Blender 初心者質問スレッド Part33
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
ワッチョイありがいい人はこちらへ Blender 初心者質問スレッド Part32(ワッチョイ有) https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1532319911/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual >>755
多分一番手っ取り早いのは>>757の1
https://i.imgur.com/hndhCde.png
あとはエディットモードでのベベルを使わない場合
@エディットモードでメッシュ化→全選択→面を溶解
でNゴン化したものに
A三角面化・ポリゴン数削減・厚み付け・ベベル
のモディファイアをかけるとこんな感じになる
https://i.imgur.com/Vw98EPl.png
どんなベベル仕上げにしたいかでやり方は色々変わりそう スレッドリッパーのいっちゃんええやつならギリギリ50万でなんとかなるかな
メモリは積めるだけ積めるならそれが良いけど高いからレンダ回してるシーンでどれくらい消費してるか確認してから決めた方がいいね 2.68や2.7で作ったblendファイルを2.8βで開くと、インターフェイスも古いものに変わってしまいます
(ヘッダーメニュー?が2.8デフォルトでは上部に表示されるのに、古いファイルを開くと下部に来てしまう、など)
古いファイルの形状やマテリアルデータのみを読み込んで、UIは2.8スタイルを保つ方法はないでしょうか? >>758
シンテルは8kテクスチャとかで、1キャラ数GBクラスだったと記憶してますね
うろ覚えだけど確かレンダーファームだったような?
ラマの奴はテクスチャのサイズがデカ過ぎて、GPUレンダできずCPUレンダで
1枚20分とかどっかに書いてあった気がします
http://blenchmark.com/cpu-benchmarks
これによるとRyzenスリッパ1950X(16C/32T)で37秒
http://blenchmark.com/gpu-benchmarks
Geforce GTX 1070(2x)で33秒
CUDAはブリッジなしで協調動作するのでローエンドGPUの6枚挿しとか、
コスパはいいようですが、スロット6本だとマザーボードを選ぶのが難ですね
EEVEEとかも踏まえてアッパーミドルの1070あたりを、挿せるなら2枚が
現実的じゃないですか?
https://opendata.blender.org/
公式でもベンチ出たので、色々データを見てあれこれ悩んでみるのも、
夢が膨らんで良いと思いますよ >>762
UserPreferenceからFileタブでLoad UIのチェックを外す インテリアパース的なことをやっています
カメラを何個も設置して
細かく視点動かしたりするのですが
オススメのマウスってありますか? ホイールの回転軽くてクリック感のあるものが良い気がする
相応にセンターボタンが重くなるかもしれんが
手のサイズがあるからヨドバシで探すのがよいのでばないかな
ワイヤ、ワイヤレスは趣味で選べばいいと思う
ブルーかレーザの選択は机の材質による Blender2.8で、ボーン変形時に体積を維持するオプションは有るでしょうか MacだけどMagic Mouseは負担0
指で撫でた方向に視点が動く
スクロールマウスも使ってみたけど
ボタン押しながら移動ってのがかなり疲れる Magic Mouse使いにくいって意見が多いんだけど
よくわからないんだよな
自分の場合
指でなでて回転
Ctrl押しながらズームインアウト
Shift押しながら平行移動
で全然使えてるんだけどな
慣性がつくのも気持ちいい
3ボタンマウスは
横と縦でキー変えなきゃいけないし
動きもカクついてるし
中指痛くなるし
むしろなんでこれが最適なの?ってかんじだが >>770
"tracXroll"でググってもでてこない マウスの使用感は個人差あるから結局使い慣れたのが一番ってなる いい加減Blenderはmac版出さなくていいやろ
openGL非サポになるし
意識高い系は有料ソフト買えよ >>776
サンクス
Xでksをまかなってるってわかってたのに抜けてしまった トラックボール使いの俺がこれを使えば両手トラックボーラーに >>776
マウスカーソル移動をトラックスクロールに偽装するってシロモンだからのぉ
BLENDERはNDOFデバイスに対応してるから運がよきゃ既存の全てのトラックボールを使えるし持っておいて損はねぇかなって 一般的にある程度リアルなモデルを作る場合は、
素体をポリゴンモデリングで作る
スカルプトで細部を作る
ローポリモデルにハイポリモデルを転写
という流れ何でしょうか
ポリゴンモデリングだけで作るのは最近はやらないのですか?
機械などでなく、人間のような有機的なものです >>776
2Dの人は俗に言う左手デバイスってやつでG13かなと思ってる Mayaのキーコンフィグプリセットで最短パスを選択を新しい面や辺をshift+ダブルマウス選択に追加で割り当てたけど正しく選択されない…
1ステップ増えるけど、shift+中クリック選択に割り当てて、shift+選択→shift+中クリック選択の順で選択すると望んだ挙動になるので何かが被ってるんだと思うんですがMayaプリセット扱ってる人はどういう設定にしてますか? >>783
・テクスチャでつくる
・モディファイアかモデリングで線を立体として描画する
・ポリゴン境界のエッジを指定してFreestyleで描画する
など フリースタイルなら線の太さを一定に保てるし
svg出力すればイラストレーターに持ってこれるから好き Blenderの保存場所ってSSDのほうがいいのかな?
HDDでもそんなに変わらないかな? 基本的には影響あるの読み込み時の一回だけでしょ
大して変わらんと思う
Fluidのキャッシュ生成とかは多少あるかもだけどそれもさほど無いと思う blenderでレンダリングしたものをベイクするのは出来るのでしょうか?
肌をやってみたいのですが… UV Editingの画面とdefaultの画面でテクスチャが変わってしまうのですが原因分かる人いますか? >>789
ググってはいるのですが、マテリアルを当ててベイクはできるのですがレンダリングしたものができるか用語がわかってないからかよくわからないのです 無理してよくわかってない用語使わないで
目的を具体的に書いた方が伝わると思うの >>791
それにしたってyoutubeで「blender bake」辺りで検索すればタイムラプス動画やチュートリアルはいくらでも出てくるだろ? 確かに軽いんだけど突然落ちることない?
微妙に要求スペック上がってる気がする フレーム間でもパーティクルを発生させる方法ないですか?
パーティクルエミッタを時間的に移動させて、発生したパーティクルを軌跡として描画したいんですが、
移動速度が早いところでポツポツとパーティクルが発生してしまい軌跡として繋がらないです
パーティクル自体に速度持たせて軌跡自体もアニメーションさせたいので
カーブの開始や終了を用いたアニメーションは使いたくないです
animation nodeのパーティクル同士をカーブで繋げるやり方も使ってみましたが
軌跡が途切れてしまうことがありました
やはりパーティクルがポツポツ状態になるのが無くなるまでFPSを大きくする(パーティクルの速度も調整?)と言う手しかないですかね? ギズモってなくなったのですか
キーでやれってことかな >>797
ParticleのレンダリングタイプをLineにすることで、軌跡をレンダリングするとポツポツを無くせる。
ちょっと調整が必要だけど。
下はパーティクル1粒の軌跡を76倍に伸ばして1フレームだけ描画した例。
https://i.imgur.com/h9McaiM.jpg
−−−
ちなみに、ParticleタブのPhysicsパネルにSubframeというパラメータが有って
1フレームのうちに何回分割して(精度良く)計算するかを指定できるけど、
これをレンダリング結果に反映させる方法は分らなかった。
(レンダリングタイプをオブジェクトにしてIcosphereなどを指定し、
Composite NodeでVector Blurかければよいかと思ったけど、粒子の半分くらいしかVector Blurがかからない。
逆にIcosphereにParticle Instanceモディファイア、Particle Emitterオブジェクトを指定したら全部Blurかかるようになったけど、Subframeが活かされているのか不明。)
−−−
> やはりパーティクルがポツポツ状態になるのが無くなるまで
> FPSを大きくする(パーティクルの速度も調整?)と言う手しかないですかね?
これをやる場合、RenderタブのDimensionsパネルのFrame Stepを上げることで、指定フレームおきに(=飛び飛びに)レンダリングすることが可能。
つまり3D View上の動作確認は高FPSで行い、動画にするときは飛び飛びの画像ファイルとしてレンダリングし、望みのFPS値に変換すれば、無駄に高FPSになることはない。 eeveeのボリュームライティングですが、エミッションノードを使って、ブルームにチェックを入れると光が拡散されるようになりました
しかし、ライティングには影響しないようです
オブジェクトを使ったライティングは可能でしょうか あと、エッジの太さって変更できないですか?
オブジェクトモードでサークルなどを出すと、エッジだけ表示されますが、これを太くしたいです >>799
いろいろアイデアありがとうございます
しかもキャプチャまでとって頂いて…
パーティクルにラインを使うのはおもしろそうですね NLAエディターで [>>](←下向きのボタン)を押し
アクションを新規ストリップにしてしまいました
Undoで元には戻せたのですが Undo以外で戻したい時に
アクションに戻す方法はありますか? 原点の周囲に突然枠が出てしまいました。
以前はこのようなものはなかったと思うのですが・・・
下から見上げる際に邪魔なので消したいのですが、どうすれば消せますか?
https://i.Imgur.com/F9IVZzt.gif 2.8のスムーズメッシュプレビューってショーカットありますか?
MAYAの3に該当するものです。 >>804
特に変わったものは見えてないけどどれの事だ?
マス目のことだったらNキーのDisplay>GridFloor >>806
それです、できました!
エスパー&迅速なご回答ありがとうございました。 質問って質問する側の語彙力必要だよね
でも語彙力あったら普通に検索できるだろう…というジレンマ メタリグに自動モーションというのはついていませんか?
歩行ですとかジャンプですとか、基本的な動きだけでいいのですが
make humanでも、ポーズであってモーションはないようです >>805
オブジェクトモードではctrl1、ctrl2とサブディブプレビューが出来た。
んでプロパティのモディファイヤーに詳細があって数など変えれた。
でも編集モードではオブジェクトモードで出来たctrl1などが不可能になってる。。
オブジェクトモードに戻るか、モディファイヤーで変えないといけなくてMAYAに比べたら切り替えがめんどくさいな。。 >>807
余計かもしれませんが
デフォルトでは”表示”なんだけど間違って消してたのでは?
チュート動画とか見てないのかな? >>811
チュートリアルは見ていないです、すみません
デフォルトが表示でしたか。デフォルトから設定をほとんどいじっていないはずなので、何か私が勘違いしているのかもしれません
あの時は何か誤操作した後に急に下からの視点でgridが気になりだしたので・・・ Sapling Tree Genで木を作ってみたのですが、
葉の向き(法線)が上側だったり下側だったりするのですが、
それを上側にうまく統一する方法ってなにかないものでしょうか? >>813
CyclesRender前提で
葉に画像張り付けるために編集モードにした時点でツールメニューからTreeGen表示消えるから角度調整できないというとですよね?
つまりそれ以前に葉の角度は決めなければならないということですが
葉をつけた時点で法線は揃ってるので
nodeエディタとUV/imageエディタを開き編集モードにしたらUV展開操作はせず(←これ重要)
そのままメッシュは1枚に重なった状態なので全選択’(そのまま)で角度調整するだけです
UV展開の操作したらOUTなので初めからやり直した方が速いです
Blenderrenderはやったことが無いので分かりません 3DビューとノードとUVイメージが必要なので4分割表示に
3dビューの1つをRender表示にして角度調整することやり易いです ネットゲームやオフゲーの3Dモデリングをぶっこ抜きする方法を簡単にでも教えてほしいのですが。
検索キーワードだけでも教えてもらえると自分で調べますのでお願いします。
3Dモデリングの参考として使いたいんです。
練習も兼ねたいので完成品をいじったりして練習するのに使いたいので 去る12/30からTPPに対応した改正著作権法が施行
プロテクト突破するだけで犯罪となるので、それ通報しただけで捕まるぞお前 やりはじめのころ俺も欲したがなかなか良いのが手に入らない
たまにテレビでワイヤーフレームが映る場面があるのでそれを保存して参考にしたわ 初歩的な質問なんですが
EEVEEとCyclesの使い分けってどういう感じなんですか?
EEVEEで調整してCyclesで最終レンダリングとか?
それとも完全に別個ですか?
その場合EEVEEはUnrealEngineをゲームではなくて建築CG向けに使うみたいな用途ですか? >>821
考える能力自体を喪失していて人に聞くのか、誰かの意見に合わせてないと
不安なのか知らないけど、誰かに嘘を教えられたらどうやって見抜くんだソレ? アホ「EEVEEとCyclesの違いって何ですか?」
バカ「自分の意思や判断はないのか? 考えろ!」
アホ「えーっと、えーっと、EEVEEはイーブイだから・・進化すると思います!」
バカ「うむ」
アホ「Cyclesは循環という意味だから・・同じところをグルグルして・・進化しないと思います」
バカ「そう!自分で判断できたじゃなーい、それがオマエの答えだ!」 >>814
UV展開してしまってたので初めからやり直しました。
次からやってみます、ありがとうございました。 編集モード以外だとワイヤーフレームが欠けてしまいます
おそらく直線上になってる部分が省略されてると思います
2.79と2.8両方でなります
これを正確なフレームに直すことはできますか? >>828
オブジェクトプロパティ>Displayの
WireとDrawAllEdgesチェックでどう? >>821
>ゲームではなくて建築CG向けに使うみたいな用途
他の3DCGも含めノンフォトレンダーはゲーム系のプラットフォームに実装するか
PC上でランタイム化してリアルタイムで真価を発揮するのが今の方向性だと思う
プレレンダーでノンフォト使用となれば、お手軽系の画像、映像制作等だろうから
プレ系ではさほどニーズや多くないだろうね
またセルルックでは従来レンダーとEEVEEは同様だが、それは後方互換であって
EEVEEの進化の話とはまた違うものだし
簡単に例えて言うと
リアル絵でゲームプレイやVTuberライブ中継をEEVEEと使って実装できたら
いいのにねみない話かな
まぁにはNext BGEみたいなのも動いているようだが
方向性が今一つ判らんので正確なことは判らん
BGEがなくなるのは決まってるようだが >>829
すみませんちょっと見せられないのよ
>>830
試したけどそこじゃなかったみたいです
そして自己解決です。
ヘッダーにあるOverlaysのGeometryからワイヤーフレームのバーが0.5になってたのを1にしたら表示してくれました
デフォルトだったのか自分でいじったせいなのかは分かりませんが…
とにかく失礼しました!返信ありがとうございます rigifyのかかとについているボーンというのは何のために使うのですか?操作用だとは思いますが、接続がないので、他のボーンには影響はしません。
https://stat.ameba.jp/user_images/20170430/02/nikikou/e2/dc/p/o0516055413925267341.png?caw=800
かかとから伸びている(m2 親なし 接続無し)と書いてあるボーンです >>833
その画像のリグはrigifyではなく個人ブログの人が組んだ自作リグです
(m2 親なし 接続無)はかかとから伸びているのではなく全てのボーンの親ボーンです
これがないと屈伸できません ↑ありがとうございます
操作用のボーンは親にしないといけないんですね rigifyというのはblender標準の機能でもつくれるんでしょうか?
あれはアドオンのような特殊な機能なんでしょうか? 標準のコンストレイントだけで組まれてるかって事じゃないん? rigifyの方が遥かに高性能だが、Armatureで出したHuman(Meta-rig)は
ただの位置あわせ用のガイドで、rigifyの真の姿じゃないんだよ
Generateしないとrigが生成されない仕組み知らん人が多いんだよね https://i.imgur.com/R43Mzj4.png
右がGenerateされたrigで、使えば解るが機能の多彩さが別次元だよ 難しそうだけど覚えてみます
>>838
そうです、標準のモディファイアなどを使って組まれているのか、そうではないのかということですね。 rigifyはポールとストレッチの一部pythonで座標計算してたかと
それ以外は何の変哲もないコンストレインとDriverで出来てる
ただ200本くらい(170だっけ?)ボーン生えてるから手組みしたら洒落にならんよ ごめん200本とか嘘だった
Scriptでカウントしてみたら657本あった AutorigPro使ってる人いますか?rigifyと比べてどうなんでしょ 勉強のために手組してみようかと思ったんですが、それは無理ってことですね
使いこなすか、手組でできる範囲で妥協するかですね
例えば1本のボーンを動かすだけで歩行のモーションなどは実現できるでしょうか
コピーロテーションや反転などを使って試してるところです まず、手付けで歩かせてみたら?
やってみれば出来るかどうか分かるでしょ
キチンとかかとも上げ下げするんだよ
目標は30分〜1時間くらい それだけでもう答えは出るよ リグ組むのとそれを動かすのは別ジャンル
動かす方は手描きアニメーションの時代からまったく変わらない モーションキャプチャーは手書きアニメの時代にありましたか? フラメンコ知らない人がフラメンコ用のリグって組める? >>846
そうですね
すでに手組のリグは動かしてたんですが、リアルさ求めてrigifyにたどり着いた感じですね >>848
手描きで実写トレースならロトスコープつうんじゃね? これからBlenderをはじめる時は2.8が良いですか? βはまだ安定してないから初心者は
仕様とバグと区別がつかないから
学習コストは高いと思う shibainuisno1は気に入らない話は聞かないからね
自分の思い通りにならなきゃいつもこれだ コイツが一番分かってないのは、コイツ自身の考えが本当に正しかったなら
5年も掛かって何の成果もない訳ないんだよなあ
間違ってるから結果に繋がらないし時間のロスが大きい
だからいつも間違った方法を選択し続ける ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています