Blender 初心者質問スレッド Part33
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
流れと関係なくてスマンが>>372の方法の修正
シェイプキー作成用にオブジェクトを複製
複製したオブジェクトにシュリンクラップモディファイアを使ってターゲットは複製元のオブジェクト
複製オブジェクトを編集モードでシェイプキーにしたい表情に編集
オブジェクトモードで複製元のオブジェクトを追加選択したらシェイプキー横の+-下の▼メニューからJoin as Shapes
複製オブジェクト名で作成されたシェイプキーのスライダーを動かしてみて望んだ変形になってるか確認
複製したオブジェクトを消す
これを輪郭を崩さずに作りたいシェイプキーを作る毎に繰り返す スカルプトのマスクなんですが、ブラシかエディットモードでの選択で、マスクの範囲を選択できないのでしょうか? ご教示願います。
問題:「ウエイトペイントが塗れない」
以下、やっている流れ。
@Multiresを使用して人体モデリング
Aマテリアル、ノードなど設定
Bボーンを人体各所に配置、リネームなど
Cポーズモードから人体オブジェクトを選択→Ctrl+Tab→ウエイトペイントモードへ
DCtrl+右クリックでボーン各部の選択は可能。ウエイトの色表示もある。
Eしかしブラシで塗ろうとしても何も反応がない。
という状況にあります。
どなたかお詳しいかたご教示いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。 ペイントマスク用の面選択モードか頂点選択モードが有効になっているのに
面なり頂点なりを選択してないから塗れないっていうパターンかな? 教えていただけませんか?
三面図をインストールし、pcの圧縮ホルダーに
macosxとsanmenzu1.0が入っています。
blenderで、その三面図を使えるようにするには、どうしたらいいですか?
いろいろブログとか拝見してるのですが、理解できませんでした。
宜しくお願いします。 Rigid Body Generator常用してる方いましたらお願いします。
適用後に数値弄ろうと(カプセルとかの所)としても
再表示してくれないんです。
それとも最初の1回限りで再設定不可能なんでしょうか?
Rigidbody-Bone スカルプトモードで作業しているのですが、エディットモードで選択した範囲しかスカルプトされないようです。しかし、新しいプロジェクトではエディットモードでの選択がなくてもスカルプトされます。
そのような機能があったとしたら、場所を教えてください。 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: FBXで指定したオブジェクトだけをエクスポートする事は可能でしょうか?
別レイヤーに移動させたりHキーで非表示にしても目的外のオブジェクトまでエクスポートされてしまいます オブジェクトを選択して
▽Export FBX
口ν Selected Object(s)
うまく消えないなら
オブジェクトがモデファイアで参照されてるとか cyclesってノイズテクスチャ1種類しかないのかえ?
何て名前のソフトだったか忘れたけどマテリアル作成ソフトみたいに
blenderだけでもう少し色々なフィルターかけられないのでふか 上手く説明できませんが、ベベルで面取りしようとしても選択した辺と水平?に分割されるだけで角が丸くなりません
どうすればいいでしょうか? 立方体の一辺ならうまくいくのですが、コップのような形状の縁を丸くするのは上手くいかないです… 連投すみません、全て消して一からやり直したらできました
何故できなかったか原因は分かりませんが… >>401
遅くなりましたが有難うございます‼ スナップ機能なんですが、オブジェクトモードでのスナップ機能は頂点ではなく、オリジンを他のオブジェクトの頂点にスナップするということでしょうか
エディットだと頂点をスナップできるようですが メカなどを作る時に曲面はスムーズにしつつエッジの部分はパキッとさせたいのですが、何か良い方法はありますか?
部分的にスムーズにしたり部分的にエッジを出したり… >>408
Crease(折り目)機能、編集モードで辺を選択してShift+E→ドラッグが数値入力。
ドラッグの場合3Dビューの下に数値が出る。+1でカクカクに、カクカクの状態から-1(つまり値ゼロ)で解除状態になる。
現在選択している辺のCrease値がいくつであるかは、プロパティシェルフの上の方に表示される。
ちなみに他のソフトにエクスポートする場合はCreaseはサポートしてないと思うので
頂点の2重化を使う。 Ctrl+RでEdgeLoopを作って位置確定前にカクカクしたい方へ目一杯ドラッグすると
長さゼロの辺になるのでスムースを効かなくできる。 エッジループ、クリース、エッジスプリットって
シャープ化するのにあげられるけどベベルを小さい値で使用するのはなんででないのん すみません。面を張っていたら一部にやたら光る面ができてしまったのですが、どうすれば光らないようにできるのでしょうか?
https://i.imgur.com/pMuiDKN.jpg >>412
どうなってるかよくわからないけどFaceの異常は
Ctrl+Aのあと、Ctrl+V→Rでremove Doubles、Ctrl+Nで全Faceのノーマル再計算で大抵直る >>412
ごめん間違えた
最初はCtrl+AじゃなくてただのAでFace全選択 https://i.imgur.com/rLz9vPI.jpg
スケーリングなどのためにキーを押すとこのように変換が出てきてしまうのですが、対策方法はわからないでしょうか
バージョンは2.7です
システムの言語を日本語にしていたのが原因かと思ったのですが、デフォルトにしても改善がないです
blenderを再起動すると一時的には治りますが、すぐ再発します >>409
遅くなってすみません
ありがとうこざいます! すみません。413にある方法をやってみましたが、できませんでした。画像の矢印のある面が変に光らないようにできる方法はないのでしょうか。
https://i.imgur.com/dASR22F.png
https://i.imgur.com/3gtzrvg.png >>419
以前似たようなのでToolパネルのShading/UVs>Normals>Set From Facesで直るってケースがあったけどどうかな?
これで直らないようならやり取りでトライアンドエラーするのも不毛なので.blendファイル上げてほしい 全選択してW→Shade smooth
またはオブジェクトモードにしてから左のメニューにあるsmoothボタンを押す 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 環境テクスチャが正しく表示されなくて困ってます
同じ画像を使用しているのに何故か 正しく表示される場合、正しく表示されていない場合があります
拡縮を変更しても結果は変わりませんでした。
ttps://i.imgur.com/kSAVq4M.png
右の場合は背景が単色になってしまいます。リングの映り込みは正しく(少し荒い?)テクスチャが適用されてるようです。 ナンバーパッド5を押すんだ
レンダリングすれば普通に映るんだろ?水平投影じゃ環境マップはちゃんと表示しないよ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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>>421
ありがとうございます
できました Win10でBlender2.79を使っているのですが、幾つか操作でわからないことがあるので教えていただきたいです。
・image as planesで旗の画像を読み込み、横からWindでなびかせてると言う動画を作っているのですが、BlenderRenderとBlenderGameでは画像が表示されているのですが、
CycleRenderに変更すると、画像が消えて、画像なしのPlaneになってしまいます。
・カメラ位置の微調整はどうすればいいでしょうか?ほんの少し下に下げたいという状況なのですが、やり方がわかりません・・。
・なるべく綺麗な映像(形式はH264AVIを考えています)を書き出したいのですが、どの設定をいじればいいのでしょうか?
また、Outputクオリティとエンコーディングスピードはどれを選べばいいでしょうか?
・数字キーでカメラのアングルを変えた時に、前のアングルに戻すにはどうすればいいでしょうか?Ctrl+Zではアングルを戻せなかったので・・
多いですが、解決方法を教えてください! 1、CycleRenderで画像表示させるにはマテリアルからノードを繋がないといけない
https://www.youtube.com/watch?v=Mwzz-Y6t-v8
2、テンキー「0」でカメラ画面にして(テンキー「0」)、移動なら「G」、角度調整なら「R」、あと「シフト+F」
3、
4、数字キーで変わるのは視点であって”カメラアングル”は変わらない「0」押してみて
意地悪と思うかもしれないけど
その辺基本中の基本だから
人に聞けば早いけど自分で本や動画探してみた方が良い
チュート動画は単に作るだけじゃなく”基本操作も織り交ぜて”教えてくれてる物もあるから色々見ると勉強になるよ どうしても移動したカメラを元に戻したいなら
あらかじめ元のカメラ位置にemptyを作成しておいてそこに戻す方法と
タイムラインでカメラ位置設定する方法の2つあります 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: ポーズライブラリに保存したポーズがblenderを再起動したら消えてしまったんですが
これはこういうものなんでしょうか? これから始めるんですが、きりがいいバージョン2.8はまだ早いですか?安定してるならベータ版でもダウンロードしようかと思います。 アドインが対応しきれてないだけで簡単なモデルを編集する範囲では不安定にはなってない
今から始めるなら2.8αで良いと思うが、世間の解説書解説サイトは2.7系なのでそっちの操作系をそのまま参照するなら2.7で >>435
お返事ありがとうございます。確かに参考サイトなどは古いものになりますね。大きく変わってないなら2.8から始めてみようかな。
日本語には対応しているんですかね? 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>430-431
なるほど!もっと勉強してみます!ありがとうございました! バージョンについてミキサー2.8とマスターとありますがマスターとはなんでしょうか? blenderって日本語にしたからと言って使えるものじゃなくね? 日本語と英語をショートカットキーで切り替えるアドオン便利 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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神奈川県座間市相武台4-16-12 コーポ信和U103号室 可愛い美少女を作るのにblender始めたのになぜかマテリアルノードにハマってしまった >>417
自分も同じ状況になるので、知りたいですね。
日によってはまったくその状況にならないし、頻発する日もある。
決まったショートカット押すと出るって訳でもない。
この現象他になってる方居ないのかな?
自分も何度か調べたけど根本的解決法が分からない。
日本語訳特有のバグなのか? >>447
多分IMEですね
Blenderに変わらず英語圏(?)のアプリはこういうの多いですよね
最近使ってないからわかりませんがバージョン忘れたけど以前使ってたフォトショでもよくありました
日本語以外の英語圏外でのBlenderがどうなのか知りたいですね 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: blenderのシームとuv展開についての質問です。
メッシュにシームを付けてないところがuv展開時に分割されることはあるのでしょうか
自分がUV展開したときになぜかシームはなく、確実に接続しているはずのメッシュがたまに
分割されていることがあり疑問に思って質問しました。 >>453
ありがとうございます
ちなみになのですが自分は編集モードでメッシュにシームを付けてからメッシュタブより
uv展開を選択して展開する方法をとっているのですがそれ以外にどのような方法があるのでしょうか
教えていただけたら嬉しいです >>454
操作方法はそれでもいいしUを押してからメニューから選ぶんでも良いけど
その選ぶ時の投影方法のアルゴリズムによって展開状態は変わる
ただのunwrapとかsmart uv projectとかcubeとかってやつ
あとメッシュを部分選択して部分ごとに違う投影方法でも展開できるよ >>455
ありがとうございました
自分の環境ではunwrapで展開しているようでした
別の展開方式で展開してみます すみません、マテリアルとテクスチャシェーディングらへんでちょっと変なことになったので質問させてください。
現在キャラモデリングの練習中で、とりあえずテクスチャは使わずマテリアルだけで色を付けておこうと肌の部分に肌色のトゥーンテクスチャを張っていました。
通常であれば3Dビューのシェーディングをテクスチャモードにすると設定したテクスチャの色が(ランプ無しの場合)ベタ塗りのような形で表示されると思うのですが、
先ほど作った頭とblend swapから引っ張ってきた体を統合した結果テクスチャシェーディングだと真っ白に表示されるようになってしまいました。
髪の毛や瞳の色は正しく表示されているので統合した体の方に問題があったのかな?とは思うんですが色々試してもうまくいかず…もう一度色が正しく表示されるようお力添えをよろしくお願いいたします。
現在の状態:https://i.imgur.com/xEA9QMA.png
元々の状態:https://i.imgur.com/Y2VwxY4.png >>457です。
今しがた体の方のメッシュを新しく読み込み直して同じマテリアルを当てたところ真っ白に表示されてしまいました。
もしかしてバージョンの違いによるものだったりするのでしょうか…?
体の方のバージョンはわかりませんが、現在使用しているblenderは最新版です。よろしくお願いします。
https://imgur.com/a/xoz5LyU.png アップしてしばらく待ってもだめなのか?
つかchmateみたいに書き込む前にテキストボックスに貼ったURLのサムネイルをプレビューできるソフトを使えばいいのに… 画像のIDはurlのIDと一緒じゃないから、一度表示させないと駄目なんだよ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>458です、画像見れませんか?いくつか端末変えて見てみたんですが私の環境では特に問題は無く見れてます
不勉強で申し訳ないのですが、貼り付けたURLが間違っていたor変なところにリンクされていたということでしょうか?
お手数をお掛けして大変申し訳ありませんでした >>457
統合したら目や髪はそのままで肌の部分だけマテリアル消えたんですよね?
以下目と神のマテリアルはそのままと言う前提で
@ 編集モードにする
A 無選択にする
B マテリアルタブ→髪のマテリアルを選択→下の「選択ボタン」
C そのまま 目のマテリアル選択→下の「選択ボタン」
これで肌の部分以外が選択される
D ctrl+「I(アイボタン)」で選択反転させる
E マテリアルタブ→肌色に割り当てたマテリアルを選択→「割り当て」
これで行けるはずですが ちな>>458は私も見えないです「404 Not Found」 >>458
試しに元の体をCycles Renderで開いてみては? skinでちまちまと木の形を作ることは出来ますが、サクッと作れる裏技とかありますか? >>457です、ご返信ありがとうございます。
マテリアルの再割り当ては試してみたのですが、特に状況に変わりはありませんでした…
元の体はcycleレンダーになっていたので改めてblenderレンダーにしてマテリアルを設定してみたのですが、表示が真っ黒になりました。
シェーディングはマルチテクスチャ、表示モードはマテリアルです。ここをどうにかすればうまくいく気もするのですが…。
以下SSです、よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/82E1SZx.png >>468です、体の方の問題は単にランプのレイヤーが選択されていないだ気でした…早とちり申し訳ありません。
ただ、ランプを表示しても消しても真っ白なのは変わらず、顔と結合した方もレイヤーが違うといった問題はないようです。
もう完全にお手上げです、cycleレンダーとの切り替えとかそこら辺の問題でしょうか…? 変な所いじってしまったみたいで、ボーンが編集モードからオブジェクトモードにすると一部が非表示になってしまいます。どうしたら表示されたままにできますか?
https://i.imgur.com/ByeY8f5.png
https://i.imgur.com/RdF7WJ8.png >>469
見てる方は試行錯誤ができないので
.blendファイルを上げてもらうと往々にして解決する >>471 ご指摘ありがとうございます、アップローダーはどこでも大丈夫でしょうか? とりあえずFast Uploaderに上げました、お力添えどうかよろしくお願いします。
http://fast-uploader.com/file/7098590525929/ >>473
原因が分かったよ
UVmapがあるのが原因みたい
消したらちゃんと表示されたよ
blender swapの体のオブジェクトにUVが設定されていたんじゃないかな?
それで結合したら顔も含めてUVの影響を受けてしまったと
>>470
ポーズモードでプロパティウィンドウのポーズの表示欄の「隠す」にチェックが入っているとそうなるよ
ちなみにポーズモードでボーンを選択してHを押しても同じこと
ポーズモードでalt+Hを押せば全部のボーンの「隠す」が解除されるよ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>474 ありがとうございます、無事元に戻りました!
展開した時点でマテリアルのみの表示はできなくなるんですね…知識不足でした、本当にありがとう カーブボーンを使いたいのですが
Bボーンの変形の項目に出てきません
どうすれば表示されますか?
https://imgur.com/a/RwkpbWX >>478
画像のベンディボーンってやつがそうだよ
最近のバージョンで表示場所が変わったみたい バージョン2.8aつかってるんですがメジャーのキャラを改造していこうとキャラデザを読みこましたら白の粘土みたいなので表示されるんですが仕様ですか?
カラーで表示される方法あれば教えていただきたいです。
おとなしく2.7.9使った方がいいのかな。 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: cyclesだとメッシュごとに別のマテリアルの設定って不可能?
解説サイト(Blenderレンダー)どおりやってんのに全体に適応されるんだけど 配列複製とカーブに関して質問させてください。
1.目的
スカートのすそにフリルをつけたい。
2.状況
スカートのすそにフリルをつけようとあらかじめフリルを作成しスカートのすそのカーブに合わせて伸ばそうと配列複製を設定したが、
なぜかすその周長よりはるかに短い長さで複製が終わってしまう。
3.質問内容、詳細
以下のページをもとに設定していましたが、「フリルのオブジェクトに配列複製モディ追加」のところがうまくいきませんでした。
https://togetter.com/li/950650
blenderは最新版です、どうぞよろしくお願いいたします。 >>483
普通に出来るよ
二つ以上のマテリアルを作って編集モードで面を選択して「割り当て」
Blender renderとやり方は一緒だよ
>>485
配列複製を画像の通りに設定しているとしたらフリルオブジェクトにスケールがかかっているかも
フリルオブジェクトのスケールの変更をオブジェクトモードでやるとカーブの長さに合わなかったり一周以上複製されたりする
オブジェクトモードでスケールを変えてしまったらCtrl+Aでスケールを適用すればちゃんとなると思う 一つのマテリアルに投影方法が異なる複数のUVを割り当てて、片方のUV用に作ったテクスチャを
もう片方のUVにベイクする方法はありますか? >>486 すごい洞察力だ…
完璧に解決しました、ありがとう >>487
OSをアップデートしたからなのかblenderの調子が悪くてCyclesでしか試せなかったけど出来るよ
1.まずはテクスチャを意図して貼れるようにUVを作成し、マテリアルを設定、テクスチャを貼ってUVマップノードでUVマップを指定(複数UVマップがある場合は重要)
2.次に二つ目のベイク用のUVマップを作成、UV画像エディターで新規ブランク画像を作成(ベイク用の画像)
3.ノードエディターで1で作ったマテリアルに画像テクスチャノードを追加(どこにも繋がない)、そのノードの画像をベイク用のブランク画像に指定
4.プロパティウィンドウで二つ目のUVマップが選択されていることを確認しベイク、ブランク画像に二つ目のUVマップの設定でベイクされる
5.ベイクされた画像を保存(忘れずに)
若干方法は違えどbleder renderでも同じ要領でベイク出来るはずだよ
テクスチャを貼る時にUVマップの指定を忘れずにね >>489
回答ありがとうございます。うまくいきました。 ご教示お願いします。
人体を作成しており、手を別オブジェクトで作成しました。
人体と手を一つのオブジェクトにする際、
接合部する手首の頂点数が違っており(手のほうが圧倒的に多い)、
どうやってつなぐのが良いのか悩んでおります。
試行錯誤したのは以下です。
@alt+Mで一つずつ頂点をつなぐ → 数が合わない
Actrl+Eでループ辺とループ辺の接続 → つながるがいびつな面だらけになる
また根本的な話になりますが、このような作業をする際、
三角ポリゴンが増えるのですが、三角ポリゴンはあっても全く問題ないでしょうか?
どなたかお詳しいかたおられましたらご教示お願いいたします。 頂点数に関係なく自動的に自然に繋がると思うけど
一部の面だけ裏返ってる
ループがなめらかでなくギザギザ
ループ同志が近似的に(見た目)平行でない
ループ同志の軸が大きくずれてる
その他・・・
部分的に汚いならその部分だけ貼り直したら
あと
User PrereferenceオプションのLoop Toolsの中に同じ動作するBrigdeと言う機能
があってメッシュの仕上がりが多少異なる
三角形のデメリットは
ループ選択が利かくなる物がある
SubdivSurefaceが汚くなる
アマチュア、ボーンで動作すると汚くなる?
その他色々かな?
悪影響はケースバイケースだし、影響の大小もあるし
問題あるかどうか試せば? ある程度リアルなモデル作る場合、どのくらいの時間がかかりますか熟練者の人は
https://www.youtube.com/watch?v=SuMS6rBKWyk
例えばこのレベルとか
後マーベラスデザイナーみたいな機能は2.8でもつかないですか?
リアルタイムclothです 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>493
クロスについては、リアルタイムかどうか知らんけど2.8で大幅改善されるらしい。
具体的には結び目を作ったりほどいたりできる精度が実現できるらしい。
リアルなモデルの実現時間については、恐らく数百時間かかると思う。
その画像の中の物(オブジェクト)の数を数えてみて
1個作るのにどれくらい時間かかるか掛けてみたら? UV展開してテクスチャ作って張ったりする時間も含むよ。
ちなみにリアル系じゃなくてアニメ系キャラクターだけど自分の場合、
5万ポリゴンのモデル作るのに16時間×3連休=約約50時間かかった。(中級者レベル) 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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やっぱり一人でリッチなゲームというのはきついですよね、、、
しょぼいRPGにしときます >>497
目的がモデリングというよりゲーム制作っぽいから素材買ったり規約見ながらフリーのモデルとか使っても良いんだよ
何でもやろうとすると沼にハマって人生終わるw 最近始めた初心者何ですが
AfterEffectsのイージーイーズ見たいな動きは可能でしょうか? >>499
どういう動き?
アニメーションのカーブの種類ならグラフエディターでTキーの
set keyframe interpolationでいろいろ選べるよ 昨日からBlenderを使い始めた者です。
Blamというアドオンを使って写真に合わせたレンズを設定したいのですがうまくいきません。
http://rikoubou.hatenablog.com/entry/2018/09/06/180156 こちらのブログで使われている画像を使ったときはうまくいったのですが
自分が使いたい写真で同じような操作をしたところなぜかエラーを吐いてしまいました。
エラーの解決方法がわかる方がいましたらご教授お願いいたします。 なんでエラーなのか分からないから答えようがない
1からやり直すのもよくわからないヒューマンエラーを消す方法としては最適ですよとだけ助言 エスパー>ファイル名 or パス or Desktopが日本語 >>498
クリエイティブ・コモンズの素材つかいつつ完成目指してみます(´・ω 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: 583 自分:森園祐一(53歳ナマポ無職ジジイ) (ワッチョイ b385-zhOP)[sage] 投稿日:2018/11/24(土) 20:03:48.54 ID:mVou6/K30
神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
己の生活を完全に捨て去った掲示板とネットだけの廃人
コミュクラッシャー森園祐一の手口
自演で誰もが知るようなFAQを連発、雑談や同じ話をぐるぐると続ける
↓
適当に既出、>>嫁などの誘導レスを混ぜる 53歳なので文体が微妙に古い特徴がある
↓
そもそも一人の人間が自問自答してるので情報としてはバリューのないものが増える
一人しかいないので間違った内容でもそのままスレが流れる
無知や間違いを指摘すると暴れ始める
↓
自演に気づいた住民が去る
↓
去ったあとも自演を続行 完全にスレが廃墟化する
森園祐一指チェック方法
こいつには右足の親指がありません
本人確認として右足の親指写真をID付きで要求しましょう ここで質問していいものなのかわかりませんが、mmd_toolsについてお聞きしたいことがあります
今とあるモデルをblenderに読み込んだのですが、レンダー画面にするとモデルの一部が透明になってしまいました
マテリアルを確認したところそもそもプレビューに何も表示されない状態だったのでここら辺の問題かな?と思うのですが… >>507です、今確認したところテクスチャの「ソース」の少し下に「画像を読み込めません」と出ていました
他のマテリアルを見てみると「画像:サイズ 1024*1024、RGB byte型」みたいなのが書いてあるんですが…
これはテクスチャのpathがおかしいとかそういう類のものでしょうか? 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>507,508
MMDは全然わからないけれど、blendファイルをやり取りする時でも
特定の画像ファイルが絶対パス指定になっているとそうなる。
<ファイル>-<外部データ>-<欠けているファイルを探す>メニューで
画像ファイルが有ると思しきフォルダを指定すると、
複数の画像ファイルの絶対パス指定を一気に治せる(ことが有る)。 自己解決(?)しました、どうやらbmpだと読み込めないようです
細かい理由はあまりよくわかりませんが…お騒がせしました 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: blenderの入力装置ってやっぱり3ボタンマウスが標準なんですかね? 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>501自己解決しました。線の位置が悪かっただけでした >>513
どういう意味?
むしろそれ以外を標準とするDCCツールってあるの? テクスチャペイントでプロージャルテクスチャを塗っているのですが、ビューの倍率が同じだと何度塗っても同じ模様にしかなりませんよね
この辺をランダムにする方法はありますか 2.8 で左クリック派になったのですが、3ボタンエミュレートしている場合、
マウスで edge ring 選択する方法ありますか?
Alt+Ctrl+LMB だと Ctrl+MMB 相当になっちまうんですが。
(loop 選択はダブルクリックでできたんですが) Auto rig pro のフェイスリグってアニメ系の顔には使えないんですかね?頂点が合わないって言ってきます ビューのシェーディングを「テクスチャ」にしたとき
ビュー上の表示にAOを適用とかって出来ない?
影の部分が真っ黒になってしまうのが不便でどうにかしたい 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>517
床のtextureに汚れのtexture乗せるイメージで良いのならこれかな
textureが貼られた樹木に苔のtextureを書き込む手法です
How to Create a Forest in Blender : Grass & Realism - 5 of 6
https://youtu.be/W-55-Eusqzc?list=PLrjIgEdKLivj5zu4zMgQ2FuQwyz2gdtNm&t=1003
1から見ると良いかも 目を作る動画なんですけど
1:30のとこのショートカットキーCtrl+PERIODってキーボードの>.ですよね?
反応しないんで設定しないと
ダメだと思うんですが
どの項目設定すればいいですか?
https://youtu.be/nPK6JlWESM8 平行投影で正面視点にすることが目的だから
この場合「Ctrl+PERIOD」自体は重要じゃないと思う
編集モード
↓
alt+マウス右クリで 辺ループ選択 ←これを割り当ててるのかと
↓
Ctrl+(テンキー+) >>528
alt+右クリックで出来ました
ありがとう! 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: alt+右クリ ループ選択
Shift+右クリ 3Dカーソル移動
Timelineのフレーム移動も右クリ
左クリック選択で右クリの利用率が大幅に増加、右クリの重要度の高きことよ というかメインである左クリが3Dカーソルなのがおかしかった
右クリ選択は好みの範囲 http://fast-uploader.com/transfer/7099370804571.JPG?key=
ベースとなるノーマルの上に、ひび割れのノーマルを重ねてみました
しかし、ベースの上にひび割れを乗せるとベースの反射?が変わってしまいます
ひび割れを載せない状態だと、ベースは正しく表示されます
どうやらひび割れのブレンド方法に問題があるようです
また、マテリアルのアルファを有効にしてからひび割れのアルファを有効にしましたが変化なしです
何に問題があるか教えてください
>>524
どうも、これ系の動画ってあんまりないですね
マルチテクスチャリングというんでしょうか >>533
それはノーマルマップで凹凸を表現する手法なのでちょっと違うと思います
それだとこれを参考にしては?
https://www.youtube.com/watch?v=W07H7xeUnGE
これなんかも参考になるかと
https://www.youtube.com/watch?v=9tKHZFLbtUI&t=39s
あと>>524の動画をよく見るとわかりますが元の床画像の上に
PNG形式で描いた汚れのtextureを重ねます
ノードを簡単に表現するとこんな感じ
【汚れtexture】
↓
【床画像】→【colormix】→【diffuse】→【output】
この辺上手く使えばよりリアルになるかと
>>529
通常視点を近づけるためにctrl無しの【.(PERIOD)】使いますが
動画中のはショートカット割り当ててる為の代用かもしれませんね ノーマルマップって白い部分が凸になりますが、白くてもくぼんでいる部分もありますよね
そういった場合、どうしたらいいんでしょうか
https://i.imgur.com/c69VIpr.png
両方共くぼんでいるノーマルを作製して、その上にテクスチャを乗せる感じでしょうか
しかし、ノーマルを作る場合、テクスチャをもとにしてつくりますよね
そのテクスチャの白部分だけ選択して、黒にするというのは複雑なテクスチャだと難しいです
>>534
英語で調べるとブレンダーレンダーでは出来ない感じかなーと思います
ノーマルのブレンドって普通はしないんでしょうかね >>535
>ノーマルマップって白い部分が凸に
bumpマップはそうだけどノーマルはちゃうで
3色の値を各軸に対応させた「面の方向」の記録と疑似凹凸表現だから
単純に画像として合成させるんじゃおかしくなる 1レスしただけでなんでそんな卑屈に指摘すんの
「それマルチポストだよ」で十分でしょ 全く同じだと簡単に検索されるし、何度も怒られたから
ちょっと変えてあればセーフって理屈なのかな? >>537
申し訳ない相手してたのは私です
データupせずに聞くだけなのでおかしいとは思ってたのですが
チュート動画教えるだけだからまあ良いかなと思いました
今後気を付けます >>541
俺もその子はやり方が上手いけどほとんど荒らしだと思ってる
結構前からいろんな板にマルチポストして同じような質問繰り返してる
これもそう
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1527478395/724
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1534471090/241
それなりに適当にお礼言ったり自分で調べたり画像出したりはするから
怒られないギリギリのところを狙ってる感じ
いつも不明瞭な質問や人それぞれだろって答えのでないような質問でレス集めて
そうじゃないです違いますってのが多過ぎ
それでスレが荒れるパターンも多過ぎ
質問した内容が解決しようがしまいがすぐ別の質問を繰り返す
怒られたり都合の悪いスレは完全スルーで徹底してる 神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
https://imgur.com/sIj4JLl
己の生活を完全に捨て去った掲示板とネットだけの廃人
コミュクラッシャー森園祐一の手口
自演で誰もが知るようなFAQを連発、雑談や同じ話をぐるぐると続ける
↓
適当に既出、>>嫁などの誘導レスを混ぜる 53歳なので文体が古い特徴がある
↓
そもそも一人の人間が自問自答してるので情報としてはバリューのないものが増える
一人しかいないので間違った内容でもそのままスレが流れる
無知や間違いを指摘すると暴れ始める
↓
自演に気づいた住民が去る
↓
去ったあとも自演を続行 完全にスレが廃墟化する
森園祐一指チェック方法
こいつには右足の親指がありません
本人確認として右足の親指写真をID付きで要求しましょう
こいつ自身はクソスキルのないMMD動画作ってるカスです
現在はまめしば名義で活動中
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw 今まで数多くのコミュを潰して迷惑をかけ続ける常習犯
異常なしつこさと同じことを延々と繰り返すのが特徴
過去揉めたMMDコミュでの無名Pによる森園の人物像プロファイル
・自分が荒らしを引き寄せてもみんなでスルーすれば無事なんだから周りに迷惑を掛けているとは考えない人
・早とちりと勘違いからリク生という場をギスギスとしたものにして後は省みず『立ち去ることで責任は果たした』と、結果的に場を潰していった人物
・誤用と誤字脱字、意識せずに相手を煽る捨て台詞を書くことにかけては一級品
・別人に成り済ましても、あっさり見つかるほどに色々な意味で特徴的な人
http://ch.nicovideo.jp/nameless/blomaga/ar1124410 さっさと完成させて地獄に落ちればいいのにw
余りにも無能すぎてダラダラと何の成果もないまま5年経過してる時点で
普通の人より遥かに劣る事が分からないってどういう神経? また質問変えてUnityスレとPhotoshopスレでマルチしてる
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/698
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1527478395/734
>>546
そのよくわからんおっさんと同一人物?
Unityスレでレベルデザイン君と呼ばれてる子と同じだとは思うけど
質問内容的にはゲームエンジンでゲーム作りたいけどちょっとわからないことがでてきたら
即マルチで質問バラ撒いて必要な情報得たら放置を繰り返してる自分勝手な学生って印象
>>543
俺も前になんとなく怪しいと思いつつ他の人に役にたつだろうと答えてしまっていたけど
ここまで繰り返されると時間裂いて回答しても徒労に終わるだけなのでやめました いたら一言「それマルチ」って言えばいいだろ
いつまでもズルズルと長文で荒らすな >>548
そのガイジはshibainuisno1というクズらしい
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1
同じアカウント名でヤフー質問箱の質問に年齢書いてある
今32〜33歳くらいのオッサンだよ あ、興味本位でshibainuisno1の質問箱は見ないほうがいいよ
完全なマジキチガイジなんで見てるだけでガリガリSAN値削られるから注意 "breast_01_ref.l"ってボーンが無いんじゃないの?
"breast_01_ref.r"から反転コピーしてリネームし忘れてるとか。
合ってたら胸部のスクショも見せてください。 breast_01_ref.lを探してアクティブにできるか状態か確認する
pythonが前提するモデルと実際のモデルが別物 >>548
blender関連の過去スレをいくつか見ましたが
無茶苦茶に荒れてて驚きました。
仮にここでマルチポストしてるのが森園でなかったとしても、
過去スレで荒らしてた奴がこのスレにいるのはほぼ間違いないので
他所に移ったほうがいいと思います。
真面目に質問に答えるだけ時間の無駄でしょうね ポーズを左右対象にするにはボーンの名前の最後をL/Rやleft/rightのようにしないといけないみたいですが、うっかりleft 1 、right 1、left 2、right 2というようにボーンに名前をつけてしまったため、左右対象にできません
自動的に1 left、1 right、2 left、2 rightという感じになるように変更する機能やスクリプトってありますか? とりあえず乳輪から先分離してただの乳袋でトライしてみたけど同じエラー吐きました。うーん 自己解決しました
“left 1”を”1 left”に置き換えるpython続行すればいいんですね >>555
アウトライナーの右上の検索ボックス(虫眼鏡アイコンの右)に「breast_01_ref」+Enterキー入力してみたら
breast_01_ref.r と
breast_01_ref.r.001 が見つかるけど
breast_01_ref.l は無いんじゃないかと思うんだけどなぁ。 昔Rigfy解析してたらそういうことが有った。
あとスクショありがとう。心の目でスムースかけて拝見しました。 >>557
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>563 レスありがとうございます。検索かけてきました。
適応した後に外されたbreastの項目に手動でチェック入れると出現はしていました http://uproda11.2ch-library.com/e/e00249030-1543942257.png
ただし位置はどのボーンもメチャクチャなのでやはりおっぱいの形が悪いかバグで位置を識別できていない気がしています。 公式に画像ごとメール送りつけたらver3.40uのみのバグだと返答がありました。
15分でメール帰ってきて今日中にFIXでるとのこと。神対応。 Blender2.79nです
ActionEditorでG移動や複製移動のときに
フレームにスナップしながら動かしたいんですが
どうやったらできるか教えてください
Frame30に移動したいのに31になったり29になったり上手く移動できません
そもそもFrameじゃなくてSecondとかいう中途半端な単位になってまう、、、 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
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::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>569
> そもそもFrameじゃなくてSecondとかいう中途半端な単位になってまう、、、
Dope Sheet(Action Editor)のViewメニュー→Show Secondsをオフ。Ctrl+Tでも切り替えられるようだ。
> ActionEditorでG移動や複製移動のときに
> フレームにスナップしながら動かしたいんですが
カレントフレームに追随させる方法は知らないけど、
カレントフレームにスナップするだけなら、キーを選択してShift+S→C。
(あるいはKey→Snap→Current Frameメニュー)
ついでにCtrl+中ボタンで時間の表示範囲の拡大縮小が自由にできることを覚えておくと便利。 これから3DCGを始めようと思ってる初心者です。
PS1や64のような32bitなローポリグラフィックを作ってみたいと思っているのですが、
ああいった懐かしい雰囲気の表現も可能なのでしょうか?
調べた限りではこれらの世代を模したグラフィックの作り方などを解説したサイトが見つからなかったので
どのような点に注意すればそれっぽくなるのか、軽くで良いので少しでも助言がもらえると嬉しいです。 昔ならローポリのサイトや本もあったけど
最近はスマホも性能アップで廃れたのかな >>572
なるべくポリゴンは少なく、テクスチャの解像度は低く >>571
レスありがとう
ShowSecondsはオフにしてる
面倒だけどShift+S->Nearest frameでやってくしかないか、、、
そもそも何でFrameとSecondsが混在してるのかわからん
他のCGソフトでもそうなのかな PS1とか64というと相当前だからな、、、
あれをそのまま再現するなら低解像度にした方がいいかも
640×380とかw いや、それ以下の解像度だな
黎明期のリアルタイム3Dはかなり低解像度だったよね 64なんかはそもそも画面の解像度が640×480だし
近づいたらボケまくりだからテクスチャも128×128pxくらいじゃないか
ポリゴン数も300とかだったし現代のローポリとは完全な別物でちょっとしたロストテクノロジー ロストテクノロジーって、現代より高度で再現できないような技術やで ロムカセットはダマスカス鋼なみのロストテクノロジー 数kbでゲーム一本作っちゃうとかもロストテクノロジーに近いかも 質問させてください
https://youtu.be/nPK6JlWESM8?t=115
この目玉を作るチュートリアルの2分前後のところで、
S => Y => 0 でY軸に対して揃えているのですが、
自分でやっても動画のように表示されずに、
頂点間が曲面でつなげられていて、辺が埋まっているような表示になります
※参考画像
https://i.imgur.com/9FgZ0Gx.png
subdivide surfaceの設定は同じにしているので、(Ctrl + 1 かつ shadingはsmooth)
proportional editingのせいかと最初は思ったのですが、確認しても無効になっていましたため原因が分かりません
表面を曲面に丸める、みたいな表示設定がどこかにあってそれがOnになっているのかと疑っているのですが
チュートリアルと同等の表示に揃える方法を教えていただければ幸いです
どうぞよろしくお願いいたします >>583
それで正しい挙動です
たぶんSubsurf Modifierを一旦非表示にしたけど動画ではカットされてるだけかと
https://en.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png
↑の目玉アイコンかその右の「編集モード時にモディファイア表示アイコン」をオフ状態
>表面を曲面に丸める、みたいな表示設定がどこかにあってそれがOnになっている
これは大当たり
細分化表示してなだらかな曲面にするのがctrl+1(〜5)で付けられるSubsurf Modifierの機能
大きなお世話かもしれんけどその動画は目のモデリングはオマケで後半のノードがメインで結構高度なことやってるから
そこらへんで躓くようならもっと初級のモデリングとモディファイアのチュートリアルやったほうがいいかもよ Display modifier in edit mode ボタンがYoutubeではオフになってると思う
モディファイアの目と三角の間のボタン
エディットモードの後にカドが丸い絵になってるね >>584,585
まさに求めていたものがここにありました
感謝 ノーマルマップは2枚をブレンドするよりも、1枚のノーマルとして作成する(あるいは2枚をフォトショップなどでブレンドする)ほうが、きれいになりやすいのでしょうか
ノーマルマップをブレンドすると干渉してしまって、いい感じの見た目にならない気がしますが >>587
詳しく知らないけど2枚でもちゃんとノーマルベクター値として適切な合成すればいけるんちゃうか
同様にPhotoshopで普通に合成するんじゃダメな気が
ちゃんとノーマルマップの仕組み理解した上でチャンネルごとにやればいけるかもだけど モデルをMMDモデルとして出力したいのですがエラーが出ます
mmd toolsで、でたエラーが
Traceback(most recent call last):
File''C〜〜〜line192.
in executerig=mmd_model.Mode(root)
File〜〜〜〜line60.in_int_if root obj.mmd_type!='ROOT':
AttriibuteError:'NoneType'object has no attribute 'mmd_type'
location <unknown location>:-1
と出ます
どこかおかしいオブジェクトがあるんでしょうか >>589
使用しているのはpowroupiさんが更新してるmmd_tools? 編集モードでオブジェクトによって(キー)頂点数と表示されてるものと頂点数とだけ表示されてるものがあるのですが何が違うのでしょうか? >>590
「ノーマルマップ 合成」で検索すればいろいろやり方でてくる
Bチャンネルに小細工が必要
>>592
シェイプキーの有無
>>593
GIMPスレの質問ほとんどがそいつみたいで背筋がゾワッとした 聞きたいんだけど、Grease Pencilって商業の漫画で使えるレベルです?
C4Dは使ってるけど、ブレンダーも検討してる >>597
グリペン?
blenderモデリングしてblender Freestyleで線出力して普通にイラストに使ってるよ
商用だと前工程、後工程のワークフローとキャラか背景かの条件が無いと
使える使えないの判断が何とも
例えば
3Dソフトのアウトラインを線画(ベクター)出力してフォトショ、クリスタで
タッチ(ブラシ、線の修飾)掛けると言うならブレンダー一択だと思う
(たしか)他はベクター出力できないよね(たぶん)
3Dキャラのポーズからブラシ全部お任せでイメージ出力まで3Dソフトなら
Pencilプラス一択(かな?)みたいな感じ
他にはモデリングの条件(掛ける工数費用の緩さ、日程の厳しさ)とかでソフトの選択変わってくる気がする
マンガ背景にC4D使ってるひと居るね
そのあたりのノウハウ持ってこれるならC4Dかな 2.8ダウンロードしたがインストール方の仕方が分からず鳴きそうでつ
意地悪しないでほしい 形状の異なる複数のオブジェクトのシェイプキーを
1回の操作で同時に動かせる様にしたいです。
何か方法ありましたらご教授下さい >>602
ドライバだろうな
あんまり内容も見てないけどぱっとググって出たのはこことか
Blender | ドライバーを利用して、シェイプキーをボーンで制御する - Road to 3DCG
http://rt3dcg.blogspot.com/2015/11/blender_28.html 即レスありがとう
少しややこしそうだけど挑戦してみます うーん・・・var下のボーン選択する項目がない
2.79と2.75でやって無いのでやり方間違ってるんでしょうか mayaなどのように別のオブジェクトをボーンと関連付けてコントローラーとして使いたいんですがどうすれば良いでしょうか?
child ofでつけると親のコントローラーを動かすと子のコントローラーがずれて動いてしまいます。 すみません、ベイクについての質問をさせてください。
画像のようにモデリングをし、マテリアルの設定まで済ませたのでこれをフルレンダーでベイクしたいのですが、
なぜか元のマテリアルにないはずの色(左下のレンダー結果に見えている濃く明るめの緑です)が出てきてしまいます。
影かな?と思ったのですが確認してみると頭頂部のようなので影でもなく…
おそらくノードを弄ったら治るのかなあ?とは思うのですが原因がはっきりとは思い当たりません。お力添えの程よろしくお願いいたします。 >>608
スペキュラーの強度を0に
次からでいいのでそういう原因が特定しにくい質問のときは
こっちがモデル作って設定して検証しなくちゃならんから
そっちで簡易モデル組んでblendでアップしてほしい
と言っても誰もきいてくれないんだよなここの人 テンプレに書いてあるわけでもないし画像貼ってるだけでかなりいい方だぞ
ついてたら親切だけどこのケースの場合解決に「必須」ってわけではないし >>607
AO(加算0.5とか)使ってる?
内臓のToonシェーダーは影色にアンビエントカラー勝手に混ぜられるから、
(しかも絶対に消せない)普通はLamp使ってリザルト入れ替えるんだよ
全く使い物にならないから
(それかマテリアルノードで、白色をレンダ→Lampで白黒2値にする→mixの係数に繋ぐ→
mixのcolor1と2を指定する)
影色+アンビエントカラー、影色+AO(加算)、明るい所の色
みたいな3つの色が出てんじゃないの? >>611
実際画像じゃわからないから同じように組んで検証したんだよ
エスパーたくさんいるみたいだしあとは任せたわ >>614
.blend必須な質問てのは再現方法さえわからなかったりするやつ
あと都度言っても次来た人が把握してる訳ない >>615
blend見なきゃわからないバカな俺が答えなきゃいいだけの話だね
ファイルを催促するようなことを書いてすみませんでした
あの画像だけで推測じゃなく的確に答えられるあなた方に全部まかせるよ おれも言い方悪かったんだろうがひとりで卑屈にならないでw
今回blendなしですでに答えられてるし、必要なら普通に今回催促すればいい
「ここのひと」とか言っても詮ないよってだけ >>617
こちらこそ失礼
でも>>610の一行目で解決法書いてるんだけど見逃してませんか?
>>613さんも書いてくれてるけどこうじゃないの?という推測と
こうしたほうがいいよというアドバイス
画像の情報だけでは解決は無理でこちらでblend作って試さなきゃ
わからない問題だったことは実際にやってみればわかります
blendいらないと決めつけないでください
どうせ書き込みするならなぜそうなるのか詳しく解説書いてあげてください 情報足りなくて答えだせないって思ったらわざわざ試してまで答えなくてもいいんだよ >>619
ならどうなのw
あなたの書いたことは茶々入れてるだけじゃん
答えないんだったら横からでてきて仕切らないでくれ
俺のことはどうでもいいから原因と解決の詳しい解説よろしく
>>620
たしかにそのとおりでした
疲れるんでここで答えるのもうやめますわ 初心者の質問を100%検証してくれる究極の篤志家が
24時間365日スレに貼り付いてる訳ないんだから
次回だのアップだの余分なこと言わなくていいのに
毎回ケースバイケースなんだから
その質問の時に上級者、経験者が上げる必要があると
判断するなら初心者に上げてもらえば良い 答えたことじゃなくて
「誰も聞いてくれないんだよな」のとこでしょ 余分なことを書いたID:rjIFaFWKは、.blendを今後一切必要としませんと
誓約書を書いて土下座で謝罪するまでスレ住民は許さないよ つべこべ言わずに回答だけすりゃいいんだよ
偉そうなこと書くからこうなる 2.8の操作で、ウェイトペイントを転送するとき
メッシュデータの転送で設定を決めたらどこで転送を確定するのでしょう >>607です、ちょい荒れの原因作ってしまったみたいで申し訳ない…濃い緑はスペキュラーの強度0にしたらなくなりました、ありがとう
ただ今度は白く見える部分(天使の輪の部分)がうまくベイクに反映されません…
理想は右のように正面から見たときの天使の輪を焼き付けたいのですが、テクスチャを見るとどうも変な方向からの光に対して輪ができているように見えます
天使の輪の向きを自由に決めるにはどうしたらいいのでしょうか?.blendファイルとベイク後のテクスチャを添付しますのでよろしくお願いします
↓.blendファイルです
https://1.bitsend.jp/download/1a04fd7201e73f11fb4099cd7d4bb316.html >>629
知らなかったんだけど、normal使う系はBake全滅っぽいね
ノードの計算式はランバートシェーディング(dot(Normal,LightVector)を計算しているだけ)
なので、シェーダーのカラー出力をlampを繋ぐと同じ結果が得られるよ
(値の絞込みもColorRampで代用出来るので繋がなくても大差なかった)
https://i.imgur.com/OECEcNY.jpg
但し、Lamp座標の影響を受けるため、普通にdiffuseをbakeした後、
Lampを真上から照らして天使の輪を白黒でBakeして、
GIMPなどで合成した方がいいかもね AEから引っ越そうか悩んでるが
UIが違いすぎてやべぇわ
ただ自由度はblenderが大そう 人物の服とかモーションとか、ある程度自動生成してくれるツールとかありますか
make human以上の、、、 AfterEffectsから?
そんな需要もあるのか たまに3dをなんでも自動でやってくれるマシーンみたいに勘違いしてる質問があるけどなんというか和む PYTHONスクリプト書けるようになればある程度自動化出来る それに絵心なくても光や立体や物理の計算全部やってくれるなんて
相当部分自動化マシーンと言ってもまちがいじゃない 一人で作品作りたいんで、ある程度自動化したいんです
パイソンやります
コードの補完はなかったですよね? 誰もが思ったとおりの理想のビジュアルを簡単に作れるなら
既に溢れ返ってる筈なんだけど、そこまでやれる人は一握りっていうね import bpy
pose1 = bpy.data.objects["Armature"].pose
bone1 = pose1.bones[ "bone1" ]
matrix_rot = 回転角度の行列
bone1.matrix *= matrix_rot 透過テクスチャについての質問です
サングラスのレンズ部分作成のため透過テクスチャを作ろうと思いUV/画像エディターの
ペイントから「アルファを消す」を選択しテクスチャを透過加工しました
その結果、編集モード時はテクスチャ越しに眼がきちんと見えているのですが、
オブジェクトモードで同じように見ると眼球のメッシュのみが消えて眼が空洞になっていました
作成した透過テクスチャを通さなければ問題なく、間違えて目を透過加工したわけでもありませんでした
なぜ透過したテクスチャ越しに見るとメッシュが消えることがあるのでしょうか、またどうすれば
消えないように設定できるのかご教授願います 2.68用の教本を2.80βに応用して勉強してるんですが、「ベジェカーブをパイプ上のメッシュにする」くだりでつまづいています。
教本ではカーブ作成後、オブジェクトモードに切り替えて、「プロパティ・エディタ>オブジェクトデータタブを開く」とあるのですが、
2.80βでそれがどこにあるのか、いくら探しても見つかりません。カーブをメッシュにするにはどうすればいいでしょうか? 透過はZソートを無視して最後に描画するように設定しないといけないが
blenderはその設定がないので何も出来ない 別のワークスペースに切り替えたら見つからなかった項目が出てきました。
お騒がせしました。 >>630 うーんありがとう、他の方法を試すことにします >>640
pythonで書くとなぜ労力の削減になるんですか?
モーションは同じでも、ウエイトなどがモデルによって違うのでは pythonの補完アドオン最高や、、、
何でデフォルトでないんだ >>642
2.78のショートカットキーならalt+cでカーブと3角のアイコン出てくるから3角の方選べばメッシュ化するよ 2.79で質問です。
過去に1体モデルを作りました。
それの改変で身体を作り直しました。
それを1体目のモデルに持っていきたいのです。
ボーン構成は変更なし、長さは変更。
頂点、ウェイトは大幅に変更してます。
そういう場合は、
ボーン、メッシュ、ウェイトはどうやって転送するのが正しいでしょうか?
質問2つめ
モーフ付きの顔等も可能でしょうか? >>643
ありがとうございます
設定できない仕様になっているんですね 2.8βで「透明なガラス」のマテリアルを作るにはどうすればいいでしょうか。
旧verとは設定項目が異なっていて何をどういじればいいのかわかりません。 blenderでheightmapというのは使えないんでしょうか?作れないんでしょうか?
ノーマルの記事はたくさんあっても、heightmapの記事が少なすぎて >>653
planeにdisplacementマップをベイクするというやり方で出来る
BlenderRenderならBake Modeにそのまま'Displacement'って項目がある
Cyclesだとわからんけどマップ作るときだけBlenderRenderでやればいいとおも >>654
どうも、ありました
つくれてもレンダリングはできないんですよね
テクスチャタブにあるdisplaceってメッシュの変形ですし >>652
Node Editorという項目がShader Editor に変わっただけ >>656
メッシュ変形しないで凸凹にするのが本来のheightmapではないのですか? >>442
のアドオン、2.80Betaで使えず困っていたんだけど自己解決した
7行目の "blender": (2, 60, 0), を
"blender": (2, 80, 0),
としたら動作したので報告まで
だいぶ捗りそうだ ID:0VhhIkoL
また質問バラ撒いてるshibainuisno1君だからNGスルーで unityが絡むためここで質問していい案件かわかりませんが質問させてください
自分がblenderで作成したオブジェクトデータをunityへFBXの形でエクスポートしました
そのエクスポートしたものをunity上で確認したところ、なぜかblenderでは複数あったはずの
マテリアルがすべて消滅し、代わりに自分が作成したテクスチャの名前が付いたマテリアルが
生成されていました
どうすれば正しくマテリアルをエクスポートできるのでしょうか、教えてください ミラーモディファイアを適用してしまった左右対称のオブジェクトを
ミラー適用前のUV展開のように片側だけの展開図にしたいですのですがどうすればよいでしょう?
片側の頂点をすべて削除して再度ミラーをかけてやり直すのも考えたのですが
既にシェイプキーを大量に作っていたオブジェクトの為、今度はミラーが適用できなくなってしまい厳しいです >>651
よこからなんですが出来上がったモデルがAポーズ
編集したものがTポーズ
こういったのもアペンドできるのですか? モディファイアで変形させたメッシュの形を
シェイプキーにしてくれるアドオンってありますか? >>663
>>664
Mesh objectをobject_applymodifier等のアドオンで強制的にApplyする
Armatureはpose positionをRestに (Ctrl+A)する やっとできた
メッシュ複製して変形させた後にobject_applymodifierを適用し
元メッシュに新規シェイプ作って新→元で複数選択、シェイプとして統合
元のメッシュの形を残しつつ、と書くべきだったかも。thxです Blenderの2.79とBlenderの2.8って共存できるのかな? やっぱりBlender2.8はbeta版なだけあって情報すくないね
おすすめの初期設定ってどんな感じかな?
SELECTWithどっちにしてるんだろう? MacでBlenderやってる人はマウスの割り当てどうやってるんだろ
ホイールないから苦労しそう blenderに3ボタンエミュの機能がある
それで不満ならマウスを買ったらいいから
たいした事ではないよ 開発環境でわざわざmac使う人そんないないとおもう Blender2.8はかなり使いやすくなってるな
Blender2.8の講座動画か参考書でもつくってくれないかな 予算25万で
Blender用のPCって何かオススメありますか? 失礼しました
イラストのベースにする静止画像です
2.79の内部レンダラがメインですが
CyclesやEEVEEも不具合なく使えるスペックを求めています
内部レンダラだと
100万ポリゴン以上で反射、透過、環境照明などを頻繁に使用した
平均5000px × 5000pxの静止画像を高速で描き出せると理想です
線画も作りたいのでFreestyleで
密集した草むらなどが高速で書き出せると理想です
予算は本体のみで約25万以内で
自作は考えていません 単純にその要望ならもう10万ぐらい上乗せしたほうが良さそうだけどな
もう単純にメモリとグラボ優先で25万円以内の最上位機種選ぶしか無いんじゃね >>679
ちなみに現状はどんなスペックで
そのPCでそれらのシーンはどれくらいのレスポンスなの? >>672
macだがマウスはマイクロソフト製
何の問題もない >>681
iMac(21.5-inch late2009)
プロセッサ3.06GHz Intel Core 2Duo
メモリ8GB 1067 MHz DDR3
グラフィックス ATI Radeon HD 4670 256 MB
の内部HDがイカれたのを外部HDから起動してますw
100万ポリはモデリング自体がカクつくので
平均20万ポリです
今朝 画面のほとんどが反射で
環境照明で照らしてる4300px × 1540pxの画像を
ちょうど1時間でレンダリング終わりました
Freestyleは一度草むら書き出そうとしてPC落ちましたが
ワイヤーフレームモディファイアで簡単に作った建築資材的なものとかは1分以内には書き出せてます
3Dの草むらは諦めてもいいです
内部レンダラのレンダーモードで視点動かすと画面が壊れたテレビみたいになり
Cyclesはレンダーモードが完全に表示されるのに3分ほどかかります >>682
ロジのほうがええやろ
悪いことは言わんロジにしとけ >>679
>Cycles
>静止画像を高速で描き出せる
最大限高速ならGPUはRTX2080Tiの数枚挿しになるでしょうね
メーカによると従来のGTX1000とRTX2000シリーズでは
明らかに性能がちがうとか
それでも絵1枚で数分から数10分かかる予感がする
>Freestyle
ハイエンドCPUならなんでもOK
コア数関係なし、どっちにせよ速くない
>EEVEE
今から判らんけどGPUとCPUのバランスだろうな
一例)Corei9-9900KとGTX1080かTiの市販モデル
あと当分EEVEEで「不具合なく」とかは夢だろう
トライアンドエラーで回避が続くだろう
RTX2000シリーズの対応は来年以降になるだろうから
当分の間はGPUは発熱装置になるよ
Cycles速いPCは40万、50万するのではないだろうか >>683
今がiMacやったら次もiMacやろ
27インチの松をメモリ16Gにしたらモニタ込みで税込み30万に収まる >>684
ロジクールはwin環境で使ってる
言うほど使用感に違いはないな >>685
ありがとうございます
Cyclesは
「この金属の質感欲しいな」とか思った時に部分的に書き出せる程度
つまみ食い程度で十分です
マテリアルノードはちょっといじってみたいですが
一番の希望としては内部レンダラが爆速のものです >>686
迷ったのですが
スペック重視でWindowsにすることにしています
GeForce一択という話を聞いたのですが
ひょっとして内部レンダラならRadeonでもいけますか? >>687
ぇえ、、逆ちゃうの?
基本性能に差がないのは同意やけどドライバがね?ちがくない?
>>689
たしかBlenderってAMDが協賛してなかった?
内部レンダラってblenderRenderのことやろ
オワコンのことは忘れろAMDもそんなもんには投資せん
正直レンダリングのことはわからんけどいずれにせよ最新スペックなら値段なりの仕事はするやろ >>690
win環境は規格に従えばどんなメーカーでもウエルカムなシステムだろ?
macはほら色々五月蠅いからさw
mac環境こそマイクロソフト製な訳よw >>688
Cyclesが妥協できるならCPUにコストかければ良いと思う(6コア、8コア)
Core i7-8700K、Corei9-9900KのワークステーションかゲーミングPCの
BTOモデルでいいんじゃないかな
大手のDellでも20〜30万円くらいかな
ただBTOでメモリ8Gは寂しい気がする
その価格帯なら、どのメーカも
GTX1080前後のGPUが付いてるから、それなりにCycles速いと思う
(今の環境の数倍〜十倍くらい?)
Cyclesが妥協できるなら次期MAC Proで、上と2つと同じCPUのモデルでも
いいんじゃないかな?
今MACにインストしてるソフト次第だと思うけど
あと
ハイエンドCPUが不足気味でPCメーカによっては今日発注しても
年内検収は難しいかも 球2個を縦に配置して、上の球のプロパティの所の「重力」をチェックして、
スペース押しても、animation時間が経過するのみで、落ちてこないです。
ver2.8です。 blenderってマルチGPUは使えたっけ?
freestyleもマルチコアに対応してなかった
ような…
そこら辺を考慮しないと無駄な投資に
なりと思うが uv展開なんですが、uvの端っこを、画像の端っこにぴったり合わせる機能というのはありますか?これができないと継ぎ目ができますよね。 己解決:物理演算->剛体にチェック。落下物は「アクティブ」、固定物は「パッシブ」にトグル。
が、新たな問題が。SurfaceResponseの「弾性」値で跳ね具合を変えられるけど、「木材はこの値、ゴムボールならこの値」という
数値表は無いでしょうか? cycleの場合、aoだけ強くしたい場合、ノードに何をつなげばいいんでしょうか
aoノードを2つmultiplyしても結果が変わらないのですが >>669
旧バージョンと共存できないのはインストーラー版使った時だけ
ZIP版ならそれ以外も共存できる 位置移動をアニメーション設定したうえで、アニメ終了位置で位置をキーフレーム挿入し、
物理演算->剛体->設定->アニメ
チェックオフをキーフレーム挿入すると、
当該キーフレームで画面上でオブジェクト位置が反映されないのは仕様?
ああ補足。30frame目以降、40とか50とかでも同様だわ。教えてください。 >>692
コスパ的にも今一番最良なのが
やはりこの記事で紹介されている最上位モデルですかね
https://cgworld.jp/interview/201812-unitcom.html
●CPU:インテル Core i7-9700Kプロセッサー( 3.6-4.9GHz/8コア /8スレッド/TDP95W)
●メインメモリ:DDR4-2666 8GB×2(デュアルチャンネル/計16GB)
●VGA:GeForce RTX 2070 8GB GDDR6
発売待とうかな 初心者ですがキャラモデリングをするときにやはり元絵を見てモデリングしますか?
そのさいキャラ絵をBlenderに取り込んでなぞるようにポリゴン生成していきますか? はい ディティールや抜け防止に参照は必須です
いいえ 二次キャラは誤魔化しだらけなので大体でいいです よく詰めた三面図ならはい >>701,702
Blender 2.78cでも2.79bでも、そういう風にはならなかった。
ちゃんと30フレーム目([アニメ]=オフのタイミング)から、移動後の位置で剛体シミュレーションが始まって、オブジェクトが落下した。
ちなみに[ダイナミック]をオフにしたら、相変わらず位置は戻らなかったが落下しなくなった。
素人考えだけど、「[アニメ]=オフを評価する → 位置の移動を評価する」という順番で
内部処理が走っていると君の試した動作をすると思う。
回避策としては、[アニメ]=オフ」にするキーを1フレーム後に移動してはどうか。
あとついでだけど、0フレーム目にキーを打つのは止めた方が良いと思う。
キーを0フレーム目に設定してアニメーションを1フレーム目から再生(デフォルト設定)すると変な動作するので。
>>704
細部のバランスでキャラの印象変わるから、
Emptyに画像貼り付けたの何枚も用意して比較しながら作る。
けど、元絵が「完璧に左右対称で直立」なんてことはまず無いので、なぞることまではしないな。 ごめん、ちょっとクロスシミュレーションでよくわからないんだけど
今ちょっとクロスシミュをさわってみようとおもって適当な平面でシミュレートしてみたらなんかやたらとコリジョン対象のオブジェクトから浮いたところでとまってるんだけども…
これって仕様なのかな?それとも俺のコリジョン設定がミスってる?色んなサイトみてもこんな浮いてることはないから十中八九俺のミスだろうけども…
https://i.imgur.com/Fm0hSxZ.gifv >>706
ありがとう!とりあえず、0フレーム目はやめときます。
>>707
その状況再現できたわ。
たぶん体側の、物理演算->コリジョン->SoftbodyAndCloth->ThicknessOuterが0より大きくなってる。
衝突の余白のことっぽい。この値を0にすべし。ver2.8系。 >>708 あーこれか…完全に見落としてた
助かりました、ありがとう ついでにもう一個質問投げさせて下さい
髪の毛をトゥーン風にするためにグラデーションをかけたいんだけど、このグラデーションを
「髪の毛の座標が高いところは薄く、低いところは濃く」という風にしたい
最初は適当に頭からランプ当てりゃいいかーとも思ったけど、髪の毛にどうしても凸凹がある関係で単純なグラデーションを再現できない
ノードで再現するのが手っ取り早いかなと思ったけど、対称の座標取ってくるノードとかってあったりするのかな?ちらっと解説読んだけどよくわからなくて >>710
Cyclesだと
Texture Coordinate(Object) >> Mapping(Point,RotationはX=90,Z=90) >> Gradient Texture >> ColorRamp >> 何らかのシェーダーのColor >>Material Output cycleにprintのような機能はありますか?
どのような値を返しているのか知りたいです >>711 blenderレンダーではちょっと難しい感じかな? >>710
高いって何? 上から下方向にグラデって事?
https://i.imgur.com/6WJPw6V.png
複製してProjection from viewでUV開いてbakeするとか? you are not making sense.
外人にまでお前製作のセンスねーよと言われる始末 すみません
今macbookairでblender v2.79使っています。問題はユーザー設定のテンキーを模倣にチェックして保存したのにcontrol+1の視点変更ができないです。どうしたら視点変更できるでしょうか。(なぜかcontrol+3はできます。) 質問荒らしって答えが欲しくてやってたの?
既に回答済みの質問を機械的に拾ってきてるやつのことを言ってるのかと思ってた
正気とは思えなくて怖いんだけど >>717
エンプティつくって、
プロシージャルのブレンドのテクスチャ作って、
z方向のみのグラデにして
そのテクスチャのオフセット位置をエンプティにして
そのエンプティの位置を頭頂に置いてもいいんでない? エンプティを頭頂は間違いだったすまん
エンプティの位置にカラーランプの中心が来る
https://i.imgur.com/qrhpEx8.png 【補足】
グラデの幅変えたい場合はemptyのZスケールを変える 脚動かすと股関節やお腹までめっちゃ引っ張られるんですけど皆さんどうしてるんですか?
ウェイト0にしてもまだ引っ張られる >>727 ありがとうございます。
ガチャガチャやってたらボーン選択でウェイト画面でメッシュ全体が赤紫で表示されてた所のウェイトが見れました。
この赤紫はどういうものなのか教えてくださるとありがたいです。 質問願います
現在人体の毛髪部をパーティクルヘアーで試行錯誤中ですが、
髪、眉毛、ヒゲなど、それぞれの設定を分けるには、
全て別オブジェクトにする必要があるのでしょうか?
マテリアルだけで分けられないかと試していますが上手くいきません。
どなたかお詳しい方ご教示お願いいたします メッシュの編集モードから頂点グループ名調べてプロパティから飛べばいけました。
ボーンと別々にウェイトかかってる理由が分からずじまいですがとりあえず解決しました。 UV編集について初歩的な質問なんですが。
シームをつけて展開したあと、UV編集画面上で二つの島の境目にあるエッジや点を選択すると、そのエッジ(点)が両方の島で選択状態になり、
片方の島の形状だけを編集したいのに同時に動いてしまいます。
(ループ状のメッシュにシームを入れて展開した場合、つまり同一の島の端と端も同様)
片方の島のエッジ(点)だけを動かしたい場合はどうすればいいでしょうか? >>731
UV Editor の設定
・Sync オフ (Header menu のpivotの右隣り)
・Stick vertex で shared vertex 以外を選択(Header menu の selection mode の右隣り) >>710です、結局blenderレンダーの方ではちょっと難しかったので、cycleレンダーでベイクしたものをblenderレンダーに持ってくることにしました。
お手数をおかけして申し訳ない。 729です
729でお願いした質問ですが、
頂点グループとマテリアルで髪、眉毛、ヒゲなどの部分分けができました
そこで新たな壁のご教示お願いいたしたく。。
私はfreestyleとノードを使いブレンダーレンダでのセルルックを目的にしていますが、
パーティクルで生やした毛髪類が、freestyleでレンダできません
可能な方法、代替案などご教示いただけましたら幸いです
よろしくお願いいたします 実際のセルルックのパーツは手描きテクスチャ貼るかかプロシージャルじゃないの?
パーティ実例のソース見て見たい
毛皮ならパーティクル(ファー)ぽいの一度見た事があるが ぶっとい毛もできるし使いようじゃない?
>>736
パーティクルをApplyしてポリゴン化しないと出せないかもね 二つの離れた辺を長さや角度を維持したままつなげたいです。
「ハ」を「ヘ」にするようなイメージです
マージやカーソルを使って移動する方法を試したのですが、辺の形状を保てないので困ってます
基本的な操作方法の質問ですみません、よろしくお願いします >>741
なんと!そんないいものがあるのですね
試してみます
ここで聞いてよかった、ありがとうございました >>738
>>739
レスありがとうございます
パーティクルのポリゴン化は一考してみます
かなり重くなる、という記事を見たので避けておりましたが。
とりあえず打開策として、
freestyleレンダ時、パーティクルはすべてレンダせず、まず線だけ書き出して、
そののち普通のレンダで書き出したものと外部ソフトのレイヤーで重ねようと思っています
(目的が漫画作成でありアニメーションはしないので)
この場合毛髪回りは線が無い状態になりますが、
それも必要なら描いちゃおうかな、と思っています
ご教示ありがとうございました すみません、tinyCADを有効にして試してみましたがうまくできません
詳細な手順を教えていただけないでしょうか >>736
デフォルト設定だとFreestyleでParticle Hair 1本ずつにアウトラインが描画された。
ただしParticleタブ→Renderパネル→Strand RenderがオンだとヘアーがFreestyleに無視されるようだ。
Particle Hairは内部的に、カメラからの視線に垂直で細かい板ポリゴンで実現しているので
Hairの1本ずつにアウトラインが描画されてしまうのはしょうがない。
結論として、Toon Renderingの場合Particle Hairの使用は止めて髪型までモデリングした方が良いと思う。
(ちなみにEdgeNodeというToon Rendering用コンポジットノードも有るけど、これはHairの付け根と頭皮の間に
アウトラインが描画されてしまった。Z値(深度)か法線が急に変わるせいだと思う。
よって今回の場合、これの採用は不適切っぽい。) >>744
2つの辺はちゃんと角度的に同一平面上にある?
延長すればちゃんと交わる辺同士じゃないと機能しないよ >>746
同一平面上の辺ではないですね・・・
ご紹介いただいたAddonでは難しそうということですか、ううむ >>747
別の方法
Edit mode で、pivot => active element にして、Snap を使う >>740は昔色々試したけどうまく行かなかった
補助線作ってピボットスナップしても微妙にズレる
数学得意な人はpythonでやればできるのかもしれん 同一平面じゃないのにどうやって点重ねるの?
数学上無理ならパイソンでも無理だろ? >>747
もし元の辺から多少補正しても適用させたいということであれば
LooptoolsのFlattenとかで角度を揃えてからって手もある
http://i.imgur.com/SZI48ax.jpg blenderの2.79ってのを使い始めて気になったことを質問させてください
白目とまぶたを繋げると光の反射が変になるので繋げていないのですが
モーフ作るときに同じ位置同じ位置に頂点を重ねる、Xミラーで動かすと白目を選んでるのに反対はまぶたを選択されてたりします
これによって作業の効率がやたら落ちるのですが、みなさんはモーフはどうやってつくるんでしょうか?
選択した近接頂点位置の差位?範囲?は0にしてあります >>752
くっつけてEdgeSplitで角度のほうを外す。Ctrl+E>MarkSharpでエッジを指定すると
指定エッジだけ掛かる。これで見た目1つの頂点だけど、内部的には切り離した状態になってる
書き出したり外に出す時はapply押すと分離できる >>747
それ2つの辺がどこかで交差しないと無理だよ すみません質問させてください
このように読み込んだSVGを押し出し、メッシュ化したような立体にベベルをつけさせようとしたら
画像のように大量のヒットポイント?を検出してしまいベベルが正常に行われないような状況はどのように対処すればいいでしょうか
https://uploader.xzy.pw/upload/20181221195732_ca223996_6f39464276.png >>753
やり方詳しく書いてくださってるのにやり方の理解ができないので調べてみます
ありがとうございました >>755
ベベルは輪郭線に付けるんだろうから、辺選択モードで輪郭を構成する辺を選択するのが前提。
それでうまくいかなければ、対策として思いついた方法は3つ。
一番簡単なのは1番。 現状のメッシュを維持するなら、2番か3番。
1 SVGを読み直し、メッシュ化する前にDataタブ→Geometryパネル→Bevelを指定する。
2 remeshモディファイア(Sharpモード)で面のトポロジーを作り直し、モディファイア適用してから辺選択モードでベベル付ける。
3 面をいくつかのNゴンに面をまとめて(*1)から、辺選択モードでベベル付けたい輪郭の辺を選択してベベルを付ける。
Nゴン化するには辺選択モードにし、ならんだ辺をサークル選択(Cキー)で一気に選択し、Xキー→Dissolve Edges。
もしくは辺選択モードで輪郭以外の辺を削除(輪郭辺を選択してCtri+I(反転)、Xキー→Only Edges & Faces)し、面を貼り直した方が早いかもしれない。
*1 Nゴン化は面の重心(面選択モードで表示される■)が面の外に出ない範囲で面をまとめる。 Blenderのcyclseレンダーでアニメを作りたいのですが、今持ってるパソコン
(コアi5 3470 3.2GHz(4CPUs)GeForceGT630
では時間がかかりすぎてどうしようもないんですが、
Blenderでシンテルなどを作ってる人たちはどんなスペックのパソコンを使ってるんでしょうか?
仮に予算50万円ぐらいだと、どんなのがおすすめですか?
ていうか、それでどれぐらい早くなるもんでしょうか? >>755
多分一番手っ取り早いのは>>757の1
https://i.imgur.com/hndhCde.png
あとはエディットモードでのベベルを使わない場合
@エディットモードでメッシュ化→全選択→面を溶解
でNゴン化したものに
A三角面化・ポリゴン数削減・厚み付け・ベベル
のモディファイアをかけるとこんな感じになる
https://i.imgur.com/Vw98EPl.png
どんなベベル仕上げにしたいかでやり方は色々変わりそう スレッドリッパーのいっちゃんええやつならギリギリ50万でなんとかなるかな
メモリは積めるだけ積めるならそれが良いけど高いからレンダ回してるシーンでどれくらい消費してるか確認してから決めた方がいいね 2.68や2.7で作ったblendファイルを2.8βで開くと、インターフェイスも古いものに変わってしまいます
(ヘッダーメニュー?が2.8デフォルトでは上部に表示されるのに、古いファイルを開くと下部に来てしまう、など)
古いファイルの形状やマテリアルデータのみを読み込んで、UIは2.8スタイルを保つ方法はないでしょうか? >>758
シンテルは8kテクスチャとかで、1キャラ数GBクラスだったと記憶してますね
うろ覚えだけど確かレンダーファームだったような?
ラマの奴はテクスチャのサイズがデカ過ぎて、GPUレンダできずCPUレンダで
1枚20分とかどっかに書いてあった気がします
http://blenchmark.com/cpu-benchmarks
これによるとRyzenスリッパ1950X(16C/32T)で37秒
http://blenchmark.com/gpu-benchmarks
Geforce GTX 1070(2x)で33秒
CUDAはブリッジなしで協調動作するのでローエンドGPUの6枚挿しとか、
コスパはいいようですが、スロット6本だとマザーボードを選ぶのが難ですね
EEVEEとかも踏まえてアッパーミドルの1070あたりを、挿せるなら2枚が
現実的じゃないですか?
https://opendata.blender.org/
公式でもベンチ出たので、色々データを見てあれこれ悩んでみるのも、
夢が膨らんで良いと思いますよ >>762
UserPreferenceからFileタブでLoad UIのチェックを外す インテリアパース的なことをやっています
カメラを何個も設置して
細かく視点動かしたりするのですが
オススメのマウスってありますか? ホイールの回転軽くてクリック感のあるものが良い気がする
相応にセンターボタンが重くなるかもしれんが
手のサイズがあるからヨドバシで探すのがよいのでばないかな
ワイヤ、ワイヤレスは趣味で選べばいいと思う
ブルーかレーザの選択は机の材質による Blender2.8で、ボーン変形時に体積を維持するオプションは有るでしょうか MacだけどMagic Mouseは負担0
指で撫でた方向に視点が動く
スクロールマウスも使ってみたけど
ボタン押しながら移動ってのがかなり疲れる Magic Mouse使いにくいって意見が多いんだけど
よくわからないんだよな
自分の場合
指でなでて回転
Ctrl押しながらズームインアウト
Shift押しながら平行移動
で全然使えてるんだけどな
慣性がつくのも気持ちいい
3ボタンマウスは
横と縦でキー変えなきゃいけないし
動きもカクついてるし
中指痛くなるし
むしろなんでこれが最適なの?ってかんじだが >>770
"tracXroll"でググってもでてこない マウスの使用感は個人差あるから結局使い慣れたのが一番ってなる いい加減Blenderはmac版出さなくていいやろ
openGL非サポになるし
意識高い系は有料ソフト買えよ >>776
サンクス
Xでksをまかなってるってわかってたのに抜けてしまった トラックボール使いの俺がこれを使えば両手トラックボーラーに >>776
マウスカーソル移動をトラックスクロールに偽装するってシロモンだからのぉ
BLENDERはNDOFデバイスに対応してるから運がよきゃ既存の全てのトラックボールを使えるし持っておいて損はねぇかなって 一般的にある程度リアルなモデルを作る場合は、
素体をポリゴンモデリングで作る
スカルプトで細部を作る
ローポリモデルにハイポリモデルを転写
という流れ何でしょうか
ポリゴンモデリングだけで作るのは最近はやらないのですか?
機械などでなく、人間のような有機的なものです >>776
2Dの人は俗に言う左手デバイスってやつでG13かなと思ってる Mayaのキーコンフィグプリセットで最短パスを選択を新しい面や辺をshift+ダブルマウス選択に追加で割り当てたけど正しく選択されない…
1ステップ増えるけど、shift+中クリック選択に割り当てて、shift+選択→shift+中クリック選択の順で選択すると望んだ挙動になるので何かが被ってるんだと思うんですがMayaプリセット扱ってる人はどういう設定にしてますか? >>783
・テクスチャでつくる
・モディファイアかモデリングで線を立体として描画する
・ポリゴン境界のエッジを指定してFreestyleで描画する
など フリースタイルなら線の太さを一定に保てるし
svg出力すればイラストレーターに持ってこれるから好き Blenderの保存場所ってSSDのほうがいいのかな?
HDDでもそんなに変わらないかな? 基本的には影響あるの読み込み時の一回だけでしょ
大して変わらんと思う
Fluidのキャッシュ生成とかは多少あるかもだけどそれもさほど無いと思う blenderでレンダリングしたものをベイクするのは出来るのでしょうか?
肌をやってみたいのですが… UV Editingの画面とdefaultの画面でテクスチャが変わってしまうのですが原因分かる人いますか? >>789
ググってはいるのですが、マテリアルを当ててベイクはできるのですがレンダリングしたものができるか用語がわかってないからかよくわからないのです 無理してよくわかってない用語使わないで
目的を具体的に書いた方が伝わると思うの >>791
それにしたってyoutubeで「blender bake」辺りで検索すればタイムラプス動画やチュートリアルはいくらでも出てくるだろ? 確かに軽いんだけど突然落ちることない?
微妙に要求スペック上がってる気がする フレーム間でもパーティクルを発生させる方法ないですか?
パーティクルエミッタを時間的に移動させて、発生したパーティクルを軌跡として描画したいんですが、
移動速度が早いところでポツポツとパーティクルが発生してしまい軌跡として繋がらないです
パーティクル自体に速度持たせて軌跡自体もアニメーションさせたいので
カーブの開始や終了を用いたアニメーションは使いたくないです
animation nodeのパーティクル同士をカーブで繋げるやり方も使ってみましたが
軌跡が途切れてしまうことがありました
やはりパーティクルがポツポツ状態になるのが無くなるまでFPSを大きくする(パーティクルの速度も調整?)と言う手しかないですかね? ギズモってなくなったのですか
キーでやれってことかな >>797
ParticleのレンダリングタイプをLineにすることで、軌跡をレンダリングするとポツポツを無くせる。
ちょっと調整が必要だけど。
下はパーティクル1粒の軌跡を76倍に伸ばして1フレームだけ描画した例。
https://i.imgur.com/h9McaiM.jpg
−−−
ちなみに、ParticleタブのPhysicsパネルにSubframeというパラメータが有って
1フレームのうちに何回分割して(精度良く)計算するかを指定できるけど、
これをレンダリング結果に反映させる方法は分らなかった。
(レンダリングタイプをオブジェクトにしてIcosphereなどを指定し、
Composite NodeでVector Blurかければよいかと思ったけど、粒子の半分くらいしかVector Blurがかからない。
逆にIcosphereにParticle Instanceモディファイア、Particle Emitterオブジェクトを指定したら全部Blurかかるようになったけど、Subframeが活かされているのか不明。)
−−−
> やはりパーティクルがポツポツ状態になるのが無くなるまで
> FPSを大きくする(パーティクルの速度も調整?)と言う手しかないですかね?
これをやる場合、RenderタブのDimensionsパネルのFrame Stepを上げることで、指定フレームおきに(=飛び飛びに)レンダリングすることが可能。
つまり3D View上の動作確認は高FPSで行い、動画にするときは飛び飛びの画像ファイルとしてレンダリングし、望みのFPS値に変換すれば、無駄に高FPSになることはない。 eeveeのボリュームライティングですが、エミッションノードを使って、ブルームにチェックを入れると光が拡散されるようになりました
しかし、ライティングには影響しないようです
オブジェクトを使ったライティングは可能でしょうか あと、エッジの太さって変更できないですか?
オブジェクトモードでサークルなどを出すと、エッジだけ表示されますが、これを太くしたいです >>799
いろいろアイデアありがとうございます
しかもキャプチャまでとって頂いて…
パーティクルにラインを使うのはおもしろそうですね NLAエディターで [>>](←下向きのボタン)を押し
アクションを新規ストリップにしてしまいました
Undoで元には戻せたのですが Undo以外で戻したい時に
アクションに戻す方法はありますか? 原点の周囲に突然枠が出てしまいました。
以前はこのようなものはなかったと思うのですが・・・
下から見上げる際に邪魔なので消したいのですが、どうすれば消せますか?
https://i.Imgur.com/F9IVZzt.gif 2.8のスムーズメッシュプレビューってショーカットありますか?
MAYAの3に該当するものです。 >>804
特に変わったものは見えてないけどどれの事だ?
マス目のことだったらNキーのDisplay>GridFloor >>806
それです、できました!
エスパー&迅速なご回答ありがとうございました。 質問って質問する側の語彙力必要だよね
でも語彙力あったら普通に検索できるだろう…というジレンマ メタリグに自動モーションというのはついていませんか?
歩行ですとかジャンプですとか、基本的な動きだけでいいのですが
make humanでも、ポーズであってモーションはないようです >>805
オブジェクトモードではctrl1、ctrl2とサブディブプレビューが出来た。
んでプロパティのモディファイヤーに詳細があって数など変えれた。
でも編集モードではオブジェクトモードで出来たctrl1などが不可能になってる。。
オブジェクトモードに戻るか、モディファイヤーで変えないといけなくてMAYAに比べたら切り替えがめんどくさいな。。 >>807
余計かもしれませんが
デフォルトでは”表示”なんだけど間違って消してたのでは?
チュート動画とか見てないのかな? >>811
チュートリアルは見ていないです、すみません
デフォルトが表示でしたか。デフォルトから設定をほとんどいじっていないはずなので、何か私が勘違いしているのかもしれません
あの時は何か誤操作した後に急に下からの視点でgridが気になりだしたので・・・ Sapling Tree Genで木を作ってみたのですが、
葉の向き(法線)が上側だったり下側だったりするのですが、
それを上側にうまく統一する方法ってなにかないものでしょうか? >>813
CyclesRender前提で
葉に画像張り付けるために編集モードにした時点でツールメニューからTreeGen表示消えるから角度調整できないというとですよね?
つまりそれ以前に葉の角度は決めなければならないということですが
葉をつけた時点で法線は揃ってるので
nodeエディタとUV/imageエディタを開き編集モードにしたらUV展開操作はせず(←これ重要)
そのままメッシュは1枚に重なった状態なので全選択’(そのまま)で角度調整するだけです
UV展開の操作したらOUTなので初めからやり直した方が速いです
Blenderrenderはやったことが無いので分かりません 3DビューとノードとUVイメージが必要なので4分割表示に
3dビューの1つをRender表示にして角度調整することやり易いです ネットゲームやオフゲーの3Dモデリングをぶっこ抜きする方法を簡単にでも教えてほしいのですが。
検索キーワードだけでも教えてもらえると自分で調べますのでお願いします。
3Dモデリングの参考として使いたいんです。
練習も兼ねたいので完成品をいじったりして練習するのに使いたいので 去る12/30からTPPに対応した改正著作権法が施行
プロテクト突破するだけで犯罪となるので、それ通報しただけで捕まるぞお前 やりはじめのころ俺も欲したがなかなか良いのが手に入らない
たまにテレビでワイヤーフレームが映る場面があるのでそれを保存して参考にしたわ 初歩的な質問なんですが
EEVEEとCyclesの使い分けってどういう感じなんですか?
EEVEEで調整してCyclesで最終レンダリングとか?
それとも完全に別個ですか?
その場合EEVEEはUnrealEngineをゲームではなくて建築CG向けに使うみたいな用途ですか? >>821
考える能力自体を喪失していて人に聞くのか、誰かの意見に合わせてないと
不安なのか知らないけど、誰かに嘘を教えられたらどうやって見抜くんだソレ? アホ「EEVEEとCyclesの違いって何ですか?」
バカ「自分の意思や判断はないのか? 考えろ!」
アホ「えーっと、えーっと、EEVEEはイーブイだから・・進化すると思います!」
バカ「うむ」
アホ「Cyclesは循環という意味だから・・同じところをグルグルして・・進化しないと思います」
バカ「そう!自分で判断できたじゃなーい、それがオマエの答えだ!」 >>814
UV展開してしまってたので初めからやり直しました。
次からやってみます、ありがとうございました。 編集モード以外だとワイヤーフレームが欠けてしまいます
おそらく直線上になってる部分が省略されてると思います
2.79と2.8両方でなります
これを正確なフレームに直すことはできますか? >>828
オブジェクトプロパティ>Displayの
WireとDrawAllEdgesチェックでどう? >>821
>ゲームではなくて建築CG向けに使うみたいな用途
他の3DCGも含めノンフォトレンダーはゲーム系のプラットフォームに実装するか
PC上でランタイム化してリアルタイムで真価を発揮するのが今の方向性だと思う
プレレンダーでノンフォト使用となれば、お手軽系の画像、映像制作等だろうから
プレ系ではさほどニーズや多くないだろうね
またセルルックでは従来レンダーとEEVEEは同様だが、それは後方互換であって
EEVEEの進化の話とはまた違うものだし
簡単に例えて言うと
リアル絵でゲームプレイやVTuberライブ中継をEEVEEと使って実装できたら
いいのにねみない話かな
まぁにはNext BGEみたいなのも動いているようだが
方向性が今一つ判らんので正確なことは判らん
BGEがなくなるのは決まってるようだが >>829
すみませんちょっと見せられないのよ
>>830
試したけどそこじゃなかったみたいです
そして自己解決です。
ヘッダーにあるOverlaysのGeometryからワイヤーフレームのバーが0.5になってたのを1にしたら表示してくれました
デフォルトだったのか自分でいじったせいなのかは分かりませんが…
とにかく失礼しました!返信ありがとうございます rigifyのかかとについているボーンというのは何のために使うのですか?操作用だとは思いますが、接続がないので、他のボーンには影響はしません。
https://stat.ameba.jp/user_images/20170430/02/nikikou/e2/dc/p/o0516055413925267341.png?caw=800
かかとから伸びている(m2 親なし 接続無し)と書いてあるボーンです >>833
その画像のリグはrigifyではなく個人ブログの人が組んだ自作リグです
(m2 親なし 接続無)はかかとから伸びているのではなく全てのボーンの親ボーンです
これがないと屈伸できません ↑ありがとうございます
操作用のボーンは親にしないといけないんですね rigifyというのはblender標準の機能でもつくれるんでしょうか?
あれはアドオンのような特殊な機能なんでしょうか? 標準のコンストレイントだけで組まれてるかって事じゃないん? rigifyの方が遥かに高性能だが、Armatureで出したHuman(Meta-rig)は
ただの位置あわせ用のガイドで、rigifyの真の姿じゃないんだよ
Generateしないとrigが生成されない仕組み知らん人が多いんだよね https://i.imgur.com/R43Mzj4.png
右がGenerateされたrigで、使えば解るが機能の多彩さが別次元だよ 難しそうだけど覚えてみます
>>838
そうです、標準のモディファイアなどを使って組まれているのか、そうではないのかということですね。 rigifyはポールとストレッチの一部pythonで座標計算してたかと
それ以外は何の変哲もないコンストレインとDriverで出来てる
ただ200本くらい(170だっけ?)ボーン生えてるから手組みしたら洒落にならんよ ごめん200本とか嘘だった
Scriptでカウントしてみたら657本あった AutorigPro使ってる人いますか?rigifyと比べてどうなんでしょ 勉強のために手組してみようかと思ったんですが、それは無理ってことですね
使いこなすか、手組でできる範囲で妥協するかですね
例えば1本のボーンを動かすだけで歩行のモーションなどは実現できるでしょうか
コピーロテーションや反転などを使って試してるところです まず、手付けで歩かせてみたら?
やってみれば出来るかどうか分かるでしょ
キチンとかかとも上げ下げするんだよ
目標は30分〜1時間くらい それだけでもう答えは出るよ リグ組むのとそれを動かすのは別ジャンル
動かす方は手描きアニメーションの時代からまったく変わらない モーションキャプチャーは手書きアニメの時代にありましたか? フラメンコ知らない人がフラメンコ用のリグって組める? >>846
そうですね
すでに手組のリグは動かしてたんですが、リアルさ求めてrigifyにたどり着いた感じですね >>848
手描きで実写トレースならロトスコープつうんじゃね? これからBlenderをはじめる時は2.8が良いですか? βはまだ安定してないから初心者は
仕様とバグと区別がつかないから
学習コストは高いと思う shibainuisno1は気に入らない話は聞かないからね
自分の思い通りにならなきゃいつもこれだ コイツが一番分かってないのは、コイツ自身の考えが本当に正しかったなら
5年も掛かって何の成果もない訳ないんだよなあ
間違ってるから結果に繋がらないし時間のロスが大きい
だからいつも間違った方法を選択し続ける キャラクターをモデリングする際は真顔で作るべきなんでしょうか
シェイプキーで表情付けるしってことで真顔で作ってるのですが可愛さが足りないというか下絵に似ないというか
テクスチャ作ったり表情入れたら良くなるのか不安です ニュートラル状態って生身の人間でも機械でもかっこわるいぞ
問題ない
がんばれ >>859
文面では想像しかできないけど
超絶可愛い下絵に魔法のフェイシャルリグを入れようとしてる?状況に見える
普通に作った2D下絵を3D化して表情入れたら可愛くなるわけないし
そもそも下絵が3Dじゃないなら下絵の印象ソックリの3Dは無理じゃないだろうか
モデルはキャラが識別できて記号が拾えれる程度でいんじゃないの
その分モデルを可愛い方向に振って調整すればいいかと
2D設定画そっくりで、かつ可愛い3Dモデルなんてプロの職人芸では?
アニメの1カットだけ3Dで他は手描きなので
ソックリに作る必要があると言うなら判るけど >>862
エッジ部分のスムージングを鋭角にする
角部分のエッジ選択→Ctrl+E→MarkSharp→EdgeSplitモディファイアでSharpEdgesのみチェック
とか すみません二つ質問させてください
選択した特定頂点の頂点番号を知る方法
頂点番号を入力して特定の頂点を選択する方法
使っているバージョンは2.7です
よろしくお願いします >>860
>>861
レスありがとうです
瞳のマテリアルを試しに色付けてみたら良くなったように感じます
モチベがまた少し上がったし頑張ろうと思います >>864
目的はなんだろう。
モデリングのためなら、それらの方法を知る意味なし。
編集により頂点インデックスは変化する。 >>865
ごめんなんかわざわざめんどうな方法教えちゃった
MarkSharpしなくてもたいていEdgeSplitのAngle設定だけでいけると思う タラーっと垂れる愛液を表現したいんだが、
blenderの液体シミュレーションではどうしてもうまくいかないみたい。(ぼたぼた溢れるのね)
どなたか上手い手をご存じないかしら。 >>869じゃないけど、シミュレーター使わない液体表現は知りたい 水滴モデリングとボーンとか、ダイナミックペイントとか?
ケース次第でいろいろ工夫しようがありそうやね 粘液は、以前Fluidタイプのパーティクル+メタボールでかなり試行錯誤したけど挫折した。
クロスシミュに透明度付きテクスチャ張って伸ばすのが一番良さそう。 >>870
DazStudioでエロ画像作って遊んでるだけの話なんだ。
>>872
ありがとうございます。
現在のケースはただ鉛直にツーっと一筋垂れてるだけでいいんだけど、「あの感じ」がなかなか出なくて。
このケースで言うと、先っぽの球体と円柱の間だけ手動でなんとかして、水滴の垂れはボーンで伸ばすだけ、ということかしら。
当然、垂直に垂れるだけじゃなく、肌に沿って垂れたりする表現も将来的にはやってみたい。 >>874
ありがとうございます。
なるほど。
クロスシミュを使った手法は立体的な水滴も表現できますかね。 >>876
試してないけどNormal Mapで凹凸を表現するか、
クロスシミュを掛けた後Subdivision Surfaceモディファイアで細分割してDisplacementモディファイアで出っ張らせれば
当然表現できるのではないかと。
もしくは粘液(水滴)型のオブジェクトにSurface Deformモディファイアかけて、元オブジェクトにクロスシミュの布オブジェクトを指定すれば、どんな水滴型のオブジェクトもクロスオブジェクトに沿って変形させることができる。
ちょっとやってみる。 >>877
わざわざありがとうございます!
平面で作って盛り上がらせる(か、そう見せかける)か、
オブジェクトそのものをクロスオブジェクトと一緒に引き延ばすか、
と言うことですかね。
形さえしっかりしていれば、DazStudio上で液体らしい見た目にはできるので、
処理的には後者が望ましいですね。 >>876,878 作ってみた。望みの感じになっているかは分からないけど。
https://i.imgur.com/S3Qu7fI.gifv
左は、クロスを使ってSurface Deformモディファイアでひょうたん型のMeshを引きのばしている。この方法が良さそう。
右はクロスを透明度付き画像で切り抜いてNormal Mapで凹凸付けたものだけど、屈折率は切り抜けなかったのでクロスオブジェクトの輪郭が見えている。
blendファイルはこちら。
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/47
> 肌に沿って垂れたりする表現も将来的にはやってみたい。
これもクロスを障害物に当ててやってみたけど、Collisionオブジェクトの[Softbody Damping]というパラメータが効かなくてクロスが固い物のように跳ね返ってしまった。
クロスの代わりにSoftbodyを使えば[Softbody Damping]が効いてねっとりくっつくかもしれない。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>879
おおー! ありがとうございます!
これは良い!躍動感のある愛液を表現できそうです!
ちゃんと勉強して使いこなせるようにならねば。 >>879
>SoftbodyDamping
なるほど! 引っ付くようなシミュレーションができるオブジェクトと一緒に引き伸ばせば、肌に沿った表現もできる(かも)と言うことですね。
なにからなにまでありがとうございます! 自分の環境だとレンダリングにかなりの時間を要するので途中ですが。
https://imgur.com/a/RLxMcAo
今のままでもかなりそれっぽいですが、
ひょうたんの形を工夫することでさらに愛液らしさを高められそうです!
この方法だと、surfaceに平行な面のみ変形が追従する?っぽいので、
奥行きは変化が無いようです。それがどう影響するかはまたレンダリング後に報告します。 なんか、>>882でややこしい書き方して申し訳ない。
自分はDazStudio上で試してるだけで、作ったのは>>879氏です。
>>884
ソフトはDazStudioで昔でいうposerの延長線上ですね。自分も最初質感にビビりました。 >>884
あ、背景はHDRIなので、
そちらに感動している場合は誤解させてしまってると思います。
(つまるとこ実写です) 喋るたびにミスってますね…申し訳ない。
「poserの延長線上」は完全に誤りでした。(そもそもposerはまだ生きてます)
「poserみたいなもの」と読み替えておいてください…。 cycleを使用して熊を作ったのですが、全身の毛は何を使うのが一般的なのでしょうか? EEVEEって
QuadroP4000とGeforce RTX2070
だったらどっちがいいんでしょうか 平面オブジェクトを追加する時に、常に正面を向いて追加させたいのですが
テンキー7の時だけしか出来ないのでしょうか? >>890
Tool Shelf の Operator で Angle to View を
チェック >>891さん
出来ました!ありがとうございます!!! ※画像はDazStudioにて>>879氏のモデルをレンダリングした結果です。
厚さを細くなった部分と同程度に修正、左から反射強度(GlossyLayeredWeight)100,75,50,25,0
https://i.imgur.com/H8Uhgdp.png
上記反射強度25について厚さを幅と同程度(結構適当)に
https://i.imgur.com/gvAfiI4.png
素晴らしく愛液していて、感謝しきりです。
ただ、やはり細く伸びた部分については厚みも薄く、最下部は厚みが厚い状況がより好ましいです。
もしや、と思ってclothを垂直にもう一つ配置して追加でSurface Deformしてみましたが、
適応されるのは片側のみ?のようで、上手く行きませんでした。
https://i.imgur.com/vFQVJuQ.png
奥行きも上手く表現できる手法を探して行きたいと思います、ありがとうございました。 でも体液こんなぷらーんとバウンドはせずにつつーっと落ちる気がする 質問です。
MMDのモデル改造をしています。MMDスレで聞くべきか迷いましたが、
blenderの仕様でつまずいたので、こちらでご質問させていただきます。
いきなりですが、
2つのキャラクターのAキャラの「顔」とBキャラ「体」を
つなぎ合わせる…という改造をしています。
blender上で顔ボーンと体ボーン…2つのボーングループを
結合させると、顔、あるいは体の物理挙動が無効になってしまいます。
(モーションは問題なく読み込んで動きますが、
髪の毛は揺れるが、胸が揺れない…という具合です。)
ボーンを結合した際に、どちらかが
持っている物理挙動の情報が消えてしまうのです。
上記の問題点を回避する為の
ボーンを結合する方法はありますでしょうか。
どうぞ、ご教授お願い致します。 Blender側の問題じゃなくてPMXe側でやることやってないのが問題だと思う
剛体とかジョイントの設定がおかしくないか見てみた方が良いと思う blenderでArmatureAにArmatureBを合体させたら、
ArmatureBについてたrigidbody/jointは全部外れる
これはMMDだからとか関係なく、名前変わったら自分で再設定しないと駄目
それが大変だからPMXe上でやるんだよ
詳しくはしたらばのMMDスレで聞いて スレ違いで申し訳ありません。
自己解決(?) いたしました。pmxエディタを使います。
…というよりblender上では解決できないようですね。
>>897さん
ご指摘ありがとうございます。
>>899さん、
>これはMMDだからとか関係なく、名前変わったら自分で再設定しないと駄目
>それが大変だからPMXe上でやるんだよ
この一言を教えていただけて大変助かりました。
ありがとうございます。 pole targetというのは指定したオブジェクトの側を向かせる機能だと思うのですが、なんのために使うのですか。
想像ですが、歩行するとき、膝は半円を描くように動くと思います。
またのあたりにポールターゲットを置いてこの動きを再現するということでしょうか。 ディスプレイスメントをベイクしたいのですができません
メッシュ複製→多重解像度でスカルプト→UV展開→元のメッシュ、スカルプトしたメッシュの順に選択→ベイク
詳細に言えばこの動画の5:33秒当たりのようにしたいのですが何やってるかわかりません
https://www.youtube.com/watch?v=Wl-f5p0GdP0 モデルの改造で既存のモデルの胸や身体全体の長さなど細く調整して大人にしたりコドモにしたりする改造しているのがありますが身体はラティスでいいとしてボーンなどはどうやってるのでしょうか?
からだ変更後にボーン位置あわせしてウエイト調整なのでしょうか boneをスケールすればいいだけだけど
MMD関連はMMDスレで聞いたほうが良いぞ
ぶっちゃけそっちの方が特化してるから、こっちで聞いても畑違いだよ 開閉式の窓を作りたいのですがどなたか教えていただけませんかお願いします >>905
何が分からないのかが分からない。
開閉と言ったって色々ある。 >>906
言葉足らずですみません
横に開け閉めできる窓です >>907
伝わるかよそれでw
どういう形式の窓で、CGとしてはどういう用途や使い方するのかを書きなよ
蝶番なのか引き戸なのか静止画なのかゲームなのか読んでる方は全く分からん >>907
エスパー認定試験か?
908の言うように、開き戸なのか引き戸なのか分からんし、開け閉めをアニメーションしたいのか、単にモデリングしたいだけなのかも分からん?
国語での苦労しそうな奴と言うことだけは分かった。 さすがにそこまでわからんことはないけど
それお前の頭悪いだけだろ >>910
そうか?俺が頭悪いのか。
じゃあ頭の良い君が頑張って教えてやって。 落ち着け、冷静に考えるんだ。
>905は「作りたい」としか書いていない。
ということはblenderでは検討だけして
実際に窓をDIYしたいという可能性も考慮すべきではないか? それもありうるよね
そういうのも含めてなんも分からんよな 3行以下は説明不足の質問ばかりだしマルチくん率も高いから全部スルーでいいよ
質問でも回答でもない煽り横槍も放置放置 >>905
サッシタイプのマド
ガラスのメッシュモデリングする2枚
サッシの断面のメッシュを造る(端か中心が良いかな)
窓上下左右4か所x2枚
窓枠上下左右4か所(レールも含む)
計12か所
削り代をやや多い目に押し出し12か所x2(断面の前後)
Viewを正面にして全選択して不要なShift K でカットしてを削除
適当にマテリアルを設定
窓右左に別のグループを設定(ウェイトを設定)
ボーンをレールと同方向に向けて設定
Amatureモデファイアをボーン名を設定する
ポーズモードでボーンY方向に移動
観音扉(開きマド)
扉と蝶番の扉部分のメッシュとをモデリング(左右2枚)
枠をと蝶番の枠側をモデリング
蝶番の芯をモデリング (2か所)
扉と蝶番にウェイトを設定
ボーンを設定、テールは蝶番の軸線上任意の位置に設置
ボーンのローカルXYZいずれかが蝶番の回転軸と重なるになるようにヘッド設置
ボーンをXYZいずれかの軸で回転 >>904
ありがとうございます
スケールするというのはSで大きくしたりと同じことなんでしょうか?
MMDはインストールもした事ないのですがモデルをBlenderでいじってみたくて相談しました。 x-rayをしたときにボーン同士が重なった部分が非常に見づらいんですが、この対策というのはあるんでしょうか もうそろそろ次スレについて話し合ってもいいと思うんだが
次こそはワッチョイスレにするんだろ?
また970踏んでもいない奴が勝手にワッチョイなしスレ立てるのは御免だぞ
2種類スレ立てて好きな方使ってくれってのも荒れる元だし
ちなみにワッチョイに一本化した本スレは荒らしがほぼ消えて上手くいっている
ワッチョイなしのBlender Experimental【EEVEE・左クリ選択】スレは手動BOT荒らしが居座っているし今は過疎ってる >>918
カスタムシェイプで見えやすい(選択しやすい)形状に変えるといいよ ワッチョイあった方が1週間は触ったらダメな奴が分かるわけだし付けない理由はないよな 他のスレで遊んでたりするのがバレるから質問者激減すると思うけどな 他のスレに書き込んでるのがばれて困るのなんて荒らしぐらいなんだから
別にワッチョイがついても質問者激減はしないでしょ。 俺も質問しにくいな
答える側はあったほうがいいし
聞く側はないほうがいい 日常スレは住人のほとんどが荒らしだったという異常なスレだったな
でvvvで潰れた
ワッチョイにも頑なに拒んでいたのもそういう理由だろう
で、正直ワッチョイごときで質問したくない、できないというのならしなければいいと思う
結局その程度の問題でしかない訳で、質問より他に大事なことがあるんだろう
それにこっちが付き合う道理はないと思っている unityスレ荒らしてたのも3馬鹿トリオじゃなくてshibainuisno1だってバレてるしな ワッチョイ付けば荒らし弄る奴もいなくなるからWinWinじゃないか ここ荒れてるか?
ワッチョイ無いって荒らしてる単発しか見ない 年単位で各地にマルチで質問をばらまいてる奴がいる
質問そのものもかなり下らないことが多くうっかり答えると当たり前のように質問に質問重ねる
文章が本当鬱陶しく見る人のやる気を大きく削いでる
そいつを非表示するための対抗策。たぶん。 質問だけなら許せるが気に入らない答えが返ってきたり
思い通りにならなきゃイチイチ煽ってきたり荒らすからウザイんだよ 人を道具としか思ってないサイコだとしか思えないな
本作家とかいうキチガイと同じ 人に聞かなきゃ何一つ出来ない足手纏いの癖に、態度デカイのも何だかね >>931
>>932
繰り返しになるがこのスレ自体荒らしがルール無視して勝手に立てたスレだからな
前スレで、次からワッチョイスレに移行することが決まっていたのに
970踏んでいない無関係のやつがこのスレを無断で立てたんだよ ワッチョイは真摯でない質問者避けになるので賛成なんだけど
柴犬君には全く効いてないどころかワッチョイありスレはほぼ柴犬君専用になってるぞw
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/
理想としてはこっちのワッチョイ無しスレはこのまま消滅させて
ワッチョイありスレに移動して一本化できればいいんだけどね
柴犬君はスルーに徹するしかない こいつワッチョイの方でマニュアル薦められて読んでも分からないって何なの?
全部書いてあるじゃん
自力じゃチュートリアル見てもマニュアル読んでも分からないから
他人の頭脳にアウトソーシングしてんのかね? 頭おかC 前に2つスレ立ててワッチョイなしが結局伸びる
ここも言うほど荒らしは来てない
>>934
こう言うのは内容でわかるのでワッチョイ有無関係ないのよね ああ、2つあるなら無しが伸びるのは当たり前だな
ここが埋まったらワッチョイありの1つでいいな 話合う必要なんて無いじゃん、必要ならワッチョイ有りも無しも勝手に作られるよ
「ワッチョイ有り1本でいこうな」っと書き込んでその通りになると思っている
おめでたい頭脳がクソ笑えるわw アホな書き込みに何レス消費してんだよマヌケ
いや〜本当にマヌケだわ、誰を説得している気になってんだろww
こういう勘違いスレ奉行ってどこにでもいるよなー 真っ赤な顔で荒らせば荒らす程本スレと同じ事が起きやすくなる
でも何でBOTごっこはしないのかな? また逃げられるから? 他のスレに書き込みいけないのがなぁ
ラーメンワッチョイスレによく出没してるので回答するのは他の人よろしく 次スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/
新スレ(ワッチョイ有無を問わず)は立てません 次スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/
荒らし対策のため新スレ(ワッチョイ有無を問わず)は立てません
質問スレは上記スレで一本化します このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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