Blender 初心者質問スレッド Part33
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/ ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual 、wミミミミ主彡彡ミゞ, ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ 'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }} }} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{ (} /`^ー^ヘ、 `'{) 、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,! _ヽ /"二゙二`ヽ ,イ ´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー- ::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: >>569 > そもそもFrameじゃなくてSecondとかいう中途半端な単位になってまう、、、 Dope Sheet(Action Editor)のViewメニュー→Show Secondsをオフ。Ctrl+Tでも切り替えられるようだ。 > ActionEditorでG移動や複製移動のときに > フレームにスナップしながら動かしたいんですが カレントフレームに追随させる方法は知らないけど、 カレントフレームにスナップするだけなら、キーを選択してShift+S→C。 (あるいはKey→Snap→Current Frameメニュー) ついでにCtrl+中ボタンで時間の表示範囲の拡大縮小が自由にできることを覚えておくと便利。 これから3DCGを始めようと思ってる初心者です。 PS1や64のような32bitなローポリグラフィックを作ってみたいと思っているのですが、 ああいった懐かしい雰囲気の表現も可能なのでしょうか? 調べた限りではこれらの世代を模したグラフィックの作り方などを解説したサイトが見つからなかったので どのような点に注意すればそれっぽくなるのか、軽くで良いので少しでも助言がもらえると嬉しいです。 昔ならローポリのサイトや本もあったけど 最近はスマホも性能アップで廃れたのかな >>572 なるべくポリゴンは少なく、テクスチャの解像度は低く >>571 レスありがとう ShowSecondsはオフにしてる 面倒だけどShift+S->Nearest frameでやってくしかないか、、、 そもそも何でFrameとSecondsが混在してるのかわからん 他のCGソフトでもそうなのかな PS1とか64というと相当前だからな、、、 あれをそのまま再現するなら低解像度にした方がいいかも 640×380とかw いや、それ以下の解像度だな 黎明期のリアルタイム3Dはかなり低解像度だったよね 64なんかはそもそも画面の解像度が640×480だし 近づいたらボケまくりだからテクスチャも128×128pxくらいじゃないか ポリゴン数も300とかだったし現代のローポリとは完全な別物でちょっとしたロストテクノロジー ロストテクノロジーって、現代より高度で再現できないような技術やで ロムカセットはダマスカス鋼なみのロストテクノロジー 数kbでゲーム一本作っちゃうとかもロストテクノロジーに近いかも 質問させてください https://youtu.be/nPK6JlWESM8?t=115 この目玉を作るチュートリアルの2分前後のところで、 S => Y => 0 でY軸に対して揃えているのですが、 自分でやっても動画のように表示されずに、 頂点間が曲面でつなげられていて、辺が埋まっているような表示になります ※参考画像 https://i.imgur.com/9FgZ0Gx.png subdivide surfaceの設定は同じにしているので、(Ctrl + 1 かつ shadingはsmooth) proportional editingのせいかと最初は思ったのですが、確認しても無効になっていましたため原因が分かりません 表面を曲面に丸める、みたいな表示設定がどこかにあってそれがOnになっているのかと疑っているのですが チュートリアルと同等の表示に揃える方法を教えていただければ幸いです どうぞよろしくお願いいたします >>583 それで正しい挙動です たぶんSubsurf Modifierを一旦非表示にしたけど動画ではカットされてるだけかと https://en.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png ↑の目玉アイコンかその右の「編集モード時にモディファイア表示アイコン」をオフ状態 >表面を曲面に丸める、みたいな表示設定がどこかにあってそれがOnになっている これは大当たり 細分化表示してなだらかな曲面にするのがctrl+1(〜5)で付けられるSubsurf Modifierの機能 大きなお世話かもしれんけどその動画は目のモデリングはオマケで後半のノードがメインで結構高度なことやってるから そこらへんで躓くようならもっと初級のモデリングとモディファイアのチュートリアルやったほうがいいかもよ Display modifier in edit mode ボタンがYoutubeではオフになってると思う モディファイアの目と三角の間のボタン エディットモードの後にカドが丸い絵になってるね >>584 ,585 まさに求めていたものがここにありました 感謝 ノーマルマップは2枚をブレンドするよりも、1枚のノーマルとして作成する(あるいは2枚をフォトショップなどでブレンドする)ほうが、きれいになりやすいのでしょうか ノーマルマップをブレンドすると干渉してしまって、いい感じの見た目にならない気がしますが >>587 詳しく知らないけど2枚でもちゃんとノーマルベクター値として適切な合成すればいけるんちゃうか 同様にPhotoshopで普通に合成するんじゃダメな気が ちゃんとノーマルマップの仕組み理解した上でチャンネルごとにやればいけるかもだけど モデルをMMDモデルとして出力したいのですがエラーが出ます mmd toolsで、でたエラーが Traceback(most recent call last): File''C〜〜〜line192. in executerig=mmd_model.Mode(root) File〜〜〜〜line60.in_int_if root obj.mmd_type!='ROOT': AttriibuteError:'NoneType'object has no attribute 'mmd_type' location <unknown location>:-1 と出ます どこかおかしいオブジェクトがあるんでしょうか >>589 使用しているのはpowroupiさんが更新してるmmd_tools? 編集モードでオブジェクトによって(キー)頂点数と表示されてるものと頂点数とだけ表示されてるものがあるのですが何が違うのでしょうか? >>590 「ノーマルマップ 合成」で検索すればいろいろやり方でてくる Bチャンネルに小細工が必要 >>592 シェイプキーの有無 >>593 GIMPスレの質問ほとんどがそいつみたいで背筋がゾワッとした 聞きたいんだけど、Grease Pencilって商業の漫画で使えるレベルです? C4Dは使ってるけど、ブレンダーも検討してる >>597 グリペン? blenderモデリングしてblender Freestyleで線出力して普通にイラストに使ってるよ 商用だと前工程、後工程のワークフローとキャラか背景かの条件が無いと 使える使えないの判断が何とも 例えば 3Dソフトのアウトラインを線画(ベクター)出力してフォトショ、クリスタで タッチ(ブラシ、線の修飾)掛けると言うならブレンダー一択だと思う (たしか)他はベクター出力できないよね(たぶん) 3Dキャラのポーズからブラシ全部お任せでイメージ出力まで3Dソフトなら Pencilプラス一択(かな?)みたいな感じ 他にはモデリングの条件(掛ける工数費用の緩さ、日程の厳しさ)とかでソフトの選択変わってくる気がする マンガ背景にC4D使ってるひと居るね そのあたりのノウハウ持ってこれるならC4Dかな 2.8ダウンロードしたがインストール方の仕方が分からず鳴きそうでつ 意地悪しないでほしい 形状の異なる複数のオブジェクトのシェイプキーを 1回の操作で同時に動かせる様にしたいです。 何か方法ありましたらご教授下さい >>602 ドライバだろうな あんまり内容も見てないけどぱっとググって出たのはこことか Blender | ドライバーを利用して、シェイプキーをボーンで制御する - Road to 3DCG http://rt3dcg.blogspot.com/2015/11/blender_28.html 即レスありがとう 少しややこしそうだけど挑戦してみます うーん・・・var下のボーン選択する項目がない 2.79と2.75でやって無いのでやり方間違ってるんでしょうか mayaなどのように別のオブジェクトをボーンと関連付けてコントローラーとして使いたいんですがどうすれば良いでしょうか? child ofでつけると親のコントローラーを動かすと子のコントローラーがずれて動いてしまいます。 すみません、ベイクについての質問をさせてください。 画像のようにモデリングをし、マテリアルの設定まで済ませたのでこれをフルレンダーでベイクしたいのですが、 なぜか元のマテリアルにないはずの色(左下のレンダー結果に見えている濃く明るめの緑です)が出てきてしまいます。 影かな?と思ったのですが確認してみると頭頂部のようなので影でもなく… おそらくノードを弄ったら治るのかなあ?とは思うのですが原因がはっきりとは思い当たりません。お力添えの程よろしくお願いいたします。 >>608 スペキュラーの強度を0に 次からでいいのでそういう原因が特定しにくい質問のときは こっちがモデル作って設定して検証しなくちゃならんから そっちで簡易モデル組んでblendでアップしてほしい と言っても誰もきいてくれないんだよなここの人 テンプレに書いてあるわけでもないし画像貼ってるだけでかなりいい方だぞ ついてたら親切だけどこのケースの場合解決に「必須」ってわけではないし >>607 AO(加算0.5とか)使ってる? 内臓のToonシェーダーは影色にアンビエントカラー勝手に混ぜられるから、 (しかも絶対に消せない)普通はLamp使ってリザルト入れ替えるんだよ 全く使い物にならないから (それかマテリアルノードで、白色をレンダ→Lampで白黒2値にする→mixの係数に繋ぐ→ mixのcolor1と2を指定する) 影色+アンビエントカラー、影色+AO(加算)、明るい所の色 みたいな3つの色が出てんじゃないの? >>611 実際画像じゃわからないから同じように組んで検証したんだよ エスパーたくさんいるみたいだしあとは任せたわ >>614 .blend必須な質問てのは再現方法さえわからなかったりするやつ あと都度言っても次来た人が把握してる訳ない >>615 blend見なきゃわからないバカな俺が答えなきゃいいだけの話だね ファイルを催促するようなことを書いてすみませんでした あの画像だけで推測じゃなく的確に答えられるあなた方に全部まかせるよ おれも言い方悪かったんだろうがひとりで卑屈にならないでw 今回blendなしですでに答えられてるし、必要なら普通に今回催促すればいい 「ここのひと」とか言っても詮ないよってだけ >>617 こちらこそ失礼 でも>>610 の一行目で解決法書いてるんだけど見逃してませんか? >>613 さんも書いてくれてるけどこうじゃないの?という推測と こうしたほうがいいよというアドバイス 画像の情報だけでは解決は無理でこちらでblend作って試さなきゃ わからない問題だったことは実際にやってみればわかります blendいらないと決めつけないでください どうせ書き込みするならなぜそうなるのか詳しく解説書いてあげてください 情報足りなくて答えだせないって思ったらわざわざ試してまで答えなくてもいいんだよ >>619 ならどうなのw あなたの書いたことは茶々入れてるだけじゃん 答えないんだったら横からでてきて仕切らないでくれ 俺のことはどうでもいいから原因と解決の詳しい解説よろしく >>620 たしかにそのとおりでした 疲れるんでここで答えるのもうやめますわ 初心者の質問を100%検証してくれる究極の篤志家が 24時間365日スレに貼り付いてる訳ないんだから 次回だのアップだの余分なこと言わなくていいのに 毎回ケースバイケースなんだから その質問の時に上級者、経験者が上げる必要があると 判断するなら初心者に上げてもらえば良い 答えたことじゃなくて 「誰も聞いてくれないんだよな」のとこでしょ 余分なことを書いたID:rjIFaFWKは、.blendを今後一切必要としませんと 誓約書を書いて土下座で謝罪するまでスレ住民は許さないよ つべこべ言わずに回答だけすりゃいいんだよ 偉そうなこと書くからこうなる 2.8の操作で、ウェイトペイントを転送するとき メッシュデータの転送で設定を決めたらどこで転送を確定するのでしょう >>607 です、ちょい荒れの原因作ってしまったみたいで申し訳ない…濃い緑はスペキュラーの強度0にしたらなくなりました、ありがとう ただ今度は白く見える部分(天使の輪の部分)がうまくベイクに反映されません… 理想は右のように正面から見たときの天使の輪を焼き付けたいのですが、テクスチャを見るとどうも変な方向からの光に対して輪ができているように見えます 天使の輪の向きを自由に決めるにはどうしたらいいのでしょうか?.blendファイルとベイク後のテクスチャを添付しますのでよろしくお願いします ↓.blendファイルです https://1.bitsend.jp/download/1a04fd7201e73f11fb4099cd7d4bb316.html >>629 知らなかったんだけど、normal使う系はBake全滅っぽいね ノードの計算式はランバートシェーディング(dot(Normal,LightVector)を計算しているだけ) なので、シェーダーのカラー出力をlampを繋ぐと同じ結果が得られるよ (値の絞込みもColorRampで代用出来るので繋がなくても大差なかった) https://i.imgur.com/OECEcNY.jpg 但し、Lamp座標の影響を受けるため、普通にdiffuseをbakeした後、 Lampを真上から照らして天使の輪を白黒でBakeして、 GIMPなどで合成した方がいいかもね AEから引っ越そうか悩んでるが UIが違いすぎてやべぇわ ただ自由度はblenderが大そう 人物の服とかモーションとか、ある程度自動生成してくれるツールとかありますか make human以上の、、、 AfterEffectsから? そんな需要もあるのか たまに3dをなんでも自動でやってくれるマシーンみたいに勘違いしてる質問があるけどなんというか和む PYTHONスクリプト書けるようになればある程度自動化出来る それに絵心なくても光や立体や物理の計算全部やってくれるなんて 相当部分自動化マシーンと言ってもまちがいじゃない 一人で作品作りたいんで、ある程度自動化したいんです パイソンやります コードの補完はなかったですよね? 誰もが思ったとおりの理想のビジュアルを簡単に作れるなら 既に溢れ返ってる筈なんだけど、そこまでやれる人は一握りっていうね import bpy pose1 = bpy.data.objects["Armature"].pose bone1 = pose1.bones[ "bone1" ] matrix_rot = 回転角度の行列 bone1.matrix *= matrix_rot 透過テクスチャについての質問です サングラスのレンズ部分作成のため透過テクスチャを作ろうと思いUV/画像エディターの ペイントから「アルファを消す」を選択しテクスチャを透過加工しました その結果、編集モード時はテクスチャ越しに眼がきちんと見えているのですが、 オブジェクトモードで同じように見ると眼球のメッシュのみが消えて眼が空洞になっていました 作成した透過テクスチャを通さなければ問題なく、間違えて目を透過加工したわけでもありませんでした なぜ透過したテクスチャ越しに見るとメッシュが消えることがあるのでしょうか、またどうすれば 消えないように設定できるのかご教授願います 2.68用の教本を2.80βに応用して勉強してるんですが、「ベジェカーブをパイプ上のメッシュにする」くだりでつまづいています。 教本ではカーブ作成後、オブジェクトモードに切り替えて、「プロパティ・エディタ>オブジェクトデータタブを開く」とあるのですが、 2.80βでそれがどこにあるのか、いくら探しても見つかりません。カーブをメッシュにするにはどうすればいいでしょうか? 透過はZソートを無視して最後に描画するように設定しないといけないが blenderはその設定がないので何も出来ない 別のワークスペースに切り替えたら見つからなかった項目が出てきました。 お騒がせしました。 >>630 うーんありがとう、他の方法を試すことにします >>640 pythonで書くとなぜ労力の削減になるんですか? モーションは同じでも、ウエイトなどがモデルによって違うのでは pythonの補完アドオン最高や、、、 何でデフォルトでないんだ >>642 2.78のショートカットキーならalt+cでカーブと3角のアイコン出てくるから3角の方選べばメッシュ化するよ 2.79で質問です。 過去に1体モデルを作りました。 それの改変で身体を作り直しました。 それを1体目のモデルに持っていきたいのです。 ボーン構成は変更なし、長さは変更。 頂点、ウェイトは大幅に変更してます。 そういう場合は、 ボーン、メッシュ、ウェイトはどうやって転送するのが正しいでしょうか? 質問2つめ モーフ付きの顔等も可能でしょうか? >>643 ありがとうございます 設定できない仕様になっているんですね 2.8βで「透明なガラス」のマテリアルを作るにはどうすればいいでしょうか。 旧verとは設定項目が異なっていて何をどういじればいいのかわかりません。 blenderでheightmapというのは使えないんでしょうか?作れないんでしょうか? ノーマルの記事はたくさんあっても、heightmapの記事が少なすぎて >>653 planeにdisplacementマップをベイクするというやり方で出来る BlenderRenderならBake Modeにそのまま'Displacement'って項目がある Cyclesだとわからんけどマップ作るときだけBlenderRenderでやればいいとおも >>654 どうも、ありました つくれてもレンダリングはできないんですよね テクスチャタブにあるdisplaceってメッシュの変形ですし >>652 Node Editorという項目がShader Editor に変わっただけ >>656 メッシュ変形しないで凸凹にするのが本来のheightmapではないのですか? >>442 のアドオン、2.80Betaで使えず困っていたんだけど自己解決した 7行目の "blender": (2, 60, 0), を "blender": (2, 80, 0), としたら動作したので報告まで だいぶ捗りそうだ ID:0VhhIkoL また質問バラ撒いてるshibainuisno1君だからNGスルーで unityが絡むためここで質問していい案件かわかりませんが質問させてください 自分がblenderで作成したオブジェクトデータをunityへFBXの形でエクスポートしました そのエクスポートしたものをunity上で確認したところ、なぜかblenderでは複数あったはずの マテリアルがすべて消滅し、代わりに自分が作成したテクスチャの名前が付いたマテリアルが 生成されていました どうすれば正しくマテリアルをエクスポートできるのでしょうか、教えてください ミラーモディファイアを適用してしまった左右対称のオブジェクトを ミラー適用前のUV展開のように片側だけの展開図にしたいですのですがどうすればよいでしょう? 片側の頂点をすべて削除して再度ミラーをかけてやり直すのも考えたのですが 既にシェイプキーを大量に作っていたオブジェクトの為、今度はミラーが適用できなくなってしまい厳しいです >>651 よこからなんですが出来上がったモデルがAポーズ 編集したものがTポーズ こういったのもアペンドできるのですか? モディファイアで変形させたメッシュの形を シェイプキーにしてくれるアドオンってありますか? >>663 >>664 Mesh objectをobject_applymodifier等のアドオンで強制的にApplyする Armatureはpose positionをRestに (Ctrl+A)する やっとできた メッシュ複製して変形させた後にobject_applymodifierを適用し 元メッシュに新規シェイプ作って新→元で複数選択、シェイプとして統合 元のメッシュの形を残しつつ、と書くべきだったかも。thxです Blenderの2.79とBlenderの2.8って共存できるのかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる