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Blender 初心者質問スレッド Part33

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/26(水) 03:58:24.76ID:HY3QgvAy
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
0760名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 21:40:12.66ID:JNuucpAB
>>755
多分一番手っ取り早いのは>>757の1
https://i.imgur.com/hndhCde.png

あとはエディットモードでのベベルを使わない場合
@エディットモードでメッシュ化→全選択→面を溶解
でNゴン化したものに
A三角面化・ポリゴン数削減・厚み付け・ベベル
のモディファイアをかけるとこんな感じになる
https://i.imgur.com/Vw98EPl.png

どんなベベル仕上げにしたいかでやり方は色々変わりそう
0761名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/21(金) 22:04:01.90ID:KWBhOGEP
スレッドリッパーのいっちゃんええやつならギリギリ50万でなんとかなるかな
メモリは積めるだけ積めるならそれが良いけど高いからレンダ回してるシーンでどれくらい消費してるか確認してから決めた方がいいね
0762名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 00:30:03.74ID:kHTMX+S8
2.68や2.7で作ったblendファイルを2.8βで開くと、インターフェイスも古いものに変わってしまいます
(ヘッダーメニュー?が2.8デフォルトでは上部に表示されるのに、古いファイルを開くと下部に来てしまう、など)
古いファイルの形状やマテリアルデータのみを読み込んで、UIは2.8スタイルを保つ方法はないでしょうか?
0763名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 05:12:29.23ID:IjIojxn4
>>758
シンテルは8kテクスチャとかで、1キャラ数GBクラスだったと記憶してますね
うろ覚えだけど確かレンダーファームだったような?
ラマの奴はテクスチャのサイズがデカ過ぎて、GPUレンダできずCPUレンダで
1枚20分とかどっかに書いてあった気がします

http://blenchmark.com/cpu-benchmarks
これによるとRyzenスリッパ1950X(16C/32T)で37秒
http://blenchmark.com/gpu-benchmarks
Geforce GTX 1070(2x)で33秒

CUDAはブリッジなしで協調動作するのでローエンドGPUの6枚挿しとか、
コスパはいいようですが、スロット6本だとマザーボードを選ぶのが難ですね
EEVEEとかも踏まえてアッパーミドルの1070あたりを、挿せるなら2枚が
現実的じゃないですか?

https://opendata.blender.org/
公式でもベンチ出たので、色々データを見てあれこれ悩んでみるのも、
夢が膨らんで良いと思いますよ
0764名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 10:29:38.56ID:9mJKx3UC
>>762
UserPreferenceからFileタブでLoad UIのチェックを外す
0765762
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2018/12/22(土) 12:26:02.09ID:kHTMX+S8
>>764 ありがとうございます!
0766名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 21:21:03.29ID:CQoha2kf
インテリアパース的なことをやっています
カメラを何個も設置して
細かく視点動かしたりするのですが
オススメのマウスってありますか?
0767名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/22(土) 23:30:42.35ID:YiAVNQ8B
ホイールの回転軽くてクリック感のあるものが良い気がする
相応にセンターボタンが重くなるかもしれんが

手のサイズがあるからヨドバシで探すのがよいのでばないかな

ワイヤ、ワイヤレスは趣味で選べばいいと思う
ブルーかレーザの選択は机の材質による
0771名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/23(日) 22:40:13.15ID:5bVtZyaL
MacだけどMagic Mouseは負担0
指で撫でた方向に視点が動く

スクロールマウスも使ってみたけど
ボタン押しながら移動ってのがかなり疲れる
0772名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/23(日) 23:31:20.42ID:5bVtZyaL
Magic Mouse使いにくいって意見が多いんだけど
よくわからないんだよな

自分の場合
指でなでて回転
Ctrl押しながらズームインアウト
Shift押しながら平行移動
で全然使えてるんだけどな
慣性がつくのも気持ちいい

3ボタンマウスは
横と縦でキー変えなきゃいけないし
動きもカクついてるし
中指痛くなるし
むしろなんでこれが最適なの?ってかんじだが
0779名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/24(月) 06:45:16.94ID:3/hPxaEF
>>776
マウスカーソル移動をトラックスクロールに偽装するってシロモンだからのぉ
BLENDERはNDOFデバイスに対応してるから運がよきゃ既存の全てのトラックボールを使えるし持っておいて損はねぇかなって
0780名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/24(月) 19:19:08.81ID:oWg0GG3c
一般的にある程度リアルなモデルを作る場合は、
素体をポリゴンモデリングで作る
スカルプトで細部を作る
ローポリモデルにハイポリモデルを転写
という流れ何でしょうか

ポリゴンモデリングだけで作るのは最近はやらないのですか?
機械などでなく、人間のような有機的なものです
0782名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/24(月) 21:56:06.54ID:cRC8TJDg
Mayaのキーコンフィグプリセットで最短パスを選択を新しい面や辺をshift+ダブルマウス選択に追加で割り当てたけど正しく選択されない…
1ステップ増えるけど、shift+中クリック選択に割り当てて、shift+選択→shift+中クリック選択の順で選択すると望んだ挙動になるので何かが被ってるんだと思うんですがMayaプリセット扱ってる人はどういう設定にしてますか?
0784名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/26(水) 20:39:38.05ID:Fjd4zFhe
>>783
・テクスチャでつくる
・モディファイアかモデリングで線を立体として描画する
・ポリゴン境界のエッジを指定してFreestyleで描画する
など
0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 00:15:03.33ID:Z56sd/37
フリースタイルなら線の太さを一定に保てるし
svg出力すればイラストレーターに持ってこれるから好き
0787名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 02:46:26.45ID:5xheImEl
基本的には影響あるの読み込み時の一回だけでしょ
大して変わらんと思う
Fluidのキャッシュ生成とかは多少あるかもだけどそれもさほど無いと思う
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 02:52:04.37ID:gB+Ui+JR
blenderでレンダリングしたものをベイクするのは出来るのでしょうか?
肌をやってみたいのですが…
0791名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 11:07:42.86ID:gB+Ui+JR
>>789
ググってはいるのですが、マテリアルを当ててベイクはできるのですがレンダリングしたものができるか用語がわかってないからかよくわからないのです
0793名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/27(木) 15:42:46.59ID:g/Ad1DC1
>>791
それにしたってyoutubeで「blender bake」辺りで検索すればタイムラプス動画やチュートリアルはいくらでも出てくるだろ?
0797名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 06:47:32.11ID:aSudYhQV
フレーム間でもパーティクルを発生させる方法ないですか?

パーティクルエミッタを時間的に移動させて、発生したパーティクルを軌跡として描画したいんですが、
移動速度が早いところでポツポツとパーティクルが発生してしまい軌跡として繋がらないです

パーティクル自体に速度持たせて軌跡自体もアニメーションさせたいので
カーブの開始や終了を用いたアニメーションは使いたくないです

animation nodeのパーティクル同士をカーブで繋げるやり方も使ってみましたが
軌跡が途切れてしまうことがありました

やはりパーティクルがポツポツ状態になるのが無くなるまでFPSを大きくする(パーティクルの速度も調整?)と言う手しかないですかね?
0799名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 22:31:27.01ID:vnwe4WVM
>>797
ParticleのレンダリングタイプをLineにすることで、軌跡をレンダリングするとポツポツを無くせる。
ちょっと調整が必要だけど。
下はパーティクル1粒の軌跡を76倍に伸ばして1フレームだけ描画した例。
https://i.imgur.com/h9McaiM.jpg

−−−
ちなみに、ParticleタブのPhysicsパネルにSubframeというパラメータが有って
1フレームのうちに何回分割して(精度良く)計算するかを指定できるけど、
これをレンダリング結果に反映させる方法は分らなかった。

(レンダリングタイプをオブジェクトにしてIcosphereなどを指定し、
Composite NodeでVector Blurかければよいかと思ったけど、粒子の半分くらいしかVector Blurがかからない。
 逆にIcosphereにParticle Instanceモディファイア、Particle Emitterオブジェクトを指定したら全部Blurかかるようになったけど、Subframeが活かされているのか不明。)

−−−
> やはりパーティクルがポツポツ状態になるのが無くなるまで
> FPSを大きくする(パーティクルの速度も調整?)と言う手しかないですかね?

これをやる場合、RenderタブのDimensionsパネルのFrame Stepを上げることで、指定フレームおきに(=飛び飛びに)レンダリングすることが可能。
つまり3D View上の動作確認は高FPSで行い、動画にするときは飛び飛びの画像ファイルとしてレンダリングし、望みのFPS値に変換すれば、無駄に高FPSになることはない。
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/29(土) 06:22:55.30ID:DN1+KwX1
eeveeのボリュームライティングですが、エミッションノードを使って、ブルームにチェックを入れると光が拡散されるようになりました
しかし、ライティングには影響しないようです
オブジェクトを使ったライティングは可能でしょうか
0801名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/29(土) 06:39:09.04ID:DN1+KwX1
あと、エッジの太さって変更できないですか?
オブジェクトモードでサークルなどを出すと、エッジだけ表示されますが、これを太くしたいです
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/29(土) 07:52:06.01ID:GzeDPO/C
>>799
いろいろアイデアありがとうございます
しかもキャプチャまでとって頂いて…

パーティクルにラインを使うのはおもしろそうですね
0803名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 09:42:15.24ID:1p1T/XHN
NLAエディターで [>>](←下向きのボタン)を押し
アクションを新規ストリップにしてしまいました
Undoで元には戻せたのですが Undo以外で戻したい時に
アクションに戻す方法はありますか?
0808名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 17:32:24.10ID:hgKbWJlr
質問って質問する側の語彙力必要だよね

でも語彙力あったら普通に検索できるだろう…というジレンマ
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 17:45:53.21ID:qrFY1EC+
メタリグに自動モーションというのはついていませんか?
歩行ですとかジャンプですとか、基本的な動きだけでいいのですが
make humanでも、ポーズであってモーションはないようです
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 18:38:45.19ID:RPRgjswO
>>805
オブジェクトモードではctrl1、ctrl2とサブディブプレビューが出来た。
んでプロパティのモディファイヤーに詳細があって数など変えれた。
でも編集モードではオブジェクトモードで出来たctrl1などが不可能になってる。。
オブジェクトモードに戻るか、モディファイヤーで変えないといけなくてMAYAに比べたら切り替えがめんどくさいな。。
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 19:55:25.39ID:rPeWfIWY
>>807
余計かもしれませんが

デフォルトでは”表示”なんだけど間違って消してたのでは?
チュート動画とか見てないのかな?
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 21:52:47.88ID:zADvMVYT
>>811
チュートリアルは見ていないです、すみません
デフォルトが表示でしたか。デフォルトから設定をほとんどいじっていないはずなので、何か私が勘違いしているのかもしれません
あの時は何か誤操作した後に急に下からの視点でgridが気になりだしたので・・・
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/30(日) 23:42:52.10ID:3S+lu7Fs
Sapling Tree Genで木を作ってみたのですが、
葉の向き(法線)が上側だったり下側だったりするのですが、
それを上側にうまく統一する方法ってなにかないものでしょうか?
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 03:03:25.27ID:PqQzWTOh
>>813
CyclesRender前提で

葉に画像張り付けるために編集モードにした時点でツールメニューからTreeGen表示消えるから角度調整できないというとですよね?

つまりそれ以前に葉の角度は決めなければならないということですが
葉をつけた時点で法線は揃ってるので
nodeエディタとUV/imageエディタを開き編集モードにしたらUV展開操作はせず(←これ重要)
そのままメッシュは1枚に重なった状態なので全選択’(そのまま)で角度調整するだけです

UV展開の操作したらOUTなので初めからやり直した方が速いです


Blenderrenderはやったことが無いので分かりません
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 03:13:43.47ID:PqQzWTOh
3DビューとノードとUVイメージが必要なので4分割表示に
3dビューの1つをRender表示にして角度調整することやり易いです
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 06:28:50.10ID:L6GfZvLV
ネットゲームやオフゲーの3Dモデリングをぶっこ抜きする方法を簡単にでも教えてほしいのですが。
検索キーワードだけでも教えてもらえると自分で調べますのでお願いします。
3Dモデリングの参考として使いたいんです。
練習も兼ねたいので完成品をいじったりして練習するのに使いたいので
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 09:04:18.59ID:lXY/oBDS
去る12/30からTPPに対応した改正著作権法が施行
プロテクト突破するだけで犯罪となるので、それ通報しただけで捕まるぞお前
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 11:51:27.23ID:d/QiBeLn
やりはじめのころ俺も欲したがなかなか良いのが手に入らない
たまにテレビでワイヤーフレームが映る場面があるのでそれを保存して参考にしたわ
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 15:23:20.21ID:fo9w+UgW
初歩的な質問なんですが
EEVEEとCyclesの使い分けってどういう感じなんですか?
EEVEEで調整してCyclesで最終レンダリングとか?
それとも完全に別個ですか?
その場合EEVEEはUnrealEngineをゲームではなくて建築CG向けに使うみたいな用途ですか?
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 18:53:48.74ID:Ir6bnATA
>>821
考える能力自体を喪失していて人に聞くのか、誰かの意見に合わせてないと
不安なのか知らないけど、誰かに嘘を教えられたらどうやって見抜くんだソレ?
0825名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 21:06:32.06ID:xkE73d9Z
アホ「EEVEEとCyclesの違いって何ですか?」
バカ「自分の意思や判断はないのか? 考えろ!」
アホ「えーっと、えーっと、EEVEEはイーブイだから・・進化すると思います!」
バカ「うむ」
アホ「Cyclesは循環という意味だから・・同じところをグルグルして・・進化しないと思います」
バカ「そう!自分で判断できたじゃなーい、それがオマエの答えだ!」
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/01(火) 12:55:44.96ID:1DUVNC0U
編集モード以外だとワイヤーフレームが欠けてしまいます
おそらく直線上になってる部分が省略されてると思います
2.79と2.8両方でなります
これを正確なフレームに直すことはできますか?
0831名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/01(火) 15:57:25.03ID:Tj1GyxO2
>>821
>ゲームではなくて建築CG向けに使うみたいな用途

他の3DCGも含めノンフォトレンダーはゲーム系のプラットフォームに実装するか
PC上でランタイム化してリアルタイムで真価を発揮するのが今の方向性だと思う
プレレンダーでノンフォト使用となれば、お手軽系の画像、映像制作等だろうから
プレ系ではさほどニーズや多くないだろうね

またセルルックでは従来レンダーとEEVEEは同様だが、それは後方互換であって
EEVEEの進化の話とはまた違うものだし

簡単に例えて言うと
リアル絵でゲームプレイやVTuberライブ中継をEEVEEと使って実装できたら
いいのにねみない話かな

まぁにはNext BGEみたいなのも動いているようだが
方向性が今一つ判らんので正確なことは判らん
BGEがなくなるのは決まってるようだが
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/01(火) 15:58:19.71ID:1DUVNC0U
>>829
すみませんちょっと見せられないのよ
>>830
試したけどそこじゃなかったみたいです

そして自己解決です。
ヘッダーにあるOverlaysのGeometryからワイヤーフレームのバーが0.5になってたのを1にしたら表示してくれました
デフォルトだったのか自分でいじったせいなのかは分かりませんが…
とにかく失礼しました!返信ありがとうございます
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/01(火) 21:25:50.88ID:okhBWC2F
>>833
その画像のリグはrigifyではなく個人ブログの人が組んだ自作リグです
(m2 親なし 接続無)はかかとから伸びているのではなく全てのボーンの親ボーンです
これがないと屈伸できません
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 06:20:40.07ID:dL2yz8wV
rigifyというのはblender標準の機能でもつくれるんでしょうか?
あれはアドオンのような特殊な機能なんでしょうか?
0839名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 09:21:09.46ID:jweRI/Nh
rigifyの方が遥かに高性能だが、Armatureで出したHuman(Meta-rig)は
ただの位置あわせ用のガイドで、rigifyの真の姿じゃないんだよ
Generateしないとrigが生成されない仕組み知らん人が多いんだよね
0841名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 10:23:12.23ID:dL2yz8wV
難しそうだけど覚えてみます

>>838
そうです、標準のモディファイアなどを使って組まれているのか、そうではないのかということですね。
0842名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 10:59:09.17ID:rbcfsUkv
rigifyはポールとストレッチの一部pythonで座標計算してたかと
それ以外は何の変哲もないコンストレインとDriverで出来てる
ただ200本くらい(170だっけ?)ボーン生えてるから手組みしたら洒落にならんよ
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 11:44:10.43ID:dL2yz8wV
勉強のために手組してみようかと思ったんですが、それは無理ってことですね
使いこなすか、手組でできる範囲で妥協するかですね

例えば1本のボーンを動かすだけで歩行のモーションなどは実現できるでしょうか
コピーロテーションや反転などを使って試してるところです
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 13:00:57.89ID:rbcfsUkv
まず、手付けで歩かせてみたら?
やってみれば出来るかどうか分かるでしょ
キチンとかかとも上げ下げするんだよ
目標は30分〜1時間くらい それだけでもう答えは出るよ
0847名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 13:50:34.85ID:06p6uuGN
リグ組むのとそれを動かすのは別ジャンル
動かす方は手描きアニメーションの時代からまったく変わらない
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 19:33:26.85ID:cl5kqQ67
βはまだ安定してないから初心者は
仕様とバグと区別がつかないから
学習コストは高いと思う
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/01/02(水) 23:05:48.61ID:GGi6N7Sk
コイツが一番分かってないのは、コイツ自身の考えが本当に正しかったなら
5年も掛かって何の成果もない訳ないんだよなあ
間違ってるから結果に繋がらないし時間のロスが大きい
だからいつも間違った方法を選択し続ける
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