【Modo】 Part40
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>>370
俺もそうしてる。
文字以外半透明ってどうやるの? 半透明は要望みたいなものでやってほしいですよね。他のソフト仕様者も目をひくはず!!
>>360
なるほど
http://fast-uploader.com/file/7096871205163/
たしかにモデリングの際、こんな感じにパイメニューのように各ツールの階層が
別れているのを一度に表示したら切り替えが便利になりそうですね。 zenのサイト消えていますね。
便利なsenecasのスクリプトサイトとかも消えているし有志のScriptとかバックアップ取ってないと怖いですね。
画像はコラージュして作ってみたものだけど、現状のmodoで独自パネルは作成する事が出来るとして
パイメニューのように選択したら消えてるようにできれば素早くアクセス出来ると思うんだ。
Modoの公式アップデートでパネルの半透明ともどもやらないかな >>373 HDD探してみたけどZenは9シリーズのしか残っていなかった。ごめん >372
こういう大量のメニューを出すとModoのGUIは遅いからな
固定GUIならともかくホッとボックス的な使い方はどうだろう
パッと出して選択したら消える、っていうのをコンマ秒以下でやってくれないと意味ないしね
901くらいのときに自分で大量にボタンがならんだパネルを作ってみたんだけど
1秒近くかかってモッタリと表示されてこりゃだめだって没にした
12になってからはなんかGUIが速くなってる気がするので今なら行けるかなぁ? >>376
便利とわかっていてホットボックス的な機能がModoに付いていない理由もそのあたりなんでしょうね。
Modo12に最新スペックPCのSSD+i9+RTXの組み合わせならどうなのでしょうか。
(話違うけどi7とi9でmodoのレンダリングスピード劇的に変わるのかも気になるところです。) Mayaのマーキングメニューの有用性はマウスのドラッグ&リリースで実行できるところにもあると思う
今のmodoの右クリックメニューでもドラッグ&リリースができればそれなりに操作が早くなりそう う〜ん
いいとこ取れてないから問題になってるわけで… この流れはMaya メインに使ってる奴が自分が使いなれたUIを再現したいだけでしょ
あとMaya 目指す君はワンパターンでちっともおもろない 問題はModo単独の問題。統合ツールビジネスはもう政治なのでを映像業務分野はMaya以外のソフトは必要とされてないこと
まず学校や大手パイプラインの上流を全部抑える政治力で決まっちゃってる
それ以外じゃどんなにいいツール作ってもニッチ市場を細々分け合うポジションにしかならない。C4Dがいい例。
だからModoが売っていこうと思うならZBやサブスタンスのように特化型と生産性を売りにして
草の根やインディースに売れないと始まらないと思うんだけどね。
正直、Modoが一番力を入れるべきなのはMODO Indieクラスで、プラグイン使用を解放して、制限を他の部分に変えることだな
人を集めないと、プラグインや周辺ツールも生まれない、周辺ツールがそろわないから人も集まらないネガスパイラルになる
インディーがあってもスクリプトやプラグインを封印してちゃ、誰も作ってくれない。ただのバラマキ損。
これはすごいバカやってる 飲み屋で酔っ払いが俺に言わせりゃ政治なんてよーってクダ巻いてる感あってとてもいいです mayaカスタムは別に業界とか他ユーザーの為にやってる訳じゃないよ。
俺がそう使いたいだけ。 >>383
インディー向けはFoundryのビジネスとは違う方向だな
NukeやMariとのシナジーがなければ、Modoを扱う意味すら無いが
現状そうなっていない
統合ツールは諦めて、モデラー特化の道も無いことは無いが
他ツールのモデリング機能との差別化は非常に苦しい
多機能モデリングを売りにしても、処理速度に問題があり
どうしようもない状態
俺がFoundryの経営者なら、売却を考えるね
Adobe Modoとか、良さげじゃない?w まぁ、かまってちゃんのクソアンチにはModoをくさしたくてウズウズしてるだけで
まともに状況分析とかする気はないんだろうけど
Foundryがそういう下から攻めるビジネスを全くやったことがないってのは事実だろうな もう他が天下取ってるからっていう理由で挑戦を否定する奴は歴史を見直した方がいいかもな
永遠に続く帝国は今まで存在した試しが無い、ソフト業界でもスタンダードだった物が今では誰も使わなくなった例は沢山あるわな
Maya の停滞はどんどん酷くなってる、だからと言ってMODO が取ってかわる雰囲気は無いけどw
ゲームエンジンのモデリングやらアニメーションの機能が豪華になってきているから既存の3Dソフトは難しい時代になってくるかも知れない Foundryは、Nuke+Mari+Modoのセット、Modo+Mari+Hieroのセットも売ってる
どれくらい売れてるのか知らんけど、つまりそういう層がターゲット
Modo単体を安くしてインディー層に訴求してシェア増やそうとか、全く考えてない
https://www.foundry.com/ja/products/production-collective
https://www.foundry.com/ja/products/creation-collective 個人が趣味で開発して公開しているものではないから
要は利益でしょ
やらないってことはそういうことでは 忘れてたが
Foundryは、Modoをアニメーション制作ツールとして積極的に訴求していない
「Creative 3D modeling, texturing & rendering tools.」だと主張
NukeやMariを使うFoundryの顧客は、Mayaユーザーがほとんどだろうから
アニメーションを売りにしても、鼻で笑われるだけなのは分かってるのだろう
かと言って、Modoはメイン商品でもないから
Maya以上のツールに大金使って仕上げるつもりも無さそう
落とし所として、「モデラーとして、ワークフローに組み込んでね!」という感じ 安いか高いかって話になれば
無償の統合ツールBlenderがあるから
Modoをいくら安くしたところで、売りにはならない
無償だからBlenderが駄目なのかと言うと
そんな事はないしね
Modoにしか出来ない事って、あったっけ? スレの勢いを再び盛り上げようと気を使ってmodoユーザーのプライドを刺激してくれてるのはありがたいんだけど、
このスレで言ってた事をそのまま書くのはちょっと焦り過ぎかな。 ゲームアセット作成用にすこぶる使いやすいとかしてくんないかね 長文ご苦労様だけど
ラーは昔から結論が同じで、ものの見方はその結論に合わせてるだけで単調だから話が面白くない
ちょっとでも自分の考えを否定されるとブチキレるから会話の発展もないし
いつでも同じようなパターンで煽ってくるだけ。つまんない ゲーム用途になら今でも使いやすいけどより良くはなってほしい
ゲームエンジンのアセットでMODO とゲームエンジン間でリアルタイムで更新してくれる物があるけどそういう物をMODO の開発側が何故用意しないのかって思うけどな、個人開発の物すらあるし
VRとか意味不明だ
開発の技術レベルは知らんが、明確なビジョンを打ち出せる人がいないんだろうと思うわ RisomUVのブリッジはLightwaveも用意されてあるからModoも対応して欲しい・・・
https://www.rizom-lab.com/bridges/ 【悲報】modoユーザ、映像方面でのmodo活用は完全にあきらめる いま仕事で使ってんだけど
立方体にペンスライス使ってループするようなエッジいれたんだけど
スライド複製しても形直線的になって崩れるなw
単純な直線のエッジループなら複製出来るが、ちょっと折り返しが入るようなエッジループだともうアウト…orz
なんとかなんないんだろうか… >>401
自己解決
ctrl+c ctrl+v 移動で解決しました。
でもスライドのループエッジの複製は単純な形しかコピー出来ないのか…… ゲームに力入れてるのはこれからの3Dビジネスにおいて正解だろうけど
ゲームベンチャーの卵である学生達が学生向けが無料のMayaと
学生向けでも年間2〜3万払うModoとどっち選ぶかっていうとね
そんなところでしょっぱい小銭せしめて意味あるだろうか?
もっとデカい商売逃すだけだろっていうのが判らんのかなぁ
カジノだって初心者にわざと勝たせてあとでガッポリ取るくらいの頭があるのに
Indieでプラグインを封印しちゃってアドオンプログラマーが育たないように
してるのもそうだけどFoundryは草の根から顧客に広げる商売は本当にダメだね
全部裏目を出してる >>404
ペンスライスで切ったところをエッジベベル太らせてポリゴンベベルで押し込んで
メカのスジボリつくってるんだけど
斜めの面が入ってたりすると、角度オプションとかいじってもベベルの形状が崩壊するw
いつもそれほど複雑じゃない形状作ってたせいか結構いろんな問題にぶち当たってる。
バンプは画像作ったりuvあわせんのめんどくさいからやんないんだけど。 ペンスライスにも分割、断面が欲しいなぁ。
設定できるのかな? ペンスライスにも欲しいね。
あとスライスも、XYZ軸だけじゃなくてパースビューの視点方向からのフリーアングルも出来るようにして欲しいな
ZBのスライスカーブみたいに >>405
エッジベベルは鋭角になると細くなるのは仕方ないですね。
もし選択したエッジ面に沿った均一な太さのパイプを作成することが出来るなら
それでブーリアンするのが良さそうだけど・・・
現状sujiborixの数値改変して気になる鋭角部分だけ手動修正するのが
早そうと思ったけどModo最新だとうまくいかないようですね。 407の書かれているスライスは便利になるからアップデートでやるべきですね。
ついでに正円のスライスも作って欲しいと思う。 Modoの場合、作業平面を優先しすぎて逆に普通のツールで当たり前の
ビューで見てる方向からまんまの操作が
できない扱いになってんだよな
一番基本の移動ですらそう。作業平面上の移動しかできなかった
スクリーン座標がついたのも901くらいでやっと
それでも今でも移動マニピュレータにスクリーン座標移動のハンドルとかはないし マニピュレータ以外の場所をドラッグすればいいんじゃないの? それだとセレクトスルーが使えないんだよね
回転はちゃんとスクリーン座標用のハンドル(白い円)があるのに
もっとも基本中の基本である移動に必要だとなぜ気づかないのか不思議だ じゃ移動のツールプロパティのセンターハンドルをオンにすればいいんじゃないの? おお、本当だ。ありがとう!
これ中心がわかりやすいようにするガイドかと思いこんでた
数年間気づいてなかったアホだ俺
これはむしろ俺の方がなんで気づかなかったんだ案件だな。ごめん 数年後に気づくのあるね。
スライスで蓋が作れるのやトポブラシの右ドラッグでループ選択って最近気づいた。 アレは機能多いからね
最初にぜんぶ検証したけどあんまり多いので自分用にメモ作ってたあったので掲載
Shift + ドラッグ エッジ引き出し
Shift + 中クリック ループ追加
ポリゴンのエッジを右ドラッグ ループスライド
Shift + 右ドラッグ 複数エッジまとめて引き出し
Shift + 中ドラッグ ループエッジ追加
四角ポリゴンの対角線を中ドラッグすると三角ポリゴンへ分割
右ドラッグでブラシサイズ変更
さらにモードで機能が変わるのがいくつか ありがとうございます。Shift+中クリックと他いくつかしらなかったです。
Modoはドキュメント読まなくても使えるから調べないと知らない機能ありますね。 ベベルの押し出し角度、オプションで変更してもどうにもならないとき
どうするのか調べたら、法線マップ使ってやんなきゃいけないのか…めんどくせー。
スクリプトで直すのないんだろか…。 >>419
Modo12.1ならスムージンググループマネージャー使うんじゃ無いの?
旧Modoなので未だにマテリアルのスムージング角度変更しているけど・・ >>421
試してみたけどポリゴンの向きを大幅に変えるのは無理だった。
modoポリゴンベベルって延ばす面に角度ついちゃってると
広がったりすぼまったりするのがダメすぎる。
水平、垂直にベベルしたいのにできない。
オプションで指定出来るようにしてくれよー。
最大スムース角度じゃ全然直らんし。
法線マップいじるのやってらんないし。
いろいろ調べても結局、時間の無駄になりそうだったので
quick boolean的なツールでくり抜いてから加工する事にしたw >>422
どのような形状か画像があると何か方法が無いかわかるんだけど...
簡単な形状でもイイからfast uploaderに画像アップして欲しい。 ArtStation見てきたけどパッとする有機体作ってるMODOラーいないな
どれも少ないポリ数でのっぺり出来上がりましたみたいな
メカならすげーのたくさんいるけど キャラでもUV、リトポや装備類はModoでやってるけどね
Modoもスカルプトはあるのに、全然手つかずになっちゃったしなぁ
俺なんかはスカルプトに数百万ポリゴンの高精細さは求めないことが多いので
ほんとはModoでも行けるはずなんだけど、Dynamesh的なトポロジーを無視して
造形に集中できる機能がなかったり、マスクがやりにくかったり (ロックはロックしてる箇所が表示されないし)
ZBのようにフリーアングルのスライスがなかったりで、性能以前にいくつか基本機能が足りてない
だから簡単なベースモデルでもZBでやってる
結局、スカルプトを使うレベルにあと一歩で達してないから誰も使わない。誰も使わないから要望も出ない Ben Erdt氏はmodoとzbrushの合わせ技だな kanovaをそろそろ組み込んでsculptrisみたいに進化してくれれば
モコモコモデリングしてトポブラシできるんじゃない。 ほんとだできないな
でも上の形状くらいだったら
ベベルとブリッジの2ステップで出来るよ このケースだけなら押しこんだ所だけシアーで変形すればいんじゃね
同じようなケースでシリンダーが斜めの角度になってるとシアーじゃ直せないけど 上で出ていた二本ぶったぎってブリッジが正確だけど、アバウトなシアーやストレッチ
する方法でも30秒ぐらいかかりますね。
http://fast-uploader.com/file/7098190720160/ やっぱり蓋付きスライスしてベベル、ブリッジなんですかね。
サンプルはベベル部分の間隔がひろいのですが
実際の作業は細く狭くベベルするのと適用箇所が多くなりそうなので分割ブリッジも若干躊躇気味だったりしますが、マクロにして作業しようかと思いますw
いろいろ検証していただいてありがとうございます。 最初に斜めにカットするという発想を変えればいいだけ。
水平にカットする→ベベル→お好みの角度にシアー
これでいい。 天才あらわる
っていうか基本モデリングって機能をどう組み合わせるかのパズルなんだよな 来年のバージョンこそは根本的な処理速度の改善がメインテーマになりますように 「エッジに沿って押し出し」をしたいのですが、
やっぱり一度カーブに変換しないと無理でしょうか?
上記の動作出来るスクリプトがあればご教示頂きたいです。 バージョンによるけどカーブタブにエッジからカーブに変換するボタンあるよ
エッジ選択して右クリックメニューにもあったかも >>438
説明が足りずにすいません。
動作希望としてはエッジからカーブ変換を経由せず直で押し出したい感じです。
一応、エッジからカーブに変換できるのは承知してます。 >>439
http://fast-uploader.com/file/7098397400345/
星型とか多角形をパスで押し出したい場合、多角形をポリゴン選択した状態で
エッジに切替て、エッジを選択してマクロ再生してから画面をクリックすると
押し出しが作られるからプロパティで調整する。
(単純なのはうまくいくけど・・・)
#LXMacro#
select.convert vertex
poly.makeCurveOpen
select.type polygon
select.polygon add type curve 3
tool.set "Curve Extrude" on
tool.attr gen.pathsteps auto false
tool.attr gen.pathsteps align true
tool.attr gen.pathsteps orient true
tool.setAttr gen.curve current 0
tool.noChange
tool.attr effector.sweep flip false >440
>441
すいません、大変助かります!
わざわざ、ご教示頂きありがとうございます。 ブラックフライデーのメール来た。
全部文字化けしてて見えないわ(´・ω・`) Modo12完成したのに
何の話題にもならないね
次の盛り上がりはModo13発表時かな Modoというソフト自体に興味がある訳じゃないからね
俺が作りたいものに対して便利かどうかしか興味が無い 12.2でダイレクトモデリングに関する追加機能等がほとんど無いのが残念。
Psoftのpencilにも期待してるけどいつでるんだろう。 ブラックフライデーで安くなったから買おうと思ったら恒久版は対象外か...
サイバーマンデーでよろしこ。 それなりにがんばってるとは思うよ
でも統合ソフトって浅く広く、そして薄いアップデートになるんよね
統合ソフトって結局そんな感じで決定打がないから政治でシェアが決まってる世界
ZBだってもしも4R1あたりで他に色々手を付けてスカルプトとモデリングの進化を止めてたら
今頃は、他のツールでもいんじゃね?くらいに平凡なソフトになっていたかも >>444
まあ正直、12.2もやっぱりなんだかなー、って内容だった
ここ最近はメジャーアップデートじゃなくて
マイナーアップデート×3回で金を取られてる気分
しかもその内容に最適化が含まれてる UnrealBridgeで複数UVのメッシュ書き出せるようにしてほしいぃー どんなアップデートされても「今回もたいしたことないね」としか言わない、いつものメル欄空白くんはModo持ってないだろw
まあMayaスレとかBlenderスレでも似たような事やってるんだろうけど MayaやBlenderは、ユーザーが使いやすいツールを作って公開しているけど、
Modoで最近スクリプト作って公開しているサイトとかあんまり見かけなくなった。
マクロが便利なのはあるけど・・・ フリーのスクリプトを無償で作るより、製作者がGumroadのようなマーケットで
報酬を得るのは非常によいですね。 プラグインの数はユーザー人口が直結するからしょうがないかな
やっぱりModoは601-701頃のサブツール的なモデル作成特化ポジションで売ってた方が良かったと思う
あの頃のがちょっと統合ツール的な事も出来る高機能モデラーとして
SubstanceやZBに出来ないことを埋めるツールとして強い存在感あったし 3DCoat買ってみたんだけど、3DCoatがFBX読めなさすぎるんで
Modo捨てられない Modoはデータの互換性はいいね 吐くデータもクリーンだし
そこはMAXやBlenderより断然いい
ただ今のままの延長線上で動画向けやってても空気になってくだけだと思う
C4Dが似たようなことやってて成功してるとは言いがたいし
やっぱりModoはもっと若年・庶民層を取っていかないと廃れちゃうよ
アカデミック版は無料にするとか、Substanceみたいにローエンド層もちゃんと使えて
儲かってるところからはガッツリ取るって言うライセンス形態に変えるとか
なんか将来のシェアを広げるための戦略を打って欲しい
Foundryでスタジオを立ち上げるとかでもいいけどそれは日本には縁遠そうなので 廃れるなら廃れるでしょうがないでしょ。
生き残ったソフトに乗り換えればいいだけの話なんだし。 それならそれでいい・どうでもいい人は、この話題に参加しなくていんじゃね?
こっちも、廃れても乗り換えるから別にいいって考え方を
否定も批判もする気は無いし
それはそれで正解だよ Modoって置かれてる状況がShadeとそっくりだね
ユーザーも似たような人ばかりだし 既得権益のMayaとコスパのBlender
これ以外の統合ソフトは中途半端過ぎてどうあがいても生き残れない じゃあ俺は敢えてModo一本で逝くわ
止めろと言われるとやりたくなる ラーは美少女なんて作れないだろ?
あいつが作るときっもいクリーチャーになる
そしてMODOにやつあたりw まあLWであろうとそれなりのもん作れるなら
今だって全然仕事には困らないからな 次のアップデートでダイレクトモデリングにラティス変形入れてほしいなぁ。
フリーズかけなくても使えるやつ。
サブで使ってるMoi3DがV4のベータ版を公開してた。(MFの代わりに使ってるw)
もう終了したかと思ってたのに日本語版代理店サイトまでリニューアル更新されててびっくりした。 >>469
lwo形式のn-gonエクスポートは結構きれいに変換してくれるぞw CAD系のソフトでブーリアンやベベル、穴あけとか凄い便利そうだけど吐き出しの
手間考えると結局ポリモデラーでやってしまう。
https://www.youtube.com/watch?v=JPvsK2WEY34 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています