Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>269 7cS+YrAz0 さん!
ありがとうございますできました!神様です!本当にありがとうございました!!!!!
また困ったことがあったらここを使用させていただきます。
よろしくお願いいたします。 2.79cでテーマを変更しようとしてもエラーが出て変更出来ない人おる?
元々入ってるテーマの変更ですら出来ないんだ
他のPCにblenderを入れても同じエラーが出て変更が出来ないんで自分の所作の何かが欠けているんだと思うのだけれど
わからない
同じような症状になった人っている? 2.79でClothシミュとMeshdeformでおっぱい揺らしのテストをしてたんですが
ある時から足の一部のみがMeshdeformの影響を受けなくなってしまいました
http://i.imgur.com/TnAAOFg.jpg
ウェイトの問題だと思って100%で適用し直したりMirrorをapplyしたり
アーマチュアは削除して余計なvertex groupを削除したりしましたが直りません
直し方わかる方いましたらご教示お願いします
blendファイル DLpass:blender↓
https://dotup.org/uploda/dotup.org1759862.zip.html pythonスクリプトを作っているのですが、ソケットの追加がよくわかりません
colorソケットをアウトプット側に追加したいのですが、nodesocketstandardでよかったでしょうか
また、サンプルコードの書いているリファレンスというのはないでしょうか。
記述方法がわかりません
https://docs.blender.org/api/2.79/bpy.types.NodeSocketStandard.html?highlight=bpy%20types%20nodesocketcolor%20values >>273
おっぱいと聞いて飛んできました
blendファイルあると答える方も楽なのでありがたい
bodywrap.001をワイヤーフレーム表示からテクスチャ表示に戻せばわかると思うけど
問題起きる側の足のFaceが裏返ってるので編集モードでCtrl+N
裏返った状態でバインドされてるので一旦解除して再バインド >>275
ああーなるほど全然気づかなかった!
ありがとうございます!あースッキリだ 今Armatureを入れている段階なのですがうまく関節を表現できずどこが問題なのか分かりません
形、トポロジー、ボーンの配置、ウェイトペイントなどの中で先ず気を付けるべき優先順やコツなどがあれば教えてください
よろしくお願いします >>275
お礼というわけでもないですが
ちゃんとおっぱいを揺らし、ついでに多少モデリングもゴージャスにしたものを…
http://i.imgur.com/nEkLj8g.gif
>>277
結構経験と感覚とかデッサン力みたいなことになってくるし
画像とかうpってどううまく行かないのか見せたほうが良いと思うよ >>278
分かりました
ちょっとupは今日は無理なので後日貼りたいと思います
ありがとうございます >>279
一応基本的なことだと
ボーンのつなぎ目は安易に中央じゃなく実際の骨を参考に
たとえば膝なら前の方に置くとか、あとそうそう完璧にするのは難しいから
ごまかしも視野にいれて優先順位決めて完成させるとか >>278
ご丁寧にありがとうございます
いい感じに揺れてますね
物理おっぱいはセットアップ面倒だけど頑張ってください Rigifyってモデルを動かしやすくしたボーンであってますか? blenderのgrabブラシって、scluptrisでいう移動ブラシだと思いますが、きれいに移動しませんよね
コツとかありますか?
どうしても潰れた感じになるのですが >>283
わかる
さしあたってブラシサイズは大きめに、Strengthは低めにすると比較的扱いやすくはなる 今月から始めました。2.79を使用しています。
現在簡単なフィギュアを作ってウェイトペイントでウェイトを塗っているのですが、
ウェイトブラシのプリセットに間違ってブラシを追加してしまい、消せなくて困っています。
ツール>ブラシの部分の
「ブラシ名|F|+|X」の「+」を押してしまったようで、
「X」で消そうとしたらどんどん新規ブラシが追加されてプリセットがグチャグチャになりました。
どうやって直せばいいのでしょうか?
色んな解説サイトで探してみましたが見つけられませんでした。宜しくお願いします。 >>283
どうも 試してみます
2.8でも改善しなかったようですね 最近2.8bに切り替えた者です。ドープシート周りの操作について質問です。
複数のボーンのキーフレームを登録したとき、2.7ではシート左側に
ずらっとそれらのボーン名称が羅列され、更にシート上のボーン名やキーフレームを
クリックすれば、対応するボーンが選択された状態になっていたと思います。
しかし、2.8bだと、複数ボーンのキーフレームを登録しても、シート上には各ボーン
ひとつずつしか表示されず(一応、後からボーンを複数選択すると、シートにも複数
表示されますが)、またシート上のボーン名やキーをクリックしても、ボーンは選択
されず、一々アウトライナーや3DView上から探し出して選択している有様で、非常に
不便を感じています。
2.7の様な操作にする設定が、どこかでできるのでしょうか?
ご教授頂きたいです。よろしくお願いします。 >>285
消したいブラシを選択してバツをShift+クリックします
そうするとそのブラシの左隣に0が付きます
その状態でシーンを保存してシーンを開き直してください
それで0が付いているブラシが消えます >>288
仰るようにしたら上手く消えました!
ありがとうございました! cycleでテクスチャをリピートさせない方法がよくわからないのですが、uvマッピングで、リピート箚せたくない部分を脇に寄せるだけでもいいのでしょうか
https://i.imgur.com/byU3Ln8.jpg
cycleではimage textureノードをclipにしてもリピートされてしまいます
海外のフォーラムもみたんですが、解決していないようです
https://blenderartists.org/t/no-repeat-texture/597168/6 pythonのチュートリアルってどこにあるんでしょうか。
情報が少ないです
やりたいのは任意の場所に頂点を追加して、木のような形状を作りたいです eeveeでガラスを透明にしたり
床をシャドウキャッチャーにする方法教えてくさい
https://i.imgur.com/hJqoX1b.jpg >>286
2.8はまだベータだから
ショートカットとかまともに作動しないのもある bakeについてなんですが、なぜかきれいにならないです
どこが悪いか教えてもらえないでしょうか
バージョン2.8です
https://1.bitsend.jp/download/fbcbbb2739ea9f9d5fc1526d7cbe36b9.html
こんなふうになります
https://i.imgur.com/A7iZu5Y.jpg
ハイポリモデルをローポリモデルの内側に入れてノーマルだけをベイクしています
>>299
テクスチャペイントなんかもクラッシュしまくりますね、、、 >>301
ローポリ側のモデルのシェーディングがフラットになってない? >>302
スムースかけてます
いろいろ試してみます
転写はなかなかうまくいかないです >>303
ベータ版で「うまく行かない」と言われてもバグなのか未実装なのかわからない。
まず2.79bで同じことやってみなよ。
ファイルの互換性ないだろうから一から作り直しになるけど。 スカルプトするとき、大きめの造形はスカルプトでいいですが、細かい小じわなどはスカルプトだとポリゴン数が増えすぎてきついと思います
そこでテクスチャペイントとバンプを使っているのですが、テクスチャペイントをノーマル化する方法はありますか?バンプを解説したものはいくつか見つかったんですが
チュートがあれば教えてください
>>304
すでにやってましたが、似たような結果でした
チュート通りにやってみます 物理ベースシェーダーであるPrincipled BSDFと物理ベースボリュームシェーダーのPrincipled volumeがある今、
ほかのシェーダーはもう必要ないですか?(mixシェーダーはいるかも) >>304
解決しました
non-color-dateを選択していなかったのが原因だったみたいです
いままでblender renderだったのでノードの使い方をよく理解していなかったです >>307
自分も解決しようと散々いじったけど直せなかったが
そんな設定があったの自分も知らなかった
乙です >>305
自己解決しました
バンプノードをディスプレイスにつなぐとノーマル化されるみたいですね でもノードのdisplacementって法線の情報入ってるんですかね
メッシュは実際に変形してないわけだし Blender2.8でテキストやわらか3DCG教室2.8対応のP113〜P118がわからなくて困ってます
ボーンを動かしてもオブジェクトがついてこないんです
何が間違っているのか教えていただきたく思いますよろしくおねがいします。 カーブの円ってブリッジできないよね?
mayaならそれっぽい機能があるらしいが https://twitter.com/huumetuzin_yume/status/1092438067619614725
このツイートの通りなのですが、
ボーンを動かすとボーンにぴったりついてくきません。
もともとはかかしポーズなのですが、ばんざいさせると明らか
うでが短くなります。
どうすればよいでしょうか?
昔に誰かに答えてもらったのですが、そのショートカットキーが何だったか全く思い出せません…。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 人型の身体をミラーを適用する前にシェイプキーを作ってしまったので
左半身のオブジェクトをコピー反転して合成しようと思ったのですが
コピーして出来た右半身に塗ってあるウェイトが左半身のままなので右に変えたいのですが良い方法はありますか?
ウェイトツールの反転やミラー、頂点グループの反転などは望んだ結果が得られませんでした >>316
blender シェイプキー 反転
でググれば? 反転したいのはシェイプキーではなくウェイトです
書き込んだ後いろいろやって転送でうまくいったので解決しました blenderでbumpをノーマルに変換する方法ってあるんでしょうか
テクスチャをノーマルにつなぐと、RGBがXYZとして扱われると思いますが、それは正しいやり方なんでしょうか ボーンを動かしてもオブジェクトがついてこない理由がわかりました
四肢すべての頂点を体にしていたためでした
解決して動かせるようにはなったのですがボーンとオブジェクトのついてくるスピード?距離?が違うので
ボーンが突き出してしまいます。
こういうものなのでしょうか? 細かいスカルプトするとすごく重くなるのですが、テクスチャペイントでやってますか? >>320
vector>bumpノードのheightに入力する
>>321
>ついてくるスピード?距離?が違う
ウェイトの加減だと思う
適用するメソッド(envelope/automatic)を変えたり手動で塗り直して直す
>>322
どうしてもPCの限界はあるしテクスチャで済ますとかは必要かもね
Multiresolutionモディファイアは同じ分割度でもSubdivideするより軽いという噂 >>323
heightはheight mapであって、ノーマルではないと思うのですが、画像あればください >>324
「bumpをノーマルに」でしょ?bumpマップってheightマップやし
違う意味だった? >>322
どういう重いっていうのか分からないけどもし操作が重いってことなら、多重解像度を使っている状態でスカルプトのヘッダーにあるスカルプトを選択して操作の高速化にチェックを入れると軽くなる
あとはモデルを分割したりとか
レンダーが重ければリトポしてノーマルマップにベイクするとか ホイールクリックでドラッグすると編集モードのときは選択してる頂点とか辺とか面を中心に視点を回してくれるんですが、
オブジェクトモードでやると原点?を中心に回転してしまって不便なのですが良い方法はないですか?
手の編集をしてるときにオブジェクトモードで確認しようとすると顔を中心にグルグル回るので困ってます オブジェクトってのはそういう一塊だからしゃーない
集中して編集したいなら一時的に切り離すのが色んな面で効率的だ
最後のまとめまでバラバラな時とかも多い >>328
そうなんですか残念
ありがとうございます >>327
視点の移動で注視点をずらしたり
Editモードで部分をViewSelectedで中心に持ってきた上で
そのままObjectモードにすればそこが回転の中心になるよ >>326
たとえばスザンヌのモデルに、肌のシワを刻み込もうとしますよね
ただ、シワをスカルプトで作るとポリゴンが増えすぎて動作がきつくなります
数百万くらいなら大丈夫なPCですが、こういった場合はシワをテクスチャペイントとバンプで作る方法があると思います
このテクスチャペイントをノーマルにできないのかなと思いました
ノーマルというのは立体形状から作れるものだと思うので、単なるテクスチャからは作れないのかなと >>325
すみません
一つ上で述べたのですが、テクスチャペイントで塗ったテクスチャにはノーマルの情報はありませんよね
明度によるheight map(bump map)なら含まれていると思います
このheight map からノーマルはつくれないのかなという意味でした >>332
>このheight map からノーマルはつくれないのかな
うんだからそれがbumpノードの機能だよ
bumpノードのnormal出力をカラーにつなげてみれば
法線の色情報になってるのが見える bumpノードをつないだら確かに色が法線になってました
ということはbumpノードってbumpマップじゃないわけですよね
白黒情報からノーマルと作る?という認識でいいんでしょうか https://i.imgur.com/dPP7nwr.jpg
使い方はこれで間違っていないでしょうか
bumpノードでテクスチャからノーマルを生成→生成したノーマルをノーマルノードにつないで出力 >>335
bumpノードのnoraml出力から直接diffuseのnormal入力につなげばいい
bumpノードは「バンプマップをノーマルとして利用する」ためのノード」って感じ
シェーダーについてる標準的な凹凸表現値がノーマルだから ↑なるほど
じゃあ、バンプってblender renderだけのものということですか スカルプトブラシなんですが、ブラシの種類ごとにブラシのサイズを別々にすることはできますか? >>337
んなわきゃない
>>338
スカルプトのツールシェルフ>Options>Options>Unified Settings
これおれもしばらく分からなかった https://twitter.com/huumetuzin_yume/status/1092438067619614725
このツイートの通りなのですが、
ボーンを動かすとボーンにぴったりついてくきません。
もともとはかかしポーズなのですが、ばんざいさせると明らか
うでが短くなります。
どうすればよいでしょうか?
昔に誰かに答えてもらったのですが、そのショートカットキーが何だったか全く思い出せません…。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>339
cycleにおいてはカラーピンを直接diffuseのノーマルピンにつないだものがバンプということですかね?
スカルプトはできました >>327
2.79以前のバージョンならAlt+Fでマウスカーソル付近
Alt+Homeで3Dカーソルが中心になる
>>339
(ワッチョイ ffef-ZhXv)は質問荒らしのshibainuisno1
質問だといい子ぶってるけど本スレではこんな感じで住人煽ってるクズ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1542739218/876
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1542739218/885
一度かまうと今みたいにずーっと質問し続けるからできればスルーしてくれ
>>340
>>228と同じtweet質問あるから垢違うけど同じ人?
3DCGアニメの仕事依頼受けてるプロが5chで質問してどうすんの
レスないのは情報が足りない場合もあるんだから新たに情報追加するなりしてくれ
エスパーするとctrl+a >>342
一応それっぽいことは分かってて
他の人にも役に立ちそうなあるある系だけ答えてる >>343
わかってて答えてたなら仕方ないけどあんまり続くようなら
レスが無駄に流れて真面目に質問してる人に迷惑なので適当なところでスルーしておくれ
本当に知りたい人が質問しにきたときに答えてあげてほしい そこもさー普通っぽい質問があるのに無視されてたら
はじめての人が質問しづらかろうとか思ったり、まあテキトウにね 2.8って英語(デフォルト)以外の言語使うとショートカット機能とか効かなくなるんじゃないのかな
日本語にしてオブジェクト→編集モードにしてA(全体選択or全体選択解除)が効きが悪かった
デフォルトならそんな事なかったけど
やっぱり英語を覚えないと話にならんか あと動画(特にようつべ)で上げている人のを真似てみるのもいいのかも
倍速してるから全然追いつけないし
でも使い慣れている人が言うにはあれでも遅いくらいとかもっと倍速しろとか
恐ろしい・・・ カーブオブジェクトに配列複製モディファイアを「適用」できないんだけど、どうすれば適用できる? ↑俺もメッシュオブジェクトに変換する以外の解法あったら教えて欲しい お聞きしたいです、異なるレイヤーにある頂点への頂点スナップって不可能なのでしょうか? >>350
プロポーショナル編集モードのアイコンの隣に磁石のアイコンがありますよね?
それをオンにし、その隣の「スナップする要素」から「頂点」を選べばいけますよ 作業をしていたらいつの間にか変な線が出てきてたのですが
なんの線かわかりませんか?
おそらくボーンを作ってるときに出たものだと思われます。
SSの下からオブジェクトの中心に伸びてる謎の線です
https://dotup.org/uploda/dotup.org1767181.png >>351
出来ました!!有難うございました。。( ;∀;) >>342 さん
ctrl A をやってみましたが何も変わりありませんでした…。
モデリングで人を作るのは初めてなのでボーン設定がわからないのです。
グーグルで検索しましたが同じ症状を解説してるサイトがどこにもなくて…。
情報追加ですか…。
かかしポーズから、腕(ボーン)をIKで120どくらい左上にうごかすとちょうど真上あたりになるのですが、
10分の1くらいに小さく、短くなります。
ボーンは異常ありません。ウエイトで設定しているオブジェクトのほうだけがそうなります。 >>355
https://imgur.com/SDrCj0B
ボーンにメッシュが思った通りに追従しなくて動かすと小さくなるっていうとこういう感じかな?
だとしたら、動かしたい部分に関係ないボーンのウェイトが乗ってるケースが考えられる。
この画像の場合だと、根元のボーンのウェイトがメッシュ全体に100%、動いてる方のボーンの
ウェイトがメッシュの動いてる部分に100%っていう感じになってる。 >>356 さん
まさしくそうですが、ウエイトを確認したら重なってませんでした。
https://www.youtube.com/watch?v=hOjKMSEyFpk&feature=youtu.be
こんな感じの設定になってます↑ >>357
Editモードで個々のVertexを選択して
Nキー数値パネル>Vertex Weights見るとちょっとでも影響のあるウェイトが分かる
それ見て確実にほかのウェイトがなければ別の原因かもね
.blendファイルを上げてくれれば解決一発だと思うんだが スカルプトするときはdyntopoは使わないほうが良いんでしょうか。
あとからテクスチャペイント組み合わせる場合、dyntopoしたものをアンラップしないといけないので、フリーズすることがあります
最初から細分化しちゃったほうがいいのですか?
マルチレゾなら戻したりも出来るし どういう用途でも使わない方が良かったら実装するわけ無いだろ
用途や作業フロー次第 >>361
データ見たけど、メッシュ全体に腰のボーンのウェイトが100%で乗ってるな。
これは、ウェイトペイントモードの見方がきちんとわかってないってやつかな? >>362 さん
解決しました!ありがとうございます! 2.79bです
複数の3Dビューエリアにそれぞれ別レイヤーを表示させることはできますか? >>364
レイヤー選択ボタン右のチェーンの付いたボタンをクリックしてオフに >>365
気付きませんでした
ありがとうございます! 質問。
2.8で煙のレンダリングってどうすればいいんでしょうか?
お願いしますorz >>367
漠然としすぎ
やってみたこと出来なかったこと書いて >>368
申し訳ないです。
なんか解決したかも・・・?
eeveeではLookDewとレンダーで煙が表示されず、Cyclesにしたら表示されました。
ただ問題が一つあり、予め作ったモデリングから煙を発生させようとするとCyclesでもダメな場合があり
何かどこか誤った可能性が有り、今その差分を探っている所です。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています