモンなの? >>856
可哀想な人を見つけて嬉々として他の人に晒している可哀想な人がこのレスの子
可哀想どうし見えないところで2人だけで語らっててほしい見苦しいので 質問よろしくおねがいします!
キャラの素体をパーツごとに分けて作ったあとControl+Jで統合することがあると思うのですが
この統合の状態は完全にくっついてるというものではないのでしょうか?
別のソフトに持っていくと全体に塗られたりそうでない部分とがありその境界の判定はどうなってるのか気になりました
他にも統合したにもかかわらずLで部分選択できたりもします
合体してるのに実は別々の意味がすこしわからないのです 統合=合体ではないので
オブジェクトを統合してもメッシュを弄ってなければくっつきはしない
あくまでグループ分けを統合しただけって思った方が良い
頂点の結合なりでくっつけないとダメ 質問です。MAYAで頂点を複数選択してスケールツールで引っ張ると
ピポット位置に整列できるんですが、blenderでこれをやろうとすると
負のスケールになってしまい、頂点がまっすぐにならずに逆側に貫通してしまいます。
頂点がまっすぐになりません。
負のスケールにならないようにオプションできるやり方はありますか?
伝わりにくかったらすいません あ、>>860の方と同じで便乗質問させてください。
よくあるスカルプトの動画を見ていると、別々に作ったオブジェクトが最終的に一つの塊になっている状態
つまり合体した状態になっているのをよく見かけるのですが、これはアドオンか何かで統合可能なのでしょうか? >>863
>>863のやり方の流れで言うとドラッグ中にキーボードのゼロを押す
blenderの伝統的標準的手順は
Sキーでスケールモード →
XorYorYで軸指定 →
ゼロキーで値指定
となる
オプションはないと思う
スナップを使うのが近いのかな? 春の青空と暖かい陽の中、外を歩いているとサーキットのハイレグレースクイーンを
思い出す。鈴鹿サーキット外のイベントブースの裏から忽然と現れたハイレグレースクイーン。
スポンサーのロゴがデザインされた土手出しハイレグにピンヒール、でかい輪っかのイヤリング、
傘を差してモデル立ち、微笑が変態男達を魅了する。彼女たちに群がる黒山の人だかりの
男達の頭はムクムクと勃った男の一物のようだ。
ブリジストン、ネスカフェ、コスモ、アコム、JOMO、SUZUKI JAJA-UMA、WISE SPORTS、
SAZALE・・・・・・・・・・etc.エロパラダイスと化したサーキットという異空間。
それは女の罪か、男の罪なのか。 質問です
blender2.79でBsurfaceのAdd Surfaceのホットキーを誤って左クリックに登録してしまい
慌てて元に戻したのですが、なぜか解除した今でも左クリックをするたびにAdd Surfaceが反応してしまいます
Google検索しても解決策が見つからず途方に暮れています
何かご存知の方がいれば対処法を教えてほしいです 早くワイの>散々 の自演、挙げ連ねてよ
てか、ハヨ具体的に挙げろコラ
何逃げ回ってるんだよコラ
血圧ぶち上がったのか?オラw
どうやらおっさんまた撃沈したのかコラwww
昭和のポンコツは毎回浸水するのかコラww
あ〜ん(^ω^) そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ >>867
ユーザー設定の
Input
3D View↓
3D View(Global)
Object Mode↓ (Reset) ←こんな感じ
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
add surface なんちゃら ×←これ
この状態で右側に(Reset)マーク無いですか?
それクリックするとリセットされる
複数項目変更してる場合はObject Modeを開くと
新しく追加(変更)された項目が下の方にあるので
不要な項目の右上の×で消すだけ
因みに正常なマウス左クリは 「3DView(Global)のSet 3D Cursor」に登録されてるはずなのでそのままでOK ↑に追加
変更したら動作確認した後にユーザー設定保存することを忘れなく←これ意外と重要 >>870
プリファレンスのリセットは試したのですが全然解除されず…
と思っていたのですが、どうやらBsurface edit strokesにもホットキーとして左クリックを適応しており
それが実行されているだけでした
お騒がせしてすみませんでした
そして回答ありがとうございした! テクスチャが既についてるモデルがあって、
それをUVマップされたモデルに変換したいんですが、
blenderでどういう手順になりますか?
最終的にgltfでエクスポートしたいです。エクスポータは既にインストールしました。 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドマラ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
人に見せて意見を貰わないと上手くならない(キリッ とはよく言うが、
こんなバットの握り方すらできてない奴に打撃指導なんかしても仕方ないし
かと言ってバットの握り方から手取り足取り教えてくれる暇な人間がいるわけないんだよなあ
意見だって中傷じゃない真っ当な批判さえ素直に聞かないボケやし ステマ宣伝乙です
多少再生数伸びてるみたいで良かったね 線の画像を読み込んでグリースペンシル化してくれる機能ありますか?? それは無いんじゃないかな
イラレなんかで引いたパスをSVGで読み込めるのは知ってるけど 最近ステマ多すぎてうざいな
ステマ動画は運営に通報しまくってあかばん食らわせたいわ え?大口叩いてそこまで推理してるのに通報しないの???
え?え?え?
見て見ぬふりっすかwwww
おっさんって何もかもがいい加減っすなー
「糖質」ニートでさえ見て見ぬふりなんかしませんよ?
口を酸っぱくして安易に判断せずにまずは一報をって言われますよね?
話を逸らして逃げるとか昭和の中年の行動そのものっすなー
都合が悪くなると(^ω^)逃げるクセが出るんですかあ? さて、今日もいつものスレッドの巡回訪問はじめるかあ
おっさん! 喰らいついてこいよ!www
特定できるのか?ww
あ ん ? (^ω^) お は よ う ・ も い !www そんなおっさんを生み、その歳まで手を打てなかった
ご高齢のご両親と、ご兄弟様、親族一同のお気持ちをおもんぱかるとww
草場の陰からご先祖様も泣いておられるであろうwww
ホラ、早く「散々」の自演についてビシッと指摘してワイを潰さないと!
ホラ早く!早く!
「仕事」してる場合じゃないよ!
早く処理しないと、おっさんの脳に棲みついたワイが
どんどん成長するよ!!www
くーーーっ (^ω^) ひーーーーーっ 質問なんですが2.79のレイヤーは20個しか使えないんでしょうか?
増やし方などはありますか? 2019/03/30 に公開
ケムリクサ12話を見て、MMDでモデルも見つけて…作らずにはいられなかったw
アニメ「ケムリクサ」無事完結おめでとう&たつき監督ありがとう!
下手の横好きですがこんなものを…ほぼ突貫工事なので穴掘って埋まりますがw
2期あるといいけど、綺麗に終わったので難しいかなぁ?後日談みたいなのでもいいからちらっと見たい…
赤い「敵」さんは配布されていないので、キャベツ鉢さんのメタンヴァンツァーのテクスチャ色替えでw
間にちらっとミニドラマ挟んでたりしてます。下手ですがw
https://m.youtube.com/watch?v=t4uuF65bC0c
どんだけ作ったって上手くならないような才能無い人ってなんでMMDやってんの?
下手な動画なんて誰も見たくないし一定以上上手くなってから晒せよ >>885
2.79のレイヤーは無理
外部アドオンで疑似的に実装可能らしいけど使った事は無いから自己責任で
https://blenderartists.org/t/addon-display-layers-unlimited/657991
ちなみに2.8ならデフォでコレクションという形で可能 >>887
ありがとうございます
とても助かります!
2.8早く正式版リリースしてくれるといいですね blender2.8
mmdに入ってる初音ミク.pmdをmmd_toolsで読み込む
vmdモーションを1個読み込む
この段階では、モデルの表示、モーションいずれも完ぺきに成功。
gltfエクスポータでエクスポート→直後Blender2.8新規プロジェクトでそれを読み込み
→色&アニメーションが無い
gltfエクスポートかインポートに失敗しているという事になる。
でも、ほんのちょっとの設定項目しかないし、試行錯誤の余地すらない。
gltfエクスポート&インポートで正しくモデルを再読み込みできた人居ますか? fbxエクスポート→インポートだと、色とアニメーションは残ってますが、
初音ミク_armという恐らくボーンが体中のあちこちから上向きに出ている状態になりました。 2.79でfbxを試してみましたがやはり体中からボーンが上に出ます。
2.79ではgltfは使えません。
blender上で完全に扱えているモデルが、なぜエクスポート&インポートしただけで
状態が変わってしまうんですか? 上向きになる問題はだいぶ前にue4に持っていく時に起きたな
あの時はボーンのスケールを100倍にしてからそれを規定値にしたら治ったけど未だに何がどうなってるのかよくわからない
エクスポート時の設定で自動スケール調整とかあった気がするからそれオフにしたらまた変わるかも? 2.8でテクスチャを貼った状態でスカルプトしようとしてスカルプトモードにするとcycles,eevee共にテクスチャが表示されません。まだ実装されてないのでしょうか? 2.79で質問
ポーズ付けてから頂点編集モードにするとカーソルが本来ある位置に置かれてずれて表示されてしまい編集しにくいです
ポーズで動かしたあとに頂点選択後のカーソルを従来通り動かしたい場合はどうしたらよいですか? 教えてください
オブジェクトにバンプマップを設定したのですがレンダリング結果に反映されません
何が原因か探っていたら環境照明を設定するとバンプが消えてしまうみたいです
これを回避する方法はありますか?
環境照明を使わなければよいのですがランプを複数設定するのは手間がかかるので方法があったら教えてほしいです 何のレンダラーか知らないけど環境照明のFactor(強さ)下げれば良いんじゃね?
ランプは最低一個必要
もしくはそのままベイク モデルを1回転するアニメーションをしたいのですが、キーフレームを打ってから1回転してまたキーフレームを打っても回転しないでそのままです グラフエディタではどうなってんだろ?
一回転=180°なら、中間フレームに90°回転したキーを入れるとか ひょっとして、「I」でインサート・キーフレームするときに
「回転(Rotation」で打っていないとか? IPアドレス
126.133.0.0 - 126.133.255.255
(2122645504 - 2122711039)
ドメイン名
softbank126133000000.bbtec.net なんかボタン一つでいくつもの頂点を結合できるような方法ってないかな?
F連打でメッシュがぽんぽんぽんぽんって作成されてくみたいにさ >>885
2.8になるとレイヤーの存在感無くなってるから
レイヤーに依存するのはやめといたほうがいいかもね
レンダリングするか否かだけで分けといて、あとはアウトライナで表示のオンオフじゃね 面の押し出しをしているのですが何故か勝手に軸を決められてしまい決められた軸の方向にしか動かせなくなります
かなりイラッときます
なんとかする方法はないでしょうか? 自己解決しました
Z軸を押すと消えましたかなりいらっとしました 小出しにお薬の強度を上げられてもイラつくだけでしょ。
主治医も本当の状況がわからないと
「おかしいなあ、おかしいなあ」って
徐々にしか診察判断できないと思うよ!
ここは男らしく隠し事せずに、ビシッと主治医に状況を話していこうよ! >>896
有難うございます
照明を弱くしたら反映されるようになりました 【MMDアズールレーン】指揮官『愛』のお弁当大作戦!【MMDドラマ】
YouTube専用・MMDアズールレーンドラマ。今回は普通にストーリー物。
学園の指揮官、みんなはもっといい物を指揮官に食べてもらいたい。
いつも仕出し弁当じゃ栄養も偏ってしまう…して、指揮官『愛』のお弁当大作戦が開始されるのであった…
しかし指揮官を待ち受けていたものは…果たして…と言うお話です。
これからも月に一度霊界スマホとお姉ちゃん・アズールレーンドラマと繰り広げていきます。
そろそろタイバニも再開しようかなと思ってます。チャンネル登録もよろしくお願いします。
コメントはもうしばらくは非表示で進行させてもらいます。落ち着いたら解禁とします。
https://www.youtube.com/watch?v=cc6J92IGvxw&t
少しでも成長の跡が見えればいいんだけど未だにモーションが狂っていたりこの10年間何していたんだと言いたくなる 初めての場合
なにすれば良いですか?
簡単な奴を教えて下さい >>908
Blenderを前知識無しで基礎を学ぶには、
version2.6公式マニュアルに載ってた、30分+30分でできるジンジャーブレッドマンのチュートリアルがいい。
最新マニュアルでは削除されてしまったようだけど、
「Blender ジンジャーブレッドマン」で検索すると翻訳してるサイトがみつかる。 セレクトしたvertexなどに3Dビュー回転の中心を合わせる機能がありますが、greasepencilのストロークを書き足すたびに最後のストロークに中心を合わせる機能などはありませんか? 2.8環境で特定の光源からのみ光を受けるようにマテリアルを設定したいのですがどのようにノードを組めば良いのでしょうか?
2.79以前にはランプデータノードを使っていたのですが2.8になり廃止されたようで難儀しています 曖昧過ぎて誰も答えられないと思いますよ
2.8でもEEVEEなのかcyclesかで変わるので 【MMDタイバニ】Wrong justice【MMDドラマ】
TIGER & BUNNYのMMDドラマ。YouTube専用としては初です。
長くなりそうなので前・後編に分ける事としました。風邪引いてて製作も押していたので…
ルナティックは本当に低犯罪者も狙うようになったのか…或いは姿を借りた偽者なのか…
そして本物・偽者に限らず…今回の事件の真相は果たして…(そこは次回に続きますが)
ニコニコでの展開を一部引き継ぎつつ、今回からはよりいっそう「らしい」作品にしていきたい。
今までの楓との話ももちろん続けますが、よりドラマティックに進めていければとw
次回の更新はアズールレーンになります。その次は霊界スマホ。
https://www.youtube.com/watch?v=zb-yS1spU1Q
モーションもカット割りもヘタクソなのにビッコ走りと集中線、キモい効果音が毎回きっちりしてるのが
障害者特有の謎こだわりみたいで気持ち悪いわ Blender使うならデュアルモニターが当然だと言われてデュアルモニターにしたんだ
メインモニターをDIV接続サブモニターをHDMI接続として使っている
そして成功したと思ってメインでBlenderサブで動画やらをみていたら突然モニターが2台ともぶつ切りされたんだよ
プツンという音とともにブラックアウトした(シグナルが検出できない)とでる
PCの方は動いてるしスピーカーから音声等はでてた
イベントビューアーを見るとカーネルパワー41がエラーが出てる
グラボはGTX1070(蔵人思考)を使ってるので考えにくいんだ
なので電源が怪しいと思えるのだが電源もCorsairの650使ってるからそんなに悪くないんだよなー
何が原因だとおもいますか?
ちなみに計4回位ぶつ切りされてるけどだいたいBlenderと動画を同時使用してる場合がおおい モニターって電源コンセントから直供給してるのにPC電源ユニットからもかなり取るのか? >>916
「windows "kernel power 41"」でぐぐるとハードウェアが原因の難しいエラー(強制リブート)らしいね。
電源容量が怪しいとかメモリが怪しいとかUSB機器が怪しいとか色々出てくるけど、
もしグラボやUSB機器を増設したんだったら、デバイスと電源の容量を測ってみたら?
ぜんぜん詳しくないけど、自分だったらこの辺からシステムモニターをダウンロードしてみるな。
おすすめの温度・電力管理ツール - k本的に無料ソフト・フリーソフト
ttps://www.gigafree.net/system/monitor/
>>917 グラボを増設したとか、1枚でも2系統映像出力すると電力が増えるとか!? 電源って100V対応品だと±10%のキャパあるので90〜110Vまで耐えられるけど、
120V対応品だと±10%で110Vまでしか耐えられない所を100Vで使ってるので
電圧の降下にかなり敏感になる
コンセントって負荷かかると90Vくらいまで下がるから電源のキャパ超えてんじゃね?
取りあえずモニタツールで12Vの落ち込みを見てガクっと落ちてるなら、コンセントの
電圧疑った方がいんじゃね? >>918
>>919
>>920
>>921
ありがとう本当に助かる
グラボはタスクマネージャのパフォーマンスではかっててもそんなに酷いわけでもないし
やっぱり電源が怪しいよな
電力管理ツール使ってみるわ
解決できたら報告する 余談になるけどDisplayの明度を落とそうとしたんだけどWindows10の設定になかったんだよな
色々調べるとナビディアのコンパネからならできたけどさ
なんでなくすかなー
明度を落としてもやっぱり発生したんだよな
電力節約サイト調べまくって節約しまくるのもてかね? ディスプレイの明度ってディスプレイ側で設定する方が多いと思う >>923
明度調整はラップトップか一体型だけの機能だぞ >>901
内部でならShift+R
ただし直前の動作1つのみで、アンドゥしたり数値変更とかを一度でも挟むと機能しなくなる
外部ならこれ
https://blenderartists.org/t/commandrecorder/1151206/3 >>922
本題見てなかったわ
1.マルチモニターにするとビデオカードのクロックが上がるので電源がそれに対応できてないか
2.ビデオカードが熱暴走をおこしているか
3.ドライバーの不具合でマルチモニターで落ちる状況か
1と2なら3DMARK動かせば途中で落ちるはず。ビデオカードの温度もチェック
3ならビデオカードを最新にするかバージョンを下げる
なんとなくだがビデオカードのファン回ってない気がする Blenderで作業をしていたら選択してるときに出てくる黄色い枠線がでなくなってしまいました
しかし選択してるような状態のようでGキーで移動とかはできます
Control+Zで戻しまくっても枠線がなくなった状態です
これでは作業が全くできずイラッときます
検索使用にもどのように検索していいものかわからないです
「Blender 黄色い枠線 消えた」で検索してもかすみたいなイラッとくる検索結果しか出てこずイライラします
よろしくおねがいします ごめんなさい
解決してしまいました。
誤ってオーバーレイを消していたせいでした 【MMDアズールレーン】それぞれのペース【MMDドマラ】
意外と早く次の更新ができました。まぁ少し短いですが…
今回は「破られぬ盾」が配布されている事に気づいたので(気づくの遅っ!)
それをネタに1本作ってみました。まぁゲームの世界では「とっくにある」ものなのですがw
ついでに明石と明石ネタと言う事で…これ以上話広げられませんでした…すまんw
https://www.youtube.com/watch?v=EoZe0IeBW7g&t
子供ならええんやけど
こんな結構歳いってそうな人だとほんま心配や マルチモニターと言えば自分もモニタ2枚あるんだけど
左のモニタで3Dビュー、右のモニタでUV画像エディタとか出来るってこと?
ビューの角にある斜線で分割は出来るけど別タブって言うか分けれるならやり方聞きたい おもっきし広げて隙間をメモ帳で埋めてるから俺も知りたい ビューの角にある斜線をSHIFT+ドラッグで独立出来るよ
Blender 複数ウィンドウとかで検索すれば出てくる 初歩的な質問でごめんなさい
既存のロングパンツモデルを太腿あたりまで降ろした半脱ぎ差分を作りたいのですが、
それらしい作り方を解説してくださっているサイトなどをご存知の方はいらっしゃいますでしょうか?
既存のモデルをプロポーショナル編集やmiraツールで伸ばしたり縮めたりばかりをやっている自分でも挑戦できそうなやり方をご存知の方はぜひ教えていただけると助かります 【霊界スマホとお姉ちゃん】天界編・後編 それでも私は…【MMDドラマ】
霊界スマホとお姉ちゃん。天界編・後編です。まー伸びないとは思いますがw
先に前編も作ったので放置する訳にもいかず…前後編に分けたのは理由があります。
まとめると描きたかった事の全てが描けなくなる…構想自体は元からあった話です。
タイトルはプロローグなので微妙に違っていたりしますが、ここにたどり着く前の話となってます。
この後更に伸びないかも知れないけど、タイバニのドラマを作る予定。
このチャンネル…アズレンドラマで持っているようなもんだからなぁ…そちらも引き続き作りますが…
https://www.youtube.com/watch?v=KvL92Y3nkwI
涼子Pだっけ?10年近く作っていて全くMMDが上達しないマジキチがいたな 2.7.9
レイヤーAのオブジェクトの断面の座標と、レイヤーBの断面の座標を揃えたいです
レイヤーBの編集モードにしている状態で、レイヤーAのオブジェクトの頂点の座標を取得するにはどうすればよいでしょうか? 断面ってだけならモデファイアのブーリアン使えば良さそう
どうしてもエディットで編集したいならShift+SでCursorToSelectedにして、カーソルを中心に拡大縮小でY軸とかX軸にスケールゼロ Aの断面を選択して複製して分離してBに結合して調整じゃ駄目か >>936
断面の「頂点を同じ位置にしたい」ってことならスナップツールで可能だよ。
3Dビューのヘッダーのスナップ(磁石のアイコン)をオンにして、その右のアイコンを「頂点」にして
レイヤーABともに表示した上で、レイヤーBのオブジェクトを編集モードで頂点を移動(Gキー)、
レイヤーAのオブジェクトの頂点に合わせる。小さな○が出たら左クリックで確定。
単にX軸とかを揃えたいなら>>937。 断面がXYZ軸に揃ってないならまた別の方法が有る。(オリジナル座標系を作る。) 質問おねがいします。
カーブの円を使ってX軸ミラーのような動きにすることは可能でしょうか?
モディファイアのミラーを使ってもできませんし。X軸ミラーもないのです。
SSの赤丸の部分をミラーのような動きにしたいのです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1836240.png メッシュに変換すれば?
ミラーで編集したあとカーブに戻すとか >>937>>938>>939
返信ありがとうございます。
直ぐに解決しそうにないのですが、ひとつひとつ単語をググりながら進めてみたいと思います 質問です。
BlenderのcyclesをGPUでレンダリングしたいのですができません。
ユーザー情報のシステムをCUDAに変えて、デバイスもGPU演算にしましたができませんでした。
エラーは以下のものがでています
CUDA binary kernel for this graphics card computer capability (7.5)not found
GPUはRTX2060です。よろしくお願いします。 http://reflectorange.blog.jp/archives/028.html
cudaカーネルってのがあってバージョンが適合しないと動かん筈
2.79ならblender-2.79b-windows64\2.79\scripts\addons\cycles\libに入ってる
ブログのリンクからDLして、kernel_sm_75.cubinってをコピーしてくれば多分いける
2.8用ならこれっぽい
https://blenderartists.org/t/2-8-builds-for-rtx-cards/1136535 >>945
エディットモードにはしてる?
自分のスクショ貼るとかもっと情報ださないと何もわからん 2.79使ってるけどもう2.8触っておいたほうがいいの? スキンモディファイアの頂点数は変更できたりしないのでしょうか?
線を棒に変える為に使ったのですがあまりにもポリゴン数が多すぎるので >>946
すいません
立ち上げ直したら何故か表示されてました
お手数おかけしました
次回からはスクショも貼ります 2.7.9
足の上と下で色が違うのですが、原因が分からず困っています
レイヤーは別々のものを一つに統合しましたが、統合する以前から何か設定が違っていたようです
アドバイスをよろしくお願いします
https://imgur.com/UHRyZ9r >>950
どっちかの面が裏返っているのではないかな。
エディットモードで面を全選択してCtrl+Nでそろえてみては。
その前に、プロパティシェルフで、Mesh Displayパネル→Normals:→立方体のアイコンを押すと、水色の法線が表示されて、向きを確認できるよ。
>>948
正方形で試したけど、1つの辺が4節くらいにしかならなかった。
もしかしたらモディファイアタブでSubdivision Surfaceモディファイアの下にSkinモディファイアを置いてるとか?
そうなら順番を逆にしてからApplyボタンを押すといいよ。 >>951
全選択→Ctrl+Nで色が統一されました。ありがとうございます
面に裏表があるんですね。気を付けます すみません、ワッチョイなしのスレにも同じ質問をしましたがどちらのスレが動いているの分からなかったためこちらにも質問させてください。
1.目的
プロシージャルテクスチャの表示を直したい。
2.状況
UV球にプロシージャルテクスチャのマジックを貼るとオブジェクト全体に適用されず小さなタイル状になって敷き詰めたような模様が表示されてしまう。
3.質問内容、詳細
友さんという方がTwitterにあげていた「Blenderで9分でイチゴ」を参考にしましたが、自分のBlenderで最初にマジックのテクスチャを張り付けた時点で動画のようにはならず、タイル上に模様が区切られ敷き詰められたような状態になってしまいます。
何か変なところをいじってしまったのかとデフォキューブの初期状態からUV球を出してやり直してみたり、同じ問題が起きてる人が居ないかググりましたが見つけられなかったので質問させていただきました。
4.動作環境
Blenderのバージョン
2.79
OS
Windows10(動作に問題が生じたことがないのでグラボ等の情報は省略させていただきました)
レンダラー
Blender Render(内蔵レンダラー)
画像は深度と乱流?を少しいじっていますが、いじる前も変なタイル状な状態は同じく出ています。
https://i.imgur.com/MmDlE3y.jpg >>953
何これ出来ねえと思ったら、最初にエディットモードでキューブを消した後、
shift+A→UVスフィア→オプションでUV展開を選択してるのな 日本語表示だとUV球を追加>UVを生成
多分それUV展開してないのにMapがUVにしてあるからだと思う ちなみにUVのリセットはいくつか発生条件がある
・BlenderRenderだと、エディットモード中にUVを展開してない状態でUVイメージエディタを開く
・オブジェクトモード中にUVMapの「+」ボタンを押す
・エディットモード中に「U」キーを押して、Resetを押す
など お陰さまでプロシージャルテクスチャが綺麗に反映されてイチゴらしくなってきました!大変勉強になりました、ありがとうございます!
テクスチャを重ねがけして色味を調整してみたりとほんの少しですがアレンジもしてみました。
左:最初に作った謎物体
右:教えてもらったあとのイチゴらしきもの
https://i.imgur.com/t8qvMDy.png 質問です
fbxでエクスポートするときマテリアルを一緒に出力せずメッシュのみエクスポートする設定ってどうすれば良いですか?
Unityなんかで別途材質を割り当てたいのにマテリアル情報がどうしてもくっ付いてきてしまいます eeveeってCPUとか選択ないですけど
GPU専用なんですか? >>963
エクスポート時の設定には無さそう
今代案で思い浮かんだのはエクスポート前に内蔵アドオンの「MaterialUtilsSpecials」ってのをオンにする
Shift+QでAssignMaterialで適当なマテリアルを適用して、マテリアルタブでShiftを押しながらバツボタンを押すとその他のオブジェクトからも全部削除される
これでエクスポートすれば >>965
すいません駄目っぽいです、マテリアルを消して出力しても名無しのマテリアルがくっ付いて出力される感じになっちゃいます… それはUnity側の仕様
一度Blenderで再度FBXを読み込み直してみると多分何のマテリアルも持ち合わせてない状態になるはず
もしそれでマテリアルが入ってるならエクスポート時点で間違ってる
成功しててもUnityは何かしらのマテリアルを持ち合わせてないと嫌がるみたいだから勝手に入れてくれやがる YouTube限定アズレンショートドラマ詰め合わせ
YouTube専用としてアップロード。アズールレーンのショートドラマ詰め合わせ。
お借りしたモデル・アクセサリ等はクレジットにて掲載。
楽しんで見てくれたらそれでいいです。not転載。
たまにはYouTube専用でもいいかも…と思い作り始めましたが、ニコニコの方は今後アップロード予定なし。
今後はYouTubeのみにしばらくアップロード予定。評価はお好きな方へ。
作ってアップできればそれだけで幸せですたい。次は霊界スマホかタイバニドラマを予定。
https://www.youtube.com/watch?v=S9tkmoZykWQ
下手くそという次元を超えたレベルの最早落書きレベルのクソみたいなMMD動画をページ埋まるぐらいの勢いで連続で大量に投稿してるこいつ
こういうのは何が目的なんだ 謎物体南国に本当にありましたよ…!ちょっと色味が違いますがなんか一番似てる気がする。スネークフルーツ(サラク)ってやつらしいです。
https://i.imgur.com/tJnMGfR.jpg pmxの方が作りやすかったりするのかな
ただの慣れ? https://i.imgur.com/P2wdNsu.png
マリーローズをダウンロードして試してみてるんですが、下のテクスチャとその上に重なっているテクスチャは同じ物、マテリアルを使用しているにも関わらず色味が違います
アルファ境界線が白く表示されてしまっているのが原因かと思いますがこれの回避方法はありますか? 霊界スマホとお姉ちゃん・天界編1決めるのは自分・命の運命【MMDドラマ】
YouTube限定の霊界スマホとお姉ちゃんドラマ。
前回のアズールレーンからYouTubeオンリーで動画を公開する事になりました。
そして今回の話は過去編みたいなもんです。姉が死んでから天界に行った時のお話。
ここからどう最初のプロローグと繋げようかと思案中。ほぼネタは出来ていますが。
今回は前編・そして次がプロローグに繋がる後編となります。
今後ともよろしゅうお願いします。感想等はtwitterにて。
ただし荒らしはブロックします。当たり前だけどw
https://www.youtube.com/watch?v=ArjBh5MnfWI
MMDを趣味で何年も続けてるのにここまで進歩しない人もいるのか…って本気で思う。
上手くなりたいとあんまり思ってないのかなぁ。 マンゴスチンをどんな味がするのかとワクワクしながら食べたのはいいけど、最終的に自分は何を食べたのか混乱するという 左側は皮を剥いた後の中身だと思いますよ〜。味はリンゴと書いてあるところもあればライチやびわ、さくらんぼの味がすると言う人も…ますます謎です。 >>974
マリーローズどこでダウンロードしたん? ニートは頭弱いし、ニートだし
別に頑張らなくてもいいし、ワンパターンでもいいし、
手を抜きすぎてもいいし、別にわが道を歩いてええんやでえwww
ところがそうはいかんのがADHDの名古屋の中年おっさんなんやでえwwwww
おっさん、ほらもっと頑張らないと!
ニートを追い出さないと!
コピペは時系列に沿って一つの「ドット抜け」も許されないくらい完璧でないと!
今のこの状態は、ADHDの特に完璧を求める患者にとっては
時間とともにカウンターパンチが効いてくる
致命傷になるみたいやでえwwwwwww
特にお薬服用してる場合は
焼印として心にどんどん蓄積されるみたいやでえwwww
ほらおっさん、今までのおっさんのフレーズは
コンサータ確変で効き目がまったくなくなってるのよwwww
おっさんのルールが確変で変わったのよwwwwww
今日の当番医に急いで駆け込んで聞いて来いよwwwwwwww
くーーーっ ・。゚(゚^ω^゚)。゚・ こんなんでwwwwwwww 2.79で人物を作っています
作っている途中で頭部が大きいことに気付いたので、
首にボーンを入れて顔パーツや髪も一緒に縮小しました
この縮小した状態の首ボーンの拡大縮小値をデフォルト(X1.0:Y1.0:Z1.0)にするには
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします 煽られ続けてて消えられねーだろwwww
土台が妄想ならおっさんにとっては渡りに船じゃね?ww
ワイに騒がせればいいだけじゃね?
どうして戦々恐々としてるのかわからんわー
しかも、ここでワイが「逃げ」たら更におっさん荒らしの独断場じゃねーかwww
それはワイの「プライド」が許さんわwwwww
おっさんも同じなんだろ?引っ込みがつかないんだろ?wwww
ワイは「必ず」最初に殴られてるんやで?www
例外なく。
ワイから先に手を出したことなんてねーわwww
あとさあ、ワイのせいでコンサータ患者に追い込まれたんだったら
お巡りさんに相談したらどうかな?
ここのスレのこと伝えれば問い合わせでわかるはずだし
うまくいけば傷害罪に持ち込めるかもしれないぜ?
ただおっさんに都合の悪いログまで全部出るけどなwww
でも、遅かれ早かれワイが再度やるっつってんだから
覚悟を決めて捨て身でおっさんが先手打って
お巡りさんmatterにしたらどうかな?www
もしくは民事で弁護士に相談するとかwwww
ワイは「全く」構わんよ?
呼び出されれば出向きまっせ?
では (^ω^) やることあるので >>981
モデファイアを一旦Applyしてボーンを元の大きさに戻す ただの荒らしじゃないやんなw
言うに事欠いて、犯罪(予備軍)の書き込み残してるんやで?
おっさんおっさん、それって自己顕示欲の暴走なの?
それともマジなの?
そこが判断できないからお巡りさんに助けを求めて何が悪いん??
しかも前回きちんと記録残してもらってるから
今回きっちりと詰めさせてもらいますわ。
それの何か気に障りまくりましたか?
オトナならきちんと自分で責任は取らせますわ。
対象者がどういう状況かとか全く関係ないですわ
状況に問題であれば強制収監になると思いますわ
この案件グダグダにはしませんわ
な?(^ω^)な? >>983
アドバイスありがとうございます
初心者ですいません
それはどのモディファイアを適用すればいいのでしょう?
アーマチュアとSubsurfは使っていますが・・・ >985
ボーンの変形情報の反映→アーマチュアのディファイアを適用
適用後にボーンの変形をリセットした後、再度メッシュに
アーマチュア モディファイアをつければオッケー >>987
お陰様で上手くできました! ありがとうございました! 配布されてるモデルは綺麗なポリゴンの並びになってますが
顔、胸、尻みたいな球体を自分で調整してるとどうしても凸凹になります
球体を追加してラティスなどで変形させるのであれば綺麗になりますが、手動で頂点を動かして調整する上でコツなどはありますか? Oキー押してプロポーショナル編集モードを使うとか? 【アズールレーン】プロトタイプ〜もう一人の私【MMDドラマ】
二人のプリンツ・オイゲン…片方はプロトタイプ…
別オイゲンのモデルが出た時に、なんとなくこの話が頭の中に…
では「やってしまえ!」と思い立ち、シナリオねりねりして作りました。
本当は最後第二学園を去らせようかとも思ったけど、Wオイゲンネタ続けたいので居てもらいましたw
ちなみに最初に出てきた第12実務部隊の指揮官…生死はあえて不明にしてあります。
もしかしたら…また出番があるかも知れない…ないかも知れない…俺が忘れていなければですが…
次は霊界スマホとお姉ちゃんドラマですな…前2回過去編だったから、そろそろ先に進めなければw
大体月に一度の更新です。MMDはめっさ時間が掛かるとです…申し訳ない。
コメントは荒らしが皆無になったら解禁予定。評価は好きな方へ。
https://www.youtube.com/watch?v=NjKennLll6k&
動画を作るのは楽しいし、いいことだが
わざわざ下手くそなMMDをネットにUPして
公衆の面前に晒すことの意味が分からん
自分の実力も何となく把握はしてるだろうから
人前に見せても恥ずかしくないレベルになったら
公開すればいいのにねと思うわけですよワイは 画面下のメニューバーが下へドラッグしたら消えてしまったのですが再表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ググってみたのですが情報がないのです 先生!2.8betaをアドオンなどの設定を引き継いだ状態でアップデートする方法を教えてください! >>990
9.99ドルだったかでBazeier Mesh Shaperってアドオンがあるんだけど
人型のメッシュ調整全般捗るよ https://imgur.com/csLYqUr
Cyclesレンダーでノードを編集していて、一旦作業が終わったので保存して開いたら画像の状態になっていました
グループを選択中にTabを押しても編集に入れず、Alt+Gを押してもグループ解除にならないので変だなと思い、よく見るとグループ名が表示されていません
Missing Data-Blockとなっており、Alt+Gでも「Cannot ungroup」とのエラーが出て、このような現象は初めて見たのでどうすれば良いのか?
また、どういった発生条件なのかがわからず、検索しても特にそれらしい情報が見当たりませんでした
また、Appendからノードツリーを呼び出しも試してみましたがダメでした
情報が少ないかもしれませんがお願いします 【MMDアズールレーン】ELECT【MMD PV】
今回カメラも丸ごとお借りして作成してみました。俺自身はこんな派手なカメラ無理っす…
ちなみにカメラは?谷丹さんの配布です。ダンスモーションに付属しているおまけ。
配布ばんざい!(しかしカメラまで借りたら、どこら辺がオリジナルになるのだろう?)
今回はカメラも借り物なので…それを「踏まえた」上でご覧下さい。
https://www.youtube.com/watch?v=M6LeRl4FF2A
こういう下手くそな動画はUPしたところで賞賛が
得られるわけでもなく基本スルーされるだけ
見る側にとっても検索の際のノイズでしかなく
不愉快なだけ 両者とも得しないわけよ
俺はこういうアイディアの欠片もない流し込み系の動画は
絶滅してもらいたいわ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 286日 19時間 56分 35秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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