Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>144
ブーリアンモディファイアより最初から入っているBool Toolっていうアドオンの方が品質が良いと思う
それとブーリアンが必ずしも正解って訳でもなくて、場合によってはCtrl+Jで複数オブジェクトを一つにまとめた後、
手作業で繋がないといけない時もあるよ
ブーリアンだと陰影が汚くなったりサブディビジョンをかけると汚くなったりすることもあるから、結合後手直しが必要だったり
そんな訳でブーリアンも一つの手段で上手くいったらラッキーくらいに思っておいた方がいいよ booltoolってBooleanモディファイアを便利に使うアドオンやろ そうだっけw
まあBool Toolの方が使いやすいのは確か 2.8でランダマイズはありましたが、スムースは消えたんでしょうか
ランダマイズの値を逆にすると、スムースとは結果が違うようにみえます
あと、クイックフェイバリットはqキーでアクセスできますが、メニューからアクセス出来ますか >>148
結合はブーリアンで上手く行けばよし、気に入らなければ手作業って使い方なんですね。
ありがとうございました。 映像やモデルを作る際に異なるオブジェクトが埋まっている状態ってあってもいいのですか? >>153
カメラから見えていなければ大丈夫
見ても気にならなければ大丈夫
どこまで気にするかは作者次第だよ
例えば蝶々結びなんかは律儀に実際と同じ構造にしなくても
それっぽく結び目の形とヒラヒラがあれば良いみたいな感じ
見えない中身なんぞ誰も気にしないよ ソフトボディなんですが、ロープのようなものを作りたいです
シリンダーなんですが、このように潰れてしまいます
ゼリーなどの場合はedge > bendingの設定で潰れなくなったのですが、ロープの場合はこのように潰れてしまいます
どこのセッティングを変更するとよいでしょうか。
https://i.imgur.com/nQTzHS6.jpg モデルのアーマーチュアをポーズモードでSを使ってサイズ変えると腕とか太さ替わってしまいますが単純に短くとか出来るのでしょうか? >>156
Physicsはパスに適用してロープの外形をパスに這わす >>157
S→Y2回押し
軸をY以外に変えてあったら長さ方向の軸を指定
いくつか同時にやるならpivotをindividualに >>160訂正
長さ方向はYにしかならないみたいだからYYでいけるわ >>159
パスで形を作って、physicsは使わない方向でやったほうがいいということでしょうか
たしかに激重になるので、きついものがあります >>162
パスにsoftbody適用してPhysicsするってこと
あと思ったけどメッシュのみのロープモデルでも
形状保持用に内部につっかえ棒としてエッジ仕込んだら潰れずに行けるかもしれん
やっぱりぷるぷるはするだろうけど blenderを使う時のGPUの細かい設定はnvidiaのドライバーをどう調整すれば良いでしょうか。
教えてください。GPUはGTX950Mです。 >>163
うまくいかないので、中身仕込んでみます カーブをスクリューさせることは可能でしょうか?
http://okanokanaami.com/wp-content/uploads/seihin-kikkou1.jpg
亀甲網を作りたいのですが、スクリュー部分をどう作るか悩んでます
スクリューモディファーでこんなのを作りましたが、https://i.imgur.com/D1cBXoX.jpg
これの場合はまっすぐな部分(斜め45度の部分)を作りづらいです
どんな方法が適切か教えてください いやこれはその作ったやつの断端をそのまままっすぐ延長させて繋げるだけでよくね 机を仮に作るとして
別メッシュでcubeに円柱をぶっ刺すだけのと
同じメッシュで繋げて作るのとってどういう差が出てくる?? >>169
そのままなら変わらないと思うけど
ベベルかけるとかサブディビジョンかけるとかスムーズシェーディングとかで影響があることもあるよ
ローポリならぶっ刺しの方がポリゴン削減できるだろうけどね
どの程度作り込むかにもよるなあ >>170
アレイで複製すると思うんですが、どういうパターンだとうまくつなげるかがわからないです ↑解決しました
アレイ複製する場合、くの字の形状だと繋げやすいみたいですね 2.79で教えてほしいです。
最近初めてのでよくわかってないのですが
顔に眉毛やまつ毛をぴったり這わせたりは手動にしてるのですが
フリルっぽいものをつくってみたのですが、腰に巻き付けたりしようと思ったら上手く動かせなくて困っています。
どうやったらできるのでしょうか?
初めて1週間程度なのであまりにもくだらない質問でしたらスルーしてください 同じく2.79版での質問です
透過テクスチャを貼り付けた面を複数枚重ねた際に
法線外側の最も手前に表示されている一部の面だけに、
透過はされますがテクスチャ画像の縁にあたる部分に背景色が写り込む現象を回避したいです
http://imepic.jp/20190120/581060
見辛いかもしれませんが、画像右側の面には正常に透過された状態で表示されています
上記の解決方法をご存知の方いらっしゃいましたら教えてください 自作モデルのシェイプキーを制作中です
例えば「まばたき」の動作確認をしたい場合、オブジェクトモードでシェイプキーの「まばたき」を選択中の状態で値の部分をスライドさせて出来ると思うのですが
自分の場合、まぶた(顔)とまつ毛が別オブジェクトなので顔のキーを動かすと瞼だけ、まつ毛のキーを動かすとまつ毛だけ動く状態です
これを両方同時に動かして動きを見たい場合はオブジェクトを統合するしかありませんか? どのようにして布の切り裂きを表現していますか?
メッシュ分割してからpokeface →tris to quadしてから、適当に頂点を削除して、ランダマイズして、clothシムしたら割といい感じにはなりましたが。
https://i.imgur.com/if1SlLH.jpg >>175
この動画が参考になると思う
https://www.nicovideo.jp/watch/sm22150929
フリルを配列複製モディファイアで増やしてカーブモディファイアで変形させる方法
>>176
ちょっと情報が不足しているかな
貼ってくれた画像だと問題点が分からなかった
出来ればレンダーエンジンと使っているマテリアルの写ったスクショなんかがあると回答がつきやすいと思う
で、一般的に確認することとしては透過のテクスチャで白が完全な白になっているか?
スペキュラーや反射を使っている場合、透過している部分にはそれらを反映させないようにテクスチャを設定しているか?
そこらへんを確認してみて >>177
タイムライン使えば統合する必要ないでしょ?
パーティクルヘアオブジェクトなら別オブジェクトのままシェイプキー付けたほうが
細かい調整も可能かと思います >>177
ドライバーを使えばできるよ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1752481.mp4.html
これなんだけど内容は一つのシェイプの値をもう一つのオブジェクトのシェイプに連動させる方法なんだけど、
どういうわけかリアルタイムで反映されなかった
これが自分の環境のせいなのか仕様なのかちょっと分からなかった
ちなみに同じことを2.8でやったらリアルタイムで反映された
https://dotup.org/uploda/dotup.org1752486.mp4.html
こっちは同じくドライバーで、適当なオブジェクトにコンストレイントを設定してその影響の値をシェイプに反映させてる
この方法はリアルタイムで反映された >>179
レンダラはBlenderレンダー、スペキュラや反射は未使用で透過部分には反映させないようにしています
テクスチャはpngで透過の背景色には黒色を設定しています。白表示で試したら完全に白色でした
透過自体は行えています。髪の毛のテクスチャを何枚も重ねて編集していたところ
一番手前の面の一部に、別レイヤとして表示させていた頭部の色
(176で背景色と書いた色のことです。頭部レイヤを非表示にして見たら例の部分が編集画面背景のグレー色になっていたので背景色と書きました)
が髪の毛の輪郭に沿って写り込み
そこだけ修正できないものかと投稿させていただいたのが176の画像です
あのあと一帯の面を消して作り直したところ、問題なく表示されるようになりました
もしかすると自分の操作ミスで面を張る位置がずれてしまっていたのかもしれません
ネットで調べようにも同じ事例が無くて…長くなってすみません
原因は不明ですが一応解決することができました。アドバイスどうもありがとうございます Blender2.79で質問です
ポーズモードにすると片足の位置が微かにずれます
ポーズ初期化してもだめでメッシュ編集モードにするとずれます。アーマーチュア編集モードだと左右揃って見えます(座標も同じ)
ポーズモードで初期化もalt+R、S、Gをやってみましたが直りません。
見た目殆ど気にならない程度ですがXミラーで頂点が動いてくれなくて困ってます。 もう一つ質問です。
UV展開してミラーを適用しテクスチャを描きました。
部分的にメッシュ変更した為にピン止めを行い半分消してミラーを適用しました。
UVはいままで左右に展開されていたのが重なって展開されてしまうようになりました。
ピン止めした半身の反対側に展開してくれないのでしょうか? ベジェ曲線のハンドルなのですが、片方だけ動かしたい場合はどうしたらよいのでしょうか? >>185
アウアウカー Sa6d-Jl6F
このスレに久しぶりに来たとか古参を気取ったり
始めていて一週間とか、キャラがブレすぎてるぞw >179
返信ありがとうございます。
そこで勉強してみます。
>187
古参とはどういう意味でしょうか?
初めて1週間ちょっとですが質問に何か問題ありましたでしょうか?
大変申し訳ありません。 2.79bを使用しています
アドオンをインストールしたいのですが一覧に表示されません
1.配布サイトからzipファイルをダウンロード
2.Blender上で、ファイル→ユーザー設定→アドオン→ファイルからインストール で1のzipファイルを指定
3.Modules Installed () from (1のファイル) into 'C:\\Users\\(ユーザ名)\\AppData\\Roaming\\Blender Foundation\\Blender\\2.79\\scripts\\addons'
というメッセージが表示される
4.アドオン一覧にて、インストールしたアドオンを有効にしたいのだが表示されない
アドオン名で検索しても見つからない
Roaming配下のscriptフォルダにはzipファイルの中身が解凍されてコピーされていることを確認
5.blenderを再起動して上記手順を繰り返してもダメ
どうすれば良いでしょうか
アドオン自体は知名度のあるもので、配布元にも「ファイルからインストール」を行えば良いという記述があります
特別な操作は必要なさそうなのですが… >>192
画面左にサポートレベルってあるでしょ?
そこいじってもだめ?
なんのアドオンかわからないので解凍後にフォルダの1つだけ移動するタイプとか見分け付かないけど >>193
失礼しました
下のサイトで配布されているTexTools for Blenderというアドオンです
http://renderhjs.net/textools/blender/
ダイアログ左のサポートレベルでどれを選択しても、カテゴリーで"全て"を選択しても出てきません スムージングについてなのですが、やはりきれいにするには、ある程度の細分化が必要になるんでしょうか。ゲーム用なのでローポリにしたいですが。
https://i.imgur.com/LeFw80R.jpg
ある程度リアルなモデルでもスムージングを使わないでモデリングしている人はいるんでしょうか。 >>194
https://i.imgur.com/SfhC5AL.jpg
普段から使ってるけど、念のためDLしてZipインストール試してみたけど、何の問題もなかった
Zipインストールで展開されたフォルダもtextoolsで異常がないから分からんね Addonの中にはディレクトリ名変えると動かなくなる物があるから
textoolsを書き換えるとかしてない限りは動く筈だけどね >>196,197
ファイルを再DLしてインストールしたところ正しく表示されました
すごく初歩的なことでお手を煩わせてしまい申し訳ありません
ありがとうございました! Blender2.8において画像や映像をレンダリングして保存するにはどうしたらよいでしょうか?
それとBlender内のオブジェクトの表面に直接映像を表示させることはできるのでしょうか? 日本語で使えるpythonスクリプトのまとめとかありませんか?
ウエイトペイントかなにかてウエイトされた頂点をripするというスクリプトを作りたいです
布の引き裂きみたいなものです 下はブーリアンでくり抜いたのですが、5角形ができてしまいます
ブーリアンを使わずに上のようにくり抜く方法はないでしょうか
手作業でコチコチやることはできます
https://i.imgur.com/chltwXL.jpg 「Blender3Dキャラクターメイキングテクニック」という本のSECTION3.3をやっています
頂点を押し出して頭部を作るところです
下絵に沿って真正面と真横の輪郭を作りました
https://i.imgur.com/PKEfKYr.jpg
ここから頭部の形状を細かく作っていくのですが、どのように押し出しを使っていけばいいのか分かりません
まず真正面視点で、Y軸を無視して押し出しで頂点を配置した後、真横視点から、配置した頂点のY軸を調整していく感じですか? >>203
>Y軸を無視して押し出しで頂点を配置した後、真横視点から、配置した頂点のY軸を調整
いろんなやり方できるけどとりあえずそのやり方で妥当 >>204
同じY軸上に沢山頂点ができると、真横から見た時にどれがどの点なのか分からなくなりそうなので、間違っているのかと思いました
ありがとうございます!やってみます! 正面の顔の正中線上から押し出せばそのY軸が基準になるから同軸上にならないのか。逆からやろうとしてました
アドバイスありがとうございました先に進めそうです >>209
分かりづらくてごめんなさい
画像に写っているのが私が作成しているモデルで、青丸している女の子のように耳元から肩にかかる緩くカーブした髪の作り方が分からず困っています
https://i.imgur.com/PAGBDfq.jpg ああごめんそれなのか
わりと完成度高くてそれも見本かと
うーん単に造形の問題で、平たい断面でひねりも気をつけつつカーブをまねすれば
それっぽくなる気がするけどな
あとは質感か
あまりお役に立てずすまん 3Dカーソルの位置に向かって複数の面(あるいは法線)を向ける機能というのはありませんか? スカルプトモードで顔作ったんですが、オブジェクトモードに戻るとuv球のままです
どうすればスカルプトモード行った作業をオブジェクトモードのオブジェクトに反映できるんでしょうか >>213
multiresモディファイア使ってて、Previewの値が0になってるとか プレブューの値が0になっていたのが原因でした
シェイプキーは特に触ってなかったです
助かりました >>211
こねくり回してたらそれっぽくなってきました
ありがとうございます! blenderのワールドテクスチャなんですが、自動的にドーム型になっているようです
これはドームにテクスチャを貼り付けた形になっているのでしょうか
実は平面ですか? >>208
YouTube で Blender Tutorial - Hair With Curvesで検索(英語だけど)。
カ−ブからの形状製作とマテリアル設定まで。 208の動画見てる時点でそういう検索はしてるでしょ ライトパスの使い方がわからないのですが、ものすごく噛み砕いているサイトわからないでしょうか。 >>218
普通はメルカトル図法みたいな横長長方形のHDRIをEquirectangular座標系で球にマッピング、
もしくは正方形の中に球面反射画像が入ったHDRIをAngular Map座標系で半球にマッピングする。
2.79のマニュアル
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/blender_render/world/world_panel.html#textures
に書いてあると思ったらEquirectangularだけ何故か書いてない。 辺ループのブリッジの「ねじり」とは一体どこに影響が出るのでしょう? 自己解決しました。
ある程度頂点数のあるもの同士をブリッジしないとダメなんですねこれ ここのOptiloopsというアドオンが気になってるんですが
ここからDLするためには会員登録のようなものが必須なのでしょうか?
https://www.blenderkit.com/addons/ >>222
地球儀みたいなものですかね
>>223
シャドウレイというのがありますが、サイクルやeeveeで影を消す場合、これを使うのだろうというところまではわかります。 失礼します。
Blenderにて弾幕ごっこ再現をしようとしているのですが、
パーティクルで放ったオブジェクトの途中方向転換ができません。
やり方を教えてほしいです。
私がやりたいのは、Twitter @devil.micaela
の最新ツイートに画像として書かれています。
どうかよろしくお願いいたします。 忘れてました。バージョンは2.79bです。
お願いします いつのまにかレンダー表示やレンダリングで彩度が高くなったんですがどこ弄ったらいいですか?ワールド作り直しても同じ
新規でオブジェクト全部読み込むと元に戻るのでマテリアルではないっぽいんですが故意に発生させたい 2.8で質問なのですが
キーマップで日本語と英語の切り替えをするにはどのように設定すれば良いでしょうか?
2.7ではScreen→Screen(Global)に
wm.context_toggle
user_preferences.system.use_translate_interface
で切り替える事ができましたが2.8ではエラーが出てしまいました
日本語英語切り替えアドオンがあることは承知していますが出来ればキーマップで設定したいです scluptツールなんですが、ポリゴンを削減するブラシはなかったでしょうか。
均一化はすることが出来ると思います
dyntopoを元のポリゴンサイズより大きくしてブラシを掛けても、削減にはならないようです ごめんなさい、ブラシの種類変えたらできました
smoothだとできなかったみたいです
でも、例えばドローブラシだと形状まで変更されてしまうのですが、形状変化させずに削減するブラシはありませんか >>232
すみません解決しました
screen→screen(global)にキーマップを追加して
wm.context_toggle
preferences.view.use_international_fonts
とする事で日本語と英語の切り替えが出来ました
python_consoleで切り替えを試してみて、もしやと思いそれをキーマップに入力したら出来ました blenderのlightpathノードについてですが、is shadow rayというのはシャドウレイがあった場合、
1を、なかった場合0を出力するということまでわかりました
ただ、このシャドウレイの切り替えというのはどこで行うんでしょうか。
シャドウレイの意味がよくわかりません >>235
blenderスカルプトのポリ分割・削減はほんと理屈っぽくて使いにくいよね
その点Sculptrisはほんと直感的に使えるようになってる ↑2.8でもzbrushに比べると見た目が汚いですよね ZbrushはSculptrisモードも含めて分割メソッド幾つもあるしね
でもあのモードも本家Sculptrisに比べるとイマイチなのだけど 連投ごめんなさい。
オーラを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
オーラといいますか、発行したオブジェクトが通った跡、光の軌跡が作りたいです。
2.79bを使用しています。よろしくお願いします。 >>241
しばらく前にそういうの話題になったな
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/418
パーティクルとかモーションブラーとかダイナミックペイントとかの案が出てたけど
本命はパーティクルかな?
いくつかファイルも挙げられてるから参考にできるかも オブジェクト全体ではなく、一つの面だけいくつかに分割するにはどうすればいいでしょう?
2.79bです >>242
見てきましたが何言ってるのかさっぱりわからずです…。
リンク切れが多々あり、Zipであるものもダウンロードして使ってみましたが、
やはりわかりませんでした。。。 光の軌跡に関しては英語を勉強してyoutubeの動画をまねします。
あとは228でいった、パーティクルの進行方向を途中変更するやり方だけ知りたいです…。 >>245
>パーティクルの進行方向を途中変更
force fieldの利用、風で動かしたり進行方向のカーブ作って
force>Typeを'Curve Guide'とかforce>Shapeの'Curve'を使う >>246 さん
ツイッターのものは見ていただけましたでしょうか?
おそらくそのやり方ではないです…。それはすでにできています。
私がやりたいのはツイッターの画像のやり方です><でもご協力ありがとうございます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています