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Blender 初心者質問スレッド Part33

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/26(水) 03:58:24.76ID:HY3QgvAy
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
0570名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 18:22:08.94ID:ss/HTbVw
  、wミミミミ主彡彡ミゞ,
 ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
 ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
  ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
  }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
 (}   /`^ー^ヘ、 `'{)
  、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ  ,!
 _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、  '⌒  ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´  /::::::::::::
0571名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/05(水) 19:37:44.90ID:hUgcYv4Z
>>569
> そもそもFrameじゃなくてSecondとかいう中途半端な単位になってまう、、、
Dope Sheet(Action Editor)のViewメニュー→Show Secondsをオフ。Ctrl+Tでも切り替えられるようだ。

> ActionEditorでG移動や複製移動のときに
> フレームにスナップしながら動かしたいんですが

カレントフレームに追随させる方法は知らないけど、
カレントフレームにスナップするだけなら、キーを選択してShift+S→C。
(あるいはKey→Snap→Current Frameメニュー)

ついでにCtrl+中ボタンで時間の表示範囲の拡大縮小が自由にできることを覚えておくと便利。
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 05:30:21.58ID:A/02oEob
これから3DCGを始めようと思ってる初心者です。
PS1や64のような32bitなローポリグラフィックを作ってみたいと思っているのですが、
ああいった懐かしい雰囲気の表現も可能なのでしょうか?

調べた限りではこれらの世代を模したグラフィックの作り方などを解説したサイトが見つからなかったので
どのような点に注意すればそれっぽくなるのか、軽くで良いので少しでも助言がもらえると嬉しいです。
0575名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 12:01:31.76ID:Y1Vb4HEc
>>571
レスありがとう
ShowSecondsはオフにしてる
面倒だけどShift+S->Nearest frameでやってくしかないか、、、

そもそも何でFrameとSecondsが混在してるのかわからん
他のCGソフトでもそうなのかな
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 12:10:11.10ID:Y1Vb4HEc
PS1とか64というと相当前だからな、、、
あれをそのまま再現するなら低解像度にした方がいいかも
640×380とかw
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 12:59:37.65ID:u7dFirBy
64なんかはそもそも画面の解像度が640×480だし
近づいたらボケまくりだからテクスチャも128×128pxくらいじゃないか
ポリゴン数も300とかだったし現代のローポリとは完全な別物でちょっとしたロストテクノロジー
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 19:11:07.92ID:L/chTEVl
質問させてください

https://youtu.be/nPK6JlWESM8?t=115
この目玉を作るチュートリアルの2分前後のところで、
S => Y => 0 でY軸に対して揃えているのですが、
自分でやっても動画のように表示されずに、
頂点間が曲面でつなげられていて、辺が埋まっているような表示になります

※参考画像
https://i.imgur.com/9FgZ0Gx.png

subdivide surfaceの設定は同じにしているので、(Ctrl + 1 かつ shadingはsmooth)
proportional editingのせいかと最初は思ったのですが、確認しても無効になっていましたため原因が分かりません
表面を曲面に丸める、みたいな表示設定がどこかにあってそれがOnになっているのかと疑っているのですが
チュートリアルと同等の表示に揃える方法を教えていただければ幸いです
どうぞよろしくお願いいたします
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 21:00:43.98ID:qEbjv4Gb
>>583
それで正しい挙動です
たぶんSubsurf Modifierを一旦非表示にしたけど動画ではカットされてるだけかと
https://en.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png
↑の目玉アイコンかその右の「編集モード時にモディファイア表示アイコン」をオフ状態

>表面を曲面に丸める、みたいな表示設定がどこかにあってそれがOnになっている
これは大当たり
細分化表示してなだらかな曲面にするのがctrl+1(〜5)で付けられるSubsurf Modifierの機能

大きなお世話かもしれんけどその動画は目のモデリングはオマケで後半のノードがメインで結構高度なことやってるから
そこらへんで躓くようならもっと初級のモデリングとモディファイアのチュートリアルやったほうがいいかもよ
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/06(木) 21:04:40.49ID:ccYPTKmU
Display modifier in edit mode ボタンがYoutubeではオフになってると思う
モディファイアの目と三角の間のボタン

エディットモードの後にカドが丸い絵になってるね
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/07(金) 12:12:08.53ID:kuV7mFDJ
ノーマルマップは2枚をブレンドするよりも、1枚のノーマルとして作成する(あるいは2枚をフォトショップなどでブレンドする)ほうが、きれいになりやすいのでしょうか
ノーマルマップをブレンドすると干渉してしまって、いい感じの見た目にならない気がしますが
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/07(金) 13:10:45.82ID:t4IjBwnu
>>587
詳しく知らないけど2枚でもちゃんとノーマルベクター値として適切な合成すればいけるんちゃうか
同様にPhotoshopで普通に合成するんじゃダメな気が
ちゃんとノーマルマップの仕組み理解した上でチャンネルごとにやればいけるかもだけど
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/07(金) 18:13:57.66ID:fbuDXk3M
モデルをMMDモデルとして出力したいのですがエラーが出ます
mmd toolsで、でたエラーが

Traceback(most recent call last):
File''C〜〜〜line192.
in executerig=mmd_model.Mode(root)
File〜〜〜〜line60.in_int_if root obj.mmd_type!='ROOT':
AttriibuteError:'NoneType'object has no attribute 'mmd_type'

location <unknown location>:-1

と出ます
どこかおかしいオブジェクトがあるんでしょうか
0592名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 02:13:55.09ID:p8TUFd32
編集モードでオブジェクトによって(キー)頂点数と表示されてるものと頂点数とだけ表示されてるものがあるのですが何が違うのでしょうか?
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 12:01:17.71ID:rKpDAIm5
>>544
ひでぇな
相当悪質やないか
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 14:22:39.84ID:l9AUg3ao
>>590
「ノーマルマップ 合成」で検索すればいろいろやり方でてくる
Bチャンネルに小細工が必要

>>592
シェイプキーの有無

>>593
GIMPスレの質問ほとんどがそいつみたいで背筋がゾワッとした
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/09(日) 21:51:28.03ID:frslqqmi
聞きたいんだけど、Grease Pencilって商業の漫画で使えるレベルです?
C4Dは使ってるけど、ブレンダーも検討してる
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 00:45:04.39ID:tFJig+Qd
>>597
グリペン?
blenderモデリングしてblender Freestyleで線出力して普通にイラストに使ってるよ

商用だと前工程、後工程のワークフローとキャラか背景かの条件が無いと
使える使えないの判断が何とも

例えば
3Dソフトのアウトラインを線画(ベクター)出力してフォトショ、クリスタで
タッチ(ブラシ、線の修飾)掛けると言うならブレンダー一択だと思う
(たしか)他はベクター出力できないよね(たぶん)

3Dキャラのポーズからブラシ全部お任せでイメージ出力まで3Dソフトなら
Pencilプラス一択(かな?)みたいな感じ

他にはモデリングの条件(掛ける工数費用の緩さ、日程の厳しさ)とかでソフトの選択変わってくる気がする
マンガ背景にC4D使ってるひと居るね
そのあたりのノウハウ持ってこれるならC4Dかな
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 13:23:09.59ID:S1OlOYw7
形状の異なる複数のオブジェクトのシェイプキーを
1回の操作で同時に動かせる様にしたいです。

何か方法ありましたらご教授下さい
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/10(月) 15:19:27.60ID:S1OlOYw7
うーん・・・var下のボーン選択する項目がない
2.79と2.75でやって無いのでやり方間違ってるんでしょうか
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 08:38:42.22ID:ruivFhHg
mayaなどのように別のオブジェクトをボーンと関連付けてコントローラーとして使いたいんですがどうすれば良いでしょうか?
child ofでつけると親のコントローラーを動かすと子のコントローラーがずれて動いてしまいます。
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 11:07:43.52ID:VF1E/qXI
すみません、ベイクについての質問をさせてください。

画像のようにモデリングをし、マテリアルの設定まで済ませたのでこれをフルレンダーでベイクしたいのですが、
なぜか元のマテリアルにないはずの色(左下のレンダー結果に見えている濃く明るめの緑です)が出てきてしまいます。
影かな?と思ったのですが確認してみると頭頂部のようなので影でもなく…

おそらくノードを弄ったら治るのかなあ?とは思うのですが原因がはっきりとは思い当たりません。お力添えの程よろしくお願いいたします。
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 16:30:13.48ID:rjIFaFWK
>>608
スペキュラーの強度を0に
次からでいいのでそういう原因が特定しにくい質問のときは
こっちがモデル作って設定して検証しなくちゃならんから
そっちで簡易モデル組んでblendでアップしてほしい

と言っても誰もきいてくれないんだよなここの人
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 17:06:36.63ID:y+3F5mzo
テンプレに書いてあるわけでもないし画像貼ってるだけでかなりいい方だぞ

ついてたら親切だけどこのケースの場合解決に「必須」ってわけではないし
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 19:03:56.14ID:DGjveiC1
>>607
AO(加算0.5とか)使ってる?
内臓のToonシェーダーは影色にアンビエントカラー勝手に混ぜられるから、
(しかも絶対に消せない)普通はLamp使ってリザルト入れ替えるんだよ
全く使い物にならないから
(それかマテリアルノードで、白色をレンダ→Lampで白黒2値にする→mixの係数に繋ぐ→
mixのcolor1と2を指定する)

影色+アンビエントカラー、影色+AO(加算)、明るい所の色
みたいな3つの色が出てんじゃないの?
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 19:27:51.22ID:rjIFaFWK
>>611
実際画像じゃわからないから同じように組んで検証したんだよ

エスパーたくさんいるみたいだしあとは任せたわ
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 19:32:24.41ID:y+3F5mzo
>>614
.blend必須な質問てのは再現方法さえわからなかったりするやつ
あと都度言っても次来た人が把握してる訳ない
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 20:27:49.84ID:rjIFaFWK
>>615
blend見なきゃわからないバカな俺が答えなきゃいいだけの話だね
ファイルを催促するようなことを書いてすみませんでした
あの画像だけで推測じゃなく的確に答えられるあなた方に全部まかせるよ
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:05:22.01ID:y+3F5mzo
おれも言い方悪かったんだろうがひとりで卑屈にならないでw
今回blendなしですでに答えられてるし、必要なら普通に今回催促すればいい
「ここのひと」とか言っても詮ないよってだけ
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 22:38:25.08ID:rjIFaFWK
>>617
こちらこそ失礼
でも>>610の一行目で解決法書いてるんだけど見逃してませんか?
>>613さんも書いてくれてるけどこうじゃないの?という推測と
こうしたほうがいいよというアドバイス
画像の情報だけでは解決は無理でこちらでblend作って試さなきゃ
わからない問題だったことは実際にやってみればわかります
blendいらないと決めつけないでください
どうせ書き込みするならなぜそうなるのか詳しく解説書いてあげてください
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:40:19.57ID:rjIFaFWK
>>619
ならどうなのw
あなたの書いたことは茶々入れてるだけじゃん
答えないんだったら横からでてきて仕切らないでくれ
俺のことはどうでもいいから原因と解決の詳しい解説よろしく

>>620
たしかにそのとおりでした
疲れるんでここで答えるのもうやめますわ
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:55:00.19ID:Nc0Yd68v
初心者の質問を100%検証してくれる究極の篤志家が
24時間365日スレに貼り付いてる訳ないんだから
次回だのアップだの余分なこと言わなくていいのに

毎回ケースバイケースなんだから
その質問の時に上級者、経験者が上げる必要があると
判断するなら初心者に上げてもらえば良い
0625名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 00:54:12.10ID:omsLyiAC
余分なことを書いたID:rjIFaFWKは、.blendを今後一切必要としませんと
誓約書を書いて土下座で謝罪するまでスレ住民は許さないよ
0627名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 02:43:19.97ID:A1OMu1C/
2.8の操作で、ウェイトペイントを転送するとき
メッシュデータの転送で設定を決めたらどこで転送を確定するのでしょう
0629名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 04:33:00.03ID:K0ILUZWr
>>607です、ちょい荒れの原因作ってしまったみたいで申し訳ない…濃い緑はスペキュラーの強度0にしたらなくなりました、ありがとう

ただ今度は白く見える部分(天使の輪の部分)がうまくベイクに反映されません…
理想は右のように正面から見たときの天使の輪を焼き付けたいのですが、テクスチャを見るとどうも変な方向からの光に対して輪ができているように見えます
天使の輪の向きを自由に決めるにはどうしたらいいのでしょうか?.blendファイルとベイク後のテクスチャを添付しますのでよろしくお願いします

↓.blendファイルです
https://1.bitsend.jp/download/1a04fd7201e73f11fb4099cd7d4bb316.html
0630名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 13:24:35.23ID:LxJ6t2OQ
>>629
知らなかったんだけど、normal使う系はBake全滅っぽいね

ノードの計算式はランバートシェーディング(dot(Normal,LightVector)を計算しているだけ)
なので、シェーダーのカラー出力をlampを繋ぐと同じ結果が得られるよ
(値の絞込みもColorRampで代用出来るので繋がなくても大差なかった)
https://i.imgur.com/OECEcNY.jpg

但し、Lamp座標の影響を受けるため、普通にdiffuseをbakeした後、
Lampを真上から照らして天使の輪を白黒でBakeして、
GIMPなどで合成した方がいいかもね
0632名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 14:41:11.61ID:dyOOPmfB
人物の服とかモーションとか、ある程度自動生成してくれるツールとかありますか
make human以上の、、、
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 16:24:33.37ID:6FVDHmPL
たまに3dをなんでも自動でやってくれるマシーンみたいに勘違いしてる質問があるけどなんというか和む
0636名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 16:31:10.90ID:LI7VNR6y
それに絵心なくても光や立体や物理の計算全部やってくれるなんて
相当部分自動化マシーンと言ってもまちがいじゃない
0637名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/12(水) 17:00:04.06ID:dyOOPmfB
一人で作品作りたいんで、ある程度自動化したいんです
パイソンやります
コードの補完はなかったですよね?
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 17:14:35.41ID:U01Otl6V
誰もが思ったとおりの理想のビジュアルを簡単に作れるなら
既に溢れ返ってる筈なんだけど、そこまでやれる人は一握りっていうね
0640名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/12(水) 20:37:33.79ID:u0aaNibS
import bpy

pose1 = bpy.data.objects["Armature"].pose
bone1 = pose1.bones[ "bone1" ]

matrix_rot = 回転角度の行列
bone1.matrix *= matrix_rot
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 21:57:21.87ID:/l6KvK4c
透過テクスチャについての質問です
サングラスのレンズ部分作成のため透過テクスチャを作ろうと思いUV/画像エディターの
ペイントから「アルファを消す」を選択しテクスチャを透過加工しました
その結果、編集モード時はテクスチャ越しに眼がきちんと見えているのですが、
オブジェクトモードで同じように見ると眼球のメッシュのみが消えて眼が空洞になっていました
作成した透過テクスチャを通さなければ問題なく、間違えて目を透過加工したわけでもありませんでした
なぜ透過したテクスチャ越しに見るとメッシュが消えることがあるのでしょうか、またどうすれば
消えないように設定できるのかご教授願います
0642名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 02:18:40.46ID:NQD0Kemy
2.68用の教本を2.80βに応用して勉強してるんですが、「ベジェカーブをパイプ上のメッシュにする」くだりでつまづいています。
教本ではカーブ作成後、オブジェクトモードに切り替えて、「プロパティ・エディタ>オブジェクトデータタブを開く」とあるのですが、
2.80βでそれがどこにあるのか、いくら探しても見つかりません。カーブをメッシュにするにはどうすればいいでしょうか?
0643名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 04:14:17.25ID:atUDtt7G
透過はZソートを無視して最後に描画するように設定しないといけないが
blenderはその設定がないので何も出来ない
0644642
垢版 |
2018/12/13(木) 04:23:07.93ID:NQD0Kemy
別のワークスペースに切り替えたら見つからなかった項目が出てきました。
お騒がせしました。
0646名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 09:54:17.18ID:Ryv+9wm8
>>640
pythonで書くとなぜ労力の削減になるんですか?
モーションは同じでも、ウエイトなどがモデルによって違うのでは
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 12:24:18.35ID:5xhFlVQe
2.79で質問です。
過去に1体モデルを作りました。
それの改変で身体を作り直しました。
それを1体目のモデルに持っていきたいのです。
ボーン構成は変更なし、長さは変更。
頂点、ウェイトは大幅に変更してます。
そういう場合は、
ボーン、メッシュ、ウェイトはどうやって転送するのが正しいでしょうか?

質問2つめ
モーフ付きの顔等も可能でしょうか?
0650名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/13(木) 20:22:26.36ID:yDOTRCuO
>>643
ありがとうございます
設定できない仕様になっているんですね
0652名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 17:28:52.40ID:cYopjUIn
2.8βで「透明なガラス」のマテリアルを作るにはどうすればいいでしょうか。
旧verとは設定項目が異なっていて何をどういじればいいのかわかりません。
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 17:54:18.69ID:zocnUtV0
blenderでheightmapというのは使えないんでしょうか?作れないんでしょうか?
ノーマルの記事はたくさんあっても、heightmapの記事が少なすぎて
0654名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 18:16:14.08ID:tUOJ7arN
>>653
planeにdisplacementマップをベイクするというやり方で出来る
BlenderRenderならBake Modeにそのまま'Displacement'って項目がある
Cyclesだとわからんけどマップ作るときだけBlenderRenderでやればいいとおも
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/14(金) 21:46:13.79ID:zocnUtV0
>>654
どうも、ありました
つくれてもレンダリングはできないんですよね
テクスチャタブにあるdisplaceってメッシュの変形ですし
0659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 09:36:11.94ID:MP+5K/Xm
>>442
のアドオン、2.80Betaで使えず困っていたんだけど自己解決した
7行目の "blender": (2, 60, 0), を
"blender": (2, 80, 0),
としたら動作したので報告まで
だいぶ捗りそうだ
0661名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 17:09:26.04ID:n2gQ6hva
unityが絡むためここで質問していい案件かわかりませんが質問させてください
自分がblenderで作成したオブジェクトデータをunityへFBXの形でエクスポートしました
そのエクスポートしたものをunity上で確認したところ、なぜかblenderでは複数あったはずの
マテリアルがすべて消滅し、代わりに自分が作成したテクスチャの名前が付いたマテリアルが
生成されていました
どうすれば正しくマテリアルをエクスポートできるのでしょうか、教えてください
0662名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/15(土) 19:55:01.18ID:yCm3lNph
ミラーモディファイアを適用してしまった左右対称のオブジェクトを
ミラー適用前のUV展開のように片側だけの展開図にしたいですのですがどうすればよいでしょう?
片側の頂点をすべて削除して再度ミラーをかけてやり直すのも考えたのですが
既にシェイプキーを大量に作っていたオブジェクトの為、今度はミラーが適用できなくなってしまい厳しいです
0663名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 01:54:05.14ID:2zUhOa3R
>>651
よこからなんですが出来上がったモデルがAポーズ
編集したものがTポーズ
こういったのもアペンドできるのですか?
0664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 08:24:43.15ID:5Vy9m2bn
モディファイアで変形させたメッシュの形を
シェイプキーにしてくれるアドオンってありますか?
0665651
垢版 |
2018/12/16(日) 11:24:32.11ID:X2tVg4kM
>>663
>>664
Mesh objectをobject_applymodifier等のアドオンで強制的にApplyする
Armatureはpose positionをRestに (Ctrl+A)する
0666名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/16(日) 21:31:21.66ID:5Vy9m2bn
やっとできた
メッシュ複製して変形させた後にobject_applymodifierを適用し
元メッシュに新規シェイプ作って新→元で複数選択、シェイプとして統合

元のメッシュの形を残しつつ、と書くべきだったかも。thxです
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