【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/ >>535
Blenderな。それにそれはβ。βの意味知ってる? >>536
お前が何を言いたくて、何でイキってるのか全くわからん >>535
お前、世間知らずだな。メーカーのプログラマーは優秀とは限らない。
外部プラグの方がユーザーの意向が反映されてることが多い。
だから、自慢しても、、はいはい、無知なのねとしかいえないんだよ。 ビューポートひとつで全てを語る愚かさ
つっこむべきか 専門板らしい末路といえる
マウントと煽りだけの中身スカスカスレ 5chだから通常運転それに年末で話題が無い
それにしてはスレが伸びすぎだとは思う なんもかんも2019発表しないAutodeskが悪い AAがかかったワイヤフレームは苦手だ。
どうも、視認性が悪い。
情報量が少ない方が目が疲れない気がする。 >>547
そいうのは、ビューポートセッティングで
対応できないかな?
それよりも。プレビューで納品できるなら、その方がいい。
テレビで4K、8Kのレンダリングはしたくないな。 Unityみたいにストア収入かなんかで稼ぐ方向に舵取りしないと厳しいかもな そろそろゲームのキャラメイクのように簡単にキャラ作成できる機能が欲しい
意味のないバージョンアップなぞ不要なんだよ モデリングがプリセット化されちゃったら正直つまらんと思うけど、ボーンとスキンのシステムはもっと進歩して欲しい
リグとか骨格・筋肉の表現なんかは自動的に即簡単適用されてくれるといいんだがな >>553
MAXのキャラスタやCATはIKその他のリグがプリセット化されてるけど、スキニングは全然自動じゃないな
デフォルメのカートゥーンキャラとかじゃない限り人体の構造はどの作品でも共通なんだから
簡単で軽くて実用性が高くてリアルな人体再現のシステムがそろそろ出て来て良さそうなもんなんだが
テクスチャ制作やレンダリングとかの発展に比べて、スキニングやモーションあたりは10年前とほとんど変わらんなーと いちおう、ボクセルとヒートマップ、デュアルクォーターニオンとかあるじゃん
あとポーズエディタが使いやすくなったから、スキニングある程度適当でも
簡単にフォローできるし
でもボクセルとヒートマップは、maxの方が使いやすいのは内緒だぞw >>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ もういっそMAXに開発力注いでMayaはsoftimageのように終了してくれる方がいい気がしてきたわ >>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ デルタそこまで褒める程の性能とは思えんがなぁ
あんな公式デモのようなぱっつんぱっつんボディースーツキャラのスキニングくらいにしか使い物にならん機能なんて新機能紹介鵜呑みにするアホの目眩しにしかならん >Maxのcatは楽しいね
maxのcatは2011が最高バージョンで2012の途中からバグ満載になった
しばらくしてバグで使えないってのが定着したが
なぜか2017から、かなり使えるようになった
だけど前の悪い評判から、いまだに嫌う人もいるというw Max最強最高か
俺の見立て通りだわ
やっぱ俺すげ〜w 自宅作業用にMAYALT 2018 を入れてみたのだけど、アニメーションカーブがこういう風に変に表示される
これって理由わかります?ちなみに会社で使っているMAYAではこういう風にはなないのですが
https://imgur.com/a/AH2XDEM >568
なるほど。メモリは32G積んであるのですがマシンが古いのでグラボは古いままだった。
ドライバー更新でなんとかならんかなあ・・・ちょっとやってみます。 >>565
残念だがMAXは、アニメするにしてもビューポートが遅いから
結局は最強ではないよw 結局、mayaもmaxもいい所と悪い所があるから
比較スレでいい >>555
>ボクセルとヒートマップ
それはスキンウェイト割り当てがちょっと捗るだけで変形のシステム自体としては何も変わらんじゃん?
デュアルクォータニオンとかデルタマッシュとかもあくまで旧来の延長線上でちょっと改良されただけで、
骨格とか筋肉をリアルに再現するにはやっぱ補助ボーンだの何だの色々工夫が必要だよね mayaでハードサーフェスを作る場合、留めエッジか折り目かを使い分ける決め手って何? 折り目ってレンダリングした時綺麗なべベルのハイライトはいらないのであまり使わないなぁ >>572
その改良というもので補助ボーンを補助するボーンの削減につながるよ。半分ぐらい減ったなあ モニターアームで好きな角度にしてMayaを寝ながらできる、寝落ちしたら寝返り打てる、そんなデスクない?
地道な作業を長時間社畜体制でやりたくないわ お二人さんあざす
580のは前に見て惚れたけど、それよりもう少し楽なものが理想かな
写真ですでにキーボード触る手が無理してる
ジョイントの命名とかエクスプレッション書くとき頻繁にカタカタすっから、引き出しは斜めのものが欲しいな
まあmayaいじる時点で左手はCtrl&Altに置いてるんだが ジョイントの命名って一番スクリプトで処理しやすい部類なのに
全部手動打ちしてるとしたら、ある意味感動する 584はきっとスクリプトを書くにも電脳化とか念力とかキーボード無しで文字入力出来るスーパーハカーもしくはエスパーさんなんだろうw 別にスクリプトが必要なほど手間がかかるものじゃない >>586
念力でキーボードカタカタ打ってるけど? >>584
300個全部手打ちっすわwwwwwwwww melある程度理解しとかなきゃMayaのPythonは使えんよ あのさ自分が、あくせくしてる作業を効率よくポポンって済ますやつの存在知って、むかつくのはわかるんだけど
そのむかつきエネルギーを、プログラミング覚える方に使ったほうがいいと思う 効率化効率化騒いでるやつは
ジョイント構造がいつも同じだと思ってるんだろうな
同じでいいなら最初からHumanIK使えばいい 個人でフリーウェア配布する程度にはスクリプトもプログラムもやるけど、
スクリプトなんてそんなに効率的な魔法じゃねーぞ?
手でやっても2,3日で終わる作業に使えるツールのために5,6日くらい平気でかかる
プログラム適性の高い奴ほど、あんまり凝ってると手段と目的が逆転しやすいんだよ
プログラムの方が楽しくなっちゃって仕事そっちのけになる。
だから何回も使う、売ってるツールやプラグインでは対処できないってものでないと、そんなに頻繁に組まん
マクロに毛が生えたレベルのものならちょこちょこ作るけどな 脳死してるデザイナー用にボタンポチればオッケーみたいなセットアップ用の雑なスクリプトはよく組む
汎用的なのを作ろうと思うと途端にクソめんどくさくなる 逆に言えば膨大な量を扱うとか社内共通化のためにならツールを作る方が正しいね
企業なら仕様書の命名規則に沿ってリネームツールや管理ツールのようなものを用意するのは普通なのかなと >汎用的なのを作ろうと思うと途端にクソめんどくさくなる
それそれ
使い捨てのつもりで作ってエラーや条件チェックをザルにすれば楽だけど使いやすさゼロだからな
まともなツールになった奴も最初からそんなの作ろうとしたわけじゃなくて
たいていは使い捨てのつもりで作った奴を、何度も使うハメになると改良してそれなりのツールに昇格ってのが多い >>588
おお流石だな!
それなら5chにくだらないレスを書き込みまくっても腱鞘炎の心配が無くていいな! 量産が必要な環境だと
スクリプトやなんかで型にハメるの必須
社外とのリソースのやり取り含め
小規模のアニメ屋とかでワンオフが多いなら
手だろね デザイナーが作ったメルは汎用性が無くて使えん。
ちとリネイムしたらもう動作しねぇでやんの。 nパーティクルで慣性(?)を持たせたような動きを付けたいです
ある地点から一気に動いた時にパーティクルがその場に留まれず外の方に投げ出されてしまう、みたいな
慣性のパラメーターって何処にあるのでしょうか?
verは2017です >>578
手軽にこれでよくね?
ttps://www.netsea.jp/shop/243797/nenagaramegane 恥ずかしながらジョイントを親子付けから外すショートカットキーの存在を今さら知った
基本操作のチュートで説明もなく使ってんじゃねえよAreajapan、ショートカットキーなんですか教えてください
あとトランスフォームディスプレイからローカル回転軸を確認した後にその軸表示を再度消す方法も オンラインマニュアル読め
全部書いてある
一番新しいバージョンマニュアルがいい あざす、解決
次、難しい質問になる
想像しづらい説明で申し訳ないが、左右非対称のいびつな形状のスカートについて
直列のジョイントを作り、特殊な複製で45度ずつ回転配置
次にスカートのエッジの流れに沿ってジョイントをスナップしていった。
ジョイントの流れがカーブを描いてる感じ。
この時点でX軸はワールド基準で真下を向いてるから、X軸を子のジョイントへ向けていきたい。
だけど方向付けをすると残りの2軸が滅茶苦茶な方向にばらつく(方向付け設定で補助軸は無しにチェックを入れてる)
リグを一括選択すればスカートが円形に広がるように回転配置したわけなので、そのローカル情報が破綻しない程度にX軸を子のジョイントへ方向付けしたい
長くなって失礼 オリエントジョイントして各ジョイントのローカルx軸は子の方にする。それぞれIk組んでグループ化。このグループを回せば全体が回転する。Ikにキーを打ってアニメート。もっと細かくしなりや広がりを制御したいなら、Ikスプラインカーブを仕込んでnHair化してシミュレーション >>607
お前さあ
その前に前回の件、礼は言ったのか? >>609
言ったけど?
なに威圧的になってんだお前。
泣かすぞ >>608
IKスプラインとnHair使ったことないから、調べてくる
Thx まあ今年中に2019が出ることは、もうない
来年4月か8月に期待しよう
では、良いお年を〜 Maya2018のBifrostの泡のレンダリングの参考になるようなサイトか記事ってどこかにありますでしょうか?細かい飛沫状の泡としてレンダリングすることができなくて悩んでおります。 「細かい飛沫状の泡としてレンダリング」で画像ググる >>609
>>610はいつものやつだよ。いい加減判別して無視しろよ。
こんなやつの質問に答えてんじゃねぇよ。 いつものやつってw
Mayaスレに来たの今月が初だわ。
お前以前にも誰かと揉めて自分の居場所を守ってるんだな、病気だよ。 方向付けをすると残りの2軸が滅茶苦茶な方向にばらつく
↑
これはジョイントを方向付けにより自動で回転させるときに発生する現象です
子のジョイントへ向かってX軸をほんの少し斜めに修正したように見えて、実際は3軸が何回転もしながら方向を調整してるので3軸にはとんでもない値が入っております
繋がれたジョイントそれぞれが別の場所に位置している状態のもので、xを子へ
且つYz軸を任意の角度へ定めるのはとても難しいこと 行き当たりばったりでモノづくりする奴に限って
どうでもいい事にこだわるんだよな
スカートの形状にジョイント合わせてどうのこうのと
いつまでやってんのか!とw
断言するけど
こいつの作ったスカートの動き
大したことない ジョイントスナップも軸の方向付けも大事なこと。
分からないことに対して何の回答せずにいつまでも迷ってる人を失笑した挙げ句、大したことないと貶めるのは質問スレの本懐ぶちこわしでは?
ここにいる神経疑うわ その誰彼を各々勝手に判断して斜に構えるなら、無視すればいいだけの話
発言には気を付けようね maya2018で特定の頂点をX軸だけ動かないようにしたいんですがどうすればいいのでしょうか? というか
スカートはひらひらするもんじゃないか?
ジョイントの回転値なんてキレイな値になる訳がない
逆にそんな事気にしてたら、良い動きにならないよ ゲームエンジンの物理骨で動いてる薄物は
ヒラヒラというよりベロンベロンって感じに動いてるな テイストや演出で目的が変わるからな。
魔法詠唱やダンスを華やかにする目的なのか、何気ない動きにリアリティをつける目的なのか まあこいつの作るスカートは
スカートには見えない ガチガチの動きだろうよ
頭の固い奴が作る動きは固くてつまらん 質問者は何が納得いってねえのかと思えば
罵ってるやつの中にジョイント方向の事を回転値とか言ってるアホがいて草
そりゃ解決しないわけだ ジョイントの方向を回転値以外で示す?
何を言ってるんだ?? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています