【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ポリゴン数に関わらずCPU稼働率が100%近くになると書き込みしたものです。
何故かLightBoxのtoolで作られたオブジェを一度ロードすると、
その後はオブジェクトを切り替えてもCPU稼働率が上がったとしても40%程度になることに気づきました。
これがLightBoxのProjectにあるものだと駄目で、なぜかtoolだけ。
一度 tool の適当なものを読み込んだ後は、CPU稼働率が極端にあがることはなくなりました。
これをしないと、頂点が8個の立方体ですらブラシで触れるとCPU98%とかになります。
同じような症状の人はいないかな..。つらいなぁ。 CPU稼働率だと関係ないだろうけどアンドゥ履歴とかはどうだろう >>101
レスありがとうございます。
Zbrushの起動直後からブラシが物体にふれるとCPU稼働率98なので、違うみたいです。
何度試しても、LightBoxのtoolのどれかを読み込んだ後は正常に戻るので、
この時に何かのパラメーターがOFFになってるのかと思って調べているのですが、
一度読み込むとその後は何を読み込んでも正常なのが、また解決を遠ざけます...。 >>91
プラグインのバウンティング軸を原点へ移動をoffにしたらいけるかも >>100
試してみた。
君の言う正常が、何を指しているのかは解らないけど、うちのMacでも似た感じになる。
オブジェクトが表示される黒いエリア(名称をしらない)に、カーソルが通過するだけでも最高100%まで上るけど
ライトボックスにあるアイテム(ファインダ表示以外の)を通過するとオブジェクトの表示されるエリアをカーソルが通過しても
CPUの稼働率がそれほどは上らなくなった。何言ってるか解るかな?w
ライトボックスのアイテムを読みこまなくても、うちのは通過しただけで平気っぽい。
Tool、テクスチャ、アルファのアイテムで反映された。これ、Macだけの現象なのかな。 >>104
レスありがとうございます。
全く同じ症状だと思います。ドキュメントの黒いエリアを
カーソルが乗るだけでCPUが100%近くに上がりました。
そして、LightBoxのアイテムをロードしなくても、
カーソルが上をなぞる(通過する)だけで正常になりました。
私のMacOSは Mojave です。 pixologicのサポートに連絡しました。
lightBoxのツールをロードしなくても、マウスオーバーだけで治ると分かったので、
修正されるまではそれで回避しようと思います。
ありがとうございました。 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: Zbrushはテクスチャ塗るの弱いな…
と思って調べてみたら3DCoat Modding Toolってのが
steamで3,090円で売ってたので試しに買ってみた。
…すごいなコレ。ブラシはペイントツール並みに豊富だし
レイヤーも使える!PBRってよくわからんけど
簡単に質感の作れる機能もあるし、UIもわかりやすい。
テクスチャ作成用の補助ツールとしては充分過ぎる。
で、3DCoatに興味が湧いていろいろ調べたんだけど
モデリングに関してはZbrushのほうがだいぶ上らしいね。
43,999円払ってフルバージョン買う価値はあるかな?
あとPBRが凄かったんで調べたらSubstance Painterというのは
さらに凄いらしいんだけど3DCoat Modding Toolと比べて
どのくらい凄いのかよくわからない…
こっちは15,000円くらいか…検討する価値はある? >>108
スカルプトモデリングはZBが最高、CG作品用のリトポ・UV展開・3Dペイントで3DCを併用すると捗るよ
さらにリアル系を作りたいならSubstanceは3DCのペイントの数倍役立つかな
同時に複数ソフト買ってもあれこれ覚えきれないから、いきなり揃えなくてもいいと思うけどね レイヤー機能があるだけで両方とも検討する価値があるよ。
substanceは体験版あるからやってみたら? Substanceは基本サブスクだからオススメしにくい
PBRがいらんならBlenderでも十分だったりもする
色々試して好みのものを買うがいい >Substanceは基本サブスク
わかっていってるんだろうけど買いきりもできるよ、それで必要になって
金払えばバージョンアップもできる、そこらやり方がわかりにくい本スレでも
たびたびどないしたらええんだぁーという話になる こないだサブスタのインディはソース使えないからやめとけってカキコあったけど 月千円二千円払えないなら大人しく無料ソフトだけ使っとけって 払う価値があるか迷うってだけで
払えないってことはそうそうないだろ Substanceはyoutubeで髪のチュートリアルとAmazonのKindleUnlimitedに何故かあるDesignerの解説本(1800円の方)を見て勢いで買った
なおまだZBrushの勉強でいっぱいいっぱいの模様
でも部位によって造形で100パーやるかどうかみたいなところに影響があるからまあ、うん、先走ったかも分からん
>>113
それは多分、steamで買うとって意味だと思う
公式で直接サブスクリプション契約すると、30個/月(計360個/年)でマテリアルをダウンロードする権利をやろうっていうのがSource(の利用権)で
このサブスクを12か月連続で使用すると買い切りの権利が生まれて、追加で49ドル払うと永久ライセンスになる
steamで買う場合はこれが最初から永久ライセンス(1年更新可)の買い切りでマテリアルのダウンロードなどはできない
導入コストで比較するとsteamの方が安く上がるけど、バージョンアップまで考える場合、公式は定価の25%でOKなのに対して
steamは毎回買い直しでセール価格で50%ほどなので、更新頻度や利用期間でどちらがお得か変わってくるらしい 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /:::::::::::: ZBで細かく造形したディテールを法線バンプに転写しておいてこそSubstanceが活きてくるよ 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /::::::::::::
神奈川県座間市相武台4-16-12コーポ信和U103号室
https://imgur.com/sIj4JLl
己の生活を完全に捨て去った掲示板とネットだけの廃人
コミュクラッシャー森園祐一の手口
自演で誰もが知るようなFAQを連発、雑談や同じ話をぐるぐると続ける
↓
適当に既出、>>嫁などの誘導レスを混ぜる 53歳なので文体が古い特徴がある
↓
そもそも一人の人間が自問自答してるので情報としてはバリューのないものが増える
一人しかいないので間違った内容でもそのままスレが流れる
無知や間違いを指摘すると暴れ始める
↓
自演に気づいた住民が去る
↓
去ったあとも自演を続行 完全にスレが廃墟化する
森園祐一指チェック方法
こいつには右足の親指がありません
本人確認として右足の親指写真をID付きで要求しましょう
こいつ自身はクソスキルのないMMD動画作ってるカスです
現在はまめしば名義で活動中
https://www.youtube.com/channel/UCN-HenBIxlYhfGa7thx4ukw Macにおいて、CPU使用率が100%近くに跳ね上がる問題をサポートに連絡したところ、
これはMacにおける既出の問題で、Performance >> MultiDrawをオフにすると解決するとの返答がありました。 両面メッシュのワークグループをひとまとめにして保存してしまったら
もう片面だけ表示って無理かな?
やっぱ作り直しでしょうか・・・ あれでもこういったオプション、Store Configしても起動のたびに初期設定になっちゃう。 >>122
>両面メッシュのワークグループ
ポリグループのことか?
トポロジーが整ってるなら断面を非表示にして、裏と表を分断した表示にしてから
「自動グループ」で再度その表裏のポリグループ分けるってケースあるけど 今日2018の体験版を入れて一つ目のチュートリアル頭蓋骨を作っている状態なのですが、
フロアのオンオフではなく、今作っているモデルをオンオフして下絵を確認できないかと
試していました。
そうしたら、edit等が一切押せなくなってしまい、ドラッグすると今作りかけていた
モデルが複製されるようになってしまったのですが、これは何か素材として登録してしまった
のでもう元には戻せない、という状況なのでしょうか?
また、モデルの不透明度を調整する方法もあれば教えていただけると嬉しいです。 勘違いしていました。ポリグループです
>>124 おお、自動グループでそんなことができるとは・・・
ありがとうございます。助かります >>125
>edit等が一切押せなくなってしまい、
たぶん2.5Dペイントモード(奥行情報も扱える平面でのお絵かきモード)
で固定してしまったんだと思います
・ZbrushではキーボードのTを押すと2.5Dと3Dモードが切り替わります
3Dで作業中に2.5Dに切り替えて更にtool内にある2.5Dのブラシで
描いてしまうと2.5Dの絵としてキャンバスに固定されるので
Editボタン押せなくなり3Dで作業できなくなります
解決方法は
作業してた3Dモデルはtool内に残ってるはずなので
Ctrl+N押してキャンバスクリアして配置し直せばいいです
・なおZBrushCoreには2.5Dモードの切り替えがないので
coreで作業してる頭蓋骨チュートリアルではこれは触れられていません
そのへんの解説からおこなっている「無印!ZBrush超入門講座第1回」
動画を見たり市販の入門書を立ち読みするとわかりやすいかも。
ウチヤマリュウタ氏やまーてい氏の本はこのあたりの解説載ってます
モデルのオンオフは表示/非表示やサブツールなどを使いますが
2.5DモードやToolなども含めてZBrushは独自仕様がいくつかあるし
作業内容によって表示されるメニューがどんどん変わったり
グレーアウトして押せなくなる事も多いので
動画だけだと最初はちょっと迷うかもしれません
>モデルの不透明度を調整する方法
透明度の調整はPreference(環境設定)内のDrawから可能です
「透明表示の透明度は調整できますか?」などでググれば
詳しい解説が読めます >>127
ありがとうございます!
2.5Dモード。なるほど。
2018でインターフェースがだいぶ変わったようなので、最新のチュートリアルを、と頭蓋骨から
始めたのですが、結局一度閉じてしまって残っていたクイックセーブをロードして
続きをしていました。
やはりあのモードになると戻れないのですね。
透明度のやり方もありがとうございます。
本は、DVDのみの解説のものを買ったのですが大分インターフェースが違って
逆に混乱するかも、と思って一時封印していました。
教えていただいた初心者動画や本なども覗いてみたいと思います。
2.5Dモードは2回も入ってしまって結局わけもわからず閉じることしかできなかったので、
非常に助かりました。
体験版の内にもう少し触って、行けそうなら購入したいと思います! 、wミミミミ主彡彡ミゞ,
ミミシ"~~_,,.,__~"'ヾ乍t
ミミ' ' ´_,.,_!_,,..,,_ ヾミ
'ミ ィ彡'"`'W'"~`'ミ 'ミ
ミ ィtッァ 〉 ( ttッァ、 }}
}} "´ ,.. / "ヽ 丶、 {{
(} /`^ー^ヘ、 `'{)
、 ノ :.:.:_J_:.:.ヽ ,!
_ヽ /"二゙二`ヽ ,イ
´:::::::::::>、 '⌒ ノ 〉`ー-
::::::::/ 〉 ` ニニニ´ /::::::::::::
コミュクラッシャー森園祐一の手口
自演で誰もが知るようなFAQを連発、雑談や同じ話をぐるぐると続ける GOZして他ソフトに移動する時モデルが埋まってしまうのなんでなん?
デモソルジャーも股下地面に埋まってしまうんだけど >>130
デモソルジャーはちょうど股のところにワールド座標の原点がある
エクスポート先のソフトで地面と言っているところがワールド軸の原点ならそれで正常
ZBrushのYグリッドを地面と勘違いしてるんじゃないの? 特に床グリッドの上に立たせる必要もないのね
他ソフトとかのモデル見てると殆どそうだったからそうする必要があると思ってました zbrush coreを使っているのですが、エクスポートをしたobjファイルをmayaで読み込んだ時にたくさんのパーツでひとつのオブジェクトを形成されてしまうのですが解決策はありますか? 同じzbrushファイル内の違う物はしっかりひとつのものとして読み込まれるものもあります Tool>Export>Grpをオフにしてみればどうだろ ようやく4.8から2018にアプデしたけど、相変わらずボタンサイズ小さくするとサブツールの名前変えられないのね。
あと関係ないけどZ-Notes閲覧できるようになってて嬉しい >>135
ポリグループの表示グループ化で解決しました。
ありがとうございます 起動してライトボックスに表示されてるユーザーネームってどこで変更するの?
本名入れちゃってなんかやだ そんなの出てるか?>ライトボックスに表示されてるユーザーネーム
タイトルバーにPCのユーザー名が出ることはあるようだが
嫌なら別のユーザー名でアカウント作り直したらいいんでないの すみません言い間違いました
起動してライトボックスが表示されている時
一番上のウインドウタブ?あたりに表示されてるやつです
ピクソの公式にログインして色々探って見ましたがどこで変えるか分からずじまいです、 ZBが落ちたわけでもないのに、
ZBのウインドウがデスクトップのどこにも見当たらなくて、タスクバーのZBをクリックしてもアクティブにならない。
しかしタスクバーからZBを閉じようとすると「保存しないで終了していいか?」って聞いてくる(つまりZB自体は動いてる)
こういう症状がたまに出る人いる?2,3日に一度くらいだけど出るんだよね それは疑ったけどZB以外ではこの症状は出ないし症状の出方が特徴的なのでZB特有であるとは思う
ZBをバックグラウンドにしておいて復帰させようとすると起こる。
ほんの一瞬だけZBが見えたあと消えて、それ以降デスクトップに出てきてくれなくなる
ZBの場合、ウインドウの管理がWindows標準のと違うから、ALTキー系のウインドウ操作も出来ないので終了させるしかなくなるんだよね グラフィックドライバとZbrushのウィンドウ描画周りの組み合わせが悪いのかも 透明度が100%になってるとか?ウインドウ右上あたりにあるやつ
僕も一回勝手に透明になりました うーんマルチディスプレイ環境で
プライマリのモニターをいまどきUXGAのモニターなんかにしてるせいかなw
どうも最小化ボタンで最小化したあと数時間以上ZBを放置してると起こってるような感じ
最小化せずに他のウインドウを前面にしてるだけなら大丈夫っぽい
他の人は全く起こってないのがわかっただけでも収穫だった。みんなありがとう 私はZBrushのウインドウが半透明になってウインドウは動かせるけど
閉じるしかなくなったことはある。
あと重いオブジェ開いてないのにやたらカクカクもある。
ZBrush開いたまま放置しててなった。 >>121
でもこれ、Multidrawをオフにしたら画面描画遅くならない?
解決になってない気がするが・・・ >>150
Multidrawが使えないということなので解決にはなってないですね。
ただ、ついこないだ「Zbrushの高度な技術スタッフ」っていう人が
「この問題を文書化してチームに調査を依頼することにしたよ、報告ありがとな!」
ってレスしてくれました。 3dsmaxでキャラ作り終えたから次はスカルプトでモデリングやってみたいと思う
ペンタブが必須ならMサイズのワコム製を買えばいいかな? >>153
サイズはお好みで、Mでも普通に作業は可能
ただモニタサイズがでかいと手元の移動距離と画面上の移動距離が違い過ぎて使いにくいケースもあるかな
あと実際使う際にはサイドスイッチの下に右ボタンクリック、上に中ボタンクリックがお勧め
俺もMAXユーザーだがそっちもほぼペンタブで操作してるよ あーでもSだと大画面モニタはちょっとつらいが、Mならたいてい大丈夫か
だいぶ前から30インチモニタでIntuos4のL使ってるから、Mの感覚はちょっと忘れてしまった sclptrisってリドゥできなくなったの(´;ω;`) 21.5インチのモニタに
ペンタブSサイズでは
小さすぎますか? 板サイズは人によるな
大きければ大きいほどいいという人も居るけど
俺は移動距離の少なくて済む小さい板タブ使ってる 俺も大きいサイズに意味を感じないな。
小さい方が動かす距離が小さくて済むから紙に書いてる感じに近い。
MはまだしもLって邪魔だし手を動かす距離も大きいし、デメリットしか感じない。
バンブーの後は迷わずプロのSを買った。店頭でMやLも触ってみたけどSが正解だと思った。 質問なんですが雲を作るときのおすすめブラシはありますか? >>158
159と意見かぶるけど、ZBrush限定だと大きくてもあまり意味ない気がする
24インチと27インチでS使ってるけど普通に使えてるし、移動距離が短くてラク。 ペンタブの値段は筆圧とかzbrushとはあんまり関係ないところで決まるから
動作の不安定なintuos proとかより安定してるバンブーの方がいいかも huionの液タブなんだけど国産液タブに変えるべきなんかな? パラメーターの傾きも回転もZbrushでは全く意味をなさないから
今使えてるならわざわざ高い奴に買える必要は全くないぞ >>161
好みも大きいから好きにすればいいけど、でかい方が高精度というメリットは当然ある
>>164
>動作の不安定なintuos proとかより安定してるバンブーの方がいいかも
その不安定とか安定とかの根拠は何? それは好みの問題だな
proでも標準ペンは太すぎるということで細いオプションペンが用意されてるくらいだから
なぜワコムのペンが段々太くなっていったかというとワコムの人がインタビューで
当時はドクターグリップなどの太いペンが流行してたのでそれに乗っかった
みたいなことらしいからさほど深い理由はないんだろう
大昔のワコムのペンタブは普通のボールペンくらいしかなかったなあそういえば ちなみに細いペンは「クラシックペン」って名称で昔は細かったんだ
それが上に書いたような理由で段々太くなった。でもドクターグリップってもう見なくなったから
やっぱり細い方が書きやすいんじゃないかな
そのうちワコムのペンも細くなるかもよ >>171
寺田克也がパテでペン盛ってたらワコムの人が計測に来て製品に反映されたって言ってたよ
金もらってないとか愚痴ってた記憶 >>173
サイドボタンがあるから巻けない。
さては使ったこと無いな? >>175
ボタン使用可能状態で太くするなんぞいくらでもやり様あんだろ
マジで猿かよ 典型的な相手が目の前にいないときだけ威勢がいいだけの
リアルで話相手がいなくてネットで憂さ貼らしてるタイプだなこいつ ボタンの関係で巻いて太くするのは無理だろう
だから何千円とお高いけどクラシックペンなんてのを買う人がいると思う >>178
クラシックペンは逆、標準より細くなる
俺は太いペンで何の不都合も無いし、そこに文句垂れて連投してんのはどう見てもあたまおかしいやつだな >>181
出来るけど現状あんま使い勝手はよくない
リラックス機能としては優秀なんだけどね
次バージョンでもっとまともなUV展開機能がつくらしいぞ ↑そうなんすか
uvって一番面倒ですよね
継ぎ目の処理とかどうやるのが一般的カナと思ってですね
手作業で合わせるのはつらすぎる >>183
今は3Dペイントも手軽に出来るから、昔と比べたら継ぎ目処理もそこまで面倒じゃなくなったよ ZBでUVやるなら他に持ち出してやるわ
UVエディタついた所でそれは変わらない ところで、ローポリモデル作ってからスカルプトして、ローポリにノーマルをベイクする?
最初からスカルプトにはいって、スカルプトしたモデルをローポリかする? 分かんねえからオススメなーにって聞いてるのにバカすぎだろお前 パーツが薄くなったら透けて見える機能とか無いものかな
途中で一旦STL化して計測するようにはしてるけど面倒だ >>191
どっちもやるなあ
192が書いてる通りだ
>>194
透けないけど色分けしてくれるプラグインが作られてたので試してみては
ttps://twitter.com/kazutaka_nakash/status/1075081268000305153
ttp://pbs.twimg.com/media/Dut0tIJVsAAenkb.jpg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>192
ハイエンドのゲーム業界はハイモデル先行。
ローから作るメリットはあまり無い。 Zbrush初心者なんですが動かす用のモデルを作る場合Zbrushでどこまで作ればいいのでしょうか?
髪や服といったものをZbrushで作ってもblenderに移行してボーンつけできるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>200
どこまで作るかは人それぞれだけど、全部ZBrushで作ってBlenderに移行してボーンつけるのは可能だよ VRC用のモデル作った時は全部作ってポリゴン数調整までやってからblenderに持ってってボーン付けしたな >>201
ありがとうございます!このような質問ですいません。フィギィア向けの講座は多いのですが動かす用のモデリング講座はなかなか見当たらないので質問させて頂きました。
感謝です! Zbrushにはなんで純正ボーンがはいらないんだ?
今あるスフィアのなんちゃってボーンを少し改良したらできそうなものなのに。 質問したいです
自分は今coreを持っているのですが、coreを昇格させて、fbx出力するか、coreのままサブスタンスペインター等にobj出力してそっちで塗るか迷っています
どちらが良いでしょうか? coreで足りる造形だったら自分ならobj出力して他で塗る サブスタンスで塗るためにはリトポとかUV展開でまたBlenderなり何なりの別ソフト併用しないとじゃん?
Core→サブスタンス って直接はちょっと無理あるような 自分はサブスタンスじゃなくて3DcoatでUV展開して塗る派だからアドバイス間違えたかな… ハイポリモデルを読み込んでリトポしてUV展開してPBRでペイント可能…そう、3D-Coatならね!
サブスタンスはあくまでペイントのみに特化してるので、ZBフル版→サブスタンスだったらいいんだけども
とはいえBlenderとZBまたはZBCoreの併用はなんにせよ強力なので覚えても損は無いよ 3D-CoatでもSubstancePainterでもリトポとUV展開が必要、という工程を知らないと
Zbrushの高密度ポリゴンをそのままSubstancePainterにもってっちゃって
重すぎて動かない!→訳わからん!もう辞めた!
ってパターンが続出しそう >>211
そのやり方もネットとか本でまとまってないですよね?
自分は知り合いに1日かけて教えてもらってやっと理解しましたよ ただまあゲームや映像に使うわけでもない、
とりあえず手っ取り早くSubstancePainterで塗って見た目を出したいって場合は
DecimationMasterで減ポリしてローポリ作ればいい。こんな感じで↓
https://www.instagram.com/p/Bn80gjwDzXE/?utm_source=ig_web_copy_link
とりあえずベイクすれば見た目はいい感じになる。
UVはRizomUV使ってるけどMayaの自動展開とかでテキトーに開いてもいいと思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1777ba470a0705a8ff6b3177e04ccfb6) 皆さん回答を色々ありがとうございます
サブスタンスを買う前に、先にbrenderを使ってみたいと思います ごめん、Zbrushでリトポはめんどいって書いたけど
polyGroupIt使えば滑らかな形状なら割ときれいにリトポできる
https://www.youtube.com/watch?v=9kSaJ1b4QZU >>217
ZRemeshrガイド使うよりは思い通りになる感じかな
PolyGroupIt使わず普通に手作業でグループ分けてもいいんだろうし >>218
そうね、polyGroupItはあくまで自動グループ分けの機能だから。
Zremesherも完成クオリティを作る機能ではなく後で手直しは必要になる。
でもゼロからチクチク面を貼るよりかは作業効率が10倍くらい上がる。
ZremesherモデルをMayaとかでエッジループを一つ飛ばしで削除すれば丁度良くなってく感じ ZWrapはリトポと違って、既存のメッシュをポージングした状態のメッシュなんかに沿わせる機能でしょ?
高機能ではあるけど、ダイナメッシュ造形の人体をトポロジーの整ったローポリ素体に置き換える…とかぐらいで
そもそも別途リトポなりポリゴンモデリングなりでローポリを用意しておく必要があるし、使い所は割と限られると思う 最近は結局リトポの手間が入るなら最初からポリゴンモデリングした方が早くねと思い始めてきた
ZBじゃなきゃやってらんねぇ造形もあるからケースバイケースなんだろうな アマゾンfire持ってるんだけど、これにzbrush入れて、ペンタブみたいに使うとかってできないの?
アンドロイドに、windowsソフト入んねーよとかなしで。
画面に直接操作できるのって、8万くらいして高いんだけど。 これにといってる時点でそれ以外何を答えてほしいのか意味不明なんだが
ハックしてWinOS >>221
ゲームの仕事だとそのパターンが頻出する時があるんだよ。特に顔。
NPCにウェイトやUVが使いまわせる。 >224
fireだと、タッチの強弱判別できないから、代用にはならないとか、
おとなしく、ペンタブ液晶かっとけとか。
そんな感じのアドバイスが欲しい。 >>225
特に量産が必要な場合に重宝なのは分かるけど、どっちにせよ限定された用途だし
話の流れとも関係ないじゃない
機能としては凄いから俺も買っておこうかな〜と一瞬思いはしたが自分ではたいして使わなさそうで
サブスクだとちょっと負担大きいと思ってやめたな >>229
まあハイ→ローのフローの中のイレギュラーな事例に対する解決選択肢の一つとしての提案だよ。
リトポ作業はゼロイチだけではなく量産期間における使い回しとバリエーション付けも含むよ。 ハイポリから作ってローポリにベイクすると、うまく位置が合わない スカルプトってマウスでやるのが普通なの?
細かいディティールとかほぼ絵じゃん >>231
いや、マウスでも出来なくはない…ってレベルで
普通はペンタブレット使う >>230
それはローポリ→ハイポリの場合だって同じじゃないの、たぶん順序の問題ではない気が クリチャーってどうやってデザインの発想するんすかね >>238
最初は参考資料を沢山探して要素を掛け合わして作っていくのが一番
初心者が資料無しで作っていったら生物としての辻褄が合わない浅いクリーチャーしか出来ない
ってスカルプターの田島光司の本に書いてた >>238
模倣からはじめた方がいいんじゃないですか
既存のものは作れますから成功体験を積んで、あとオリジナルのものは
あなたにセンスがあれば作れるでしょうし、なければ作れないでしょう 細かいディティールは参考資料を使いますが、ラフの段階ですでに思いつかない場合はどうしますか?
一応設定はあるんですけどね、設定が見た目に反映されない >>241
ラフのときから使うんやで
資料を使うというより既存の生き物を組み合わせるとかそういうところから
モチーフはありきたりでも組み合わせ方とか次第でオリジナリティは出るよ 上手い人の過去作よく見てたけど、模倣どころじゃない、完コピしてる。 >ラフの段階ですでに思いつかない場合
これだけだと何につまってるのかはわからないので具体的に
どうこうはないけどデザイン発想のメソッドってのはあるので
その手合いの本とかボンデジとかで出てるの図書館なりで
借りて読んでみれば、高いから買えとはいわない イコールではない
画力ってことばも曖昧だけど
絵の魅力や上手さの一要素 だから模倣しろ。既存のものをパクれってんだよこのやろうわかんねーんならやめちまえ 斜め45度の顔の絵を補助的に下絵に使いたいのですが、貼りこみは前後・左右・上下しかないため斜め位置には貼れないのでしょうか。 グリッド貼り付けは出来ないので、スポットライトとタイムラインを併用するとか? >>251
フル版だったらサブツールにPlane置いてテクスチャで貼ることはできる
よほどきっちりした絵じゃないと、トレスしても変な立体になりそうだけど >>238
動物園行ったり河原の変な形の石を左右対称カメラアプリで撮影したりするのオススメ まず人間の練習しないとダメですね
基礎的なデッサン力がない
ありがと、、、 >>255
とりあえず美少女を作り始めたらいい、すぐに不気味なクリーチャーが出来上がるよ イラスト描けないから3D初めましたとか言うアホをネットでよく見るんだが
どうしてそういう思考に至るのかさっぱり分からないんだけど何でなんだ。 zbrushようにペンタブを買おうと思っているのですが、 どんなペンタブが良いでしょうか?
皆さんの入力ツール環境も教えていただけると助かります。
充電が必要なのと不要なのどちらがおすすめですか?
作業領域が8.7"x5.4"と、10"x 6.25"、広いほうが便利ですか?
エキスプレスキー8個と16個、ショートカットはいくつくらい使ってますか?
候補ペンタブ
HUION ペンタブレット プロフェッショナル H610 PRO 10*6インチ作業領域 8192レベル筆圧感知 充電必要ペン ショートカット8個 \5202
HUIONペンタブレットINSPIROY H610PROV2傾き検知機能付き 10*6インチ作業領域 筆圧8192 充電不要ペン、 8個のショートカット16個のファンクションキー ¥5608
HUIONペンタブ H950P 傾き検知機能アップロード可能 8.7"x5.4"インチ作業領域 8192レベル筆圧感知 充電不要ペン、8つのエキスプレスキー 超薄型 ペンタブレット(osu用) ¥6588
アドバイス、よろしくお願いします。 >>257
2D絵より3Dの方が上手いやつはいくらでもいるし、アホでも何でもない
人物でもクリーチャーでも立体形状を2次元に落とし込むより、そのまま3Dで立体として造形する方が楽なんだぞ キーボードショートカットキー前提で作られたソフトだからペンタブのボタンは使わん
ワコムの一番安いやつで十分
ってかマジレスしたけどこれ業者か 原型師で描けない人多いし自分に向いてることを見つけて打ち込むのはいい事だと思うよ 彫刻のプロならイラスト描けなくても基礎デッサンはできるはずだよ >261
アドバイスサンクス。
最近、5chで質問したりすると、すぐに業者かって聞かれるけど、なんか流行ってるの? そんなの5chなんだから別に気にしないでいい事だが、質問の仕方によるんじゃないの
例えば「HUIONとワコムどっちがいいですか」だったら即「ワコムにしとけ」って回答つくだろうけど
最初からHUIONしか候補にしてない(しかもスペック表記が妙に詳しい)と「業者か?」と難癖付けられやすい
そもそもタブレットスレの方でも回答付かなかったのはまず誰もHUION製品使ってないって可能性も高いが >>264
スレ頭から読めば描いてある事をわざわざ中国タブの値段まで乗せて貼って聞いてりゃ何かおかしいと思われても仕方がない
まぁ板に関しては答える側としてはワコムにしとけとしか言えんよ >>259
いや、そういう話じゃなくて、2Dイラストが描けないから3Dをはじめるという思考回路がわからんのよ
3Dのほうが楽だと思ってるの? 楽じゃなくても3Dならちゃんとカタチにできるってパターンはあるよ
そういう人にはベクターイラストもオススメだけど 補足だが2Dイラストが描けなきゃ3Dやるべきじゃ無いって話をしてるんじゃ無いからな
イラスト描けなくても3D上手いやつなんて腐るほど居るのは知ってる
そういう人らの話をしてるわけじゃ無い >>268
イラスト描けないから3Dという事を公言してるやつのモデルが泥人形じゃなかった試しがない >>270
いやむしろ3Dのプロやってる人でそう言ってるひといるやん
もちろん「描けない(自称)」だけど
プロのを見て泥人形と言うならもう何も言わんが >>267
俺自身も2D苦手で3D始めて仕事にしてるけど何か文句あるか?
あんたの言う楽かどうかってのは、覚えることの量でいえば3Dの方がちょっと大変って程度のことだな
(加えて2D/3D CGソフトの値段差も大きいが)
先にも書いたように「3次元の物体を表現する」という視点でいえば、それを平面に落とし込む2Dよりも、
3次元の物体をそのまま立体として3Dで再現する方がはるかに楽
さらにリアルな質感やライティング表現なんかも2Dで描くよりちょっと勉強して3Dでやる方がはるかに楽
3Dは「勉強すれば確実に見栄えがよくなる」ので、習得難易度としては2Dで上手くなるよりはるかにハードル低い
したがって「2Dイラストが描けないから3Dをはじめる」というのはまったくおかしな考えではない
ただしもちろん2Dでしっかり描ける人が3Dでも即上手くなれるのは否定しない
しかし2Dがどんなに上手くても3Dに馴染めないやつもいくらでもいる >>271
わざわざ公言してて、なおかつ上手い人挙げてくれ >>270
視野狭すぎ
自分の知らない事が世の中にはある、と
もっと謙虚になった方がいいぞ >>272
別に文句は無いよ
わざわざ公言してて上手いヤツ見た事ないだけ >265、266
レスありがとうございます。
ペンが充電か、作業領域の広さ、エキスプレスキーの数が操作性に直結するんじゃないかなと、ずぶの素人的に考えたわけです。
ワコムがおすすめでしたら、
XP-Pen ペンタブ バッテリー充電不要 8192レベル筆圧 8個エクスプレスキー 作業域10*6.25インチ Deco01 \5999(\1200バック)
この辺を買っておけばいいのでしょうか?
ワイヤレスのほうがいいよというなら、
ワコム TCTL4100WL/K0 作業域5.98*3.74インチ エクスプレスキー4 筆圧4096 \8,885
筆圧は対して必要ないよ。古いけど安いなら、
XP-Pen ペンタブ ペンタブレット 12インチ 電池レススタイラスペン 2048レベル筆圧 8個エクスプレスキー 黒 Star03B 作業領域10*6インチ ¥5980(\2680バック)
ワコムでしたらどんなのがよろしいでしょうか? >>276
>XP-Pen
いやそれもワコムじゃないからーー!
ワコム製じゃなくてもちゃんと使えるタブはあるだろうけど、俺は実際に使ったことがないのでどれがいいか分からない
ワコムタブならどれもペンは充電不要なので、そこで悩んだこともない(ぶっちゃけ充電必要な時点で選択肢から外れる)
宝くじめいた安物買いの銭失いするより、ちょっと高くてもワコムなら安心安全…ということ
> ワコム TCTL4100WL/K0
これ買うなら普通におすすめできる
設置状況次第でワイヤレスも便利かも知れないし、普通にUSB接続でも使えるし
あとは小さいタブがいいか大きいタブがいいかはモニタのサイズとか個人の好みによりけり
ZB的にペンのボタンで右クリックは必須で、それがペンの下ボタン側に割り当てられないぽいのが少し気になるかな
ちなみにエクスプレスキーにAlt Ctrl Shift Spaceあたりを割り当てておけば、タブだけでもそれなりにZB使えるけど
結局それだけじゃ効率良くなくて普通のキーボード使う方が便利だと思う
たまにだけど片手でこのキー4つを同時押しする状況もあるしw 252さん、253さん
ありがとう。試してみます。 >>275
2Dも3Dも上手いならアピールポイントになるから公言するけど
片方だけが上手いならわざわざ下手な事を公言する利点が無い
2D下手だから3D始めました!みたいなアピールするのは大概初心者だから泥人形でも仕方がない気もするけど
3Dを選んだ目的(フィギュア作るとかMMD用とかゲーム用等)がしっかりしていて諦めないならいずれ上手くなるでしょ
めちゃくちゃ上手くなるような人は無駄なアピールする前に練習しまくる気もするけど >278
お返事ありがとうございます。
ワコム TCTL4100WL/K0を購入してみます。
アドバイスありがとうございました。
p.s
XP-Penは、アマゾンで「ワコム ペンタブ」で検索したら出てきたので、てっきりワコムのペンタブシリーズのブランド名かと。^^;;
匿名の場で造形技術の話は不毛だから辞めとけ。
上手いかも実績あるかも分からん奴のアドバイスなんて結局聞く耳持たれない。
実際超絶上手い人間もド下手クソの人間も匿名だから見分けがつかない。
初心者は上手くて実績がある人間のアドバイスだから納得する。そういうもん。
だからそもそも匿名の場で造形の話は荒れるだけで意味が無い。
だから結局ここは機能やワークフローの話だけをする場にならざるを得ない。 上手くてもアドバイスが適切とは限らないし
聞き入れるかどうかは聞き手しだいだからそういうことじゃないよ >>281
>アマゾンで「ワコム ペンタブ」で検索したら出てきた
安くて売れてるみたいだからねえ、もしかしたら検索結果にも真っ先に出るように尼に上納金とか納めてんのかもね
でもZBでの使用例が知られておらず何かしらトラブル起きたり、他ソフトで対応してない事があったりすると面倒だし
少なくとも現時点ではワコムの方が安心してお勧めしやすい
あとタブレット自体がワイヤレスなのは膝置きとかモバイル環境とかで使うことを想定してるならまぁ便利だろうけど、
自宅の据え置きで使うならじきに充電面倒になって有線だけで使うようになるかもなので
2000円以上安くて非ワイヤレスの「TCTL4100/K0」でもいい気はする
それとひとつ訂正、
>>278の「ZB的にペンのボタンで右クリックは必須で、それがペンの下ボタン側に割り当てられないぽい」は勘違いかも
ttps://i.imgur.com/R8zQVI9.jpg
画像よく見たら下ボタンも「スクロール(カスタマイズ可能)」ってなってるから普通に上下入れ替えたりもできそうだね >>283
ね?君も俺のアドバイス受け入れたくない訳でしょ? VOYOのデジタイザーペンはZBでタブレットとして認識しないんだよなぁ
オフィシャルで対応してるワコムにしといた方がええよ いい加減TabletPCにも対応してしてほしい
いまどきWintabだけってZbrushくらいじゃないの >>285
自分の場合は内容しだい
大抵はもともと自分が思ってて忘れてたことを思い出すってポイントだから
相手の技量は関係ない 素人ほどいい道具を使えというのは先人の教えよ
大体板なら大して値段変わらんのに性能劣るの分かり切ってる中華選ぶ理由がわからん IntuosProは不具合多くて環境選ぶって聞くけどな
Zbrushで使う分には理屈上では旧Favoとかでもいいから自分が好きなの使え >>273
名前は忘れたが何かのイベントでライブスカルプとやってた有名っぽい人が僕は絵は全然ダメなんですがーって言ってたお
なおクリーチャー作ってた ボーンデジタルから情報流出のお詫びクオカード届いたわ >>296
問い合わせしたら貰えるんじゃないか?
500円だけどw GrabDocでキャプチャーした画像をテクスチャーにしようとしています。
テクスチャーに貼ると、とんでもない色になっちゃうんですが・・・
どうやったらオリジナルの色で貼れるのでしょうか? 人の肌を塗る場合は基本的にテクスチャペイントですか?
マッピングとかむずそうですね >>299
objで書き出して違うソフトで塗ればいいんじゃない?
塗ることをあんま考えてないソフトだと思うので 板タブと液タブどっちが向いてますか?
intuos pro のLかMサイズか20インチ前後の液タブのどれかで検討しています >>305
え、板タブモードあるの?それは話が変わるぞ USB接続したまま液タブの電源切れば板タブモードになるよ。
映像信号の伝送系(PC->液タブの液晶画面)と
デジタイザ信号の伝送系(タブレット->PC)は本来別だからな この流れだとマウスのストローク調整で十分じゃね?とはいえない・・・なッ! 自分は板使ってて液にしたけどな。
液の方がペンがタブに触れるかどうかが明確でいい。好みと慣れだろうけど。
ただ肩は凝る 板液優劣論とか飽きた。同じ話題しか話せねーんかよお前ら 各機能のON/OFF状態、設定値、curve設定とかをデフォルトとして設定するってのはできない?ツール増やす度に値変えるの面倒くさい ZBrush使ってみたけど、強弱も頂点からのドラッグの長さで決まるっぽいし
マウスで全然充分じゃん
わざわざタブレット使う意味無いなこれとか思った(好みによる程度) >>316
おう、んじゃマウス使っとけ。
一生ろくなもん作れないだろうし仕事も得られないだろうけど。
時間を無駄にしろよ〜 >>317
GOZオンリーで他アプリから編集するだけで、元々仕事で使う気はないけどw、
既にもうかなりいい感じのキャラは作れて、現在最終調整中。
こんなに楽にガッチリと3Dオブジェクト編集できるとは。すげーなZBrush >>318
>既にもうかなりいい感じのキャラは作れて
本人談w まあそう言うしか無いよね。 別に業務でもマウスオンリーでやっとる人おるでよ
んな事でマウント取ってもしゃーないやろ それは「スカルプトをするならペンタブ必須」という前提がある上で
「イレギュラーな使い方ではマウスもありうる」という説明をしないといけないよね。
ただでさえ初心者が集まるところでなんの説明もなくマウスでもOKって言っちゃったら誤解されちゃうでしょ?
これ以上情報共有の邪魔をしないで欲しい。 案外マルチタッチ対応のタッチパッドでこねこねしてる人とかいるかもしれない ワッチョイ c69f-5EXd
言いたいことは分かるけど情報共有したいなら
言い方317とかそんなんじゃむしろ阻害してる わざわざ話の流れに逆張りして誤解を誘発しようと企むアホにはあの言い方で十分 一度マウスで習作作ってみた事あるけど出来はあんま変わらなんだけどな
単純に疲れるからもうやらん >>320
どう考えても効率悪いのに、仕事でさえペンタブ使用拒否とかどんだけ不器用さんなの
マウスの操作音もすげえうるさくて騒音公害出しまくってそう >>306
多分デュアルディスプレイのクローンモードで使ってるんじゃない?
違ったらゴメンゴ ローポリの時は結構マウスでやっちゃうな
アルファをドラッグでくっつけるときなんかも
ハイポリで彫り込む時はペンじゃないと辛いけど ゴホッゴホッ、大昔はペンタブレットなんかなかったんじゃゴホッゴホッ
マウスとキーボード。なんならコマンドを入力して作ったもんじゃゴホッゴホッ そういうと、男は最後までマウスを離さず息絶えた・・・ ZModelerをタブレットでとかなんかの拷問かよ リアル彫刻に比べると3次元で動かせない代わりに
腕を持ち上げてなくていいっていうメリットがあるな >>339
誰も「完全にタブレットだけで操作する」とは書いてない
実際、ZModelerの頂点アクションとか一部の機能はマウス使わないとまともに使えないから普通に併用はするが
ZB使う上では全般的にタブレットの方が効率的なのは確定的に明らか
にしてもそもそも、ZModelerなんてポリゴンモデラーとしてポンコツ過ぎてそれ自体が拷問だしなー だったら5chなんか見る必要ないだろうに>>342 ペン派だマウス派だと争ってるのが見苦しいって言ってんだよ
そんなことよりインサートカーブの捻じれを簡単に直す方法が知りたいわ ZBで「マウス派」なんてどうみても馬鹿だろっつう話 >>347
いや、もっと物事を客観的俯瞰的にみるよう努力した方がいいぞ
脳や体の障害とかでどうしてもタブレット使えない事情があるというなら別だけどもな そういう「別」がひとによって作業によって色々有りうるだろう
もっと物事を客観的俯瞰的に見るように努力したほうがいいぞ >>349
じゃあ俺が挙げた以外で実際どういう「別」の事情があるんだよ >>351
知らんのだったら、んな適当こいていちいち絡んでくるなや 君も使ってる人の事情は知らんだろ
知らないなら否定するよりせめて判断保留しなさいな >>353
だから何かしらの障害があってペンタブ使えないのならわかるって例外も書いてるだろ
別に全部を否定してる訳じゃねーし ZBrush2018なんですが、背景を左クリックで回転させる機能をOFFにする方法教えて下さい。 >>355
それは無いと思う
もう右ドラッグだけでもいいのに、うっかりペン先で触って視点回転してしまうの不便だよな メッシュの穴同士の結合でブレンダーの辺ループを繋ぐみたいなシンプルな結合方法ってないですか?
モデラーのブリッジでもよくわからない繋ぎ方になります。 >>358
最終的にはスカルプトする用途?Zmodelerで完結?
それによって違う カーブを引きながら髪の毛を生成するIMMブラシですが、
髪を逆から生成するにはどうすればいいですか?
始点が毛根、終点が毛先という具合に生成したいのです。 多分完結です(初心者なので用語はよくわかりませんが)
ゲーム用のモデルを作ってみたいのですが穴を閉じる度にブレンダーに持っていくのも一手間なので、gobもうまく作動しませんしzbrush内で完結出来たらなぁ、と >>361
なら形状と最終的に作りたい形を見ないと分からない。
ブリッジの変な挙動は形状によるし、そもそも作りたい形の為にブリッジを使うのが正しいのかも分からない。
これ使ってるんだよね?
https://www.youtube.com/watch?v=ANW7hJeXYm4
ただ、ゲーム用のローポリモデル作るなら最初から全部Blenderの方が100倍やりやすいと思う。 >>364
やっぱりzのみでローポリモデリングは厳しいみたいですね、好きなソフトなので形作りは極力コレでやりたかったのですが、
ブレンダーの方も勉強してみます、 >>365
ワイもゲーム用リアルタイムモデル欲しくてzbrush→リトポで作成したけどノーマルマップ作らないなら最初からblenderとかで作った方がいい。無駄が多い スカルプトベースの造形しかできない人だっているんですよ! ローポリってかゲーム向けにトポロジー重視すっとスカルプト→リトポは効率悪いんだ
だからモデリング→スカルプト→ノーマル作成の方が効率もクオリティもいい
でもそれならSubstancePainterでいいや…という場合もあったりなかったりでZBrush使う機会はどんどん減ってゆく… >>371
それはデザインによる。スカルプト→リトポでもトポロジーは重視できるし、むしろ効率がいい。
例えばシン・ゴジラの形状をローポリから作るとしたら途方もない時間がかかる。スカルプト→リトポの方がいい。
一方ハードサーフェスや萌系のキャラの顔とかだったらポリゴンモデリングの方がいい。 zbrush習得に挫折した中堅のオッサンが
仕事を若手に奪われたくないからzbrushを使わないように
無理矢理理屈をねじ曲げるパターンが多いから要注意。 >>371
SubstancePainterにはノーマルマップ要るだろ、その為にはスカルプトもほぼ必須じゃん?
「それならSubstancePainterでいいや…」っていう意味がわからないのだが おそらくノーマルマップの効果があまり見えないモデル作ってるとこの人だろう。三頭身アニメ系か萌え系あたり?
リアル系のキャラやモンスター作ってるとこの人はああいう事は言わない。
自分とこの職場環境が全てだと思っちゃいかんよ。 >>375
>三頭身アニメ系か萌え系あたり?
それだとしたら、Substance要らんでしょ >>377
うーん、まぁそれだけの為にSP使う人もいるのかもねえ
でもそういう目的だったらSPより3DC買った方がリトポやUV展開まで出来てよほどお得な気がするけどね MAATEEとかいうやつプロより偉そうなのに学生より下手じゃん 久々にlightboxの右隣のあのボタンを押してしまった
昔だったら涙目で再起動してただろうが、今の俺はクールにtool切り替えで対応 成長したな・・・(スカルプトはいまいちだが >>382
クイックスケッチかな
地雷と分かってるんだからカスタマイズでボタン消しちゃえばいいのにw
てか2018だともうデフォルトで無くしてあったような あれ、ライトボックスの隣ってライブブーリアンでは? マテリアルにグロウとか追加してほしい
そういう風に見せているテクニックがあるのは
知っているけど、めんどいな >>383
>>384
まだ4r7なんだよねー、でも今作ってるキャラのスカルプト終わったら上げようかな、さすがに・・・
てか下位互換はあるからいつあげても(多分)大丈夫だと思うが ああ、意味間違えてたわw つっこみサンクス
上位互換、もしくは後方互換だな>ZBファイル ZRemesherGuidesブラシの1本だけ消す方法ってありますか? 3DCoatチラ見したけど、リトポムッサやりやすくね?
ZでモデリングしてCoatに持ってくフローが定番なのかの すご
いいね3DCのリトポ
手動でも手間がそんなにかからないっぽいし 3DCのリトポが良いのもあるけど
それ以上にZBのリトポがゴミすぎるんだよな >>386
流石に4R7は古いなーー
2018のZBモデルを4R8で開くことはできるけど、4R8や2018のZBモデルを4R7で開くことはできないよ
>>387
普通にある
>>389
消したい線を横切るようにAltドラッグ
>>390
別に定番てことはないけど、やっぱ3DCの手動リトポはZBより使いやすいと思う
自動リトポならZリメッシャーがいいんだけどね zbの手動リトポってzスフィアー配置して点を打っていくやり方ですか?
あれしか手動リトポ知らないんですが、3dcoatの手動リトポはそんなに良いのですか?
リトポがやり易いのならば購入を考えたいです >>395
Topologyブラシもあるよ
ZBでの手動リトポは基本的にはこっちの方が楽、ただしメッシュ表面に沿って頂点位置をスライドしたりはできない 3Dcはリトポ、UV展開、テクスチャペイントと標準以上の機能が揃ってるからインディライセンスでいいから持っておいて損はないよ ZBrush去年から欲しいなとずっと思っているのですが
ZBrush"2018"というタイトルである以上、もうすぐZBrush2019が出そうなのでこの時期に買う気が起きません。
今のところ無料でアップデートされてきたとのことですが、永遠ということは考え難いので、出来るだけ新しいバージョンで取得しておきたいところです。
ZBrush2019はいつ頃登場しますか? >>396ー397
ありがとうございます
とりあえずリトポ用に一ヶ月無料試して一万円のアマチュア用を購入するか検討してみます Blenderの進化がすごいね。数年前より見た目もカッコよくなってて
馬鹿にできなくなってる。
Zbrushの開発陣は天才チームだと思ってるんで、2019はズバっと
凄い機能を盛ってほしいところです。 zbrushが3dソフト初体験だったもんで、このUIじゃないと無理ですわ blenderのスカルプトはまだまだ微妙
zbrushのほうがきれいに見えるけど? >>402
変な箸の持ち方したまま育っちゃったパターンだな まぁUIの全てを否定はせんが増えて行く機能に対して縦に伸びるメニューとブラシの増加で対応するのはそろそろなんとかした方がええんじゃ
シェルフにボタンやブラシ並べるのも限界なんじゃよ ボタンの中にさらにオプションは
初見じゃ無理だった ボタン中ボタンとか只でさえキモいのに
PolyFとかよく見たら中に2つも入ってるからな >>398
>ZBrush2019はいつ頃登場しますか?
誰も知らないしメーカーに尋ねても教えてはくれない
逆に、次のアップデートでアップデート料を取るというアナウンスも一切されていない
今までのところは完全にアップデート無料だったので、「早く買った人ほど安く済むように優遇されてる」仕組みだぞ
時々本体価格が値上がりするのと、年々ユーザー数が増加しているからこそやれるんだろうけど 今買うならヨドバシで 13%ポイント付く。
店頭でしか売ってないけど。 dynamicダブルタップはほんと糞。なんでshiftから変えたんじゃ そりゃスムースブラシ含めて個別設定できるようにするためだろ ドローサイズのdynamicな、ダブルクリック仕様はほんとウザー
俺は最初のシングルクリックで何も困ってなかったなあ シングルだと誤クリックするマヌケがブーブー文句言ってたからその対象だろうよ
左右のディバイダーもその類 >>415
そういうのに合わせなくてもいいと思うんだがな
あのdynamicは割と切り替える必要の多い部分だし
逆にめったに触る必要の無いディバイダーがシングルクリックってのは実際よく誤操作しやすかったから
ダブルクリックへの変更はわかる、でもまだ稀に誤ダブルクリックで閉じてしまうことあるしあれこそShift+クリックにしておけばいいのに ダブルクリック化もあれだけど
dynamicデフォルト化は本当アホかと思った UI日本語じゃなくて英語のままでやってる人いますか? zbrushは英語UI の人が多いんじゃないかな
自分は日本語対応から入ったので日本語だけど ディバイダーの誤作動すげーイライラしてたから助かるんだけど
やっぱ修飾キー+クリックのがいいよな 3DCの手動UV展開、ほんといいな。
これだけで満足してしまった
自動はZBがいいと思うけど、手動は断然コッチだね ZBでリトポした後Coat に読み込んでペイントするとかも出来るん? ハードサーフェス系で最も使いやすいソフトって何なん?
動かすのも色塗るのもしないから、それっぽい形が出来れば満足
ライノも使ってるけどアレはアレで用途がピンポイントな気がしてなぁ 「最も使いやすい」とかうるせえよw
ライノでもzでも作れる奴は作れる。 そもそもハードサーフェス系ってだけだと範囲が広すぎる ただのモデリングならBlenderでもなんでもずっと使っとけばそれが一番使い易いソフトになる uvといえばこの前のプレゼンで出てたuv編集のプラグイン早く公開されないかな? Zbrushもさ、リトポやUV、ペイントとかで他ツールを必要としているニーズは理解しているんだろうから、
そこに絞って強化バージョンアップすれば良いと思うのだけな。技術的な障壁は無さそうに思える。 結局UVは専用の画面でやるみたいだしリトポとZModelerも専用モードでやらせて欲しいのだわ Xnormalとかサブスタンスみたいな
2モデル間でのノーマルベイク機能をいつまで経っても付けないあたり
DCCのニーズは全然分かってないだろう
.tga扱えないとかもちょっとありえないし いるか?
フリーのxnormalあるならそれでいいんじゃね?
なんならリトポUVもフリーソフトで出来る。
わざわざ車輪の再発明にリソース配分するよりスカルプトに特化すればいいような。
個人的にはサブツールの自由に動かせるインスタンス機能が欲しい。 開発はユーザーそっちのけで自分が作りたいように作ってる感じだけどな
バージョンアップ無料もそういう意思の現れだと思ってる >>439
要るよ
ノーマルベイクなんてベストな結果になるまで何度もやり直すのに
毎回毎回ベイク用ソフトに渡すために
重いOBJ書き出しやらされてイッライラだぞ ソフトを起動せずに確認したいんだけど
やっぱり無理? >>417
そうそうそれもなー
ピクソは新機能付けたらとりあえずデフォルトオンにしておく悪癖もってる気がする
>>423
そう修飾キー+クリックならほんと確実だと思うんだけどね、微妙にかゆいところに手が届いてない感じ
>>444
.zprや.ztlにサムネール埋め込みできるファイル形式に改良してくれとピクソに頼むしかないんじゃん
あるいはライトボックスから見えるサムネールも実は既にファイルに埋め込まれてる画像なんかな?
ちなみに3DCだとシーンデータと別ファイルの.jpgでサムネールが保存されるんだけどこれは割とウザいw zbrush coreで一つのサブツールで体を作ってしまったんですけど
ここからポーズつけるにはパーツに分割しないとダメですか? ポーズつけるならまあサブツールくっついてた方がやりやすくない?どんなモデルか知らんけど >>447
ポリグループでわければ別にいいんじゃない >>448
女性フィギュア作りたくて始めたんですけど首から下をまとめて直立で作ってしまいました
>>449
ポリグループ勉強かねてやってみます https://www.youtube.com/watch?v=SOhpwEFY7z8
榊馨さんの動画で出てくる3Dスキャンのデータってどこのサイトで売ってあるか知ってる方いませんか?
2:14:00あたりから紹介されてます すみません・・・
本スレじゃないほうに書き込んでしまったので、本スレに書き込んだつもりなんですがマルチポストみたいになってしまいました ten24じゃないかな
でなければ3dscans.sk >>453
そういう時は、元のスレの方に「この質問は取り下げ、別のxxxスレ行きます」とか書き込んでおけば安心安全
今からでもあっちのスレで回答くれた人にお礼言って取り下げ宣言しておけば? >>455
めんどくせーよブタ野郎
お前がかわりにやっとけや ドラゴンのトゲトゲや鱗とかどうやって作ればいいのん cgは大変だね、慣れると早く作れるかもしれないけど リアル造形と比べたらだいぶ楽だと思うけどな
覚えること多いけどベーシックなブラシだけでも相当彫れるよ スケッチの工程飛ばせる分、ポリゴンモデリングよりは楽なのかな >>462
ポリゴンモデリングでも別にスケッチ無しでいけるよ
トポロジーにこだわらなくてもいいのがスカルプトのメリット VRで使うようにちょっとしたモデリングしてテクスチャ作ってアニメつけてとかやりたいんだけど、未だトータルのワークフロー全然分かんねーぜ ポリ制約があってボーン入れたりシェイプで動かすようなのはあんまりスカルプト向いてないかな
まぁ最初は細かい事は気にせずガシガシ作って適当にリメッシャーかけてBlenderに持ち込むのでいいよ Blenderはリトポとかアニメ付け?
リトポとテクスチャは3dCoat試そうと思ってた
アニメはAkeytsu じゃあそのワークフローで良いかもね
とりあえずやってみて問題があった所を逐次置き換えで良いと思う blenderのスカルプト使いにくすぎなりぃ、、、 スケッチしないで思いつきで作ることが大事なんだろうか
考えすぎて苦手意識が sclutprisだとオブジェクトのマージはできないのですかね 本や動画チュートリアルなんか山ほどあるのにそれ見て勉強するのがダルいだけ
いきなり素人がゼロから作ろうとして「どうすりゃいいの!?」って言ってる twitterで左右対称のプラグインを開発・公開しとる方がいるが、誰か試した? そそ、バックトゥーザセンター
俺はかなり興味あるけど
使った人いれば、使用感知りたし いや、完全に第三者よ
いちゃもんついたし、この話題は終わりにするわ 終わりにすんのはぇ
使ってみたけどボタン一つで複数のステップがあるからリセットするボタン欲しいな
顔とかに使う場合はセンター指定用の別オブジェクトも必要なんかな
今までは顔は別ファイルで作って手動で合わせてたから重宝しそう 使用感ありがと
ブログ見た感じ、基準用のポリゴンを同一sub tool内に置いとく感じみたいね。
これまでローカルセンターなかったからかなり便利そうなんだが、twitterの盛り上がりないからなんか不安やったんよ
近いうちに俺も試してみるわ 顔でもやってみた
同じサブツール内に基準のキューブ置いたら問題なかったよ
これ設定した位置情報記憶してトグルで行ったり来たり出来れば最強かもしれん
まぁ複数のサブツールに対してだと複雑になりすぎるだろうけど 確かにsub tool多いと辛いかも
これまで榊氏のContactを使った方法があったけど煩雑だったんよね
選択肢が増えたのは朗報かなと コンタクトとレイヤー使う方法だとオブジェクトの編集して戻すと
座標ずれて変形しちゃうから使えないんだよな
しかしこれトランスポーズラインで軸指定してるけどローポリならギズモで
ポイント間Altドラックしてローカルの各軸一発指定した方が早いと思うんだが こんなもん使わんでもLayer使えば位置回転記録できるしなぁ レイヤーの位置情報記録だとオブジェクトの編集出来ないし >>489
(そういう方法もあったのか・・・・ありがとうございます) zbrushのデータが破損することってたまにあるんですか?ファイルをロードしても何も表示されず、保存されてるQSが3つありましたがどれもロードしても何も表示されません…こうなった場合もうどうしようもないですよね >>492
.zprと.ztlどっちの形式で保存してた?
.zprは破損して開けなくなったことあるが、開いても何も無かったってのは経験ないな
.ztlだと今のところ問題は起きてない 残ってる作業データを試しに保存しても同じ状態になり他のデータは保存しても通常に保存されます… zprで保存してます
何も表示されずにペイントだけできる状態です
サブツールの中も1つのサブツールを除き空にはなってますがデータ容量は作業ファイルと同じ容量です >>495
zprの場合、同じファイル内に複数のツールが保存できるけど
どのツールをみても空っぽなのかな
>>496
それも原因のひとつかも知れないが、
以前俺の.zprが破損?して開けなくなった時の容量は700MBとかそこまででかいファイルでもなかったよ 元のデータは11つサブツールあるのですが破損している物は最初に入ってる星とか四角以外は体のサブツールのみがドラッグすれば表示される状態です
破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
容量は36mgなので容量の問題はないと思います
素直に再インストールですかね >>498
> 破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
うーん、何か異常なデータになってしまってるっぽいね
あとZBrushフル版なのかZBrushCoreなのかどっちだろう
例えば、「破損前のデータ」で「ツールコピー」とか、サブツールの「コピー」とかして
他ファイルにペーストで移植してから別名保存してもまた破損してしまうのかどうか、試してみたらどうかな
最悪、SDivとか全部固めてobjでエクスポート、新規ファイルにインポートするって手もあるとは思うけど 通常のzbrushを使っています
一つ一つ別ファイルにコピーしていくとMarvelousdesignerで作ったobjを入れた途端破損したのでこいつが原因みたいです
インポートした際は特に問題なく保存できていたので気づきませんでした…ありがとうございます
どちらも正規のライセンスですしバグなんでしょうかね その該当objを、可能ならば一旦zbから再度objとして書き出すか、他のソフトを経由してobjで書き出してからまた読み込めば
うまくいくかもしれない・・・まあ思いつきだから参考までに。 >>500
おー、破損を引き起こすサブツールが特定できただけでも良かった
obj経由してZBに持ち込んでる時点で、何らかのソフトが引き起こす可能性のある異常状態も解消してそうなもんだけど
MarvelousDesignerとZBの相性問題でもあるのかなー オブジェクトにある程度自分の視点を近づけたら
なぜか逆に離れるようになってしまいました...
解決方法ありますか? そんな事無い
結局は立体造形だし
ポリゴンモテリングよりはまあそうだけど デッサンとか立体を常に意識する絵の描き方とはかなり近いよ 脳内で立体を想像しながら形を決めてくっていう感覚の共通性はあるかな
しかし実際に画面内で立体をぐるぐる回せる3Dと、平面に落とし込んだ状態のみの2D絵とでは、当然何もかも同じとはいかない
タブペンの使い方とか操作方法や手の動かし方も当然違うし >>513
それは単純な理由だよ、スカルプトモデリングのおかげでポリゴンのトポロジーに縛られる部分が大幅に減ったから
「この形を作るのにどうポリゴンを配置すれば綺麗に仕上がるか」なんて考えるのは本来の造形とは関係無い事なんだよね
「造りたい形」+「ポリゴンのトポロジー」を両方同時に考慮しなきゃならない従来のポリゴンモデリングに対して
ZBでも全くポリゴンやトポロジー無関係って訳ではないけど、基本的に「造りたい形」を直接作れるのがスカルプトのメリット ↑チュートとかみてると、スカルプトで作ってから、ポリゴンモデリングしてる人が多いですよね >>515
それは「リトポ(リトポロジー)」ってやつね
単純な手数や所要時間としては最初からポリゴンモデリングした方が速いこともあるけど
スカルプトで形を作った後にリトポ、というワークフローによって「造形」と「ポリゴンのトポロジー構築」を同時にやらなくて良くなるのがメリット ↑分けたほうがうまくいきやすいみたいですね
同時にできればベストだけど 初歩的な話だけどリトポってそこまで気合いれてやる作業なんか?って思ってしまう
俺作ってる物的にそこまでこだわる部分ではないから、なんでみんなそこまで?って思ってしまう
(求める造形のレベルが違うと言われたらそれまでだが…)
cgとして動かすから?それとも3dプリンタで出力するからとか? 俺も何処かに持ってく時くらいかなぁ
だるすぎて無理 リトポには2種類あって、スカルプトモデルのメッシュ均一化用とゲームモデル用。
ゲーム開発以外は気合入れなくていい。 >>517
返信したい相手には「↑」じゃなくて「>>」でレス番号を書くといいよ
むしろそう書いてくれないと他の人が読みづらくなる ゲーム以外でも大量にシェイプ作る顔なんかはリトポ頑張らんと後で死ぬ
あとセルルックだと糞トポロジーだと陰影のアーティファクト出るからリトポ大事だとか聞いた
まぁそもそもこの辺はZBrush使わんかもね >>518
3Dプリント用は別にトポロジー気にせず全部ダイナメッシュとかでも見た目さえ綺麗なら大丈夫
でも銃やら刀やらカッチリ仕上げたいならむしろトポロジー重視でローポリから作る方が精度高いというメリットはある
>>520
ゲームよりむしろプリレンダの映像系が一番トポロジー重視するんじゃないかな
「サブディバイドした時に綺麗なトポロジー」が必要なジャンルだから
>>522
セルルックのモデリングや法線編集については、ZB関係無いけどいい解説記事あるね
ttps://www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
法線編集は強力だけど、適切な頂点配置が前提となるしモーフとかで形状が変化した場合の難しさもあるようだ >>524
聞き齧った話をさも経験談の様に語ってるけどワナビーバレバレだぞお前 サクッとゲーム用作ってくれるソフトとかないのかなー 細かいシワとか描く場合は、スカルプトではなく、バンプでやるんですかね ↑細かいシワってノーマルで表現したほうがいいのですか
テクスチャペイントとかで あーやっぱそんな感じなのか
3dプリント用の小さいのしか作らんからそんなやらんでもいいか
どの道手作業で仕上げるし >>531
シワもスカルプトでつくってから転写するのではないんですね 何?リアル系のゲームキャラの肌の事?シワもスカルプトがスタンダードなやり方だよ。
質問は何テイストの何目的か書かないと分かんないって。 >>527-528
何か中途半端な用語使って混乱してるなあ?
「ノーマル」ってもともと「ノーマルバンプ」の略語だよ
>>532
3Dプリント用ではもともと、テクスチャによるバンプやノーマルバンプは反映されない
あくまでCGの見た目だけ凸凹してるように表現する手法なんだから >>535
>ノーマルバンプ
いまそんな使い方するか?
バンプマップ=height map か 法線マップ=normalマップだろう そういう意味でノーマルは3Dプリンターでは対応しようがないけど
heightmapは精度しだいで理屈では反映可能なはずだな
実際の製品状況はしらないけど >>534
ゲームですね
ワークフローがよくわからなくて
シワもスカルプトで転写する感じですか >>536
先に書いた「もともと「ノーマルバンプ」の略語」ってのはちょっと語弊あったかもだが
用語はソフト毎に違うので、例えばUnityや3dsMaxでは「法線マップ=バンプの一種」として扱っている
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
> 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
> 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで…
ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/?guid=GUID-BFFFC7F4-8B39-435C-9015-A38245A3250B
> 法線バンプ マップ
要するに、「ノーマルマップ」という言葉自体が間違いってわけではなくて
「ノーマルマップはバンプではない」と言ってしまうと一般的なCG用語として混乱を招くもとになるだろうって話
>>537
市販フィギュアでこまかい布の生地まで造形してるものがあるけど、
おそらくデジタル原型のディスプレースマップで作ってるんだろうね
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMkhU8AE4mo1.jpg
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMskU0AAhWFt.jpg >>538
そう。つかゲームとか映像のスカルプト、リトポ、テクスチャとかのワークフローが見たいなら
artstationのサイトの上の方にCHALLENGESってあるじゃん?
そこに行けばコンペに参加してる海外のアーティストがアップした作業の画像をスレッドで時系列で見れるから、初心者は全員そこ行って勉強してこい。
past challengeってとこ行けば過去のコンペの完成品見れるから。中途半端にここで聞くな。 >>540
初心者叩きはやめろ
このスレに「初心者質問禁止」みたいなルールは無い バンプを間違って理解してそうなバカがチラホラ居るなぁ 見えないゴミを見ようとして、ルーペツールを覗き込んだ >>540
ほどほどに短いもののフローの動画が見たい >>544
ちょうどいい動画あったぞ。ゲーム用のモデリングワークフロー。
人体、布、ハードサーフェス揃っててスカルプト、リトポ、UV、テクスチャまで。
これがいわゆるPS4での標準的な作り方。
https://www.youtube.com/watch?v=0qpbouDe4gM ↑転写ってきれいにならないこと多くないすか
blenderだけど アホはまず言葉のボキャブラリー増やして状況を伝える練習しろ。
「きれいにならない」で伝わるわけないだろw
ベイクが届いてないのか、近くの形状拾っちゃうのか、リトポが足らなくてノーマルが湾曲してるのか事細かく言うか画像を添えろ。 みんなどのくらいのcpu使ってんの?
i7 2600じゃキツくなってきたからi7 8700かi7 9700あたり買おうと思っとる Zbrush用のPCは6800KでこないだセカンドをRyzen5 2600(無印)にしてみた
性能はどっちも似たようなもんなんでZbrushの使用感は大体同じだった
仕事が一段落したら入れ替えて自分の用途に使えるかどうか試してみるつもり
使えるようならZen2次第で載せ替える予定
Ryzen良いけどまだソフトによっては相性あるみたいだからいろいろ使うならIntelの方が良いかもね ZBではシングルコアのクロック重視がいいのか、多コア重視がいいのかよくわからん
>>547
もちろん綺麗にならないこともあるけど、綺麗になるようにトポロジーとかUV展開とかあれこれ工夫するよ ピクソ的には多コア推奨みたいだけど機能によってシングル重視だったりするからなぁ
個人的にはハイポリ時の画面操作が軽いのが一番ありがたいから多コア重視かな
今ならどっちも早い9900Kが最適解?
とはいえベンチソフトと違って実操作はあまり体感無いのが正直な所だったりする Ryzenの2700xだけどよくわからん
他のソフトはサックサクだけど シングルスレッド能力がまず大前提
マルチは処理による シングル性能が高いほうがいいって意味ね
マルチが生きる処理は何があるんだろ Dynameshで24スレッドを100%使い切ったことがあった >>557
コアの負荷監視しながら作業すりゃアホでも分かるよ でもCPU変えてもはっきり分かるのはレンダリングくらいじゃね
スカルプト中心ならよくわらかんレベル
結局待ち時間ある限り不満は残るよな >>559
んじゃアホのお前が調べてレポートしろや >>560
いや、一度ワークステーション並モデルで作業してみれば快適性の違いに驚くよ。投資に見合うだけの差かどうかはともかく
ゲーミングPCレベルだと重くなるようなSubdivLevelでも難なくスカルプト作業出来る。
普段使ってるPCの限界より1Lv上げてもサクサクって言えばイメージつく? シングル重視だったらryzenよりintel買うか
ryzenは不安定なイメージあるし
300万ポリゴンでだいぶキツイから別世界になること期待
zリメッシャーとデシメーションにも時間がかかり過ぎる と思わせてCore-mのウンコノートでもサクサク動いたりするのがZBrush >>562
使ってみてぇなぁそういうの
まぁ俺の場合PC組むのが好きだからそこそこのを買い換えるのが楽しいってのもある 何がいいのか具体的に知りたい感はある
法人なら青天井だろうけど >>563
i7 2600で300万ポリゴンキツイの?それはなにか他の要因があるんじゃw >>546
はええ、て思ったら早送りかw 今日寝不足でボケてるわ
体作る時てやっぱスキャン見ながら作るんだなー
俺は筋肉資料も観たりするけど 544じゃないけど参考になったわサンキュー >>565
代理店とかに遊びに行けばそこらの会社じゃ買ってくれない位のハイスペ、例えばXeon2個載せとかのマシンで操作感試させてくれたりするよ。 >>564
ビューポート操作ならそれなりのfpsはクソスペックでも出るけど結局ガチ演算パワー必要な部分で待ち時間に差が出るから
低スペでもZbrushはサクサクとか寝言ほざくのはアマチュアのホビーユーザーだけにしとけって 最近荒らしが居着いたみたいなので、おかしなレスしてる奴は完全スルーを推奨
相手してもますますつけあがってスレ汚しになるだけだからね >>564
Surface pro4だとガクガクだったが リトポはゲーム用でも自動リトポでやるもの?
ゲームエンジンに持ち込むとなぜか三角ポリゴンになるし 制限がきつくなければ自動でいいんじゃね?
角数の違いはググればすぐにでてくる 三角じゃないと計算がややこしくなるからであってる? >>577
三角のほうがシンプル云々と書いてました 四角だと平面にならない場合もあるけど三角なら必ず平面になるからじゃなかった? >>576
ゲームエンジン側では全て3角ポリゴン化するけど、別にモデリング中はやりやすい方でいい 三角は必ず平面と凸型を維持する(縮退という例外はある)ので
平面の最小単位とすることでトポロジー的にもラスタライズ的にも計算上はシンプルになる
まあそれが人間がGUIから編集するうえで最良とは限らないのが面倒なところ まぁUnityは四角ポリでも扱えるけど混ざるとめんどいから全部三角にするだけや >>584
MeshクラスのsubMeshにはMeshTopologyでQuadsも指定できる 一般的には三角は汚いからだめって言われてない?
何が正しいのか >>588
モデリングとゲームエンジン内の処理をごちゃ混ぜにしてね? ゲームエンジンで三角になるのなら、モデリングから三角ポリゴンだけでいいのではないのですか?ただ、テクスチャ張りにくくなる可能性はありますが Zbrushの話題じゃなくなるけど多角ポリでないとカットやスライスとか
エッジをまたいで処理するもので余計なエッジやポイントが倍々で増える
それをひとつやるごとに整える必要があるのでモデリングの効率がとても悪い >>591
いや考え方逆だろw
どうせゲームエンジンで三角ポリになるならモデリング中に無理に三角ポリにしなくてもいい。
三角ポリのみ、四角ポリのみにこだわる必要は無い。四角が湾曲するとこは三角にしたり、適材適所で混在させて作ればいい。
まあ、とある有名会社は全部三角ポリで作るけど。。 モデリングの効率は確かに四角の方がいいですよね
ループカットとか zbrushみたいなスカルプトの場合、どうやってuvマッピングしますか?
切れ目入れてみたいなことはポリゴン多すぎてできないと思うですが 継ぎ目を任意の位置にもってきたいこととかないですか? もしかしてみんなPUVTilesマッピングとか使わないの? あんなシームまみれになるもん
よほど雑でいい時しか使わないだろ 基本的に自動のuv展開でいいの?継ぎ目とか意識しなくていいの? >>602
俺フィギュア的な人形をZBでコネコネしてAUVやPUVTilesマッピングでUV貼って
Blenderとかでレンダしてるんだけど一度も困った事ない…雑だったのか? >>603
またお前か。まずどういう状況でどういう目的かちゃんと説明しろっつったろ? ~Tilesマッピングって一発で貼れるしUVの無駄スペース少ないしいいかなと思って
ずっと使ってたんだけあまりおすすめ出来ないやり方だったのかなあ
UVをフォト所で開いて直に描けないってのはあるけどそんなことしないしなあ >>611
お前のその用途なら問題はないだろうけど
例えばAUVPUVしたモデルをサブスタでマテリアル塗ろうもんなら
シームとマップの歪みだらけで目も当てられない事になる
そもそもPUVとかで十分ならUVMasterなんて機能は作られてない >>612
成る程
AUVPUVとかは使わない方が無難なのか
サンクス >>613
自分の用途範囲で困って無いなら問題無いよjk
用途に応じて条件は変わる 人間のしわ作るのむずいなりぃ、、、
クリーズで作った後に移動ブラシとか使う? エクスポートで毎回psdからjpgに変更するの面倒なんだけど
デフォでjpgにしたりできる? 4.8までは一度jpgで保存すると、記憶してくれてたのにね 画像の保存先に同名のファイルがあると
勝手に連番リネームした上でファイルタイプも初期化してくる誰得糞仕様になった模様
ファイルのうっかり上書き回避のためだろうけど
テクスチャファイルなんて何度も上書き繰り替えさなきゃならんもんなのに本当いい迷惑
なんかエクスプローラのライブラリもワンクリックで開けなくなってるし
2018はマジで使い勝手下がっている 自動でバージョン管理できていいじゃん。
作って上書きしたはいいけど、後戻りできなくなるよりはるかにいい。 後戻りしちゃうようなポカ無いならデメリットしかないわな >>621-622
いやセーブファイルとかなら分かるけど
ただのテクスチャ書き出しでこの仕様はデメリットでしかないよ 昔はデフォルトで開くフォルダがZToolsとかZProjectsとか決まってたのに、
2018はZBを再起動しても最後に使ったフォルダを勝手に開くのは正直ウザい
複数モデル同時並行で作業してる時が特に面倒になってしまった
以前ならZToolsとかに各モデルのショートカット置いとけばすぐ各フォルダにアクセス出来たのに…
環境設定→Misc→Zフォルダを使用 とか 最後に使用されたエクスポート とかのオプション切り替えが駄目になってるぽいなあ >>620,623
あーでも勝手に連番リネームってのは俺の環境だと再現しないわ
ちゃんとウィンドウズの上書き確認が出て、OKすれば連番なんか付かずに普通にそのまま上書き出来る
PC環境とか、ZBのどこからの画像書き出しなのか、画像形式は何なのか、とか詳細はどんなん? >>625
すまん、連番に関しては俺の勘違いっぽいわ 用途が不明なのに答えられるわけがねえだろうがよぉ・・・
あんまこのスレ舐めてんじゃあねえぞ、ダボがッ!! >>630
そのまま本番モデルは無理
手修正前提の叩き台くらいにはなる 自動リトポの性能がいいと言われるzbrushでもそのままでは無理なんですね、、、
結局手動ですか(´;ω >>633
オートリトポじゃ関節の調整はできないからしゃーない ワンフェスでいい声がしてきたと思ったらWDさんだった ZmodelerのPolygroupなんですが、ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、そのままクリックすると薄いピンク色に変わりますが結局新グループは作れません
どうしたらいいでしょうか >>639
>ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
A Single Poly + One GroupID + Overwrite の組み合わせの場合、
既に一度ポリグループ割り当てした面をもう一度クリックしても新たなポリグループにはならない、って状況かもね
MODIFIERS→Additive とかでクリックするたびに新しいグループ割り当てされるようにしてみたらどうかな
あるいはZB再起動すると A Single Poly + One GroupID + Overwrite のままでもまた新たなグループが出来る気が
>Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、
それはPOLYGON ACTIONSの共通操作
まぁ普通のソフトでいう「ポリゴン選択」に相当するもので、これもポリグループとして利用出来るってやつ クリックしながらaltでグループ変更できるよ。以降はその色のグループになる。 >>641
おお本当だd
ドラッグ始める前に押すのと、ドラッグの最中に押すので全く違う機能になるってのは
ZBではまれによくありまくる変態操作だけども、クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー
ツールチップに「Alt=新」とか書いてはあるけど、普通にドラッグ前にAlt押しといて白いポリグループ割り当てる操作のことだとしか思ってなかった >>640>>641
Additive+3sidesで出来ました!ありがとうございます。 >>642
>クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー
あっここ書き間違い、「クリック中にAlt押しって操作パターン」もあるのは初めて知ったわーーーー
>>643
解決おめ
でもZモデラーの方の設定変えたりしないでA Single Poly + One GroupID + Overwriteのままでも、
>>641の操作の方が手軽に素早く新しいグループ割り当てできるよ テーブルクロスの垂れてる部分等の薄い布(薄いけど厚さはあります)を加工してダイナメッシュするとあちこちに穴が空いてしまうんですが皆さんどうされてますか?
何か良い方法があれば教えて下さい 小麦粘土を買ってきて、粘土で体験してみよう
と思ったけど難しいな ゼットブラシの方がやりやすいかもしれない >>645
とりあえずダイナメッシュ解像度を上げる、という手はあるかな 645です。遅くなりました皆さんありがとうございます。
微妙な厚さがだめなんですね。ダイナメッシュ解像度をあげてしまうとスムース等かけにくいので、板ポリの状態で出来るだけ形を作ってから厚さを出してダイナメッシュ、という順番でやってみます >>652
どういう加工したいのかわからんけど布にディテールを出すための分割がほしいんであればDivideでSdiv上げた方がいいんでない? 基本は中身入りで作っておいて
仕上げ段階で表面剥離すればいいんじゃないの できたらだけど
布物はBlenderとかでグリッド状のUVと持った状態で大まかな変形まで作っといてそれからZbrushに持ってきてもいいかもね。
Zbrushでちゃんとしたテーブルクロスの模様書くの大変だよ マーベラスの$250セール明日までだぞ
ネトウヨじゃなきゃオススメ これ服の挙動は先に計算しとくのかの
リアウでインタラクティブに動かすのも出来る? >>658
死ね3D人のクズチョン宣伝乙
お前その記事ばかりだもんなw マーベラスデザイナーってそんないいもんか?
ちょっと触ったことあるけど挫折した zbrushとは基本的に方向性の違うソフトだし
悪くはないけどな。最近日本語のとっつきやすい電子本出たよ
ただモデラーが新規に導入する価値があるかは微妙 基本的にリアルな服をシミュレーション含めて実現したい人向けだよね?
VTuberで需要なくないかとも思うけどほかはなんだろね。
やはりゲーム? 布と服を扱う用途なら何でも使えるだろ
ただローポリだとMarvelousDesignerで作るほどのディティールは必要ないし
ゲームならそれなりにリアル指向のものじゃないとオーバースペックだな
リアル指向のゲームに使うにしてもベイク作業とかは必須だと思う
直接的にはフィギュア作成のようなポリ数無関係にディティールを追求出来る分野の方が向いてる ああ確かに動かさないフィギュアとかにも良さげだな
面白そうだけどとりま自分にはいらなそう 一つの素体に複数の服を用意したり動かしながら確認する必要がないフィギュアにMDを使う利点はほぼないと思うぞ
体と服、重ね着なんかもそれぞれ別になるし物理に反した派手なシルエットも作れないので立体として出力するならデメリットの方が大きいだろう
ディテールはコントロールできるし服のバリエーションが必要ならローポリでも使える いや、フィギュアでもリアルな皺を出すのにもうマーベラス使ってる人はいるっぽい
当然スカルプトでの修正もするだろうけど Substance Painter買おうと思って調べたら
Adobeに買収されたからって理由で悪い評価が目立ったけど
これ値段的な理由なのかな?
Adobeのサポート面や技術劣化的な意味じゃなければいいんだけど 色々込み込みでだな
まぁ現段階で進化止まっても十分使い物になるからヨシ まあ臨機応変だな
mbも自前スカルプト入れ始めてるし フォトショップに組み込みとか変なことやらないでくれれば… 今のところ永年アプグレ無料のソフトをサブスクで食ってる会社に買収させるという鬼畜の所行 このソフトほどUIUXデザインがクソなソフトを見たことがない。 UI最下位はZBrushさんがキープしてるから…
しかし何でこんなUIが特殊なソフトばかり業界スタンダードになるんや… SPをフォトショに組み込んでもプラン料金変わらないならいいんじゃない?
俺は使わんけど substanceスレでやってくれー
あっち過疎ってるから…… 凄い機能作って開発力誇示する事にはモチベすごいけど
その機能をユーザが快適に使えるかって事には一切興味がない感じ いやZBの機能は大半が使い込んでパラメータの操作範囲やデフォルトをかなり最適化してるよ
あとモディファイキー(Ctrl Shift等 )に重要な便利さが大きく変わる機能を割り当ててあることが多くて
開発者が相当使い込んでることがうかがわれる
単にプログラマの能力だけじゃ絶対にこうはいかない
ただ逆に他のツールだと当たり前に出来るUI上の便利さや
実装の仕方や随所に変態すぎるところがあって頭が痛くなるってだけ メニューをマウスでずらしていくのにはびっくらこいた とあるスライダー動かしていたと思っていたら
さらにその下のスライダーだっとかはよくあること >>684
パラメータ初期値の話だけじゃなくて操作性やUI込みの全体的な話な
それにパラメータ初期値もやっぱおかしいのあるだろ
トポロジカルマスクとかスライダ上限下限の範囲が明らかにデカすぎるし初期値もデカすぎ
あといきなりブラシサイズのDynamicをデフォルトにしてきたのも強引 スライダーはMudboxのレイヤ透明度みたいに
普段コンパクトにしといてドラッグ時のみ拡大されたのが
ポップアップするようにしとけば
省スペースと操作性の両立が出来るのにな ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらない話題をループしてるよな >>690
ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらないUIを採用してるよな まぁUIに問題があるのは確かだけど
即応性が高い部分とか、使いこなしてれば他より優れてる部分も解りそうなもんなのに
感情的にクソだなんだと叩いてるのは
適応出来ないジジイが「悪いのは全部ツールのせい」ってネチネチ愚痴ってるだけ >生産性
このスレだと会話することを「掘る・盛る」とか言いそう、そういえば
このスレってスレ数を「〜コネ」みたいな書き方しないんだな、と思って気づいたが
スレタイ微妙にミスってたんだな>【Dペイント】 >>694
3Dconnectionが対応できない時点で擁護のしようがないんだわ
Windows標準のAPI無視して作ってるってことなんだから >>696
>Windows標準のAPI無視
それこそそれはそういう全部自前で作るっていうコンセプトがあって
Zbrushが成り立ってるんじゃないの
その上で標準UIやAPIやサードパーティとも連携とれれば理想ではあるけど UIがクソという問題をずらし
使うユーザー側がクソだということにしたいアホの理論 >>695
mateで次スレ立てると勝手に一番端の数字に1プラスされるからそれを訂正しようと消してそのままにしてたんだろう
まあスレ立てたの俺なんだけど zbrushは次でまともなインターフェースにしないとマジで他に乗り換えられるぞ。 ZBrushはもはや新しいソフトではない
今年で生誕20年、映像やゲームで使用されるようになったのも十数年前
その伝統ある歴史の中で築き上げられた定説、それがZB=クソUI
いわば世界の真理なのである >>705
他に代替のスカルプトツールがあるのならどうぞどうぞ >>707
新しいかどうかってより、知らなかったことに慣れることができない老害って意味だからな? ふー危ない危ない
ソフト毎のUIや言語を分けて理解して使いこなせる優秀な脳みそ持ってて助かったぜ! 最近体験版ダウンロードしたけど難しいな
結んでない長い状態のネクタイつくりたくて四角形を削り続けてる サーフェイスタブ買おうかと思ってるのですが
i5 8GB でも戦えますか? 32ビット時代は上限4GBでみんなやってたわけだし8GBでもやれないことはないよ
超ハイポリモデルを複数キープしたり、他の大型3Dソフトを同時起動しての作業じゃなければ行けるだろう >>716
ありがとうございます!!
購入に踏み切ろうと思います! アレイメッシュのスライダーの右腕にある米印をクリックすると○になるけどこれは何が変更されるのですか? 無事surfaceproi7を購入しましたありがとうございました i7 8550u/メモリ16gbだけどポリゴン数8桁なっても普通に動く ほんと軽いよなzbrush お?Zbrush2019きちゃいます?
ttp://pixologic.com/zbrushlive/zbrush-2019-world-premier-march-5th/ 次verでレイヤーにフォルダ付くんじゃないの、それは期待してる 凄そうだけどどう使っていいのかよくわからない機能が8にお役立ち機能が2って感じだろうな
そしてツールメニューは更に縦に伸びていく 3DCのような手動UVできねえかな
いったりきたりすんのめんどくさくなってきた マヤみたいにポリゴンモデリングできるゼットブラシがほしいな
UIってマヤそっくりにしたら問題あるんだっけ? zbrushcore使ってみたくてパソコン新調しようと思っているのですが
シーピーユーi5、メモリ16G、システムインストールをSSD
これくらいのスペックでサクサク動くのでしょうか?ソフトの方は使い勝手良ければ上位アップグレードも考えております。 前に開発中だよって紹介してたのは、カメラの画角、ツールのフォルダ機能、UVツールだったっけ。他に何があるか楽しみだなぁ。 よゆーか…
ツクモのシェイド用パソコンでもポチってみるか… うわぁ…今どきShade推奨モデルとかマジで売ってんのな…
日本製の3Dソフトだから安心ですよーとかって素人のオサーンを騙してPCとソフト抱き合わせで買わせるんだろうか
ttps://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/quadro/shade/ 3DやるのにmicroATX????
グラボ変えようとしたら刺さらないだろ surfaceにインスコしたはいいが起動しなくて手こずった
sidebysideがどうのこうのとか出て更新プログラム当てたりしたけど駄目で
ググりまくった結果visual c++ 2018 sp1 x64てのを入れたら起動した
高級オブジェと化すところだったわ… >>743
そのAタイプのをカスタマイズでメモリー増設とSSDにすればいけるかな?って思ってんのよ
あとシェイドも使えるし… >>746
いやそこのどのモデルでもZBは普通に動くけども、Shadeはやめとけって
悪いこと言わんからさっさと無料のBlenderに乗り換え方がいい zbrush上でポリゴンモデル出来る様になんないとその内、みんなマッドボックスに乗り換えられるだろうな。 サブメッシュを持ったAスタンスの人体モデルにポーズつけるの難しいね
トランスポーズマスターつかって、マスク強弱とギズモつかっているけど、
関節周りのメッシュがささくれだっちゃって。
Zスフィアとの併用もできないし。
みんなどうしてます?こういう場合 >>748
もう何でもいいからさっさとZB使うのやめて他行きなよどうぞどうぞ >>750
「サブメッシュ」ってのがサブツールのことなんだからサブディバイドのことなんだか分からん…
あと「トランスポーズマスター+Zスフィアリグ」は可能なんだけど、どのみちZスフィアでの変形はロクなもんじゃないので
マスク+ギズモやマスク+アクションラインで地道に丁寧にポージングするのが一番速いよ >>752
サブツールですね、訂正です^^:
組み合わせできるとは、どこかで間違ったかな・・・
どうもです、もう少し頑張って手動でやってみます >>744
ケースを切れば入ると思うんだ…
サンダーは持ってる 外観がある程度出来たら他に持っていってポーズ付けて戻してるわ… ああ、たしかに外部でポーズだすのもいいっすね
今やっているのが、ちょうどウェイト塗りと変わらないわけですし。 フィギュアのポージングならトランスポーズマスターで大概困らないけどな
いちいち別ツールと行ったり来たりする方が手間じゃね?
>>753
あーまぁトランスポーズマスターの話からすればそりゃサブツールか ZBrush買おうかと思うんだけど、
日本語のマニュアルは別売のしかないの?
PDFとかも付属してない? >>761
マニュアル読んで覚えられるユーザーってすごい少ないと思う
独学するなら別途ガイド本買った方がいいよ >>761
去年ZBrushをオークってところで買ったら、立派な日本語版マニュアル付いてたよ?
でもあまりに分厚くて持つのも疲れそうなんで、殆ど読んでないw
これPDFだったらデカすぎて開けないんじゃないかってレベル
一応あったほうがいいと思うけど、結局ビデオのガイドとか買うことになる気はするw ググったり公式マニュアル見たり弄り回せばだいたい解決するがなぁ… あのマニュアルは機能ごとに羅列しただけのリファレンスなので
ワークフローやスカルプトのやり方は載ってないよ
自分はええ声の人のDVDでインターフェイスあわせてやっと理解できたよ
スカルプトのやり方は動画付きの本が解りやすかったよ まーていって奴以外はみんな本物のプロなので好きな作風の人の技術書買えばいいよ、ZB本はハズレ少ない 3DCGとかと比べてちょっとやべぇ奴多くね?>フィギア
この前も原型やってますって人のブログ覗いたら
他の同業者を名指しで延々個人攻撃し続けてて
ヒェッてそっ閉じした >>767
下手糞のくせに態度だけ偉そうだから、そりゃ嫌われるでしょ
>>769
その人は腕はいいのか? まーてぃの本はヤバいよ
前書きから自分語り全開で人となりが分かる まー人格が駄目でも、スキルさえ高ければまだ容認できるかもだけどねえ なんで嫌いな人の名前を出すのか
それただの宣伝にしかならないよ フィギュア系への風評被害やばいなw
変なのが悪目立ちしてるだけだから
どんな世界にでもいるでしょ 渋谷でLookingGlass見たら結構良かったよ
Zbrushユーザーは相性良さそうだからチェックしといた方がいいかも。そんだけ。 LookingGrass、展示にメッチャ役立つでしょ…… ホログラムか
人に見せることでもなければ、あんま必要なさそうだけど、
VRギア使わなくても良い手軽さはいいね 実物見るとかなり立体感あって面白いよ
玩具になるかどうかは本人次第 leap motionとかと組み合わせて手をかざすだけで立体を動かす機能でも開発できる人なら工夫次第で魅力的に見せることもできるだろうけど
ガジェット好きでもないコード書くのも得意じゃない普通のZbrushユーザーなら高精細なタブレット買って置いとくほうがよほど魅力的な展示ができるんじゃないかな フィギュア仕事で肉眼での立体感を確認するにはいいんじゃない
もうちょい性能上げる必要あるだろうけど ワンフェスにあったやつかな?
だとしたら解像度低くてまだ実用的じゃないな ブレンダー2.8にGoZするとX軸上下反転するんで、GoZ_Info.txt弄っても直らなくて
ZBrushでX180反転する
ZBrushからGoZボタンで送る
ZBでX180反転戻す
というマクロ作ろうとしたんだけど無理でした、こういうマクロかスクリプトか直す方法あれば教えてください これのためにパソコン買おうとしてツクモの買おうとしてたら
zbrushだけならグラボはオンボードでもイケるとか言われてまた迷い中だわ いずれ買うつもりなら電源とマザーボードは気をつけたほうがいいけどね zbrushアプデしてくれるのは嬉しいけど UI整理する気ないのかね
新しい機能が出来て使わない旧機能や無駄なパラメーターがさすがに多すぎだろ 2.5Dをいまだにメインに抱えてるからな
今のユーザーの大半はアレの意味が分からんだろ 2.5Dの意味がわからなくてわざわざプロジェクトで保存するやつ多すぎ。
そのせいで1シーン1GBとか平気で超える。物凄い迷惑。
頼むから.ztlで保存してくれ UIを整理出来るチャンスはとっくにすぎてる
UIをよくして欲しいかどうか?で聞けばほとんどの奴がYesと答えるだろうよ。俺だってそうだ。
「自分にとって良くなる」ならな。
だが、すでに大勢が覚えたツールを、万人がいいと思ってくれるような
新たな理想的着地点などない。そんなもん、青い鳥探しなんだよ
今更UIを大手術したら、前の方が良かった、使いにくくなった、なんでこうしたって大勢から批判が続出する
チマチマとなら今だってやってるし、今後もやるだろ。ガッと一辺にはよくならんってだけ UIの話題ついでに聞くけど
左右上下のアイコン置き場スライドするのにCtrlから別のに変えれる? 文字ばかりだしもろもろ視認性悪いってのは思うけど、とっくに慣れたしいまさら基本のUI変えられて覚え直すのも面倒だ
サブツールリストで暗いグレーの上に黒で選択枠付けるデフォルトUIのカラーリング思想とか一体どこから来るのか謎だけどなー
>>802
そういうUIの基本操作は変更できないんじゃね
ドローサイズのDynamicはシングルクリックかshiftクリックで、デフォルトオフ、ディバイダーもshiftクリックがいいと思うし
あとスライダーやボタン類の初期値もちょいちょい何で?ってのあるから自分で好きな初期値で記憶させられるようになると助かるんだが ボタンの中に小さいボタン入ってる奴とか
結局ホットキー化するしか誤押の回避法無いからな
使いこなす=使わない が答えになるUIってなんやねん ctrl+sでProject保存されるけど、tool保存のショートカットキーてありますか? ショートカットは自分で好きなの割り当てれば良いんじゃないの もひとつUIについて質問
変形をショートカットに追加すると必ず一部表示が崩れるんだけど解決策あるじゃろか?
https://files-uploader.xzy.pw/upload/20190304102141_486b6a644d.png
あとシンメトリー関係全部も必ず再機動後に跡形もなく無くなっとる… スマン自己解決した
レイアウト切替使えば復活したわ 最近ペンダブで操作してるとZbrushが頻繁にクラッシュします
考えられる原因はなんなんでしょう
使用しているペンタブは無線です 無線ペンタプ使った途端にクラシックなら周辺機器の干渉とか
あとは無線に関係なくドライバの競合とか
馬鹿がエスパーとか言ってて草
推察できることはいくらでもあんだよ無能 >>813
いくらでもある割にまだ二個しか出してないぞ!続きはよ レスから察するにペンタブが理由じゃなく単に無茶させてるだけの可能性もある マウスでやってどうなるかとか切り分けていくしかないけど
こういうのは他板でもエスパー案件だよねえ 「zbrush2019はこの後配信開始します」を期待したい。 写真から3Dモデルにポーズ付け機能がクリスタとかいうDCCツールに
あるんだが、こういうのほしいなあ 空中にサクッとパーツを書ける機能欲しいなぁ。
カメラ目線でライン書いて押し出すやつ >>821
昔からあるが
少しは既存のブラシ見直してみろよ ttps://3dnchu.com/archives/g-lasso-draw/
こういうやつ? >>819
前回はまさにそんなんでビビったけど、今回のタイミングは流石にまだ早過ぎるような?
しかしサブツールのフォルダだけでもはよ欲しい トゥーンとかフィルターとかzbrush使ってイラスト描いてる人向け強化なのかな? スクリーントーンとかパステル調とか、ZBrushは一体どこに向かっているのかw
ていうか、もしかしてテクスチャ使えるようになったのかな ZBrushだけでイラストが完結するならまだしも
使い道が無い機能やなw 使うとして最終的に一枚絵にする場合に他ソフトへ持っていく前のプレビューな感じかな NPR
Zremesherが3.0に
ツールにフォルダ
サブスクリプションプラン追加
2019が6日公開 サブスクリプション?
アップデートが無料じゃなくなったの? >>835
アプデは無料
サブスクは持ってない人向けだろう ついにフォルダ来たか。それにハードサーフェスに特化したZRemesher3と。毎回、無視出来ない目玉機能をよく入れてくるなぁ
NPRは、海外製トゥーンシェーダーのお約束、
ラインの生成性能を実際に使って検証してからじゃないと期待は禁物、と。 公式に2019の新機能のページが追加されてるね
早くスポットライトとスナップショットにZリメッシャーv3を合わせて使ってみたい >>841
やっぱり線質を見る限り輪郭強調フィルタ系っぽいね
Zバッファに微分処理かけて反転して重ね合わせる系
画像処理系の教科書にはたいてい載ってるので海外のトゥーンシェーダーはたいていそれなんだよな
Pencil+、Freestyle、C4DのSketch and Toonみたいに
輪郭を検出してから線を描画するタイプの奴だと、線を描画して欲しくない
ところを抑制したり、特定の線種だけ太く/細くしたりで切るんだけど 今回限りって言ってたね買ったバージョンから1年は無償アップデート保証 ライセンスが行き渡ってきて新規ライセンス売り上げが減ってきたのかな
今までずっとバージョンアップが無料だったのが異常なんだよな 近々買おうと思ってたんだけど
日本語マニュアルが2019に対応してからの方がいいかな? なんとー
無償アプデもついに終わりか…流石にいつまでも継続は難しいんだろうけど、これはかなり重大な変更だな 無償アプデ終わりとは言ってないんじゃない?
サブスクの永久ライセンスもワンタイムだし。
むしろ1年間の無料アップグレード保証を約束する、自分の首を絞めるスタイルな気がするけど。 公式見たけど今回はアプデ内容が少ない?
既存機能のブラッシュアップ的な内容
フォルダは今まで無かったのが遅いくらいだし 永久ライセンス版の無償アップグレードは最低一年保証で
それを超えて継続する可能性もあるって表現になっているのが微妙なところだな 英語は詳しくないからようわからんけど、ストリーミング見てたら(発売してから)20年はアップブレード無料だよって言ってた気がする
で、今調べたらZbrushは1999年に開始してるから20年間はアップグレード無料ってことは丁度今年で無料は終了、ってことで確かに合ってるし。
さすがに有料化は仕方ないとは思うけど、それと同時に発売されてからもう20年も経ったのかってしみじみしたわ アプグレ無料だからユーザーの需要を無視して好き勝手にやれていた面もある
これからは開発側もそうはいかんだろうな。魅力がなければアプグレする理由がなくなる >>855
それはあるだろうねえ
サブツールのフォルダとか、カメラの画角とか、カラーパレットとか、いまさらながら「普通」にして来たのはその辺踏まえてのことかもなー まずはMayaナビだな
今の主要3Dソフトで対応してないのってZBぐらいでしょ >>857
個人的にはむしろ、ビュー操作は他ソフトがZB仕様に合わせて欲しいくらいだわ
しかしまー某鬼畜オートデスクみたいに永久ライセンス廃止で毎年サブスク値上げなんてことはピクソさんは流石にやらんだろうね サブスクとアプデ費用にもよるけど額によっちゃ個人で使うには厳しくなるな
サブスタンスみたくインディーズライセンスもねぇし 一応Coreはあるけどね
今回の新機能がまたどこまで取り入れられるかな アプデ2.3万ぐらいだったらいいがあんまり高いとアプデしないで運用する事になりそう スケッチみたいにアプデしないでもそのまま使い続けることはできる、アプデしたらそこから1年間はアプデができるってシステムがいいなぁ
継続アプデは割安とか。
エゲツない価格にはせんでくれ サブスクは今朝の発表では月39.95ドルに半年179.95ドルだから、追加される機能によっては普通にサブスクでいいかなという感じだけど
永久ライセンスの方のアップデートでお安く済むならそれに越したことはないね
有料アップデート化する時についでにブラックフライデーとかのセールをやるようになってくれるといいのだけど MODOと同じような手法なら、毎年更新で25000円、そうでない場合は45000円くらいかな
まあ今考えても仕方がないが 明日の早朝リリースらしいけどまたしばらくは繋がらなくなるだろうな… もし今回から有料化ってことなら一つの分岐点になりそうだな
アプデを続けるか安い最新Coreに流れるか、または2018を使い続けるか ttps://www.youtube.com/watch?v=u73QPbwEs74
この新機能紹介の動画の2分くらいから複数のカーブにCurve Tubeブラシで縁取りするところなんだけど
連続してカーブ触れていくと前のストロークがキャンセルされると思うんだけどなんでこうできるんだろ? >>871
ストロークのカーブファンクションにあるスナップショットかな。
カーブをクリックしたあとにスナップショット(ショートカットキーは5)をポチっと。 substanceの時もまず名前に年が入るようになって
料金体系が変わって、暫くしたらADOBEに買収されたって発表があったなあ 今2019にアップグレードしようとするとエラー起きる可能性あるから問題解決までアップグレードやらない方がいいかも だとさ 2Dの業界は、フォトショから順次リーズナブルなソフトに機能が分離して
需要の分業化とパーソナル需要の浸透が進んだけど、
3DはADやAdobeなどへの大手への集中がどんどん進んでいくな 2019にアップグレードしてみた
無償じゃなくなるから当然だが、今回からライセンスのアップグレードがなくなったんだな
2018のライセンスをそのまま使う形になってた >>877
それそもそも2018の時にライセンス認証変えたからってだけゾ
同じものになるのは当たり前 >>878
一切そんなソースは無い
1年保証という文言から邪推してる連中が居るだけ
2020出るまではマジでわからん 無償アプグレ続けたとしても金欲しければ
zbrush pro とかの上位版作って別ソフト扱いすればいいだけだからね 新機能紹介で一番力入れてるように見えるNPRひどいな
綺麗な線画が出せないとかそんなレベルじゃなかった… >>883
Twitterとか見てると結構いい感じに見えるけどどうなの? リメッシャー3のクリース保持するやつもかなり使い物にならんな エクスプローラのライブラリが開けないまま…
2018から治ってないけど
これバグじゃなくて狙ってやってる仕様なのか?
どう考えても不便しか無いけど >>884
ラフスケッチ風やアメコミ風にする、手軽に特殊効果を付けるって言う遊び方ならできる
日本のアニメ風にはできない
漫画の背景線画にも使えない(画風によっては使えるかも) spotlight、エッジがユルユルになるからRemesherのクリーズと相性悪くない?
z軸同じでブーリアンすると境界にゴミポリゴン出まくるのはなんとかできないかな ボタンサイズ最小で文字入力できないバグは直りましたか…? ZBrush2019のインストーラーをダウンロードしようとしてもログイン画面に戻されるんだが、もしかして2018ディアクティベートしないとダウンロードできない? >>893
ttp://twitter.com/oakcorp/status/1103583993969033218
> Pixologic の”MyLicese”からZBrushダウンロードは24時間で5回までという制限があります。
> Pixologicのサーバー負荷が高い現在、何度もダウンロードを試すとこの制限を超える可能性があります。
> 少し時間を開けて試しましょう。
> ダウンロードボタンを押した時点でカウントされます。(ダウンロードが開始される・されないは
> カウント自体に関係しません)ですので、純粋にダウンロードを5回クリックした時点で24時間経過しないと
> ダウンロード制限が復帰しない様子です。
5回制限あるっていう明記しとくとか、エラーメッセージくらい出して欲しいよなあ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>894 Mac版かWin版の選択画面行かなくても5回カウントされるんか・・・
大人しく24時間待ちます おれは5回くらいログイン画面を繰り返した後にダウンロード画面に移れたよ。 なんだかんだ言っても重要性の高い機能を強化しつづけて、より高い実用レベルを目指す姿勢は頭が下がる
統合ソフトの機能なんて付けたら10年ほったらかしとかがデフォルトだし、着いた時点でかなり微妙、
こんなに微妙じゃ誰も使わないから、つけても誰得、ってのが多すぎな状況に比べると >>895-896
鯖が混んでる時にクリックしちゃうとワケわからないまま地雷にハマるって怖いよね
ピクソはこーゆーとこほんと脇が甘いというかユーザーに厳しいというか まだダウンロードしてないけど。
ZBrush2019のカメラシステムに期待。
例えばMayaからカメラを読み込んで来ることが出来るのなら、ZBrushのモデルを同ポジでレンダして合成できる。
静止画なら、もうそれでOKかもしれん。
そうなれば、今まで面倒だったリトポ、ノーマルマップの焼き付け、モデルへの骨入れ、セットアップが全部いらなくなるw
ZBrushとMayaとで別々に制作したレンダリング画像を合成するだけだから。
…と、妄想中。
まあ欲を言えばライトも転送できるとありがたいけど。今はそこまで望むのは酷か。 ZBrush2019インストールしたら2018版は消えちゃいます? Defender有効にしたまま2019インスコしたけどこのファイルがウイルス扱いされちゃった
https://i.imgur.com/ySNyttn.jpg zbrushのサブスクリプション購入しようと思ったのに一生ログイン画面に戻されてしまう >>892
42より小さくすると文字入力できなくなる仕様なら直ってない ZBの開発者には敬意を惜しまないが >>907 こういう部分だけはホントイミフだ
Capsロック切り替えると、テキスト入力からフォーカスが外れるのとか まーじテキスト小さいと入力できないやつきつい 一番最初に試したけどダメだったわ どうでもいいわww
サブツールとか言うややこしい言い方先にやめてほしいわ chromeで無限ログインや
どうしたらええんや? 登録名を半角ローマ字にしたら無限ループログインから抜けられたわ >>915
俺も名前漢字だったの直したら1発で入れたからこれが原因っぽいな まあZbrushはアナログから入る人もいたりするしPCに弱い人も多そう 舶来品だから全部英数字にしないとあきまへん
ファイル名に空白スペースも入れないほうがよいよね 説明どおり2018のディアクティベートしてから2019のアクティベートしたのにユーザーページに反映されてないなぁ時間掛かるのかな? 日本語とか半角英数とか懐かしいね昔は当たり前だったけど最近は逆に珍しいから若い人とかは躓くかもだね いまどきマルチバイト文字前提で処理してない方がポンコツだろ 初歩的ですみませんプレビューで表示されてるオブジェクトの表面が彫刻刀で削ったような
カクカク状態なんですけど他の3Dソフトみたいに表面の各種を選択するボタンて何処にあるんでしょうか?
ワイヤー、スムース、テクスチャシェーディング等です そういう他の3Dソフトで常識的なのは一切無いから
ハードエッジに見えるのはサブディビジョンでスムーズにするしかない ありがとうございますサブディビジョンで頂点を数倍に増やして視認するんですね
オブジェクト普通にdelボタンで削除できなかったり色々驚きでした >>915-916
おお本当だ、助かった
これはオークも把握してなさそうだな
しかし登録ページの入力欄が「名」「姓」になってるからそれに従って漢字入力すると無限ループって何なんだー
あと2018の時は漢字の登録で何も問題無かったのに、何で2019にバージョン上がったら駄目になったんだーー 2018アクティベーション解除→2019へアプグレしたけど
2019アクティベーションで登録入力画面は出てこなかったな 2018非アクティブせずに消したけど最インスコしたら非アクティブ化出来た 俺はあえてオークの手順に従わずディアクティベートはしなかったが、別に何も問題無かったな
>>932
MY LICENSESページからだと GET HELP→SUPPORT CENTER→Pixologic ID ってとこで変えられる
ttps://login.pixologic.com/profile
あるいはこのURLで直接行けるかも >>934
ありがとう、やっと本名から変更できる。
ひとつ前の人も一応ありがとね。 ソロモードを連続で使うとよくモードをオフにしていても画面回転した時に選択されてるツールしか写らないって事があるんだけど、仕様?バグ? >>936
ソロモードのボタンの中にあるDynamicてスイッチがオンだとそうなる
(ソロモード自体はオフ、Dynamicオンの時)
>>935
どういたしまして >>937
ありがとう!こんなの気づかないでしょ普通…( ´•ω•` ) >>938
ちなみにそれ、ボタン内ボタンの中ではまだ少ない方
ポリフレームの中には2つ、フロアグリッドの中には3つ、とやたらこまけースイッチ付けるのがピクソは好きなんだw フォルダの中のツール同士を結合したら
なんかフォルダに入れてないはずのツールが順次入れられるんだが
仕様? >>935
特別な事情がない限りは本名を登録しておいた方がいいよ
登録関係でトラブルが起きた時、本人確認が出来ないと積む
英語力に自信があるのならなんとかなるかもしれんが 新機能検証してるんですがUNIVERSAL CAMERAについて分からないことがでたので教えてください。
焦点距離100とかにしてカメラの保持でカメラを設定しました。
ZBを再起動するとその設定はクリアされています。ZTL保存をしたものを読み込んでもクリアされたままでした。
クイックセーブだとカメラ保存されたのは維持していました。
これってZPRでないとUNIVERSAL CAMERAの設定を単体で保存する事は出来ないって事でしょうか?
やりたい事としては、毎回設定するのが面倒なので、起動時に焦点距離100のカメラ設定が適用してる状態にしたいのです。 とりあえず好みに設定したプロジェクトを保存して、それをスタートアップマクロで開くようにすればいいんじゃない。
やり方は ZBrush スタートアップマクロ とかでググって。 サブツールを使用すると、
編集中のレイヤーのオブジェクトだけ明るく表示され、
そうでないレイヤーのオブジェクトは暗く表示されてしまいますが、
すべてのオブジェクトを明るく表示することはできますか? >>946
ポリペイントをオンにすればいいよ
すべてのサブツールのポリペイントをオンオフにするにはアクティブな
サブツールの筆マークをShift押しながらクリック 今からやるなら永久とサブスクリプションどっちがいいんだろう >>946
環境設定→編集→非アクティブサブツール調光 ってスライダでも一応明るくできる
ただアクティブ/非アクティブを完全に同じ明るさにするためには947のようにポリペイントオンにするしかないかも Zbrush初心者です。
複数のライトを設定したいのですが、設定することができません。
上部の「ライト」の中にある「ライトスイッチ」をクリックして黄色くするのですが(ON)、
BPRレンダリングに反映されません。
ライトスイッチをONにして、しっかりと光源設定する方法を教えてください。
本やサイトなどでは、ライトスイッチをONにする以上のことが書いていないのでお手上げ状態です。 >>947
>>949
親切にありがとうございます!
知らなかった事、いっぱいあるわ〜w
めちゃくちゃ助かりました なんかサブフォルダの実装が残念とかプラグイン作ってる人が呟いてたけどそうなん? >>950
そもそもこのソフトのライトはなんちゃってライティングだから他ソフトでやりな まだ使い込んでないけどスクロールメニューの中に更にスクロールするサブツールフォルダがあるのは相変わらず狂気だなと思ってる >>952
大して使いこなせてもいない上、泥人形作って満足してる典型的ワナビーのあいつの言う事は真に受けてはいけない >>950
まず、マテリアルの種類がMatCapだとライティングの影響を受けないので、SkinShade4とかにしてみて
あとはそのライトクリックした時に出てくるオレンジの点を球体の上でドラッグして位置変えたり、クリックして前後位置反転させたり、強度いじったり…
ともあれ953が言うようにZB内で頑張ってもあんまクオリティ高くはならないよ
>>951
どういたしまして そもそもライティングというか面の法線方向で判定してるだけだからな
レイを飛ばしたレンダリングじゃ無いからほんとなんちゃってレベル メッシュは粗めで、テクスチャの解像度だけ高くするのって可能ですか?
ZRemesherなどで最適化してなるべく良い状態にするのではなく
単純にローポリに高解像度のテクスチャを貼り付けたいです あ・・すいません大事なのが思いっきり抜けてました
スポットライトでハイポリにペイントしたものを
メッシュをローポリ化した上で、高解像度のままテクスチャ化したいです
これは可能でしょうか zbrushはいつになったらまともなバージョンアップしてくれんのかね サブツールにフォルダが付いて順番をドラッグ&ドロップで並べ替えられるようになって縦幅も増やせるようになったっていう
今回の2019以上にまともなバージョンアップが過去にあったかどうか、記憶が定かでない… おっと早速思い出したが、4R8でギズモが付いたのも相当「まとも」なバージョンアップだったな
おかげでアクションライン使えない初心者でも移動回転スケール変形が簡単になった 複数のサブツール一括りにしてデフォメーションをかける場合って
やっぱり結合してやらないとだめですか?
結合するとファイル名がかわちゃってちょっと不味いんです >>966
ファイル名だけなら普通に事後直せばいい気もするが、具体的にどんな変形?
デフォーメーションがツールの「Deformation」のことなら、とりあえずサブツールひとつ変形した後「Repeat To Other」押すとか
移動回転スケールみたいな基本的な変形ならギズモの複数モードでも普通にやれるよ >>967
リピートは盲点でした。ありがとうございます
トランスポーズマスターでポーズ変形かけたあとに、結合分割したりすると
戻すときに、ファイル名が変わちゃってエラー吐いちゃうんですよね
予めよりもその都度やりたいと考えてましたので助かります、 >>968
あーその問題の根本原因は、以前のTポーズメッシュを再利用してるからじゃね
結合や分割した後でまたTポーズメッシュを新たに作れば何も問題ないはず zmodelerとかプリミティブ投影とかもう操作系変態すぎてヤバい
せっかくギズモついたのになんでこれらは例のコーンUIなのよ… >>962
レスありがとうございます・・
具体的なやり方を教えてください >>969
度重なるレスどうもです。
もう一度作り直してみます カスタムUIで置いたボタンやスライダが別の物に置き換わるバグも直ってないな…
機能追加よりまずこういうバグを潰して欲しい >>974
俺も度々カスタムUIのボタンとか消えるから
カスタムUI復元にショートカット設定して
おかしくなった都度直してるわ 961ですが自己解決しました
ペイントを後の手順に回すことで出来ました >>977
ハイポリからローポリへ転写とかできるからね 4r8で質問です。今作ってるのを保存した後に新規ファイル作りたい時ってどうやるんですか?
NewDocumentしてもサブツールとか全部残ったままで困ってます。ZBを立ち上げた時の状態にしたいです >>979
……ZBを一度落とすのが早いんじゃない? >>979
あー、普通のアプリと違って「現在のドキュメントを閉じる」とか新規作成ってのがないからね。普通に分かる話なので気にすんな
ライトボックス→ プロジェクトで、適当に球体のドキュメントを開けばまっさらになる。 >>979
上のメニューの環境設定→起動初期状態に戻すで出来るよ
zbrushはこういう機能がぐちゃぐちゃにしまってあって無駄に使いづらい 次スレそろそろか、立ててみるからちょっと待っててー はい次スレ
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1552378779/
スレタイ番号42に変えるの忘れたけど許して >>982
>>983
ありがとう。一番左上に「file」があってNew,Openがあるのが理想ですね。。。
>>985 乙 なんかフォルダーブーリアンやたら落ちるなぁ
しかもリカバリーとか出来ないいきなり落ちるヤツだから厄介だ
仕方ないからブーリアンやる前に毎回クイックセーブするしかない
便利なだけに残念 膝から下を消して大腿を作業したいのですが
部位単位で非表示(マスク)はどうやるのでしょうか? あ、Visibilityの矩形で消すのではなくなんというかグループで非表示にするというか
正座した状態ですねと大腿がくっついてる状態ですねグループを丸ごと非表示にしたいのですが・・ >>988-989
そういう場合はあらかじめ膝から下にポリグループを割り当てとく
非表示するにもマスクするにもこのポリグループが使える
> Visibilityの矩形
ちなみにこれも矩形だけじゃなくて、投げ縄に出来る
SelectLassoを使うかあるいはSelectRectからのStrokeの切り替えで ありがとう御座いました。最初に細かくグループ分けしておくんですね >>993
そそ
さらに作業途中でもちょくちょく、作業工程に応じてグループ分けは変えまくる
ポリグループには他にもいろんな利用法が多々あるのでかなり重要だよ 初心者です。教えてください。
ZBrush 4R8 P2
正方形の3D Meshesの上面だけ残し他の面を削除した場合に上面の裏側から見ると
透明になって見えてしまいます。可視化する方法があれば教えてください。
参考画像
https://dotup.org/uploda/dotup.org1799359.jpg >>995
tool→Display properties→doubleボタン >>996
>>997
出来ました!ありがとうございました! このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 120日 20時間 17分 48秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。