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【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ41【Dペイント】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa73-g9xB)
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2018/11/17(土) 07:49:50.47ID:5FGFPZjXa
現在はフル機能版の『ZBrush2018』および、3Dモデリングに特化した機能制限版の『ZBrushCore』を販売中。
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ40【3Dペイント】
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0609名無しさん@お腹いっぱい。 (シャチーク 0C0f-B2W/)
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2019/02/04(月) 13:11:04.37ID:Rnl5cjxgC
3dcoatでも使えば
0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-22qR)
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2019/02/04(月) 14:05:41.07ID:ngMZEgI/0
~Tilesマッピングって一発で貼れるしUVの無駄スペース少ないしいいかなと思って
ずっと使ってたんだけあまりおすすめ出来ないやり方だったのかなあ
UVをフォト所で開いて直に描けないってのはあるけどそんなことしないしなあ
0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-BT/j)
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2019/02/04(月) 14:39:20.97ID:TQHkzQo50
>>611
お前のその用途なら問題はないだろうけど
例えばAUVPUVしたモデルをサブスタでマテリアル塗ろうもんなら
シームとマップの歪みだらけで目も当てられない事になる
そもそもPUVとかで十分ならUVMasterなんて機能は作られてない
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a12c-FtKs)
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2019/02/07(木) 16:50:53.40ID:rEdjZIbm0
画像の保存先に同名のファイルがあると
勝手に連番リネームした上でファイルタイプも初期化してくる誰得糞仕様になった模様
ファイルのうっかり上書き回避のためだろうけど
テクスチャファイルなんて何度も上書き繰り替えさなきゃならんもんなのに本当いい迷惑
なんかエクスプローラのライブラリもワンクリックで開けなくなってるし
2018はマジで使い勝手下がっている
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)
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2019/02/07(木) 19:25:52.89ID:+T1qQcPL0
昔はデフォルトで開くフォルダがZToolsとかZProjectsとか決まってたのに、
2018はZBを再起動しても最後に使ったフォルダを勝手に開くのは正直ウザい
複数モデル同時並行で作業してる時が特に面倒になってしまった
以前ならZToolsとかに各モデルのショートカット置いとけばすぐ各フォルダにアクセス出来たのに…

環境設定→Misc→Zフォルダを使用 とか 最後に使用されたエクスポート とかのオプション切り替えが駄目になってるぽいなあ
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)
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2019/02/07(木) 19:29:15.86ID:+T1qQcPL0
>>620,623
あーでも勝手に連番リネームってのは俺の環境だと再現しないわ
ちゃんとウィンドウズの上書き確認が出て、OKすれば連番なんか付かずに普通にそのまま上書き出来る

PC環境とか、ZBのどこからの画像書き出しなのか、画像形式は何なのか、とか詳細はどんなん?
0639名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 022d-Ctdi)
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2019/02/12(火) 15:33:17.22ID:OB82jlHN0
ZmodelerのPolygroupなんですが、ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。
Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、そのままクリックすると薄いピンク色に変わりますが結局新グループは作れません
どうしたらいいでしょうか
0640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)
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2019/02/12(火) 19:46:55.37ID:gYB729dq0
>>639
>ターゲットシングルポリーで面をクリックしても何も変わりません。

A Single Poly + One GroupID + Overwrite の組み合わせの場合、
既に一度ポリグループ割り当てした面をもう一度クリックしても新たなポリグループにはならない、って状況かもね
MODIFIERS→Additive とかでクリックするたびに新しいグループ割り当てされるようにしてみたらどうかな

あるいはZB再起動すると A Single Poly + One GroupID + Overwrite のままでもまた新たなグループが出来る気が


>Altを押すとカーソルの下に小さくマイナスのマークが出て、

それはPOLYGON ACTIONSの共通操作
まぁ普通のソフトでいう「ポリゴン選択」に相当するもので、これもポリグループとして利用出来るってやつ
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)
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2019/02/12(火) 22:02:33.64ID:gYB729dq0
>>641
おお本当だd

ドラッグ始める前に押すのと、ドラッグの最中に押すので全く違う機能になるってのは
ZBではまれによくありまくる変態操作だけども、クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー

ツールチップに「Alt=新」とか書いてはあるけど、普通にドラッグ前にAlt押しといて白いポリグループ割り当てる操作のことだとしか思ってなかった
0644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-Vc+Q)
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2019/02/12(火) 22:30:26.37ID:gYB729dq0
>>642
>クリック前って操作パターンもあるのは初めて知ったわーー

あっここ書き間違い、「クリック中にAlt押しって操作パターン」もあるのは初めて知ったわーーーー

>>643
解決おめ
でもZモデラーの方の設定変えたりしないでA Single Poly + One GroupID + Overwriteのままでも、
>>641の操作の方が手軽に素早く新しいグループ割り当てできるよ
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3f-7uHk)
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2019/02/14(木) 15:57:39.30ID:uE+mMibmM
テーブルクロスの垂れてる部分等の薄い布(薄いけど厚さはあります)を加工してダイナメッシュするとあちこちに穴が空いてしまうんですが皆さんどうされてますか?
何か良い方法があれば教えて下さい
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM3f-7uHk)
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2019/02/15(金) 03:03:36.53ID:HYbk001AM
645です。遅くなりました皆さんありがとうございます。
微妙な厚さがだめなんですね。ダイナメッシュ解像度をあげてしまうとスムース等かけにくいので、板ポリの状態で出来るだけ形を作ってから厚さを出してダイナメッシュ、という順番でやってみます
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー Sa5b-lxKX)
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2019/02/15(金) 12:31:25.04ID:3Drqb1Ffa
できたらだけど
布物はBlenderとかでグリッド状のUVと持った状態で大まかな変形まで作っといてそれからZbrushに持ってきてもいいかもね。

Zbrushでちゃんとしたテーブルクロスの模様書くの大変だよ
0657名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-+FrX)
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2019/02/15(金) 13:45:39.37ID:5BLDcGqEM
マーベラスデザイナー?
0659名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMcf-Fjmi)
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2019/02/17(日) 13:58:01.78ID:tyPLCCgyM
普段いくらなん?
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf1d-Fjmi)
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2019/02/17(日) 17:19:38.36ID:UUpOx/Yl0
これ服の挙動は先に計算しとくのかの
リアウでインタラクティブに動かすのも出来る?
0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf1d-Fjmi)
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2019/02/19(火) 10:36:33.76ID:7iSF/iWX0
基本的にリアルな服をシミュレーション含めて実現したい人向けだよね?
VTuberで需要なくないかとも思うけどほかはなんだろね。
やはりゲーム?
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0778-A2tD)
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2019/02/19(火) 10:42:38.83ID:N8lMgXxj0
布と服を扱う用途なら何でも使えるだろ
ただローポリだとMarvelousDesignerで作るほどのディティールは必要ないし
ゲームならそれなりにリアル指向のものじゃないとオーバースペックだな
リアル指向のゲームに使うにしてもベイク作業とかは必須だと思う

直接的にはフィギュア作成のようなポリ数無関係にディティールを追求出来る分野の方が向いてる
0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM6b-Fjmi)
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2019/02/19(火) 17:32:17.33ID:6+4SF7/jM
ああ確かに動かさないフィギュアとかにも良さげだな
面白そうだけどとりま自分にはいらなそう
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfb3-0464)
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2019/02/20(水) 18:27:50.24ID:XJ+AA0Pq0
一つの素体に複数の服を用意したり動かしながら確認する必要がないフィギュアにMDを使う利点はほぼないと思うぞ
体と服、重ね着なんかもそれぞれ別になるし物理に反した派手なシルエットも作れないので立体として出力するならデメリットの方が大きいだろう

ディテールはコントロールできるし服のバリエーションが必要ならローポリでも使える
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f40-OU7K)
垢版 |
2019/02/20(水) 20:49:33.98ID:UUCdPa4b0
Substance Painter買おうと思って調べたら
Adobeに買収されたからって理由で悪い評価が目立ったけど
これ値段的な理由なのかな?
Adobeのサポート面や技術劣化的な意味じゃなければいいんだけど
0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d78-uGSY)
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2019/02/21(木) 13:15:52.36ID:4wK1bgvL0
いやZBの機能は大半が使い込んでパラメータの操作範囲やデフォルトをかなり最適化してるよ
あとモディファイキー(Ctrl Shift等 )に重要な便利さが大きく変わる機能を割り当ててあることが多くて
開発者が相当使い込んでることがうかがわれる
単にプログラマの能力だけじゃ絶対にこうはいかない

ただ逆に他のツールだと当たり前に出来るUI上の便利さや
実装の仕方や随所に変態すぎるところがあって頭が痛くなるってだけ
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 662c-cnIv)
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2019/02/21(木) 14:16:32.13ID:RoKIhg8V0
>>684
パラメータ初期値の話だけじゃなくて操作性やUI込みの全体的な話な
それにパラメータ初期値もやっぱおかしいのあるだろ
トポロジカルマスクとかスライダ上限下限の範囲が明らかにデカすぎるし初期値もデカすぎ
あといきなりブラシサイズのDynamicをデフォルトにしてきたのも強引
0689名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 662c-cnIv)
垢版 |
2019/02/21(木) 14:27:15.08ID:RoKIhg8V0
スライダーはMudboxのレイヤ透明度みたいに
普段コンパクトにしといてドラッグ時のみ拡大されたのが
ポップアップするようにしとけば
省スペースと操作性の両立が出来るのにな
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9e02-cnIv)
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2019/02/21(木) 16:35:30.96ID:feHAxCqS0
>>690
ほんとお前らっていつまで経ってもまるで生産性も成長もないくだらないUIを採用してるよな
0694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6d78-uGSY)
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2019/02/21(木) 16:58:53.74ID:4wK1bgvL0
まぁUIに問題があるのは確かだけど
即応性が高い部分とか、使いこなしてれば他より優れてる部分も解りそうなもんなのに
感情的にクソだなんだと叩いてるのは
適応出来ないジジイが「悪いのは全部ツールのせい」ってネチネチ愚痴ってるだけ
0695名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)
垢版 |
2019/02/21(木) 17:00:41.65ID:qV7SFIRn0
>生産性
このスレだと会話することを「掘る・盛る」とか言いそう、そういえば
このスレってスレ数を「〜コネ」みたいな書き方しないんだな、と思って気づいたが
スレタイ微妙にミスってたんだな>【Dペイント】
0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 25ad-uGSY)
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2019/02/21(木) 17:08:09.82ID:qV7SFIRn0
>>696
>Windows標準のAPI無視
それこそそれはそういう全部自前で作るっていうコンセプトがあって
Zbrushが成り立ってるんじゃないの
その上で標準UIやAPIやサードパーティとも連携とれれば理想ではあるけど
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