【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 継ぎ目を任意の位置にもってきたいこととかないですか? もしかしてみんなPUVTilesマッピングとか使わないの? あんなシームまみれになるもん
よほど雑でいい時しか使わないだろ 基本的に自動のuv展開でいいの?継ぎ目とか意識しなくていいの? >>602
俺フィギュア的な人形をZBでコネコネしてAUVやPUVTilesマッピングでUV貼って
Blenderとかでレンダしてるんだけど一度も困った事ない…雑だったのか? >>603
またお前か。まずどういう状況でどういう目的かちゃんと説明しろっつったろ? ~Tilesマッピングって一発で貼れるしUVの無駄スペース少ないしいいかなと思って
ずっと使ってたんだけあまりおすすめ出来ないやり方だったのかなあ
UVをフォト所で開いて直に描けないってのはあるけどそんなことしないしなあ >>611
お前のその用途なら問題はないだろうけど
例えばAUVPUVしたモデルをサブスタでマテリアル塗ろうもんなら
シームとマップの歪みだらけで目も当てられない事になる
そもそもPUVとかで十分ならUVMasterなんて機能は作られてない >>612
成る程
AUVPUVとかは使わない方が無難なのか
サンクス >>613
自分の用途範囲で困って無いなら問題無いよjk
用途に応じて条件は変わる 人間のしわ作るのむずいなりぃ、、、
クリーズで作った後に移動ブラシとか使う? エクスポートで毎回psdからjpgに変更するの面倒なんだけど
デフォでjpgにしたりできる? 4.8までは一度jpgで保存すると、記憶してくれてたのにね 画像の保存先に同名のファイルがあると
勝手に連番リネームした上でファイルタイプも初期化してくる誰得糞仕様になった模様
ファイルのうっかり上書き回避のためだろうけど
テクスチャファイルなんて何度も上書き繰り替えさなきゃならんもんなのに本当いい迷惑
なんかエクスプローラのライブラリもワンクリックで開けなくなってるし
2018はマジで使い勝手下がっている 自動でバージョン管理できていいじゃん。
作って上書きしたはいいけど、後戻りできなくなるよりはるかにいい。 後戻りしちゃうようなポカ無いならデメリットしかないわな >>621-622
いやセーブファイルとかなら分かるけど
ただのテクスチャ書き出しでこの仕様はデメリットでしかないよ 昔はデフォルトで開くフォルダがZToolsとかZProjectsとか決まってたのに、
2018はZBを再起動しても最後に使ったフォルダを勝手に開くのは正直ウザい
複数モデル同時並行で作業してる時が特に面倒になってしまった
以前ならZToolsとかに各モデルのショートカット置いとけばすぐ各フォルダにアクセス出来たのに…
環境設定→Misc→Zフォルダを使用 とか 最後に使用されたエクスポート とかのオプション切り替えが駄目になってるぽいなあ >>620,623
あーでも勝手に連番リネームってのは俺の環境だと再現しないわ
ちゃんとウィンドウズの上書き確認が出て、OKすれば連番なんか付かずに普通にそのまま上書き出来る
PC環境とか、ZBのどこからの画像書き出しなのか、画像形式は何なのか、とか詳細はどんなん? >>625
すまん、連番に関しては俺の勘違いっぽいわ 用途が不明なのに答えられるわけがねえだろうがよぉ・・・
あんまこのスレ舐めてんじゃあねえぞ、ダボがッ!! >>630
そのまま本番モデルは無理
手修正前提の叩き台くらいにはなる 自動リトポの性能がいいと言われるzbrushでもそのままでは無理なんですね、、、
結局手動ですか(´;ω >>633
オートリトポじゃ関節の調整はできないからしゃーない ワンフェスでいい声がしてきたと思ったらWDさんだった ZmodelerのPolygroupなんですが、ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、そのままクリックすると薄いピンク色に変わりますが結局新グループは作れません
どうしたらいいでしょうか >>639
>ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
A Single Poly + One GroupID + Overwrite の組み合わせの場合、
既に一度ポリグループ割り当てした面をもう一度クリックしても新たなポリグループにはならない、って状況かもね
MODIFIERS→Additive とかでクリックするたびに新しいグループ割り当てされるようにしてみたらどうかな
あるいはZB再起動すると A Single Poly + One GroupID + Overwrite のままでもまた新たなグループが出来る気が
>Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、
それはPOLYGON ACTIONSの共通操作
まぁ普通のソフトでいう「ポリゴン選択」に相当するもので、これもポリグループとして利用出来るってやつ クリックしながらaltでグループ変更できるよ。以降はその色のグループになる。 >>641
おお本当だd
ドラッグ始める前に押すのと、ドラッグの最中に押すので全く違う機能になるってのは
ZBではまれによくありまくる変態操作だけども、クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー
ツールチップに「Alt=新」とか書いてはあるけど、普通にドラッグ前にAlt押しといて白いポリグループ割り当てる操作のことだとしか思ってなかった >>640>>641
Additive+3sidesで出来ました!ありがとうございます。 >>642
>クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー
あっここ書き間違い、「クリック中にAlt押しって操作パターン」もあるのは初めて知ったわーーーー
>>643
解決おめ
でもZモデラーの方の設定変えたりしないでA Single Poly + One GroupID + Overwriteのままでも、
>>641の操作の方が手軽に素早く新しいグループ割り当てできるよ テーブルクロスの垂れてる部分等の薄い布(薄いけど厚さはあります)を加工してダイナメッシュするとあちこちに穴が空いてしまうんですが皆さんどうされてますか?
何か良い方法があれば教えて下さい 小麦粘土を買ってきて、粘土で体験してみよう
と思ったけど難しいな ゼットブラシの方がやりやすいかもしれない >>645
とりあえずダイナメッシュ解像度を上げる、という手はあるかな 645です。遅くなりました皆さんありがとうございます。
微妙な厚さがだめなんですね。ダイナメッシュ解像度をあげてしまうとスムース等かけにくいので、板ポリの状態で出来るだけ形を作ってから厚さを出してダイナメッシュ、という順番でやってみます >>652
どういう加工したいのかわからんけど布にディテールを出すための分割がほしいんであればDivideでSdiv上げた方がいいんでない? 基本は中身入りで作っておいて
仕上げ段階で表面剥離すればいいんじゃないの できたらだけど
布物はBlenderとかでグリッド状のUVと持った状態で大まかな変形まで作っといてそれからZbrushに持ってきてもいいかもね。
Zbrushでちゃんとしたテーブルクロスの模様書くの大変だよ マーベラスの$250セール明日までだぞ
ネトウヨじゃなきゃオススメ これ服の挙動は先に計算しとくのかの
リアウでインタラクティブに動かすのも出来る? >>658
死ね3D人のクズチョン宣伝乙
お前その記事ばかりだもんなw マーベラスデザイナーってそんないいもんか?
ちょっと触ったことあるけど挫折した zbrushとは基本的に方向性の違うソフトだし
悪くはないけどな。最近日本語のとっつきやすい電子本出たよ
ただモデラーが新規に導入する価値があるかは微妙 基本的にリアルな服をシミュレーション含めて実現したい人向けだよね?
VTuberで需要なくないかとも思うけどほかはなんだろね。
やはりゲーム? 布と服を扱う用途なら何でも使えるだろ
ただローポリだとMarvelousDesignerで作るほどのディティールは必要ないし
ゲームならそれなりにリアル指向のものじゃないとオーバースペックだな
リアル指向のゲームに使うにしてもベイク作業とかは必須だと思う
直接的にはフィギュア作成のようなポリ数無関係にディティールを追求出来る分野の方が向いてる ああ確かに動かさないフィギュアとかにも良さげだな
面白そうだけどとりま自分にはいらなそう 一つの素体に複数の服を用意したり動かしながら確認する必要がないフィギュアにMDを使う利点はほぼないと思うぞ
体と服、重ね着なんかもそれぞれ別になるし物理に反した派手なシルエットも作れないので立体として出力するならデメリットの方が大きいだろう
ディテールはコントロールできるし服のバリエーションが必要ならローポリでも使える いや、フィギュアでもリアルな皺を出すのにもうマーベラス使ってる人はいるっぽい
当然スカルプトでの修正もするだろうけど Substance Painter買おうと思って調べたら
Adobeに買収されたからって理由で悪い評価が目立ったけど
これ値段的な理由なのかな?
Adobeのサポート面や技術劣化的な意味じゃなければいいんだけど 色々込み込みでだな
まぁ現段階で進化止まっても十分使い物になるからヨシ まあ臨機応変だな
mbも自前スカルプト入れ始めてるし フォトショップに組み込みとか変なことやらないでくれれば… 今のところ永年アプグレ無料のソフトをサブスクで食ってる会社に買収させるという鬼畜の所行 このソフトほどUIUXデザインがクソなソフトを見たことがない。 UI最下位はZBrushさんがキープしてるから…
しかし何でこんなUIが特殊なソフトばかり業界スタンダードになるんや… SPをフォトショに組み込んでもプラン料金変わらないならいいんじゃない?
俺は使わんけど substanceスレでやってくれー
あっち過疎ってるから…… 凄い機能作って開発力誇示する事にはモチベすごいけど
その機能をユーザが快適に使えるかって事には一切興味がない感じ いやZBの機能は大半が使い込んでパラメータの操作範囲やデフォルトをかなり最適化してるよ
あとモディファイキー(Ctrl Shift等 )に重要な便利さが大きく変わる機能を割り当ててあることが多くて
開発者が相当使い込んでることがうかがわれる
単にプログラマの能力だけじゃ絶対にこうはいかない
ただ逆に他のツールだと当たり前に出来るUI上の便利さや
実装の仕方や随所に変態すぎるところがあって頭が痛くなるってだけ メニューをマウスでずらしていくのにはびっくらこいた とあるスライダー動かしていたと思っていたら
さらにその下のスライダーだっとかはよくあること >>684
パラメータ初期値の話だけじゃなくて操作性やUI込みの全体的な話な
それにパラメータ初期値もやっぱおかしいのあるだろ
トポロジカルマスクとかスライダ上限下限の範囲が明らかにデカすぎるし初期値もデカすぎ
あといきなりブラシサイズのDynamicをデフォルトにしてきたのも強引 スライダーはMudboxのレイヤ透明度みたいに
普段コンパクトにしといてドラッグ時のみ拡大されたのが
ポップアップするようにしとけば
省スペースと操作性の両立が出来るのにな ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらない話題をループしてるよな >>690
ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらないUIを採用してるよな まぁUIに問題があるのは確かだけど
即応性が高い部分とか、使いこなしてれば他より優れてる部分も解りそうなもんなのに
感情的にクソだなんだと叩いてるのは
適応出来ないジジイが「悪いのは全部ツールのせい」ってネチネチ愚痴ってるだけ >生産性
このスレだと会話することを「掘る・盛る」とか言いそう、そういえば
このスレってスレ数を「〜コネ」みたいな書き方しないんだな、と思って気づいたが
スレタイ微妙にミスってたんだな>【Dペイント】 >>694
3Dconnectionが対応できない時点で擁護のしようがないんだわ
Windows標準のAPI無視して作ってるってことなんだから >>696
>Windows標準のAPI無視
それこそそれはそういう全部自前で作るっていうコンセプトがあって
Zbrushが成り立ってるんじゃないの
その上で標準UIやAPIやサードパーティとも連携とれれば理想ではあるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています