【Modo】 Part40
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modo使えば誰でもこの速さが出るんなら もっと普及してるだろ 使う人によってスピードとクオリティに差が出るのは当たり前。 そしてスピードとクオリティがある人になりたいからその人を見て勉強する、という小学生レベルの話。 小学生のサッカー部の監督が「本田圭佑を見て参考にしろ」と言って 小学生が「じゃあ監督は本田圭佑みたいにプレイ出来るのかよ」と言うか? これを大の大人が言って逆ギレしてるんだもんな。 >>572 それよそれ 論理的に飛躍してるというか 頭がおかしい話してることにすら気づかないのかねID:DiWAO5q2は? やっぱケンカしたいだけのアホだったか。 煽りのレベルも小学生だな。以後シカトするね。 シカトするって言う奴はその場でシカトしてるよ そんな子供っぽい煽りの捨て台詞を言ってる奴が相手を小学生レベルだとかどの口で言ってるんだ? だから俺以外の奴にも突っ込まれてるだろ >>578 いちおう言っておくと、本当にModo使ってる人はこんなに速くモデリングしてるの?って言うのが 純粋に疑問だったと仮定するなら「作るんかよw」とは普通絶対言わない 120パーセント>>574 の人が言ってるような意味で嘲笑してるようにしか見えないし俺も同感だぞ? お前、その姿勢で普段、俺は普通に質問しただけなのに、とか言ってるのか? 無神経を通りすぎて頭がおかしい人レベルだって自覚した方がいいよ >>574 上で挙がった名前で検索かけたらモデリングの効率が良いってブログのリンク動画を見たから、 モデリング効率を考えた設計がすげーから慣れたらみんな似たようなことできるのか、 ただコイツがすげーのか、それとも両方なのか、疑問だらけで驚いたわけ。 もう一度言うわ。俺はMODO知らんのよ。ただ純粋に驚いただけなんだわ。 別に参考の話には一切触れてないし否定もしてないの。 わかるか?馬鹿。 モデリングにしろ最初は誰もがトロくせえのなんて当たり前だわ。 で、「上達したユーザー」はみんな「近しい水準」なのかって言ってんの。 「小学生も本田を参考にしたらプロ」なんて極端な例え方して相手さげんなカス。 ムキーっときて3連投しなくていいんだよ シカト宣言して強引にしめ括っても分かるやつが見ればお前ただの馬鹿だからよ >>579 君宛てじゃないっ て言われてんのにいつまでレス宛てる相手勘違いしてんだ馬鹿 そんなトンチンカンな事しやがるクセしやがってよくもまあ 普通は絶対言わない! だの 無神経!だの 人の所作に物申せたもんだわ、天晴れ天晴れ それと言葉遣い一つでどう解釈しようがお前はそれを好きに正当化すればいいが、話がかみ合わなかったら俺はそこでちゃんと補足入れてんだわ。 こんなの作れんのかよw(賞賛) こんなの作れんのかよw(否定) 補足が入ってもお前は後者以外受け入れないってこったろ? 一生食いついとけアホ。 Modoにしろなんにしろ、ちょっと尖った道具を究極まで使いこなしてる職人は もの凄くかっこいい気はする ラーはModoはかなり初歩で躓いたけどなw くっそかっこ悪いw メッシュオペレーターで、別のメッシュの表面に沿わせるのってUV Transfotmしか無い? UV Transfotmは体積維持できなので微妙 上の動画のやつ、スナッピングとかフォールオフとかアクションセンターとかあんま使わず後で直接エッジやメッシュ移動させたりしてんだな あんがいPropsなんて定規で測ったような正確さを求めんでもいいんだと参考になったわ 作りながらデザイン決められるならな。 デザイン画あったらそうはいかない ID:a9RDYEOqはふつうになんか気持ち悪いな モデリングは最終形状が完璧にイメージ出来てれば速いよ 何となく作ってる人は、いつまで経っても終わらない modoの開発もどういうソフトにすべきかをイメージ出来ずに 何となく作ってるよな さすがにそれはないと思うよ。 レンズフレアとスカイトレーサーを意地でも実装しないという 明確な意思を感じるw ははは このスレ始まって以来最も的確なコメントだなw その通り! こうありたい、というイメージは無い つまり仕切ってる人間がいない モデリングに特化してたらすごいことになってただろうな >>595 「NEXUSのロードマップに従ったボーンの実装はいつだよ?www」って、 MODO601の登場までさんざん叩いてたのが、そのまま継続しているんだろうなぁ。 作りながらデザインできるようなメカデザインのセンスを身につけたいんだが やっぱり既存のメカを再現したり量をこなすしか無いかな。 >>597 作りながらは、無理なんじゃない? 仕事でアニメのメカデザイン、やってるけど 頭の中とか、紙や液タブでラフを描いて、3D作業は、 それを形にして整えるっていう、 いわば、最後の事務仕事みたいな物だよ。私は。 いや、要するに>>514 みたいなモデリングがしたいって事 例えばこういう感じ。 デザイン無しに作ってるそうなんだけど、やっぱ頭にメカモデルのストックが豊富にあるからその場その場で組み合わせが思いつくのかなと。 https://youtu.be/da0Dgj7DBpc >>600 ああ、了解。 本当に、思い付きで、作業してカッコイイのが出来るのは もう、センスの問題かな。 色々沢山見て、センスを磨くしかないと思います。 パーツのストックが脳内にあっても、組み合わせるのは個人の感性だからね。 沢山、作品見て、その辺りを磨くしか無いと思う。 見た物が、夜、布団の中で目を瞑って脳内再生できる位のスキルは要ると思います。 https://i.imgur.com/IDhukLE.jpg スケルトン初めていじり始めたんだけど チュートリアルどおりにやってるのに バインドボタンがアクティブにならないんですが、どうして? いろいろ調べてちょっと疲れた。 >>602 セットアップモードに入ってないからでは・・・? >>603 すいません。動画みたらわかりましたw テキストしか読んでなかったもう1つセットアップボタンがあるのわかりませんでした。 ハズい。 >MODO13でアニメーションレイヤーが加わる事が発表され大興奮映像も流れましたが、すごく直感的なUIでした。 こんなツイートがあったけど アニメーションが重いままじゃ余計にキツくなるので さすがに13では速度改善されるだろうか? >>605 このツイート俺も見たけど どこで発表された情報なんだろうね。よくわからん。 速度は多分、期待しちゃいけないやつ 「次Verすごい!これは劇的アニメ速度改善の予感!」 これ毎回言ってるわな >>606 たぶん、これ デジタルアニメ ワークフローセミナー(2018年12月13日(木)) ダイキン工業株式会社 東京支社 多目的ホール(東京 品川) 18:10 MODO開発最新情報 ttp://modogroup.jp/events/17365.html 当初、MODO12でアニメーション強化って話があったけど、 13に延びたって事だと思う。 >>608 どうもありがとう。 比較スレにこんなのもあったね。 ※ http://www.cgchannel.com/2018/11/foundry-ships-modo-12-2/ > In the Pixel Fondue livestream, Shane Griffith described the changes as “foundational stuff”, > and said that Foundry was working towards support for animation layers and true non-linear animation in future. >>608 セミナー面白かったのかな?見に行きたかった MAXスクリプトはよう移植… 早く移植してや… もしくは誰か作ってくれ… アニメーション機能と速度がMaya並になれば Mayaからの乗り換えが加速する Maya組にとって、Blenderはあり得ないし、C4Dは方向性が違いすぎる Modoさえしっかりしていれば、天下取れる >>612 どういうスクリプト? MJGに要望出してみては? ポリゴンやsdsで使えるMFじゃないリアルタイムブーリアン機能がほしい。 モデリング中にオブジェクト重なったらくっつくみたいな。 MFは面倒い。 それならMOP導入するしかないんじゃね それもイヤならプロシージャルを使ったブーリアンのアセンブリを自作するしか無いと思うけどね 昔はともかく、今のModoの開発班は作りやすい設計するセンスはあまり期待できないと思う MeshFusionもそうだし、プロシージャルOpsも開発者使ってないんじゃね?レベル ノードいじってアセンブリ化して、よく使うパラメータだけこっちで取り出してUI設定した 完成品のアセンブリにしないとモデリングに使ってられない 複数のメッシュレイヤーを組み合わせたブロックを 簡単に複製して違うバージョンを作れないのも面倒(フリーズした複製は出来るけど) すげぇ なんでノードに、スクリプトノードがないんだ?と思ってたんだけど作っちゃった人がいるのか でも本来公式で付けるべき機能だよなぁ 他のソフトの話題はしたくないけどこれの事じゃないの? https://www.youtube.com/watch?v=ctESAMUQYv8 接触したメッシュをリアルタイムブリッジみたいな感じか >>619 Mop持ってるのまさにこういうのでした。 楽器とか作ってると溶接してとめてるようなところとか楽そうなので。 mopとか使ってるとレイヤーが増えすぎて効果ごとに分けないといけないし…。 金管楽器の管のつなぎ目とかペダルとか特に面倒い。 mfはメッシュが恐ろしく増えるし。 (最終的にローポリに近い感じのobj) cad系ソフトである程度作ってから持ってきた方が早いのかな…。 ポリゴン数が多いのがネック? ならCADもリンクの動画もポリゴン化したらmfと同等のポリゴン数になると思うけど。 mfで作ってリトポすれば? >>621 objエクスポートするときにポリゴン分割数決めれるソフトがあるから全然少なくいけるよ。 オートリトポもつかったけど先細る部分とか結構崩れるし、あとフリーズしたんじゃないかと思うくらいに待たされるときあるのでセーブしてなかったりすると心臓に悪いw (指定した部分だけ参照密度多くしたりもしたけど) mfだとSurfaceストリップ部分が三角ポリゴン多くて綺麗じゃないっていうのもあるし…。 ここん所プロシージャルモデリングを辛抱強くやってるんだが、どうも使いにくいと思える点が 一つのオブジェクトを作るのに複数のメッシュレイヤーを使わないとならないところだな つまりプロシージャルのツリーの中に、直接カーブやブーリアンのドライバメッシュを作成できないんだよな だから、たかがカーブ一本のために、別のメッシュレイヤーにしないといけない しかもアイテムリストから見ても、どこからどう参照されているのか関係が解らないので整理もしにくい メッシュOPSのツリーと、アイテムリストを両方参照しないと編集や構造理解ができない設計になっちゃってる。これがすごい煩雑。 なにより一個のメッシュOPSの中に、プリミティブは複数作ることは出来るのに、 それすらブーリアン演算のドライバーとしては指定できない。どう考えても指定できた方が楽なのに。 こういう所が、開発者は使ってないんだろうなと思える点 あと致命的に使いにくいのが、プロシージャルの中では 基本である移動や拡縮で、特定の頂点やポリゴンを選択できない。 つまりSelect by Indexのようなエレメント選択コマンドが使えない だから作れる形状がすごく限られてくる。 フォールオフでしか範囲指定できないので、デフォーマ的な変形にしか使えない。 というかプロシージャルの中で使ってる移動や拡縮ってデフォーマなんだけど。 慣れれば使いやすくなるかなと思ってたけど、そういう問題じゃないと思い始めてる。 連レス失敬でした >>624 貴重な情報ありがとう。たまに呟いてほしい。 ここは慣れていない、大して使いこなせない奴の日記帳ですか? >>626 使いこなせばMaya並のアニメーション速度が出ますか? >>628 使いこなしてもMaya並のアニメーション速度は出ないのでしょうか? >>631 アニメーション再生時のfpsと言えばいいですか? で、modoを使いこせばアニメーション再生時のfpsをMaya並に 引き上げられますか? >>634 アニメーションの再生は基本CPU依存だよ 視点をグリグリするときはGPU依存 あとどんだけ頑張ってもMaya並は無理だね 10倍近い開きがあると思う MODOにはのMODOの良さがあるのに 他のアプリを引っ張り出してないものねだっても 他のアプリ使えば?って思うよね modoとakeytsuがセット販売されてたけど親和性いいのかな? モデリングはmodo、アニメはakeytsuっていうフローが確立されてる? >>637 だな Modoは所詮モデラー アニメーションで使う人間は皆無 素直にMaya使え フリーズというかポリゴンの実体化みたいのが種類によってコマンドも場所もバラバラなのが忘れやすいなぁ サブディビジョン、モーフ、リプリケータ、プロシージャルOps、ディスプレースメント、デフォーマによる変形。 これらのフリーズとスナップショット方法が全部違うってのがなんとも MAXのスタック集約みたいに一括して出来ればいいのに 統合ソフトとして使う人も企業もゼロ 昔のshadeやメタセコのポジションが今のmodo 屋台骨の設計がモデリングだから仕方無いでしょ MayaだってMotionBuilder(Filmbox)コアに換装したおかげで現在の性能なわけで あのレベルを求めるのは酷だよ FPSが必要な速度出てればMayaより速いかどうかなんてなんの関係も無いだろ? 30f/s出るかどうかなんて重さ次第だし それはMayaも同じ、重ければMayaだって出ない Mayaと同じデータでMayaの方が速いとかそんな事ならMODOでの表示を見直せば良いだけ 馬鹿には難しいのかこんな事が? >>644 だからその必要なFPSを出すことすらmodoには大変なわけよ PS4レベルのリアルタイムキャラなら MayaはそこそこのPCで60fpsは余裕で出せるけど modoは30fpsですらキツくて ゲームの駒ごときにわざわざ軽い代理モデル作らなきゃいけないわけよ 1) システム>初期設定 にあるアニメーション>デフォルト設定の「フレーム/秒」(初期値:24.0fps) 2) アニメーションタブのシーケンス欄で右クリックして指定する「フレームレート」(初期値:24.0fps) の値って、異なるパラメータで連動していないね。 モデリング時は常に60fpsでヌルヌル描写されて欲しいけど、 2)のアニメーションプレビュー時のフレームレートが、 最終結果である 1)のレンダリングのフレーム/秒より滑らかに描写される設定が許されるのは、 柔軟性はあるけどナンセンスな気がする。(ヌルヌルプレビュー詐欺が成立する) なんかこの辺りのfps設定値ってガンマ/デガンマの時と同じ匂いがするよ。 システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値で アニメーションタブの方は、そのファイルのアニメーションだけの設定でわ >>647 >システム設定の方は新規ファイルを開いたときにデフォルトで採用される値 試してみました。おっしゃる通りでした。 新規シーンを開く時、1)の値が2)の初期値として反映されるんですね。 確かに「初期設定」ですもんね。ありがとうございます。 MODOIndieを勉強中なのですが、 ポリゴンモードでエッジをクリックするとエッジに触れるポリゴン2枚が選択されてしまうのですが、 この機能をオフにすることはできますでしょうか。 ModoIndieにも自動選択モードがあると思うのだけど・・ 頂点、エッジ、ポリゴンを数字の123で素早く切り替えた方がいいかも。 アイテム選択に切替えるのは5かSHIFT+SPACE 今時テクスチャイコール2D編集しか頭に無いってどんだけ時代遅れてるんだよ SubstanceデザイナーやPixaFluxとメリットは同じ ノードベースのテクスチャ作成のが、解像度の制限もないし 面取りの多いメカや、フラクタルテクスチャには向いてんだよ Modoのプロシージャルテクスチャで SubstanceやPixaFluxみたいにパスでマスク切ったり出来るのかなとは思うけどな PSOFT Pencil+ 4 for Maya https://www.youtube.com/watch?v=t2FEpBwI90E Pencil+のマルチプラットフォーム対応発表からもう1年過ぎ・・・ MODO版もライン以外のトゥーンシェーディング弄れるといいな ACS2でこんな細かいフェイシャルリグ組めるんだな ttps://www.youtube.com/watch?v=_afD4nw01lc これ、力技でacsにrigぶち込んだじゃねーかな。 最初の方で、ACSのボーン編集モードで顔のリグ編集しているときに、 顔のリグもACSの自動シンメトリーが有効になってるし 2分15秒あたりからACSポーズプリセットから表情読み込んだりしてるから ACSと無関係のリグって事は無いのでは。 まあやれても方法が公開されてないので、ACSの機能と言っていいのか微妙だけど MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか? 初心者は1年ずつがいいですかね? 1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか? ProRenderも対応が進んでるんだね https://youtu.be/Tv5453WxLqk GeForce高いし、Naviを待つかなあ >>659 >MODO12を恒久ライセンスで買うと13とか14が発売されてもアップグレードできないんですか? ■恒久ライセンス ・購入時 恒久ライセンスを買う → 1年間のサブスク契約もついてくる → 契約期間中に出たバージョンなら無制限でアプグレ可能 ・1年後 →翌年サブスク契約を継続する → また1年以内に出たバージョンへのアプグレが可能 →翌年サブスク契約を継続しない → 契約が切れた時点のバージョンを永久に使用可能、それ以降のバージョンにはアプグレ不可 ■サブスクリプション契約 ・契約時 契約後1年間は、契約期間中に出たバージョンに無制限でアプグレ可能 ・1年後 →翌年サブスク契約を継続する → また1年以内に出たバージョンにアプグレ可能 →翌年サブスク契約を継続しない → 契約終了。 契約が無いので使用中のソフトもライセンスエラーで動作しなくなる。 >初心者は1年ずつがいいですかね? 本人のヤル気と覚悟次第。 簡易版で安価なMODO Indieを契約して1年間試すという手もある。 >1年ライセンスから恒久ライセンスにアップグレードできますか? 1年ライセンス「契約」から恒久ライセンス「購入」へのアップグレードという考え方はない。 恒久ライセンスは新規購入するしかない。 とりあえずセールで恒久版を買って、数年おきに8万払って最新版にする感じでもいける...か。 微アップデート繰り返すと数年飛ばしてメンテ組が増えるだろうから、Foundryも 対策として開発を頑張ってくれるといいけど、メンテやめてサブスクに完全移行 とかしたりしないよね なんか数年後には完全サブスクになっちゃいそうな気がするよ。shadeみたいに。 個人的にはProRenderはそんなにリソース使って開発する価値があるのか疑問だなぁ AMD版のI-Rayでしょ?いわば。 ちゃんとメインレンダラがあるソフトのほとんどでI-Rayが要らない子扱いされてるのと同じようになるような気がする Modoのネイティブレンダラと比べてもアドバンテージ感じられないし メインレンダラや物理シミュレーションのGPU演算対応を進めて、Lux社内でGPUを直接ドライブするノウハウを積んだ方が恩恵が多いのでは >>665 CINEMA4Dもネイティブ対応してるらしい なぜかはわからん >>661 >1年間のサブスク契約もついてくる 付いてこない 恒久ライセンスに付いてるのはメンテナンス契約 サブスクは切れた時点でサブスク期間中のバージョンは一切使えなくなる メンテナンスなら切れた後もメンテナンス期間中に得たバージョンを使い続けられる 12.2のワークベンチはいいな。機能名だけだとどんな機能かピンとこなかったけど ビジュアル的にカスタムインターフェースを編集できるようになったのね >>661 詳しい解説ありがとうございました じっくり検討したいと思います! >>661 はメンテナンスとサブスクを混同してて説明が変なことになってるから 鵜呑みにしないように気をつけてね キャラのウェイトの調整をペイントでやってるけど重くて辛い 皆々様どうやって微調整とかやられてますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる