【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530503414/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>536
先に書いた「もともと「ノーマルバンプ」の略語」ってのはちょっと語弊あったかもだが
用語はソフト毎に違うので、例えばUnityや3dsMaxでは「法線マップ=バンプの一種」として扱っている
ttps://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
> 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping)
> 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで…
ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/JPN/?guid=GUID-BFFFC7F4-8B39-435C-9015-A38245A3250B
> 法線バンプ マップ
要するに、「ノーマルマップ」という言葉自体が間違いってわけではなくて
「ノーマルマップはバンプではない」と言ってしまうと一般的なCG用語として混乱を招くもとになるだろうって話
>>537
市販フィギュアでこまかい布の生地まで造形してるものがあるけど、
おそらくデジタル原型のディスプレースマップで作ってるんだろうね
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMkhU8AE4mo1.jpg
ttp://pbs.twimg.com/media/DlSSMskU0AAhWFt.jpg >>538
そう。つかゲームとか映像のスカルプト、リトポ、テクスチャとかのワークフローが見たいなら
artstationのサイトの上の方にCHALLENGESってあるじゃん?
そこに行けばコンペに参加してる海外のアーティストがアップした作業の画像をスレッドで時系列で見れるから、初心者は全員そこ行って勉強してこい。
past challengeってとこ行けば過去のコンペの完成品見れるから。中途半端にここで聞くな。 >>540
初心者叩きはやめろ
このスレに「初心者質問禁止」みたいなルールは無い バンプを間違って理解してそうなバカがチラホラ居るなぁ 見えないゴミを見ようとして、ルーペツールを覗き込んだ >>540
ほどほどに短いもののフローの動画が見たい >>544
ちょうどいい動画あったぞ。ゲーム用のモデリングワークフロー。
人体、布、ハードサーフェス揃っててスカルプト、リトポ、UV、テクスチャまで。
これがいわゆるPS4での標準的な作り方。
https://www.youtube.com/watch?v=0qpbouDe4gM ↑転写ってきれいにならないこと多くないすか
blenderだけど アホはまず言葉のボキャブラリー増やして状況を伝える練習しろ。
「きれいにならない」で伝わるわけないだろw
ベイクが届いてないのか、近くの形状拾っちゃうのか、リトポが足らなくてノーマルが湾曲してるのか事細かく言うか画像を添えろ。 みんなどのくらいのcpu使ってんの?
i7 2600じゃキツくなってきたからi7 8700かi7 9700あたり買おうと思っとる Zbrush用のPCは6800KでこないだセカンドをRyzen5 2600(無印)にしてみた
性能はどっちも似たようなもんなんでZbrushの使用感は大体同じだった
仕事が一段落したら入れ替えて自分の用途に使えるかどうか試してみるつもり
使えるようならZen2次第で載せ替える予定
Ryzen良いけどまだソフトによっては相性あるみたいだからいろいろ使うならIntelの方が良いかもね ZBではシングルコアのクロック重視がいいのか、多コア重視がいいのかよくわからん
>>547
もちろん綺麗にならないこともあるけど、綺麗になるようにトポロジーとかUV展開とかあれこれ工夫するよ ピクソ的には多コア推奨みたいだけど機能によってシングル重視だったりするからなぁ
個人的にはハイポリ時の画面操作が軽いのが一番ありがたいから多コア重視かな
今ならどっちも早い9900Kが最適解?
とはいえベンチソフトと違って実操作はあまり体感無いのが正直な所だったりする Ryzenの2700xだけどよくわからん
他のソフトはサックサクだけど シングルスレッド能力がまず大前提
マルチは処理による シングル性能が高いほうがいいって意味ね
マルチが生きる処理は何があるんだろ Dynameshで24スレッドを100%使い切ったことがあった >>557
コアの負荷監視しながら作業すりゃアホでも分かるよ でもCPU変えてもはっきり分かるのはレンダリングくらいじゃね
スカルプト中心ならよくわらかんレベル
結局待ち時間ある限り不満は残るよな >>559
んじゃアホのお前が調べてレポートしろや >>560
いや、一度ワークステーション並モデルで作業してみれば快適性の違いに驚くよ。投資に見合うだけの差かどうかはともかく
ゲーミングPCレベルだと重くなるようなSubdivLevelでも難なくスカルプト作業出来る。
普段使ってるPCの限界より1Lv上げてもサクサクって言えばイメージつく? シングル重視だったらryzenよりintel買うか
ryzenは不安定なイメージあるし
300万ポリゴンでだいぶキツイから別世界になること期待
zリメッシャーとデシメーションにも時間がかかり過ぎる と思わせてCore-mのウンコノートでもサクサク動いたりするのがZBrush >>562
使ってみてぇなぁそういうの
まぁ俺の場合PC組むのが好きだからそこそこのを買い換えるのが楽しいってのもある 何がいいのか具体的に知りたい感はある
法人なら青天井だろうけど >>563
i7 2600で300万ポリゴンキツイの?それはなにか他の要因があるんじゃw >>546
はええ、て思ったら早送りかw 今日寝不足でボケてるわ
体作る時てやっぱスキャン見ながら作るんだなー
俺は筋肉資料も観たりするけど 544じゃないけど参考になったわサンキュー >>565
代理店とかに遊びに行けばそこらの会社じゃ買ってくれない位のハイスペ、例えばXeon2個載せとかのマシンで操作感試させてくれたりするよ。 >>564
ビューポート操作ならそれなりのfpsはクソスペックでも出るけど結局ガチ演算パワー必要な部分で待ち時間に差が出るから
低スペでもZbrushはサクサクとか寝言ほざくのはアマチュアのホビーユーザーだけにしとけって 最近荒らしが居着いたみたいなので、おかしなレスしてる奴は完全スルーを推奨
相手してもますますつけあがってスレ汚しになるだけだからね >>564
Surface pro4だとガクガクだったが リトポはゲーム用でも自動リトポでやるもの?
ゲームエンジンに持ち込むとなぜか三角ポリゴンになるし 制限がきつくなければ自動でいいんじゃね?
角数の違いはググればすぐにでてくる 三角じゃないと計算がややこしくなるからであってる? >>577
三角のほうがシンプル云々と書いてました 四角だと平面にならない場合もあるけど三角なら必ず平面になるからじゃなかった? >>576
ゲームエンジン側では全て3角ポリゴン化するけど、別にモデリング中はやりやすい方でいい 三角は必ず平面と凸型を維持する(縮退という例外はある)ので
平面の最小単位とすることでトポロジー的にもラスタライズ的にも計算上はシンプルになる
まあそれが人間がGUIから編集するうえで最良とは限らないのが面倒なところ まぁUnityは四角ポリでも扱えるけど混ざるとめんどいから全部三角にするだけや >>584
MeshクラスのsubMeshにはMeshTopologyでQuadsも指定できる 一般的には三角は汚いからだめって言われてない?
何が正しいのか >>588
モデリングとゲームエンジン内の処理をごちゃ混ぜにしてね? ゲームエンジンで三角になるのなら、モデリングから三角ポリゴンだけでいいのではないのですか?ただ、テクスチャ張りにくくなる可能性はありますが Zbrushの話題じゃなくなるけど多角ポリでないとカットやスライスとか
エッジをまたいで処理するもので余計なエッジやポイントが倍々で増える
それをひとつやるごとに整える必要があるのでモデリングの効率がとても悪い >>591
いや考え方逆だろw
どうせゲームエンジンで三角ポリになるならモデリング中に無理に三角ポリにしなくてもいい。
三角ポリのみ、四角ポリのみにこだわる必要は無い。四角が湾曲するとこは三角にしたり、適材適所で混在させて作ればいい。
まあ、とある有名会社は全部三角ポリで作るけど。。 モデリングの効率は確かに四角の方がいいですよね
ループカットとか zbrushみたいなスカルプトの場合、どうやってuvマッピングしますか?
切れ目入れてみたいなことはポリゴン多すぎてできないと思うですが 継ぎ目を任意の位置にもってきたいこととかないですか? もしかしてみんなPUVTilesマッピングとか使わないの? あんなシームまみれになるもん
よほど雑でいい時しか使わないだろ 基本的に自動のuv展開でいいの?継ぎ目とか意識しなくていいの? >>602
俺フィギュア的な人形をZBでコネコネしてAUVやPUVTilesマッピングでUV貼って
Blenderとかでレンダしてるんだけど一度も困った事ない…雑だったのか? >>603
またお前か。まずどういう状況でどういう目的かちゃんと説明しろっつったろ? ~Tilesマッピングって一発で貼れるしUVの無駄スペース少ないしいいかなと思って
ずっと使ってたんだけあまりおすすめ出来ないやり方だったのかなあ
UVをフォト所で開いて直に描けないってのはあるけどそんなことしないしなあ >>611
お前のその用途なら問題はないだろうけど
例えばAUVPUVしたモデルをサブスタでマテリアル塗ろうもんなら
シームとマップの歪みだらけで目も当てられない事になる
そもそもPUVとかで十分ならUVMasterなんて機能は作られてない >>612
成る程
AUVPUVとかは使わない方が無難なのか
サンクス >>613
自分の用途範囲で困って無いなら問題無いよjk
用途に応じて条件は変わる 人間のしわ作るのむずいなりぃ、、、
クリーズで作った後に移動ブラシとか使う? エクスポートで毎回psdからjpgに変更するの面倒なんだけど
デフォでjpgにしたりできる? 4.8までは一度jpgで保存すると、記憶してくれてたのにね 画像の保存先に同名のファイルがあると
勝手に連番リネームした上でファイルタイプも初期化してくる誰得糞仕様になった模様
ファイルのうっかり上書き回避のためだろうけど
テクスチャファイルなんて何度も上書き繰り替えさなきゃならんもんなのに本当いい迷惑
なんかエクスプローラのライブラリもワンクリックで開けなくなってるし
2018はマジで使い勝手下がっている 自動でバージョン管理できていいじゃん。
作って上書きしたはいいけど、後戻りできなくなるよりはるかにいい。 後戻りしちゃうようなポカ無いならデメリットしかないわな >>621-622
いやセーブファイルとかなら分かるけど
ただのテクスチャ書き出しでこの仕様はデメリットでしかないよ 昔はデフォルトで開くフォルダがZToolsとかZProjectsとか決まってたのに、
2018はZBを再起動しても最後に使ったフォルダを勝手に開くのは正直ウザい
複数モデル同時並行で作業してる時が特に面倒になってしまった
以前ならZToolsとかに各モデルのショートカット置いとけばすぐ各フォルダにアクセス出来たのに…
環境設定→Misc→Zフォルダを使用 とか 最後に使用されたエクスポート とかのオプション切り替えが駄目になってるぽいなあ >>620,623
あーでも勝手に連番リネームってのは俺の環境だと再現しないわ
ちゃんとウィンドウズの上書き確認が出て、OKすれば連番なんか付かずに普通にそのまま上書き出来る
PC環境とか、ZBのどこからの画像書き出しなのか、画像形式は何なのか、とか詳細はどんなん? >>625
すまん、連番に関しては俺の勘違いっぽいわ 用途が不明なのに答えられるわけがねえだろうがよぉ・・・
あんまこのスレ舐めてんじゃあねえぞ、ダボがッ!! >>630
そのまま本番モデルは無理
手修正前提の叩き台くらいにはなる 自動リトポの性能がいいと言われるzbrushでもそのままでは無理なんですね、、、
結局手動ですか(´;ω >>633
オートリトポじゃ関節の調整はできないからしゃーない ワンフェスでいい声がしてきたと思ったらWDさんだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています