Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>19
わからんけどプレビューのCPU/GPU使用は
仕様としてそれほど最適化されてないんじゃないかな
eeveeはその辺だいぶ最適化されてそうだよね >>20
プレビュー高速化はとても欲しいので期待して待ちます、、
質問のタイミングがあれですが、庶民的に安いやつを並べて高速化したい…
レンダリングではゲームと違ってフルに稼働しても1枚100Wも行かなかったので良さげです すみません
アウトライナーでダブルクリックしてのリネームができなくなりました
どこで改善できますか? >>22
わからん
状況詳しく
もしくは.blendファイルうp 目的:複数頂点の選択を正常に行いたい。
メッシュの編集時に「B」やマウスのホールで纏めて頂点を選択しようとすると、選びたくない頂点まで連動して選択されてしまいます。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1643144.jpg
このような感じになります。(左下の部分を「B」で複数選択した直後の写真)
ブレンダーのバージョンが最新ではなかったので、これが原因だろうと思い2.79に上げましたが直りません。
昔作ったデータでも現在発生してしまっているところです。
どうすれば改善するでしょうか。 https://i.imgur.com/BqBpRa4.jpg
このようにメッシュを割って、エッジクリーズしているのですが、なぜか丸まってしまいます
サブサーフかけていてもクリーズをかけていれば丸まることはなかったと思います
改善する方法はありますか 顔作るとき、頂点を1つずつ打ったりした方がやりやすいでしょうか
キューブから押し出しを作るのは難しそうです >>27
やり方は人それぞれだと思う
俺はスカルプトしてから頂点一点ずつ伸ばしてリトポしてる
あとキューブで押し出しとループカット使って形を整えたあと頂点消してトポロジを整えなおしたりもしてる
その場合下手に三角面になる事が無いので楽 頭も目、鼻、口、耳とパーツが主張しているつくりなんで、
それぞれをいかにつなげるかを考えれば キューブってか、キューブ出して、編集モードで縦に二等分しちゃってミラーで作業
顔は目とあごが角にくる三角形みたいなもんだから、四角形からはやりにくいかも スカルプトじゃないと、有機的なのってむずかしいんですよね
ゲームに使うので、スカルプトリスなんかも避けたいし(全部▲メッシュならば可能ですが) >>32
なのでスナップの面吸着とシュリンクランプを使ってリトポしてる
それと目や口元、耳、鼻、首なんかの出っ張りや凹み部分の起点(輪になる部分)の頂点数が偶数になる様調整しとけば三角面が出来ない
まぁ三角面が絶対悪って事はないんだけど
ゲームに落とし込むなら最終的に三角面にする必要があるだろうし >>33
ゲーム作るなら結局避けて通れないですよね
練習します テクスチャペイントのブラシのアンチエイリアスは切れないでしょうか? 目のリグなんですが、顔と目を独立させて動かしたいです
キャラクターの顔と目は別々のオブジェクトとして、ボーンもそれぞれ別々に用意すべきなんですが
それぞれをジョイントした状態で、1つのオブジェクトとボーンとしてはコントロールできないんでしょうか 質問させてください。
現在人体を制作中で、頭や体、手など各部に分けて、
マテリアルを作りテクスチャを貼る作業をしております。
その際、それぞれUVマップを展開しているのですが、
UV画像エディター上にすべてのマップが重なってしまいます。
例:顔を展開して塗った→次は手を展開→すると顔のマップと重なっている
おそらくイージーな質問なのかと思いますが、
ネットなど調べてもなぜか解決策が見つけられておりません。
お詳しい方ご教示いただけましたら幸いです。
よろしくお願いいたします。 37です。補足です。
塗りはテクスチャペイントで直接モデルに塗っております。
モデルの各部を選択後、UV展開した時点ではマップは単体で表示されています。
そこからテクスチャペイントに移ると、
マップは重なって累積表示されており、モデル自体は真っ白に発光状態です。
とりあえず塗ってレンダすると反映はされているのですが、
塗る場所が真っ白で手探りになります。。 >>38
マテリアルを分けているならUV表示が重なっていても問題ないです
おそらく各マテリアルの画像指定がうまくされてないのだと思います
原因が複数考えられるのでblendファイルをアップできるならそれが一番解決が早いです
もしくは作業画面全体・マテリアル設定の画像か、どれも晒したくないのであれば
(1)blenderのバージョン
(2)レンダラーの種類(blender renderかcyclesか)
(3)3DViewのシェーディングの種類(ソリッド・テクスチャ・マテリアル)
(4)プロパティシェルフのシェーディング設定(マルチテクスチャ・GLSL)
(5)ソリッド表示ならテクスチャソリッドのオン・オフ
(6)ライトの種類(ポイント・サン・スポット・ヘミ・エリア)
あたりの情報が必要です ご返信ありがとうございます。
結論からゆくとご教示いただけた点をチェック中に改善されました!
(1)blenderのバージョン
→v2.79(おそらく最新です
(2)レンダラーの種類(blender renderかcyclesか)
blender renderです。
(3)3DViewのシェーディングの種類(ソリッド・テクスチャ・マテリアル)
ここはソリッドになっていました・・・・を、テクスチャに変えたら、
テクスチャペイント時に反映されました!
ありがとうございます!
UVマップの重なりは依然そのままですが、これなら塗れます!
(4)プロパティシェルフのシェーディング設定(マルチテクスチャ・GLSL)
これはネットで調べてマルチテクスチャにしてあります。
(5)ソリッド表示ならテクスチャソリッドのオン・オフ
この設定はまだ知りませんでした。のちほど調べます。
(6)ライトの種類(ポイント・サン・スポット・ヘミ・エリア)
ポイントとサンを切り替えて試しておりますが変化ありませんでした。
UVマップ重なりはさておき、これなら作業を前に進められます。
ご教示感謝いたします。 >>40
ワッチョイなしスレにも同じ質問を書かれているようですが
解決したならあちらは締め切っておいたほうがよいかと思います
UVの重複はマテリアルが分かれていてテクスチャをそれぞれ別のものを指定してあれば問題ないはずです
ライトは別の質問に発展した場合を考えて書いただけなので気にしないでください >>41 さん
おお了解です>ワッチョイなしスレ
先にこっちに書いたのですが、日付更新を見るにこっちは動いていないのかと思い、
もう一つの方に書き込んだのです。
もろもろありがとうございます〜 Ctrl+左で点打てるはずなんだけど打てないです・・・。
どなたか解決策知りませんか? >>43
エディットモードでやってる?
ダミーでもいいから何かオブジェクト置いて、それを選択してTABキーでエディットモードに入る必要がある。
ダミーが邪魔ならエディットモードの中で削除すれぼいい。 >>45
返事ありがとうございます。
オブジェクトモードでオブジェクト選択→編集モード→Ctrl+左でいいんですよね?
やっても範囲選択?になっちゃいます・・・・。 >>45
メッシュオブジェクトの編集モードでも頂点選択モードになってないとCtrl+左クリックで点は打てないよ
辺や面選択モードで何も選択していない状態だと点も打てない
頂点も含めて何か選択していると押し出しか複製になるけどね
それと投げ縄選択モードになるのはCtrl+左ドラッグをしているからだと思う >>46
返信ありがとうございます。
頂点選択モードでctr+左やると何故か面選択モードになってしまいます・・・・。 >>47です。
原因はわかりませんでしたが設定を初期化したらできるようになりました。
返事をくれた方ありがとうございましたm(_ _)m お願いします。
skinモディファイヤなんですが、
素体みたいな物作って甲冑のような
外骨格をつけたいんですけど
(スケルトンの動きに追従して、
なおかつその際外骨格の変形はなし)
どうすればいいんですか? テクスチャペイントをしようするとこの動画https://youtu.be/Ia_wGKD5UHQ?t=736のようにピンク色ではなくて白くなってしまい、またペイントスロットにディヒューズカラーを追加したときにノードが表示されないのですがどうすればいいですか? >>49
前提として素体はアーマチュアモディファイアでウェイト付けする
それで外骨格について
一つ目の方法は、各部位のパーツをそれぞれオブジェクトに分離して各ボーンの子供にすること
(アーマチュアを選択→ポーズモード→パーツを選択→Shiftを押しながらボーンを選択→Ctrl+P→「ボーン」)
二つ目は、アーマチュアモディファイアで外骨格をウェイト付けすること
各パーツ、例えば上腕のパーツなら上腕ボーンのみのウェイトをつける
二つ以上のボーンのウェイトを割り当てると変形するからね
だから自動ウェイトはオススメしない
空のグループだけ作って、パーツごとに編集モードで選択して手動でウェイトを割り当てるのがいいと思う
>>50
最新のデイリービルドでやったら同じく白かったからバージョンの違いかもしれない
ノードに関しては、テクスチャペイントでディフューズ色を選択した後、UVエディターで新しくできたDiffuseを選択した?
それで新しいテクスチャが作られてノードも表示されたけど(もちろんテクスチャノードも)
ちなみにその動画の方法は初めて知った
加えてかなり回りくどいやり方だと思った
テクスチャペイント云々をしなくても、プロパティのマテリアルで「ノードを使用」なり新しいマテリアルを追加すれば済む話だし
テクスチャもプロパティのマテリアルでカラーの横の点をクリック→画像テクスチャを選ぶか
マテリアルノードでテクスチャノードを手動で追加するものだと思うけど
色々やり方があるものだね
まあ変わった方法だと思うよ >>51
解決しました。ありがとうございます
教本と少し違った動きをするだけでどうすればいいのかわからなくなっちゃうからこういうスレはありがたいなあ 2.8をお試しされている方に質問です〜
テキストをメッシュ化する事はまだ出来ない状態なのでしょうか? 今でも出来るよ
ショートカットは設定されていないみたいだけど「オブジェクト」から変換できる
https://i.imgur.com/5EjPanD.jpg >>54
返信ありがとうございます。
実はそれは確認済みでした。
オブジェクトからのメッシュ化の選択の個所がグレーになっていて、機能しないんです。
書き洩らしてしまい申し訳ありません。
もしかしてこのメッシュ化はアドオンなどが関係しているのでしょうか? >>54
昨日やってみた時は出来なかったのに、今やったらできました・・・
昨日は何か変なものを弄ってしまったのか・・・どういう操作によって変換できなかったのか見当が付きません。
でも、出来る事が判明しましたので、一応解決したとします。
ご返信くださり有難うございました。
今後、また同じ状況が発生した場合は、その経緯を丁寧に観察し、こちらに注意点として書き込むことに致します。 Brender初心者です。
作業中に時々固まって、応答なし状態になったり、いきなり終了してしまう事が有ります。
この症状に付いてあちこちネットを見て回ったのですが、これといった解決策見あたらない状況です。
何となく?アドオンを入れすぎるとダメ・・・とか
後はnvidiaのコントロールパネルの設定がどうとか書かれていたのですが未熟過ぎて理解及んでません。
解決に繋がる糸口をご教授頂けると助かります。
特定の情報が必要な場合はご指摘ください、後ほど追記させていただきます。
よろしくお願いします。 日本語UIにするとBlender固まりやすい事あるよね >>58
返信有難うございます。
OS=Win10Pro 64bit
CPU=AMD FX8320
MEM=32GB
VGA=GTX960(MEM=2GB)
こんな感じです。
>>59
日本語UIだと固まり易いんですか?・・・それは知りませんでしたちょっと試してみます。
情報有難うございます。 https://i.imgur.com/P8p8l1s.png
左のノーマルマップ2枚を右のような1枚とすることはできますか?
土の地面に、小石があるようなイメージです
RGBを分解して、各色同士をコンバインしたりしましたが、ミックスされた感じになるんですよね
左上のテクスチャ(の石部分)を、左下のテクスチャの上に乗っけるだけの感じにしたいです
オーバーレイやコンバインだと、左下のテクスチャの模様が、透けて見えてしまいます
ペイントソフトでやるべきなんでしょうか?
土の地面に小石、こういうノーマルを実現できる方法があれば教えてください >>61
素人ですが、過去に一度だけやったことが有ります。
ノードでプリンシプルの手前に数式(追加)、画像テクスチャA、数式(追加)、画像テクスチャBと繋げて
数式の値を調整すると出来ると思います。 あ、間違えた・・・プリンシプル>ノーマルマップ>画像テクスチャ>数式(追加)>画像テクスチャでした。
ただ、2.79でしかやったことが有りません。 今、2.8で試してみましたが同じ手順で出来ました。 >>64
すみません、画像ください
やってみたのですが、よくロジックがわからなかったです >>66
すいません、私もBrenderを触り始めた頃に、同じ疑問を持っていて、あれこれ海外のサイトを見ては真似していた時に手た情報ですけど
あまり利用が違ないのでファイルや手順を破棄していて思い出すのに時間がかかっていました。
そして>>62と>>63はとんでもない間違えでしたorz
申し訳ありません。
で、一応、全く出来ないわけではないので
https://imgur.com/a/TEQQGgq
ただ、単体のNorを使うのと違い明確なNorにするにはちょっと難しいです。 ↑わざわざどうも
やっぱり石の部分をペイントソフトでくりぬいて、ペイントで重ね合わせるほうがいいでしょうか
下のテクスチャがどうしても浮き出ますよね >>68
今帰宅しました。
私の場合、今はテクスチャを元画像から作るSoftwareを持っていますので、あまり気にしなくなってしまったんですけど
現実的にはPaint.Netなど、フリーのツールでレイヤーを使って被せた方が良いのかもしれないですね。
或いは、Brenderのレイヤーを使うという手もあるのかもしれませんが、Brender内で行うと処理が重くなるだけかと思います。 >>59の方へ
UIを英語にしたら、軽くなりました。
やはり言語UIによる影響はあるのかもしれないと感じました。
アドバイス有難うございましたm(_)m >>69
かぶせるというのは、68で述べたように、石の部分をくりぬくということですよね
ノードでは無理っぽいですね >>71
私がよく使っているペイントツールは、フリーのPaint.Netですが、
レイヤーで被せて、上段のレイヤーの透明度を調整する感じです。
>>68で仰っている、重ね合わせるで合っています。 ↑透明度を調整ということは、下のレイヤーが透けるということですよね
ブレンドと重ね合わせるのとでは意味が違うんですね >>73
こんばんは、その通りです。
もしかして、2つのNorを併せる目的は別にあるのでしょうか?
経験が足りてない私でも、今ではNorは1枚で構成する物と思えるようになっているのですが
初期の頃はNorを作る為に何が必要なのかさえ知らなかったので
それにBrenderの前はShade3Dを使っていましたので、使い勝手が違いすぎていろいろと悩んでいましたorz https://st.depositphotos.com/1092019/3323/i/950/depositphotos_33233499-stock-photo-cracked-brown-soil-seamless-tileable.jpg
例えばこんな地面を表現したい場合、石のノーマルと土のノーマルに分けられますよね
ただ、石のノーマルを土のノーマルにミックスしたら、土が透けてしまいますよね
なので、ミックスというよりは、上に石を載せるという感じにしたいのです
これはマスク画像を使って、石が乗る部分のノーマルを無効化することで、解決できるようです
マスク作る面倒さはありますが >>77
とりあえずこのマニュアル読んで
今地面のノーマルに拘泥する作業がゲームでの実使用に必要か見直したら?
https://www.element-factory.co.jp/ gimpでアルファチャンネルを追加したのですが、テクスチャノードのアルファから出力しても白黒画像になりません
アルファチャンネルの情報は格納されていると思いますが、白黒画像を得たいのなら、明確に透明が含まれている画像にしなければいけないんでしょうか >>78
最近、地味にそれを読んでいます
ちょっと前に3D人のサイトで紹介されていたので、必読かと思い。
>>79
ttps://xn--gimp-j79hm9d2w6i.com/gimp-image-transmission-png-save/
こちらを読むといいかも。
あと、簡易的でもいいならPAINT.NETでも出来ます。 ハイポリからローポリにベイクしても位置合わせるのが至難の業すぎませんかね キャラモデルはエッジやメッシュの流れが難しいね
このあたりはやっぱりセンスになるかな
完成したキャラモデルをBlender内に表示させて参考にできたらいいけど
有料でもいいからそういうのってできるかな? >>82
mmd_toolsというアドオンを使えばMMDのモデルをインポートすることができます >>82
VroidStudioで作ったキャラをVMDインポーターで入れるのじゃダメ?
というか個人作品なら.blendで素体配布してる人いるよね ボーンの対象化なんですが、ボーン拘束モディファーが正常にコピーされないようです
モディファーはikで、ikのポールターゲットの設定がうまくコピーされないようです
ちなみにターゲットとなるボーンも同時にコピーしています
これは仕方ないことなんでしょうか 荒らし対策のため質問スレはこのワッチョイスレで一本化します
>>970
以後次スレはワッチョイ有りで立ててください
また970もしくは970から依頼された人以外のスレ立て、ワッチョイ無しのスレ立ては禁止です 参考
Blender 初心者質問スレッド Part32
>973名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:01:44.75ID:HY3QgvAy
>Blender 初心者質問スレッド Part33
>https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1537901904/
>次スレ
>
>ちゃんと1にワッチョイアリのスレもいれといたから
>あとは各自好きな方を使ってくださいね
>
>974名無しさん@お腹いっぱい。2018/09/26(水) 04:04:20.59ID:pQjtiyK8
>ID:HY3QgvAy
>お前970踏んでないのに何で勝手に立ててるんだよ
>お前が荒らしでワッチョイがあると都合が悪いんだろ
以上のやり取りの様に勝手にスレ立てする人物がいる為 >>88 の様に書かせていただきました テンプレはもちろんのこと >>88 もご理解下さいますようお願い申しあげます すみません、非常にレベルの低い質問ですが教えてください。
下の画像でメッシュの色が違うのはどうしてでしょうか。
https://i.imgur.com/ZLNk3GQ.png
左側の色の濃い面はBridge Edge Loopで作られたもので
右側の色の薄い面は普通にFで張ったものです。
濃い面は、一旦面を削除してFで張り直してもやはり変わらず濃い色となります。
事前に自分で調べたところ、面が内向き、外向きで見え方が変わる、
Ctrl+Nで面の向きを揃えられるという情報があり、
これが該当するかと思って試してみましたが直りませんでした。
おそらく違う理由によるものかと思いますが、お教えいただければ幸いです。 すみません、自己解決しました。
ブリッジの際に複数の面から成る
より大きな面ができてしまっており、重なって色が濃くなっていました。
馬鹿のような質問をしてしまいまことに申し訳ありませんでした。 blender cycleレンダーでの質問です
星空を作りたいのですが検索すると背景がない場合のものしか出ず、例えばワールドに大気テクスチャを使用して夜空を再現したあとに
星のみをパーティクルでまぶす事って可能なんでしょうか >>94
球体を半分にした形状にパーティクルを設定して、レンダータブでオブジェクトを選択、
星用のオブジェクトを設定し大きさをランダムにする
パーティクルのemitterは非表示にする
星用のオブジェクトは発光させる
といった感じかな
アニメーションに使う場合はパーティクルを動かさないために重力を切るか重力の影響を無くして、
パーティクル発生時の速度も0にする
https://i.imgur.com/cTX1Izq.jpg
ちなみに星だけ合成する場合はプロパティのレンダーのフィルムで透過にチェックを入れる
https://i.imgur.com/RF3D4LK.jpg 頂点グループッテ一括削除できるですか?
1つずつマイナスで削除してます >>96
マイナスの下の下矢印の中に全頂点グループを削除ってのがあるよ >>95
うおおおおー!!めっちゃ凄いです…
画像まで添えていただいてありがとうございます
先ず半球にするという発想すらありませんでしたorz
お知恵有難くいただきます >>96
>>97さん指摘の機能をずっと前から使ってるけど? パーティクルでオブジェクトを降らせてそれを地面で積もるようにって出来ますか? Blenderでコインゲームみたいなのやってるの見たからそういうのはできると思うよ
パーティクルを実体化しないとできないかもしれないけど >>100
Fluidタイプのパーティクルなら一応できる。
ただし、各粒子間は球状の衝突判定しかできない。
https://i.imgur.com/yCV8xAY.jpg
複雑な形のオブジェクトを積もらせてしかもめり込まないようにするには、剛体/Rigid Bodyを使った方がいいと思う。 (剛体はよく知らない。) >>102 は \_/ という形の桶(法線を反転させた障害物オブジェクト)に貯めているけど、
Rest Densityパラメータを上げると粒子同士が粘り気をもって広がらないようにもできた。
https://i.imgur.com/3LvCntK.jpg 何を積もらせたいかにもよる気がする
あと積もってく変化を見せたいのか、見せないのかも
とりあえずrigidbodyは計算掛かるし…
落ち葉やカードみたいに薄っぺらい構造の物が既に積もっているのを描きたいのであれば
地面をエミッタにしてビルボードか板ポリをパーティクルとして撒けば良さげな気がする 昔Rigid Bodyが無いころに同じような質問で「落ち葉を積もらせたい」って言われて、
SoftbodyのFace(自己衝突判定)=オンにして100個くらい積もらせたけど計算に20分かかった。
それよりは早いだろうという推測。 指のボーン入れって自動でやる機能はないんでしょうか。
本数多くて大変です マニュアルって1000ページあって気が遠くなる。
皆は最初に読破してる? 複数のボーンを軸に沿って整列させる方法というのは無いのでしょうか? >>109
スゲえな。
なんか頭入らないんだよな。。 >>111
二つ方法があるかな
一つは原始的な方法
複数のボーンを選択して、例えばZ軸に合わせるとしたらスケールでXを0,、Yを0みたいな
スケールをかける際はピボットポイント(スケールをかける基準点)を適切に選んでね
「アクティブ要素」(最後にクリック選択したボーンを基準)とか田んぼの稲みたいな感じのボーンなら「それぞれの原点」とか
もう一つはその名もずばり「ボーンを整列」というコマンドがある
アーマチュア→トランスフォーム→ボーンを整列
使い方は複数のボーンを選ぶんだけど、最後にshift+右クリック選択したボーンの向きに合わせる機能
だから基準となる向きのボーンがないといけない
整列した後はCtrl+nでボーンのねじれ具合を直した方が良いかも キーフレーム挿入をした後にボーン名を変更したら、チャンネル側では名前が変更されずアニメーションされなくなってしまったのですが、打ち直す以外の解決方法はあるでしょうか? 「カメラをビューにロック」にチェックして、好みのシーンを作ります。
でも、直したいところがあっていじると、もう元のシーンに戻れません。
感ではだいたいの位置になりますが、多少ずれます。
どこかにカメラ位置を表示している数字があるのでしょうか。
その情報を保存し、また呼び出せるといいのですが。
どなたかわかる方、教えてください。 >>116
カメラ自体を動かしてないならView→Cameraで戻る
カメラを一時的に動かしたいなら位置と回転をInsertKeyしておけば戻れる
あるいはカメラを複数配置しておけばそれぞれに別のアングルを設定できる >>113
111です。
こんなところに整列コマンドがあるとは気づきませんでした
ご回答ありがとうございました。 >>117
お陰様でわかりました。
早々のご回答ありがとうございました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています