【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/ >>538
ポリゴン数の数が変動するのはビュー内のオブジェクトが変わるから。選択したオブジェクトのみのポリゴンも同時に表示されるはずだからそれを見なさい。ポリゴンは3角形のこと。 >540
CG板全体が過疎ってるわ
24時間ぶりにリロードしても更新マークがつくスレが5〜8個。せいぜい3〜5レス程度ついてるだけ
売れてるソフトのスレや金無い奴にも人気があるはずのBlenderスレでも全然人いなくて
頭のおかしい奴の粘着レスだらけ。そら人もいなくなるわ >>538
ちなみにフェースは多角形ポリゴン含めた数になってる
だからフェースと三角形が一致していない場合、何処かに多角形のポリゴンがあるはず
>>539
もちろんコピーできる
mayaのキーフレームカーブって詰まる所数字を記憶しているだけなので、移動Xのキーフレームだろうがブレンドシェイプのアニメーションに繋げられる >>539
ありがとうございます。
すみません1点情報伝え漏れなのですが、A´についてUVだけがコピー元のオリジナルと異なっているのですが、それでもコピー可能になりますでしょうか?
作業者は自分ではないのですが、できないと言っていまして... できる。メッシュが本当に何一つ同じトロポジーなら亜トリビュートの転送をつかって同じにできるはず。 >>545
ありがとうございます!
知識が素人レベルで調べてもよくわからずなのですみませんが重ねて質問させてください。
アトリビュートの転送オプションでUVセットを選択後、コピーするという手順になりますでしょうか?
またブレンドシェイプのキーフレコピーというのは、普通にキー > コピーではなく何か特殊な方法なのでしょうか...? 質問です。
ブレンドシェイプでいくつか表情を作成したあとに、
ベースオブジェクトを微調整したくなってしまった場合は、すべての表情を作り直すことになってしまうのでしょうか?
なにかうまい逃げ方があればご教授願いたいです。 あんま詳しくないけど
シーン上のターゲットモデルを削除してから
シェイプエディタでベース形状を変更すれば
各ターゲットにもベース形状の変更が反映されるから
そこから工夫してけば何とかなるんじゃね エクスプレッションをはじめて使ってみてるのですが
関連付けをするとアトリビュートがピンク色になってロックされてしまい
動かせなくなってしまうのですが…なにがいけないんでしょうか? >>551
接続されてるから直に触れなくなってる
ピンクになってるのはエクスプレッション制御されてる表示
それであってる
pencil+ 4 for mayaのベータ版の試用が延長になったけど、どうすれば延長になるのかな?
延長を報せるメールが届いていたんだけど、よく読まずに消してしまった……_| ̄|○
サイトに登録し直すのかな?
オブジェクトのピボットの向きを変えずに、アトリビュートの値をゼロにし
トランスフォームアトリビュートの回転軸の欄に代入する方法ってありますでしょうか?
要はピボットの向きを変えずにフリーズをかけたいのですが… >>557
フリーズしたいオブジェクトを複製してシェイプノードを捨ててトランスフォームノードだけにしたのちオリジナルを複製したトランスフォームの子にすると子どもの値は0になる。
いわゆるリグにおけるnullってやつ。 Nullはさむしかないんすかね〜;;回転軸の欄にオフセットととして一発でいけるやりかたとかないのかな; NURBSは工業系のモデリング用という認識でいいのかな? >>561
植物とかも使うしなあ
ナーブスはカーブから造形したいときに使うかな。チューブや回転ものや曲面生成とか >>559
null使わないなら自分でノードをカスタムして。通常の回転軸にオフセット用と差分用のアトリビュートを追加して足し算ノードでそれらを合算、通常のノードに戻せばいい。手間だけど。 >>562
そうか植物のツタのようなのもそうですね
と考えると操作覚えておいて損はなさそうですね
ありがとうございます 昔はNURBSパッチでキャラクタモデリングしてたんだよな〜
自分は苦手だったw いっとき時代はnurbs!みたいな空気あったよなw
SIなんて最初ポリゴンモデラー無かったしw windows10にした途端MAYAが最初の画面でフリーズするようになったのですがwindows10homeでもmayaは使えるのでしょうか?
またブルスクループが出てしまってAprilupdateをまだ適応していないのですがそちらのverに変えたら解決するような問題なのでしょうか… 使えるよ
ドライバが古いんじゃないの?
グラボとかちゃんと更新しないと不具合出たりするよ >>568
mayaのバージョンは?
うちは2016、2017、2018ともに問題なく使えてる >>566
ワークステーションのパワーが不足していた時代だったから
膨大なポリゴンでモデリングするよりNURBSで作る方が軽かったからだね。
造形するものがシンプルな曲線から出来ているものには今でもNURBSは有効だね。 >>572
モデリングしないのか?必要な時もあるよ。
モデラーにポリゴン変換マージまで頼めないの? >>574
業界によるだろ
うちはSMP以降NURBSモデリングは捨てた
ポリゴンモデリング一択 環境的に制限があるのは仕方がないにしても
自分勝手に敬遠して制限作るのはどうかてな話だな
モデリングは効率よければ何でもいいわけだし だな
Mayaのポリゴンモデリングは
当時に比べ格段に進歩した
うちでNURBSモデリングをする事は
もう無い
さよならテッセレーション しっかし
本当に出ないんだな2019…
ここに書かれてたように
年末のどさくさに紛れてリリース
そのまま休暇に入って文句を受け付けない作戦なのか…w そういや短冊髪を作るのにNURBS使うな
ポリゴン数を後で変えれるから便利やぞ >>576
ついでに髪NURBSからカーブ抽出してヘアシステムのガイドにも利用できる
髪だと大量のオブジェクトを扱うが、これらをスクリプトで一括コントロールし易い
他にもポリゴン機能だけではできない事もあるから敬遠するのは勿体無い気がするな そういうNurbsカーブを活用する方法は別に良いんだが、ポリゴンでやりゃいい形状を今だにNurbsで作らせようとするアホ極まり無い学校多いからなぁ >>582
学校は就職先の要望を検討し取り入れてのカリキュラムだろ。やっておけ 専門学校は意外と業界を無視したカリキュラムを組んでるぞ 昔は全然使えねぇ講師に役に立たないカリキュラムで
自分で出来ちゃう才能ある個人が光ってた印象だけど
最近はいい学校はちゃんと教えてるし講師もまともだし
ほんと変わったと思う 素人の質問ですいません。
2018のアップデートを全然忘れていたのですが
ver1から いきなり ver4にしても大丈夫でしょうか? >>582
学校は使い方を教える教育の場だからそれでいいんだよ。
形状を作るのが目的ではなくて授業時間の中で終わることが重要なんだから。
物事をいろんな角度から見ることや他人の立場に立って考えることが苦手のようだね。 >>587
>学校は使い方を教える教育の場だからそれでいいんだよ。
だったら企業目線での需要考えればナーブスよりポリゴンの使い方に慣れさせといた方が良いって話だろ低能
お前こそ他人の立場に立って考えろ まぁnurbsでのモデリングはもうほぼ使わないにしても、カーブの操作や作り方はリグに応用が効くから覚えておいて損ないと思う。ポリゴンだけ触ってると気がつかないけどカーブにもブレンドシェイプって通用するからこの特性使って目のリグ作ったりできるんやで。
xgenでのガイド作成にも使うし。
あと、専門学校のカリキュラムがクソだからmaya使えない学生がいるんじゃなくmayaに興味ない学生の方が問題では。 テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。
どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。
また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか? テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。
どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。
また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか? テクスチャとバンプマップを入れた状態のポリゴンを反転コピーして、
結合から頂点をすべてマージした後レンダリングしたら、繋ぎ目に当た
る部分のバンプの光の当たり具合と影の映り方が半分おかしくなって
しまいました。
どういう形かというと、既定のライティングで、反転コピーしたところの
中心を境に半分ライトが当たっていない、結合したエッジを中心に不自然
に途切れているという形になっています。正投影かそれに近いパースビュー
で見るとそう見えます。
また、円柱のパーツを、ラインがループするようにバンプマップを描いたの
ですが、正投影、もしくはパースビューでレンダリングしたところ、斜めに
切ったような不自然な凹みが発生しました。丁度、正面から平面でUV展開し
て左右の一番端のエッジで起きています。ループ自体は上手く行っていますが、
どうすればよろしいでしょうか? >>596
こちらのミスで三回連続投稿してすみません。
確認しましたが、頂点もフェースも法線が裏返ってはいませんでした。 >>596
こちらのミスで三回連続投稿してすみません。
確認しましたが、頂点もフェースも法線が裏返ってはいませんでした。 オブジェクト反転コピーした後にUVの調整が必要かも あれ、UV展開して起きてるのか、599は無視してくれ 一回投稿すると連続投稿になってしまう不具合が起きてるようです。
申し訳ございません。
>>601
一度結合前のパーツをobjで吐き出してインポートして再結合しましたが、
全く変わりませんでした。 Maya2019が出ない限りはECSU2019も貰えないから
ECSU契約で先月更新の人は
前年のクソ高いメンテ支払いに対して
2018のパッチしか貰えてないんじゃないの >>595
これレンダラは何使っているのだろか?キャプチャは貼れない? 2019出るかどうか分からないけど
どっちにしても年表記自体もうじき辞めそうな気がするな
時期にこだわらないフレキシブルな機能アップを提供する事により
ユーザーの皆様の利便性を大幅にアップする事が可能になりました!
・・・とか適当な言って ビューポート2.0捨ててUE4積みます
って言ってくれたら嬉しい どのマテリアルがどのレンダラに対応しているのか分かりづら過ぎる
パッと見れないのかよ… 頂点の対称移動で、例えば人体モデルの胴体や顔だと問題ないけど
足の頂点は対称に移動できなくなってしまってるな
これ、オレだけか? すごいな、Mayaっていつの間にか人体モデルのどこが胴体や顔でどこが足なのかを自動的に認識・判別できるようになっていたのか!? >>612
単純に元が対称になっていないからとか
まずは非対称の箇所をチェックしてみては? >>612
レスする前に少し考えてからしてくれよ・・・ >>612
非対称のチェックなら「AriSymmetryChecker」でググると見つかるツールが便利 今月出るなら2018.9
来月なら2018.10
2018.12.31までにはよろしく頼む 安定化・Pythonバージョンアップ対応で忙しいなら
今回はかんべんしてやってもいい
けどもしそれで来年の更新がクソだったらマジで止める AUTODESK「いい加減に察しろよ」
と思ってるかもな シンメトリ化するツールって何がいいだろ
MELのAriSymmetryCheckerは非対称チェックに使えるが対称化する機能に問題があるみたい
ZBrushのsmartResymなどの左右対称機能は一部出来ない部分が残ってチェックが面倒
他のシンメトリ化ツールでよさそうなのがあれば教えて欲しいです 特殊な複製で、インスタンス-1でいいんじゃないの? Mayaの自動リトポ(プラグイン)によって中心線がかなり歪んだオブジェクトで鏡面コピーしても結合が難しい状態
左右をブレンドしながらシンメトリ化するZBlushのsmartResymが理想なのだけど
複数オブジェクトがあるとZBlushとMayaを行き来するのが煩わしくMayaだけで完結させたいので似たツールを探してます。ただ無ければ作ろうかなとは思っている maya 2019が出たらどんな新機能が搭載されるんですか?
新しいプリミティブが追加されるなどの画期的なものですか? >>624
訂正 ZBlush→ZBrush^^; 機械学習系のやつ来たらおおっ!てなるけど
まぁADはエンタメ系で稼げてないっぽいんで無理やろな ここまで出ないと
次は本当に革新的なバージョンになる気がしてきた
名前も変えてくるかも知れんな
AUTODESK MAYA XSI Max
どうだろう 普通に製品間の互換性は強化して欲しいな
同じArnoldを使うのだし AIがすごいこの時代なんだから「なんかカエルが可愛くて筋肉質で手に槍持ってるの作って、色は紫で」
とか入力したら自動的に作成されるとか無理かな
出来上がったら「上腕二頭筋をもっと貧弱に」「頭に王冠かぶせてみようっか」とか指定できるとか >>630
たぶん近い未来に可能だろうけど、誰が誰の予算で研究開発し商品化まで数年を実行できるかだな。完成しても誰が買うかだ?
それが出来る頃には、あらすじを入力するだけでプレビュー映画(リアルタイムレンダリング)して作るAIが現れてそうだけど 映像に関しては3Dの過程はすっ飛ばすんじゃね>AI
写真レベルの超上手い絵を1コマずつ描ければいいわけだし >>634
すげえなコレ
前に死んだhideの新作映像(CGの顔を合成)作られてたけど、コレでもいけそうだ >>633
>>634
>>635
そうそう、Aの人物動画にBの人物をそっくりモーフィングする。みたいなことが得意。
NVIDIAのリアルタイムレイトレもそうやってAIが足りない部分を補間して描いているな。
30fpsで撮影したスポーツの動画を後で超スローモーションにしたりもできる。
問題はAとBの枠内しか再現できないことだな。その枠を超えた仕事はAIにはできない。
統計学的な拘束は外せない。 これがAIの限界。 AIだのディープラーニングだの
物理シミュレーションですら今のていたらくである総合3D業界でそんな夢見れねえなあ
もっともコンピュータ向けであるこの用途ですらまだまだまだクッソとろいし凄いバカだし
今のところマルチプロセッサですら100%有効に使い切ってるとは言えない
GPUの利用だってゲームエンジンから10年近く遅れてる
ハッキリ言ってプロセッシング利用という観点では、総合3D産業全体で時代遅れになってきてる
指揮してる人材が高齢化し、新陳代謝がないんだろうな。発想も技術転換も遅くなってきてる
ピークは2005年辺りだったんじゃね? 確かに
何でこんなもん使ってるんだろうな
アホらしくなってきた >>638
業界から足を洗えばスッキリするだろうね。さようなら。 >>639
なんでそうなるw
大丈夫か? あんま無理すんなよ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています