【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
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現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
ペンタブレットにZBCoreが添付された『Intuos3D』もお買い得。ZBCoreからフル版への差額バージョンアップも可能です。
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530503414/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) blenderのスカルプトはまだまだ微妙
zbrushのほうがきれいに見えるけど? >>402
変な箸の持ち方したまま育っちゃったパターンだな まぁUIの全てを否定はせんが増えて行く機能に対して縦に伸びるメニューとブラシの増加で対応するのはそろそろなんとかした方がええんじゃ
シェルフにボタンやブラシ並べるのも限界なんじゃよ ボタンの中にさらにオプションは
初見じゃ無理だった ボタン中ボタンとか只でさえキモいのに
PolyFとかよく見たら中に2つも入ってるからな >>398
>ZBrush2019はいつ頃登場しますか?
誰も知らないしメーカーに尋ねても教えてはくれない
逆に、次のアップデートでアップデート料を取るというアナウンスも一切されていない
今までのところは完全にアップデート無料だったので、「早く買った人ほど安く済むように優遇されてる」仕組みだぞ
時々本体価格が値上がりするのと、年々ユーザー数が増加しているからこそやれるんだろうけど 今買うならヨドバシで 13%ポイント付く。
店頭でしか売ってないけど。 dynamicダブルタップはほんと糞。なんでshiftから変えたんじゃ そりゃスムースブラシ含めて個別設定できるようにするためだろ ドローサイズのdynamicな、ダブルクリック仕様はほんとウザー
俺は最初のシングルクリックで何も困ってなかったなあ シングルだと誤クリックするマヌケがブーブー文句言ってたからその対象だろうよ
左右のディバイダーもその類 >>415
そういうのに合わせなくてもいいと思うんだがな
あのdynamicは割と切り替える必要の多い部分だし
逆にめったに触る必要の無いディバイダーがシングルクリックってのは実際よく誤操作しやすかったから
ダブルクリックへの変更はわかる、でもまだ稀に誤ダブルクリックで閉じてしまうことあるしあれこそShift+クリックにしておけばいいのに ダブルクリック化もあれだけど
dynamicデフォルト化は本当アホかと思った UI日本語じゃなくて英語のままでやってる人いますか? zbrushは英語UI の人が多いんじゃないかな
自分は日本語対応から入ったので日本語だけど ディバイダーの誤作動すげーイライラしてたから助かるんだけど
やっぱ修飾キー+クリックのがいいよな 3DCの手動UV展開、ほんといいな。
これだけで満足してしまった
自動はZBがいいと思うけど、手動は断然コッチだね ZBでリトポした後Coat に読み込んでペイントするとかも出来るん? ハードサーフェス系で最も使いやすいソフトって何なん?
動かすのも色塗るのもしないから、それっぽい形が出来れば満足
ライノも使ってるけどアレはアレで用途がピンポイントな気がしてなぁ 「最も使いやすい」とかうるせえよw
ライノでもzでも作れる奴は作れる。 そもそもハードサーフェス系ってだけだと範囲が広すぎる ただのモデリングならBlenderでもなんでもずっと使っとけばそれが一番使い易いソフトになる uvといえばこの前のプレゼンで出てたuv編集のプラグイン早く公開されないかな? Zbrushもさ、リトポやUV、ペイントとかで他ツールを必要としているニーズは理解しているんだろうから、
そこに絞って強化バージョンアップすれば良いと思うのだけな。技術的な障壁は無さそうに思える。 結局UVは専用の画面でやるみたいだしリトポとZModelerも専用モードでやらせて欲しいのだわ Xnormalとかサブスタンスみたいな
2モデル間でのノーマルベイク機能をいつまで経っても付けないあたり
DCCのニーズは全然分かってないだろう
.tga扱えないとかもちょっとありえないし いるか?
フリーのxnormalあるならそれでいいんじゃね?
なんならリトポUVもフリーソフトで出来る。
わざわざ車輪の再発明にリソース配分するよりスカルプトに特化すればいいような。
個人的にはサブツールの自由に動かせるインスタンス機能が欲しい。 開発はユーザーそっちのけで自分が作りたいように作ってる感じだけどな
バージョンアップ無料もそういう意思の現れだと思ってる >>439
要るよ
ノーマルベイクなんてベストな結果になるまで何度もやり直すのに
毎回毎回ベイク用ソフトに渡すために
重いOBJ書き出しやらされてイッライラだぞ ソフトを起動せずに確認したいんだけど
やっぱり無理? >>417
そうそうそれもなー
ピクソは新機能付けたらとりあえずデフォルトオンにしておく悪癖もってる気がする
>>423
そう修飾キー+クリックならほんと確実だと思うんだけどね、微妙にかゆいところに手が届いてない感じ
>>444
.zprや.ztlにサムネール埋め込みできるファイル形式に改良してくれとピクソに頼むしかないんじゃん
あるいはライトボックスから見えるサムネールも実は既にファイルに埋め込まれてる画像なんかな?
ちなみに3DCだとシーンデータと別ファイルの.jpgでサムネールが保存されるんだけどこれは割とウザいw zbrush coreで一つのサブツールで体を作ってしまったんですけど
ここからポーズつけるにはパーツに分割しないとダメですか? ポーズつけるならまあサブツールくっついてた方がやりやすくない?どんなモデルか知らんけど >>447
ポリグループでわければ別にいいんじゃない >>448
女性フィギュア作りたくて始めたんですけど首から下をまとめて直立で作ってしまいました
>>449
ポリグループ勉強かねてやってみます https://www.youtube.com/watch?v=SOhpwEFY7z8
榊馨さんの動画で出てくる3Dスキャンのデータってどこのサイトで売ってあるか知ってる方いませんか?
2:14:00あたりから紹介されてます すみません・・・
本スレじゃないほうに書き込んでしまったので、本スレに書き込んだつもりなんですがマルチポストみたいになってしまいました ten24じゃないかな
でなければ3dscans.sk >>453
そういう時は、元のスレの方に「この質問は取り下げ、別のxxxスレ行きます」とか書き込んでおけば安心安全
今からでもあっちのスレで回答くれた人にお礼言って取り下げ宣言しておけば? >>455
めんどくせーよブタ野郎
お前がかわりにやっとけや ドラゴンのトゲトゲや鱗とかどうやって作ればいいのん cgは大変だね、慣れると早く作れるかもしれないけど リアル造形と比べたらだいぶ楽だと思うけどな
覚えること多いけどベーシックなブラシだけでも相当彫れるよ スケッチの工程飛ばせる分、ポリゴンモデリングよりは楽なのかな >>462
ポリゴンモデリングでも別にスケッチ無しでいけるよ
トポロジーにこだわらなくてもいいのがスカルプトのメリット VRで使うようにちょっとしたモデリングしてテクスチャ作ってアニメつけてとかやりたいんだけど、未だトータルのワークフロー全然分かんねーぜ ポリ制約があってボーン入れたりシェイプで動かすようなのはあんまりスカルプト向いてないかな
まぁ最初は細かい事は気にせずガシガシ作って適当にリメッシャーかけてBlenderに持ち込むのでいいよ Blenderはリトポとかアニメ付け?
リトポとテクスチャは3dCoat試そうと思ってた
アニメはAkeytsu じゃあそのワークフローで良いかもね
とりあえずやってみて問題があった所を逐次置き換えで良いと思う blenderのスカルプト使いにくすぎなりぃ、、、 スケッチしないで思いつきで作ることが大事なんだろうか
考えすぎて苦手意識が sclutprisだとオブジェクトのマージはできないのですかね 本や動画チュートリアルなんか山ほどあるのにそれ見て勉強するのがダルいだけ
いきなり素人がゼロから作ろうとして「どうすりゃいいの!?」って言ってる twitterで左右対称のプラグインを開発・公開しとる方がいるが、誰か試した? そそ、バックトゥーザセンター
俺はかなり興味あるけど
使った人いれば、使用感知りたし いや、完全に第三者よ
いちゃもんついたし、この話題は終わりにするわ 終わりにすんのはぇ
使ってみたけどボタン一つで複数のステップがあるからリセットするボタン欲しいな
顔とかに使う場合はセンター指定用の別オブジェクトも必要なんかな
今までは顔は別ファイルで作って手動で合わせてたから重宝しそう 使用感ありがと
ブログ見た感じ、基準用のポリゴンを同一sub tool内に置いとく感じみたいね。
これまでローカルセンターなかったからかなり便利そうなんだが、twitterの盛り上がりないからなんか不安やったんよ
近いうちに俺も試してみるわ 顔でもやってみた
同じサブツール内に基準のキューブ置いたら問題なかったよ
これ設定した位置情報記憶してトグルで行ったり来たり出来れば最強かもしれん
まぁ複数のサブツールに対してだと複雑になりすぎるだろうけど 確かにsub tool多いと辛いかも
これまで榊氏のContactを使った方法があったけど煩雑だったんよね
選択肢が増えたのは朗報かなと コンタクトとレイヤー使う方法だとオブジェクトの編集して戻すと
座標ずれて変形しちゃうから使えないんだよな
しかしこれトランスポーズラインで軸指定してるけどローポリならギズモで
ポイント間Altドラックしてローカルの各軸一発指定した方が早いと思うんだが こんなもん使わんでもLayer使えば位置回転記録できるしなぁ レイヤーの位置情報記録だとオブジェクトの編集出来ないし >>489
(そういう方法もあったのか・・・・ありがとうございます) zbrushのデータが破損することってたまにあるんですか?ファイルをロードしても何も表示されず、保存されてるQSが3つありましたがどれもロードしても何も表示されません…こうなった場合もうどうしようもないですよね >>492
.zprと.ztlどっちの形式で保存してた?
.zprは破損して開けなくなったことあるが、開いても何も無かったってのは経験ないな
.ztlだと今のところ問題は起きてない 残ってる作業データを試しに保存しても同じ状態になり他のデータは保存しても通常に保存されます… zprで保存してます
何も表示されずにペイントだけできる状態です
サブツールの中も1つのサブツールを除き空にはなってますがデータ容量は作業ファイルと同じ容量です >>495
zprの場合、同じファイル内に複数のツールが保存できるけど
どのツールをみても空っぽなのかな
>>496
それも原因のひとつかも知れないが、
以前俺の.zprが破損?して開けなくなった時の容量は700MBとかそこまででかいファイルでもなかったよ 元のデータは11つサブツールあるのですが破損している物は最初に入ってる星とか四角以外は体のサブツールのみがドラッグすれば表示される状態です
破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
容量は36mgなので容量の問題はないと思います
素直に再インストールですかね >>498
> 破損前のデータで作業を続けても保存すると確実に破損するので条件を知りたいです…
うーん、何か異常なデータになってしまってるっぽいね
あとZBrushフル版なのかZBrushCoreなのかどっちだろう
例えば、「破損前のデータ」で「ツールコピー」とか、サブツールの「コピー」とかして
他ファイルにペーストで移植してから別名保存してもまた破損してしまうのかどうか、試してみたらどうかな
最悪、SDivとか全部固めてobjでエクスポート、新規ファイルにインポートするって手もあるとは思うけど 通常のzbrushを使っています
一つ一つ別ファイルにコピーしていくとMarvelousdesignerで作ったobjを入れた途端破損したのでこいつが原因みたいです
インポートした際は特に問題なく保存できていたので気づきませんでした…ありがとうございます
どちらも正規のライセンスですしバグなんでしょうかね その該当objを、可能ならば一旦zbから再度objとして書き出すか、他のソフトを経由してobjで書き出してからまた読み込めば
うまくいくかもしれない・・・まあ思いつきだから参考までに。 >>500
おー、破損を引き起こすサブツールが特定できただけでも良かった
obj経由してZBに持ち込んでる時点で、何らかのソフトが引き起こす可能性のある異常状態も解消してそうなもんだけど
MarvelousDesignerとZBの相性問題でもあるのかなー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています